动画原画制作大约用多大的纸来进行原画和中割

日本动画制作流程一览&(下)
[动漫知识] 日本动画制作流程一览
&&&&第七回:制前作业四:人物设计〔*1〕和人物设计师〔*2〕的工作
  动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本
单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种——原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要
再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢?第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复
杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第
二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员〔*3〕上色。第三,有一
些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。原案动画的人物设计是比较需要创
意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令〔*4〕。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够
衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间
〔*5〕才能定稿。
  制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设
计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面、侧面、背面、及特殊表情(生气、悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」……嗯……事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个
人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很
好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的
要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。
  人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌、铅笔、橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话……^_^)。另外镜子是必需配备,因为人物的
动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
  *1、人物造型——英文:CharacterDesign日文:
  *2、人物造型设计师——英文:CharacterDesigner日文:
  *3、着色人员——英文:Painter日文:仕上(shiAGe)
  *4、据编者的经验,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:「这个角色要兼具大人及小女孩的魅力,有点可爱又不是太可爱,就这样。大概X个星期后交出来。」就算如此,大部分功力深厚的设计师还都画得出理想的造型,这是资深人物造型设计师厉害的地方。
  *5、从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短。快又好的设计师可能在一星期后就能交出基本草案进行修正工作,慢又好的设计师就可能花更长的时间。平均定稿的时间为一个月。但是这完全靠制作案的情况而定,不可一盖而论。
&&&&第八回:制前作业五——机械造型设计〔*1〕和背景设计〔*2〕的工作
  多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和
(SpaceBattleShipYAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。机械设计师在动画制作上必须考
虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线
条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的
话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。要
作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如
& & 汽车、摩托车、飞机、船……只要是金属做的)。
  背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个
单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师
呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但
相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在背景设计公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的
所需信息。
  *1、机械造型——英文:MechanicDesign日文:
  *2、背景设计——英文:BackgroundArts日文:
&&&&第九回:制前作业六——色彩设计〔*1〕及色彩指定〔*2〕的工作
  所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色……等等)。色彩
设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
  多年前还没有使用计算机上色〔*3〕时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如上图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司
提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很
困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公
司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如上图)。各公司
使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩
的方式不同因此在交付给上色人员时要指
定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
  色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最
大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如上图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏、夜晚、特殊光
线……等等。)作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕
上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成
为色彩设计师。
  到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。
  *1、色彩设计——英文:ColorDesign日文:色彩设计/色彩设定
  *2、色彩指定——英文:ColorSetting日文:色指定
  *3、电脑上色——英文:DigitalPainting日文:
第十回:制作过程一——构图〔*1〕,原画〔*2〕和原画指导〔*3〕
  在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。您可从我们之前
介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图
的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如上图,多为A4大)。如果构图中指示的不
清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例〔*4〕。您可从例
图中看出小明渐渐往镜头方向跑近,最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
  原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深
浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格
主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及
剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
  原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好
又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作
部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。
  *1、构图——英文:Imageboard日文:
  *2、原画——英文:KeyFrameAnimator日文:
  *3、原画指导——英文:AnimationDirector/SeniorKeyAnimator日文:
第十一回:动画制作过程二——动画师〔*1〕
  动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多
大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。
  动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作〔*2〕,完稿的分格动作须经过动画检查人
员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单
有比较复杂的〔*2〕。所谓简单的是单纯的嘴部动作〔*3〕或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原
画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。
成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演
所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是
为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年〔*4〕的原因。
  那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右。一个刚进动画公司的新手一个月大
概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的
东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。
  成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学
校所学的在动画公司里派不上用场。如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。
  *1、,动画师——英文:Inbetweener日文:
  *2、分格动画稿例1
  *3、分格动画稿例2
  *4、一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话可能要花更长的时间。
第十二回:动画制作过程三——著色/上色人员〔*1〕
  动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自
己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪
接在一起之前的最後一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要
在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。
  目前各界常讨论的动画制作数位化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
  制作过程数位化前的上色人员(如上图)的工作内容是:
&&&1、将清理过的原画和动画线稿用描线机(TraceMachine)复印在赛璐板上
&&&2、使用颜料(AnimeColor)著色
&&&3、检查涂好的赛璐板是否涂错或污损
  几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如上图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片後面涂上颜色。使
用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之後,还要等胶画乾了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画
几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,
这都要靠在其他国家的动画制作契约公司的力量。
  制作过程数位化后(如上图)的上色人员的工作内容是
&&&1、用扫描仪(Scanner)将原画和动画线稿存进电脑
&&&2、清理线条
&&&3、按色彩指定的色彩上色
  在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行电脑上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色
工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看
齐。数位化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在视窗里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由於手工过程制作人员对数位上色的不了
解使上色人员的辛苦没有减少。
  第一,在介绍人物设计时,曾提到过「连线」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围
〔*2〕。赛璐板由於是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用电脑之后,电脑并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连
好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。
  第二,电脑节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由於前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。
  要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。
  *1.、著色/上色人员——英文:Painter日文:
  *2.、没用过的人可以用微软的小画家(PAINT)软件略知一二(只要你使用WIN)。没有成为一个连接好的圆形或正方形的话没有办法在事先画好的形状里填入你想要上的颜色反而填到整个画板。动画的电脑著色也是同样的道理。
第十三回:动画制作过程三——特效〔*1〕及特效人员〔*2〕
  特效有以下三种处理方法:第一种是背景特效〔*3〕第二种是使用电脑软件在上完基本色後的镜头里加上特殊效果〔*4〕第三种是在摄影部分的摄影效果。
  第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰……等自然现象(如上图的雾)。表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。第二及
第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效〔*5〕的部分,第二步是上色之後在原画师们指定的部位使用电脑软体加上特效〔*1〕或在之後的摄
影阶段中使用摄影技巧完成。
  以下用烟雾为来解释第二种特效。导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。如什么样的烟雾及扩散范
围大小……等。动画指导吩咐原画师画好之後的主镜构图(如上左图)经由导演和各集的副导检查後进入烟雾的分镜动画作业。在上色人员单元中说明过动画由于上
色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。因此涂好后的烟雾相当平面(如上中图)。但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷效果多加一
层来达成朦胧的烟雾阴影感。这就是第二种特效(如上右图)。上中图和上右图重叠在一起加上背景特效后就是按原画师画的构图所完成的镜头(如下图)。
  第二种特效在动画界还没有用电脑作业前都使用喷画〔*6〕来显现模糊或朦胧的效果。现在的特效都用电脑软体完成。用电脑软体的原因很简单,省时省力又
省钱。这并不是说人工喷画的不够逼真。(如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费
用。用电脑软体的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。上色上完色后如有特殊效果就交给特效人员
继续完成。上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。大部分是看谁比较
能画就交给谁处理。
  第三种的摄影效果我们将在下一回的摄影中详述。
  *1、特殊效果——英文:SpecialEffect/FX/SFX日文:汉字和中文相同。特殊效果,简称特效(Tokkou)
  *2、特效人员——英文:SpecialEffectArtist日文:
  *3、背景特效多指喷画(参考注6)。因为背景还是以手工制作的为多,仍然需要喷画来显示自然现象。
  *4、上色人员所指的特效日文是或。笔刷(英文:Brush日文:)
  *5、原画师们的特效(日文:)。日文里原画师和上色人员的用词虽然不一样,但所指的特效部分是相同的。
  *6、喷画——英文:AirBrush日文:
第十四回:动画制作过程五——摄影〔*1〕及摄影效果〔*2〕
  所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成〔*3〕作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表〔*4〕上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要,因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖许多张数少的缺点。
  动画业还没有数位化之前,摄影工作是在如上图的摄影台〔*5〕上进行的。过程为:将背景固定,按著计时表上指定的赛璐板画放在可左右滑动3连式平台
上。将固定赛璐画用的不反光玻璃〔*6〕压平赛璐板动画稿后由装在可移动架上方的35/16mm摄影机〔*7〕进行合成或摄影效果。摄影台辛苦的地方在除
摄影之外要顾虑到不能弄脏赛璐板,再加上摄影台两旁的灯光很强,两手好像天天在做日光浴。可是太热赛璐版画会溶开,但装空调的电压都花在摄影台上,只好开
电风扇来减低温度。实在很辛苦。使用摄影台的时代「一眨眼」之间就成为过去式。不能够适应数位化制作的传统摄影台操作人员只有离开动画制作业。现在很少动
画制作公司拥有摄影台,就算有也是放著不用。
  动画制作数位化后,所有的摄影组或公司都使用电脑软体来「合成」背景及动画稿。最近渐渐使用「合成」和「CameraWork」来分别传统的说法。但
是在制作现场还是常使用「摄影」两字尽管现场没有一架摄影机。电脑合成软体有很多种如AdobeAfterEffect,
DiscreetInferno,RETAS!pro……等等。读者可在每一种软体的网页中查得到各种软体的功能和画面图例,在此就不一详述。使用电脑软
体合成之後虽然省时省力了很多,但摄影组有如地狱般地赶稿情形还是不变。动画稿完成得慢,就会压到上色人员的作业时间,当然摄影及剪接时间也变得更短。制
作TV系列的时候现场气氛可以感到一种杀气……。
  接下来谈摄影效果。在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动……等都是在这个过程里完成。数位摄影
下只要使用滤镜就可以达成许多效果。目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。摄影效果由两种作业组成,一种是
CameraMovement,指移动摄影机身的移动调校。另外是使用滤镜或调镜头焦距拍摄用事先画好的特效用动画稿(见第13回)。
  以下是几个常见的摄影特效:
&&&1、Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿。大多的镜头都是用这个方法拍摄。
&&&2、T.I./T.B.〔*8〕:以画面人物为中心拉远或拉近相机。
&&&3、F.I./F.O.〔*9〕:人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。
&&&4、O.L〔*10〕:例如重叠A、B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面。
&&&5、震动效果〔*11〕:拍摄地震,爆发的震动时将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。
&&&6、波面玻璃〔*12〕:一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用於表现水里或火的镜头。
&&&7、背光〔*13〕:指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光,湖光)或闪光(如雷射炮,雷光)。
&&&8、柔焦〔*14〕:调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。
  尽管如此费时费力,许多动画作品还是可以如期完成,是动画业的「神奇」的地方。动画公司内的制作过程大多在这个步骤为止。后制作业多交给专业公司。我们将在下一回开始谈後制作业的剪接,显影,录音,配音……等等。
  *1、摄影——英文:Shooting日文:摄影(Satsuei)
  *2、摄影效果——英文:Cameramovement日文:
  *3、合成——英文:Composite日文:
  *4、计时表(如下图)——英文:Worksheet/Dopesheet日文: (注:有关计时表会在另一的单元里解说)
  *5、攝影台——英文:AnimationStand/AnimationRostrum日文:攝影台
  *6、不反光玻璃——英文:none-reflectiveglass日文:
  *7、攝影机——英文:RostrumCamera日文:
  *8、T.I./T.B.——英文:TrackIn/TrackBack日文:/
  *9、F.I./F.O.——英文:Fadin/Fadout日文:/
  *10、O.L——英文:Overlap日文:
  *11、震动效果——英文:CameraShake日文:
  *12、波面玻璃——英文:Spectrumglass日文:
  *13、背光——英文:Bottomlight/Backlighteffect日文:透过光
  *14、柔焦——英文:Focus/SoftFocus日文:
第十五回:动画后制过程一——剪接〔*1〕
  在动画制作公司里加上特效后或完成上色的影像材料通常会制作成一卷业务用录影带〔*2〕来交给影视制作公司〔*3〕使用剪接机材〔*4〕来制作成一卷
按分镜图制作最后放映在电视或戏院之前的原版影片〔*5〕。所有的剪辑材料事先由制作管理人员〔*6〕或其他方法交给影视制作公司,制作管理人另外和导
演、副导和影视制作公司约好剪接的时间後进行剪接的工作。
  理想的剪接情况为所有须上色及加上特殊效果的镜头都完工使得导演,副导及剪接人员可以按著分镜图进行剪接作业。可是大部分的上色及特效制作常无法在剪
接作业进行之前完成,所以动画公司常以无上色前的黑白线画稿交给剪接公司。上色完後再请影视制作公司替换线画稿〔*7〕。
  话说回到剪接工作。在剪接室(如上图〔*8〕)里,副导(画分镜图的人)看著分镜图给予剪接人员指示。如:「这里镜头时间剪短一点」、「这个镜头拉长
一些」、「这个镜头好像摆在这里不太合适。放到前面试试看」。反覆的观看和更换调整镜头的剪接作品原版工作往往要花上好几个钟头的时间。基本上剪接步骤不
管要花多少时间都要一次定稿。原因是,如果影片原版不断的拉长截短地修正意即指录音或配音也要重录很多次不仅花时间也花钱。剪接工作的重要性在于,不管如
何精密的画好分镜图一部动画在没有剪接之前还是看不出来整部作品哪里不对。而且,就算导演,副导演,动画指导在剪接之前再三检查分镜原稿,仍有疏失。例
如:虽然分镜图中看来A镜头后连B镜头起来很有魄力,但是剪接出来后可能效果不如B镜头放在A镜头前好。或者剪接出来的影片超出规定时间长度时,须在剪接
阶段决定将哪个镜头留下或割舍(*9)。因此剪接在「最后检验」意味上对一部动画作品放映在电视或剧场前的步骤来说很重要。
  剪接好的原版大约制成三种影带以便于之后的制后作业,这三种影带〔*10〕为
&&&1、音响作业用影带〔*11〕
&&&2、原版〔*12〕
&&&3、EDL数位资料(编辑资料)〔*13〕
  第一种顾名思义是交给音响公司进行之后会解释的配音,音效及合成用的影带。第二种是交给制作公司存底用和对照音效合成后影带用。第三种是纯编辑作业资
料如哪个镜头加在哪个镜头后,一般不是很需要但是如果剪接编集作业使用多家制作公司时(如剧场版)就需要有一份EDL资料以便共同作业。看起来剪接作业虽
然如此麻烦,有些导演最喜欢剪接这一个步骤,因为经过几个月的漫长制作阶段,剪接步骤是导演第一次可以完整地看到辛苦工作几各月(年)来的作品很有成就
  *1、剪接——英文:Cutting日文:编集(henshu)
  *2、业务用录影带——英文:Professionalvideotape日文:
  *3、影视制作公司——英文:Cinemaandfilm(video)laboratory日文:编集会社
  *4、剪接机材——英文:Composer日文:编集机
  *5、原版影片——英文:MasterTape日文:映像原版
  *6、制作管理人员——英文:Productionmanager日文:制作进行
  *7、日本动画业一个不可思议的地方是,通常只差一两天就可以将所有线稿完成上色。但是那一、两天的差距却往往无法在弥补而要使用线稿来进行剪接。
  *8、剪接室——英文:EditingRoom日文:编集室
  *9、为了避免剪接之后发觉到「啊!长度不够!影像材料不够!」这种危险,通常会制作多余的镜头以便于日后的剪接割舍。另外美式的制片剪接工作通常是
由制作人以市场考虑大动无情的剪刀来剪接影片。因此和导演的观点来剪接的影片可能有所出入。市场上可看到的Director'sEdition或
Director'scut就是以这样的情况下发生的。日本都是由导演来进行剪接工作。因此所有的影片都是Director'sedition。
  *10、所有的影带规格按动画制作公司及作品的要求而有不同名称也涉及专有名词因此在这里就不多做详述。
  *11、音响作业用影带——英文:WorkTape日文:
  *12、原版——英文:MasterTape日文:映像原版
  *13、EDL数位资料——英文:EditDecisionList日文:
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