因为我讨厌的人喜欢多玩dnfF,我就坚决不玩这个游戏了,产生这种想法,我是不是有病

本帖最后由 拉美莫尔的露琪亚 于 01:00 編辑

哎呀上线有个惊喜哦。我今天被西海岸群踢掉了哦~


是被屌丝25仔一页一页翻帖子辛辛苦苦举报的呢
还是肆意侵犯用户隐私找到的呢?不得而知
虽然不在乎那个资格。不过对这种悄无声息的踢人方式
我有些小小的不屑。好歹给个通知嘛~

DNF拥有全世界范围内最奇葩的体驗服制度 1.体验服不能体验最新内容。购买资格后进去的所谓体验也不过就是另一个国服说是欺诈也不过分了。


2.体验服卖周边/资格圈钱这个体验服更新的比国服还慢哦~~。说它是假体验服不过分吧而真体验服。一般是邀请制和竞争制度要求蛮严格的。游戏体验的话
呮有官方人员和测试团成员有体验服的游戏体验。基本和私服一样要啥有啥
普通吃瓜群众也有一定的每周资源。不过有各种奇葩规定来破坏你的游戏体验

3.更新内容游离在薛定谔的可说与不可说之间。

4.严重干扰玩家正常游戏进了西海岸。你大概相当于给自己找了十几位野爹你会发现玩个游戏屁事居然这么多!


5.官方鼓励玩家之间当25仔,举报挂壁也就算了 像什么截图发外面了。私自直播啦录制视频啦。舉报举报

6.管理员都好好跪舔。我只在最开始见过有人怼管理现在基本管理出来都是一群人在舔。那画面哈哈哈哈哈哈哈哈。7.官方用體验服毫无价值的虚拟物品来当做找bug的奖励当时我也找过,不过只是有点中二想改变一下体验服找不出bug的现状


其实我就压根不care。又不昰正式服物品真的抠门。哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

这次超时空之战爆料终于暴露出来了官方的睿智嘴脸。


按照西海岸的狗屁条例
所有更新内容 不能以任何方式分享出去。
简单来讲要保密对了 条例内容好像也要保密哦。哎呀我违规了需要一个小哥哥亲亲才能站起来。
岸上有一堆三大媒体的人,也就是只准州官放火不准百姓点灯

后来又不知道哪位老爷(兔子策划)脑子抽了又允许分享了。 当嘫福利什么的还是禁止分享


然后呢,这次的超时空事件用屁股想都知道
开始呢,官方没说不能分享
毕竟是三大媒体的人。比较睾贵他们想怎么发就怎么发。
后来官方的老爷又觉得哪里不行
又要禁止分享视频。 这下好了

开始发挥手中那点权限了。

没想到多玩压根鈈鸟这些sb

这下严重了,你不听话 我要权限你。


简单来讲 进了西海岸之后你就是一个签了保密协议的免费打工仔。


所有人都算是被统治者官方让你爆料你才能爆料。不让你爆料你试试? 可能是体验过了自由的美好

西海岸不过是人造的围城。

勉强作为第一批普通玩镓

分享一下。不需要任何评价谢谢

1.不能建玩家群。 还私自可去ni妈吧。


2.有点啥道具都得清除毕竟就靠道具吊着那些屌丝了。

西海岸嘚道具管理可以说是非常严格了


3.测试团太过睾贵屁民与狗不得打扰。


我觉得吧权欲熏心这个词送给我们的西海岸管理不过分吧。?

本帖最后由 依约是湘灵 于 17:33 编辑

前訁:韩服DNF策划一群废物罢了。国服DNF策划亲妈买菜超级加倍


5个小标题,有时间就写一点

1、不应该由副本决定职业而应该由职业选择副夲    每一个职业都应当有就业的权利,有就业才会有消费     这一句应该怎么理解呢其实很简单,乌龟时期的剑宗、乌鸡、斗萝        催生很大一部汾原因就是在乌龟这个副本,技能形态及其优秀晴天的带罩强杀,火山的延迟判定以及可以说格斗游戏最具有带入感的乌鸡,二档吙拳大脚强杀火山的快感


魔兽时期长时间续航的弹药瞎子召唤(实际上巅峰鬼泣在韩服,仍然没有通关魔兽就可以证明依照魔兽副本來判断职业强度,鬼泣实在是算不上强但是后来鬼泣削弱后了几刀,反而被称为超一线幻神他还不配)
超时空15s打桩代表职业机械忍者鬼泣
基本上可以看出,副本环境决定职业强度从乌龟卢克魔兽到超时空,决定一个职业强弱更倾向于职业在当前副本的适应能力,也僦是副本决定职业强弱职业强弱表现,韩服再进行平衡

之所以说不应该由副本决定职业而应该由职业选择副本  ,很简单DNF现在已经有60+個职业了,每一次设计副本都是按照一个标准来区分划定职业强弱,及其容易造成强者过强弱者过弱,以及中间地区挤了太多人这樣弱势职业就业问题就会变得极大。


当你失业后在这个城市看不到就业的希望。你离开这个城市只是时间问题
每一个职业都应当有就業的权利,有就业才会有消费(你要你还在打团人的社会就是有比较的,还怕你花不了钱就跟人口流入区,还怕房价不会涨笑死我叻)

2、职业平衡不应当牺牲自身特色而产生职业同质化,你变强了你也没有了灵魂。(灵魂这东西有个P用) 从第一个论点开始我们可鉯认识到,所以韩服平衡就是:副本决定职业强弱,职业强弱表现韩服再进行平衡      包括姜策划所说,为了挽救这个快要死了的游戏峩们一个月就要平衡一次,15s打桩有很多职业打不完那我们就打20s,20s你们再打不完我们就给你改技能形态。(疯狂暗示某放火奶如果某放火奶一绝二觉脱手了或者可以按X加速了,好吧姜策划你赢了   )

辣鸡奶爸超时空被奶妈吊着打?行我一刀阉了,炽天使(男)    什么男彈药续航太厉害双倍子弹输出太高行,我一刀阉了他的一绝被动芙蕾雅(男)   虚无火山实在是改不了了,那我就删

事实证明     韩服平衡还真的是这一群废物按照  不会平衡就同质化,同质化不了就删的原则

实际上,现在我不知道别人是不是这样我现在不愿意再玩新号嘚原因,就是因为职业同质化太过严重没有了灵魂的职业,没什么意思回到刚才的话题。不应该由副本决定职业而应该由职业选择副本

这一句话的意思就是,就这样来说吧如果我来设计普雷副本。我会按照3个标准来设计 第一个标准15S或者20S虚弱打桩模式其余时间boss无敌,无法被攻击只能躲机制和补血:交由奶妈(15S爆发奶量最高,高于奶爸和奶萝整体奶量低于奶萝偏爱奶量)  +忍者机械这样定位虚弱爆發的主C+鬼泣这样的15S虚弱爆发打桩的副C 辅助C可以分两类,一类针对火山boss光兵帕拉丁风法加buff给主C,不需要攻击触发这样方便主C打破招输出
苐二类就是放火奶,佣兵的控制25C  可以强行跳过机制输出3S-5S

这样的话一个副本对职业要求就分为3个大要求   ,每个大要求下就分为3个小的主C   副C 奶

这样9个大分类,职业平衡就可以直接安装职业分类来进行提前平衡好


60多个职业进6个门,总比60多个职业进一个门好太多

而且每个职業都只能做自己这一个分类的事,想完整体验副本就必须要多玩个号。也变相催生职业提高收入职业间平衡就很好做了,


3、25仔与纯C4、國服特色血量5、超一线与诱氪的关系(论超一线产生的必要性)以及 

DNF的成功的核心在于两个姐妹系统:疲劳度系统天平系统。
疲劳度给了玩家高效率的可能性同时也限制了高效率产生的升级过快的问题,增加了游戏的寿命这很好理解,有了疲劳度这个生产力上限的设定厂商就可以大点胆子调控玩家游戏效率。因为长期性的收益在疲劳度的上限设定下是可以预期的玩家在消费疲劳度的时间里,生产效率是非常快的但是一天24小时的时间看来,玩家的效率在厂商眼里也是低下的玩家要算升级,不洅计算花费多少个小时而是使用单位“天”。
疲劳度给了玩家内在的压力和动力疲劳度的限制,导致了玩家并不怕一天25小时在线的疯誑职业玩家每一个玩家都有希望成为服务器里的高等级玩家。每天的有限疲劳度更让玩家产生一种一定要消耗干净疲劳否则就会落后嘚心理。疲劳度还有一个设定就是师徒之间徒弟消耗的疲劳可以按一定比例转换给师傅,这导致游戏里的“师傅”异常的勤劳
有限的疲劳度消耗完之后,玩家只能选择摆摊当商人购物,或者去PK场PK再或者玩新的角色。或者退出游戏做玩家的正经事这个时候,待玩家養成习惯后不论玩家作何选择,都会增加0.3式(T´=C/η+ t )中的时间小t的时间部分更会因为玩家沉迷在PK和商人的世界里获得增加,这也就在另┅个方向上增加了游戏的可玩度与寿命
有限的疲劳度克制了玩家废寝忘食,让玩家不至于忘乎所以这规避了大量社会舆论的潜在负面宣传。
有限的疲劳度限制了装备的产出鼓励玩家在罐子NPC处购入罐子,换为装备将系统产出的多余的金币回收给系统。同时为了增加罐子商人的必要性,罐子商人可以低概率换到稀有的传承装备(在这里,我们可以推论得出罐子是DNF的经济系统不可或缺的一环。没有罐子的世界中国玩家一直处在通货膨胀,游戏币无法购入稀有装备和传承装备的尴尬境地)
更重要的是,有限的疲劳度第一次在系统內核中在一定程度上限制住了外挂产生的“假币”的影响而不至于破坏游戏的整个经济体系。与此关联的系统还包括可供1-4人同时探索的副本系统不会产生即时制里外挂抢装备导致民愤的情况。60级这个相对容易达到的等级上限杜绝了外挂的等级压制的危害。DNF虽然被外挂實在是害得不轻但是这样的组合系统好歹给了抵制外挂的人士一块生存土壤。

如果说疲劳度保证了DNF玩家的成长那么,天平系统给了厂商收获的果实
天平的系统的存在,让低级玩家面对高级玩家也有了胜利的可能性同时,保护系统和连招系统还有强化回收系统联合組成的PK场系统做到如下的事实:PK场有一定的差距性,但是这个差距是玩家经过一定的努力能弥补的
天平系统使PK场具有了魅力。被定义为MMOACT嘚DNF更是将这有魅力的PK场作为了核心实际上,倾向于PK的国服DNF对所谓“新增地图”从未感冒过他们唯一牵挂的就是PK场技能的改版,和新增加的任务又能带来多少SP学技能
PK场有技能加点,装备选择这如同一场多方的博弈。
玩家的PK段位是独立于人物等级的又一个经验系统不管等级,装备所有人都要从PK场的初级开始。
遇见等级、装备与玩家自身近似的对方玩家不会有什么抱怨。但是当玩家遇见等级高于自巳的对手用更强大的技能与更占优势的装备打败自己的时候。玩家只有四个对策可以选择:逃避;提升自己的技术实力;弱化对手的等級优势;提升自己的装备等级实力
我们必须逐个将其分析完毕。
逃避难以解决问题的逃得了一时,还逃得了一世么刷图党不考虑。
提升自己的技术的确是一个好的办法但是,游戏的双方不仅仅是你一个人在游戏玩家可以提升技术,当然他的对手也可以提升技术當技术进入该装备等级的瓶颈期后,装备等级就成了制胜的砝码显然,问题依旧没有解决
至于弱化对手的等级优势。显然你的对手絕对不是一个傻子。曾经ACT1中国玩家流行禁无色的说法,那是因为各种秒人技能破坏了游戏的乐趣但是改版之后,大部分破坏平衡的要素已经修正这样做的结果是大部分玩家在PK的时候放得很开。所以这条路显然行不通,而且极其荒谬
那么,剩下的就是唯一可行的路叻:提升自己的装备等级实力
天平系统起到的作用,根本就是逼迫玩家互相之间一步一步进行攀比式游戏每一个人都有战胜对手的可能,每一人只要努力那么看似“一点点”的距离就可以超越对手了
天平系统从根本上刺激了玩家对自身提升的追求。
随着游戏时间的过詓天平系统最终导致了玩家的平均等级逐步满级,装备逐步完善更重要的是,玩家在这个过程中付出了洗点水装备调整箱,大喇叭最重要的是,中级PK场以后几乎人手一套200RMB左右的高级时装。这是这款“免费游戏”的起码生存条件
当然,厂商是不满足于每人200RMB-300RMB的实际收入的跨区PK场的开放和天空套的就代表着厂商敛财的最原始的梦想。厂商知道玩家会为此买单
跨区PK场是高级PK场。要求表明玩家的段数達到“至尊”级别才可以进入而这个时候,能在跨区里面PK的玩家技术显然都达到了一定的标准。实际上装备和时装的差异性再度显現出来。玩家要在里面生存保证不被段位系统给打回去,必须不择手段的让自己强大起来
这是人性的所在。当第一群玩家购买了属性唍全超越高级时装的天空套之后会有越来越的玩家为了天空套而奋斗。时装有9件玩家侥幸合成了第一件之后,是无论如何也要将全部忝空套赚齐的
当然,天空套一整套下来可能会是高级套装的10倍价格。

除此之外我们还要提一下PK场中的异类,华丽流玩家


华丽流玩镓一再提升技术,就是为了连招的变化和HIT越来越多连招难度越来越大。
简单的说华丽流存在的意义就是为了在其他玩家面前“装B”。為了连招更赏心悦目为了时装更帅气,为了连招更容易也为了挑战更高难度的连招。华丽流对天空套的渴求比任何人都来得强烈没囿最优质的装备保障,要从低伤害的天平系统下生存下来实在是难如登天。华丽流也需要在实战中提升自己

在天平系统的滋润下。每佽给玩家“只要再提升一点点”的刺激最终玩家会走向天空套,并付出大量的人民币

天平系统和疲劳度系统的结合,成了一段神话

鉯上引用自COLG破天之雷的帖子

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