卡通农场是不是没海岛奇兵和部落冲突,皇室战争,部落冲突哪么火

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  《部落冲突:皇室战争》今天可算特么上线了,吓得我赶紧在App Store搜索”Clash Royale“下载了游戏!至于为嘛,我会告诉你我跟这游戏有点儿梁子吗?
  前段时间有个哥们给往死里给我推荐《部落冲突:皇室战争》(CR)这游戏,碍于这货比较特殊(一个特别不守妇道的极品男人),于是我怀着你丫真欠的心情,准备好好照顾一下他的面子。
  我:老子为嘛一定要玩这游戏?
  哥们:你最近不是游戏荒犯了吗?
  我:那我也可以随便选一个,我喜欢刺激一点儿的,节奏快一点儿的
  哥们:CR节奏就很快呀,刺激得不行,苏坡塞尔很牛逼的!
  我:我不玩怎么样?
  哥们:那你的X-box我就帮你收藏了
  我:你丫真欠啊,你是不是当这游戏的托儿了
  哥们:并没有
  当然,照顾他面子的同时我们还顺便打了个赌——如果我上瘾了,特么请他吃一个月的辣条,反之,请我吃一个月的茶叶蛋!(无产阶级屌丝这次真是豁出去了)
  放开爷,老子要开始安利了!
  然后,我就为了茶叶蛋这个伟大的目标,用他的香港App账号下载了游戏,并开始了游戏之旅:
  进入游戏主界面是这样——简单,去百度翻译了大量的英文以后,觉得真特么一目了然啊。
  然后在新手教程打了几盘电脑,感觉操作很简单,对战很简单——总之,不过如此嘛,小学生都会玩!
  在接下来,就是进入到匹配对战了。玩过几盘对战之后(输赢各半的样子),游戏的玩法什么就不多说了,就是你跟对手都有三个塔,一个国王塔两个箭塔,打掉国王塔就获胜,如果4分钟都没有打掉国王塔,那么最后就看谁打掉的防御塔更多,双方依据界河放兵进攻或防守。
  总而言之一句话——玩的就是勾心斗角,耍的就是不择手段!
  基本上玩每一局,作为一个二逼青年的内心独白,大致都是这个套路:
  你个小婊砸要出什么牌?
  敌不动我不动,敌一动我就乱动
  居然上来就敢召一大堆骷髅,不知道哥火球法术吗
  草,你丫怎么还有骷髅
  你等着,我放个炸弹人带你走
  宝宝龙什么鬼,我没有弓箭手啊我擦
  我屯点水 待会一波带走你
  我看你小子还有什么招儿!来呀!
  尼玛我水满了啊,你怎么还不下,我要放大招了
  小婊砸,给我跪下!
  哈哈,这真是心机党的必备良药啊!
  哈哈,这游戏拿来课堂开小差真是神器!
  哈哈,怎么感觉一碰到歪果仁就有种智商碾压的优越感啊!
  哈哈,这游戏还有点儿意思!
  带着不断的兴奋感,玩了半个月!
  然后开始学会了基础的互克关系,一堆小的克制一个大的,AOE克制一堆小的,一个大的可以直接打塔;然后发现放置的时候打谁是有讲究的,然后发现敌人行进路线是有讲究的,然后发现放大个子再放个AOE就可以克制小的了,然后发现要卡对方费用……然后发现麻辣隔壁居然有点儿沉迷了!
  这个时候,哥们儿又来找我了!
  哥们:CR玩得咋样了
  我:还行,1000多杯了
  哥们:这么牛掰,我就说这游戏不错吧
  我:还行
  哥们:你不会还在玩香港版吧,中文版的今天在苹果商店就能下了
  我:早说
  哥们:哈哈,你肯定上瘾了
  我:并没
  哥们:玩了半个多月还说没上瘾,谁信?
  我:呵呵
  哥们:不谈这个,一起撸部落吧,名字我都想好了
  我:叫啥
  哥们:叫“有个傻X欠我一个月茶叶蛋”
  我:滚粗!
  我最终也没有给他买茶叶蛋,原因很简单——我的X-BOX,改姓了!
  自此,我就算跟CR结下梁子了,至于什么国服今天上线这样的事情,我要跟大伙儿说——不许告诉别人,不然怼死你!
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终于是上线了,可以玩了
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玩不动了 有COC和BB够玩了
22本64级 296杯
主医坦(17级坦克13级医生),辅野人(20级);船8*26人,双蛋随本
红攻:31+13
能量:42+17+17
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海岛:在玩。。。。。COC:在玩。。。。。。农场:在玩。。。。。。已经没有时间玩CR了!
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Powered by原创 | 从《部落冲突》到《皇室战争》,Supercell屡战屡胜的产品逻辑是什么? | 手游那点事
原创 | 从《部落冲突》到《皇室战争》,Supercell屡战屡胜的产品逻辑是什么?
文/手游那点事欣欣、子安
近期,最受全球玩家和从业者最为关注的一款移动游戏莫过于Supercell推出的《Clash Royale(部落冲突:皇室战争)》(下文简称“皇室战争”)。该游戏于今年1月4日线上包括加拿大等九个国家和地区的App Store,并且在一天之内就成为了加拿大iOS免费榜第二名和畅销榜第15名,这一成绩远超于其同门师兄。
回顾过去Supercell曾经推出的、《海岛奇兵》以及《卡通农场》,不难发现它们的相同之处,紧跟玩家需求,严控产品品质。在它们的背后,Supercell似乎掌握着一条成功的逻辑!
1.视觉:既吸引硬核玩家,又不疏远休闲玩家
从游戏类型上说,虽然上述的四款游戏不尽相同,但无论是从玩法上还是游戏时长上,都属于中核甚至乎硬核游戏。不过Supercell在这四款游戏中都采取了更偏向卡通和休闲的表现风格,而在卡通的基础上,又加入了写实的风格。《部落冲突》制作主管Lasse Louhento就曾表示:“(我们)必须找到一个平衡点,既吸引硬核玩家,又不疏远休闲玩家。”Supercell很好地将卡通风格以及写实风格相结合,这才是吸引更多不同类型玩家的关键所在。
此外,游戏中无论如何论放大或者缩小画面都不会有模糊的情况出现。宏观上可以看到恢弘的战场场景,微观上能看清每一个人物的动作,对于画面细节的追求也是它们成功的因素之一。
2.触觉:多样化的操作模式增加趣味性
在操控上,Supercell也加入了许多微创新。例如在《卡通农场》中,尽管大部分生产经营都需要玩家采取的是点触式的操作方式来完成,但是在钓鱼以及收割时,采取的却是滑动的操作方式。更加多样性的操作模式使得玩家长时间的游戏过程中不会感到沉闷。
3.社交心理:不只是聊天切磋
之前手游那点事也曾分析,MMO会是未来移动游戏的主流,因为只有更强的社交性才能留住更多的用户。在国内市场还停留在PVE的卡牌游戏的时代,《部落冲突》就凭借其强社交就吸引了大量的用户。
玩家可以选择添加游戏中的好友、建立部落并为自己的部落吸收新成员,部落成员通过发送增援部队而相互帮助。玩家也可以用苹果ID通过Game Center或者使用Facebook帐号挑战好友。这些在现在看来习以为常的游戏玩法在当时可谓创新之举,也一举奠定了Supercell在社交游戏中的地位。
而在新作中,更是出现了TCG的玩法。同一部落中的玩家能互相赠送交换卡牌,赠送后会给予一定的成就和相应的奖励。这样一来,部落不再是一个仅供聊天切磋、攀比炫耀的松散虚拟组织,游戏的社交性也大大加强。
4.竞技心理:在公平的竞争环境下,擅长激发玩家竞技欲望
对于实时对战类手游来说,竞技无疑是其核心玩法和吸引点。在Supercell成功打造的各款游戏中,都很擅长通过一些手段来最大限度地提高玩家竞技的能动性,减弱其挫败感,同时塑造公平的竞技环境。
在《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》等Supercell全球同服的游戏中,保持公平长线的竞技环境非常关键。以《部落冲突》为例,在基地的设置、竞技区间的划分、进攻的效率、进攻的规则限制等都经过细致的考量。根据玩家在该等级能拥有的物资存储水平、能具备的物资产出水平、能具备的军队实力水平,以及能建立的防御等级水平等来打造公平的竞技环境。
再来看《皇室战争》,在竞技方面其采用的是类COC的做法,但值得关注的是,这款游戏除了人机对战之外几乎没有PVE,于是竞技场成为了整个游戏的焦点。由于游戏付费点基本为时间付费,因此玩家之间获得卡牌的方式相对比较平衡,再加上获取奖杯的不确定性,因此竞技环境相对平衡。
针对竞技类手游的研发,Supercell特别擅长利用游戏内排名及潜在的实力对比来激发玩家之间的竞争欲望。玩家在竞技与升级中不断享受超越的快感以及追赶前者的斗志,大大提高游戏的活跃度。当然在游戏各项设计中也会适当减弱玩家的挫败感,较低的造兵成本、玩家失败保护系统等都是值得尝试的方向。
5.经济系统:实际的金钱与游戏货币区分,培养玩家的付费习惯
纵观Supercell的手游,大部分都在游戏内建立了游戏货币(如宝石、金币等),并不断培养玩家使用游戏内货币的习惯。游戏宝石并非金钱,如果《皇室战争》让玩家花费10美元来加速建筑的进度,玩家恐怕不会同意,作为人类,大家对金钱都抱有许多情感。但如果将实际的金钱和游戏货币进行区分,玩家就会更愿意花钱内购。
引入游戏内货币之后,还要逐步培养玩家的内购习惯。如在《部落冲突》中,玩家首次下载游戏可以获得500宝石,在教程中游戏将引导玩家花费宝石来加速建筑和训练军队。其次,游戏中还需要不定时不定点给玩家提供一些免费的宝石,培养其使用宝石加速游戏进程的习惯。在界面的设计上,也要在适当的位置放入购买菜单,降低玩家付费的操作门槛。
6.多款游戏难产,Supercell以做“成功的游戏企业”为目标
在过去的6年时间里,Supercell共测试了8款游戏,包括正式在全球上线的《卡通农场》、《部落冲突》和《海岛奇兵》三款大作;《Spooky Pop》和《Smash Land》等4款停掉了的游戏;还有即将在全球发布的《皇室战争》。也就是说,Supercell的故事并不是一帆风顺的。目前不少游戏企业是抱着做“成功游戏”的心态在市场中摸爬滚打,但Supercell则是抱着做“成功企业”的态度,因此其产品的淘汰率高。对Supercell来说,每款产品都致力于在全球范围内形成一定效应,支撑其公司的运营和品牌,而不是产品适合哪个区域就在哪个区域中发行。
此次,Supercell也在赌《皇室战争》会不会成为下一个市场爆点,而从目前已经开放的区域来看,前景比较明朗。
做游戏是一门艺术,而不是科学,数据可以告诉你一款游戏有多么优秀,但你不可能通过数据来做一款优秀的游戏。这就是Supercell的宗旨。
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