跳舞入门基本动作时候的同屏的动画同步动作怎么实现

CPU VS GPU,Core Animation是如何在这两个处理器之间分配工作的?
CPU VS GPU
关于绘图和动画有两种处理的方式:CPU(中央处理器)和GPU(图形处理器)。在现代iOS设备中,都有可以运行不同软件的可编程芯片,但是由于历史原因,我们可以说CPU所做的工作都在软件层面,而GPU在硬件层面。
总的来说,我们可以用软件(使用CPU)做任何事情,但是对于图像处理,通常用硬件会更快,因为GPU使用图像对高度并行浮点运算做了优化。由于某些原因,我们想尽可能把屏幕渲染的工作交给硬件去处理。问题在于GPU并没有无限制处理性能,而且一旦资源用完的话,性能就会开始下降了(即使CPU并没有完全占用)
大多数动画性能优化都是关于智能利用GPU和CPU,使得它们都不会超出负荷。于是我们首先需要知道Core Animation是如何在这两个处理器之间分配工作的。
动画的舞台
Core Animation处在iOS的核心地位:应用内和应用间都会用到它。一个简单的动画可能同步显示多个app的内容,例如当在iPad上多个程序之间使用手势切换,会使得多个程序同时显示在屏幕上。在一个特定的应用中用代码实现它是没有意义的,因为在iOS中不可能实现这种效果(App都是被沙箱管理,不能访问别的视图)。
动画和屏幕上组合的图层实际上被一个单独的进程管理,而不是你的应用程序。这个进程就是所谓的渲染服务。在iOS5和之前的版本是SpringBoard进程(同时管理着iOS的主屏)。在iOS6之后的版本中叫做BackBoard。
当运行一段动画时候,这个过程会被四个分离的阶段被打破:
o 布局- 这是准备你的视图/图层的层级关系,以及设置图层属性(位置,背景色,边框等等)的阶段。
o 显示- 这是图层的寄宿图片被绘制的阶段。绘制有可能涉及你的-drawRect:和-drawLayer:inContext:方法的调用路径。
o 准备- 这是Core Animation准备发送动画数据到渲染服务的阶段。这同时也是Core Animation将要执行一些别的事务例如解码动画过程中将要显示的图片的时间点。
o 提交- 这是最后的阶段,Core Animation打包所有图层和动画属性,然后通过IPC(内部处理通信)发送到渲染服务进行显示。
但是这些仅仅阶段仅仅发生在你的应用程序之内,在动画在屏幕上显示之前仍然有更多的工作。一旦打包的图层和动画到达渲染服务进程,他们会被反序列化来形成另一个叫做渲染树的图层树。使用这个树状结构,渲染服务对动画的每一帧做出如下工作:
o 对所有的图层属性计算中间值,设置OpenGL几何形状(纹理化的三角形)来执行渲染
o 在屏幕上渲染可见的三角形
所以一共有六个阶段;最后两个阶段在动画过程中不停地重复。前五个阶段都在软件层面处理(通过CPU),只有最后一个被GPU执行。而且,你真正只能控制前两个阶段:布局和显示。Core Animation框架在内部处理剩下的事务,你也控制不了它。
这并不是个问题,因为在布局和显示阶段,你可以决定哪些由CPU执行,哪些交给GPU去做。那么改如何判断呢?
GPU相关的操作
GPU为一个具体的任务做了优化:它用来采集图片和形状(三角形),运行变换,应用纹理和混合然后把它们输送到屏幕上。现代iOS设备上可编程的GPU在这些操作的执行上又很大的灵活性,但是Core Animation并没有暴露出直接的接口。除非你想绕开Core Animation并编写你自己的OpenGL着色器,从根本上解决硬件加速的问题,那么剩下的所有都还是需要在CPU的软件层面上完成。
宽泛的说,大多数CALayer的属性都是用GPU来绘制。比如如果你设置图层背景或者边框的颜色,那么这些可以通过着色的三角板实时绘制出来。如果对一个contents属性设置一张图片,然后裁剪它 - 它就会被纹理的三角形绘制出来,而不需要软件层面做任何绘制。
但是有一些事情会降低(基于GPU)图层绘制,比如:
o 太多的几何结构- 这发生在需要太多的三角板来做变换,以应对处理器的栅格化的时候。现代iOS设备的图形芯片可以处理几百万个三角板,所以在Core Animation中几何结构并不是GPU的瓶颈所在。但由于图层在显示之前通过IPC发送到渲染服务器的时候(图层实际上是由很多小物体组成的特别重量级的对象),太多的图层就会引起CPU的瓶颈。这就限制了一次展示的图层个数(见本章后续“CPU相关操作”)。
o 重绘- 主要由重叠的半透明图层引起。GPU的填充比率(用颜色填充像素的比率)是有限的,所以需要避免重绘(每一帧用相同的像素填充多次)的发生。在现代iOS设备上,GPU都会应对重绘;即使是iPhone 3GS都可以处理高达2.5的重绘比率,并任然保持60帧率的渲染(这意味着你可以绘制一个半的整屏的冗余信息,而不影响性能),并且新设备可以处理更多。
o 离屏绘制 - 这发生在当不能直接在屏幕上绘制,并且必须绘制到离屏图片的上下文中的时候。离屏绘制发生在基于CPU或者是GPU的渲染,或者是为离屏图片分配额外内存,以及切换绘制上下文,这些都会降低GPU性能。对于特定图层效果的使用,比如圆角,图层遮罩,阴影或者是图层光栅化都会强制Core Animation提前渲染图层的离屏绘制。但这不意味着你需要避免使用这些效果,只是要明白这会带来性能的负面影响。
o 过大的图片- 如果视图绘制超出GPU支持的或者尺寸的纹理,就必须要用CPU在图层每次显示之前对图片预处理,同样也会降低性能。
CPU相关的操作
大多数工作在Core Animation的CPU都发生在动画开始之前。这意味着它不会影响到帧率,所以很好,但是他会延迟动画开始的时间,让你的界面看起来会比较迟钝。
以下CPU的操作都会延迟动画的开始时间:
o 布局计算- 如果你的视图层级过于复杂,当视图呈现或者修改的时候,计算图层帧率就会消耗一部分时间。特别是使用iOS6的自动布局机制尤为明显,它应该是比老版的自动调整逻辑加强了CPU的工作。
o 视图懒加载- iOS只会当视图控制器的视图显示到屏幕上时才会加载它。这对内存使用和程序启动时间很有好处,但是当呈现到屏幕上之前,按下按钮导致的许多工作都会不能被及时响应。比如控制器从数据库中获取数据,或者视图从一个nib文件中加载,或者涉及IO的图片显示(见后续“IO相关操作”),都会比CPU正常操作慢得多。
oCore Graphics绘制- 如果对视图实现了-drawRect:方法,或者CALayerDelegate的-drawLayer:inContext:方法,那么在绘制任何东西之前都会产生一个巨大的性能开销。为了支持对图层内容的任意绘制,Core Animation必须创建一个内存中等大小的寄宿图片。然后一旦绘制结束之后,必须把图片数据通过IPC传到渲染服务器。在此基础上,Core Graphics绘制就会变得十分缓慢,所以在一个对性能十分挑剔的场景下这样做十分不好。
o 解压图片- PNG或者JPEG压缩之后的图片文件会比同质量的位图小得多。但是在图片绘制到屏幕上之前,必须把它扩展成完整的未解压的尺寸(通常等同于图片宽 x 长 x 4个字节)。为了节省内存,iOS通常直到真正绘制的时候才去解码图片。根据你加载图片的方式,第一次对图层内容赋值的时候(直接或者间接使用UIImageView)或者把它绘制到Core Graphics中,都需要对它解压,这样的话,对于一个较大的图片,都会占用一定的时间。
当图层被成功打包,发送到渲染服务器之后,CPU仍然要做如下工作:为了显示屏幕上的图层,Core Animation必须对渲染树种的每个可见图层通过OpenGL循环转换成纹理三角板。由于GPU并不知晓Core Animation图层的任何结构,所以必须要由CPU做这些事情。这里CPU涉及的工作和图层个数成正比,所以如果在你的层级关系中有太多的图层,就会导致CPU没一帧的渲染,即使这些事情不是你的应用程序可控的。
IO相关操作
还有一项没涉及的就是IO相关工作。上下文中的IO(输入/输出)指的是例如闪存或者网络接口的硬件访问。一些动画可能需要从山村(甚至是远程URL)来加载。一个典型的例子就是两个视图控制器之间的过渡效果,这就需要从一个nib文件或者是它的内容中懒加载,或者一个旋转的图片,可能在内存中尺寸太大,需要动态滚动来加载。
IO比内存访问更慢,所以如果动画涉及到IO,就是一个大问题。总的来说,这就需要使用聪敏但尴尬的技术,也就是多线程,缓存和投机加载(提前加载当前不需要的资源,但是之后可能需要用到)。
转自: CSDN-jingxianli0922
http://blog.csdn.net/jasonjwl/article/details/
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ug3D动画怎么同步运行?两个动作同时进行
我有更好的答案
没图不知道你说的是什么情况下的两个零件在UG中做3D同步运行,虽然UG软件的功能很强大,也不能成功运行,如果你不满足其设计规则把你的零件图给做个图片传上来
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导言 不断涌现的明星原画师
动画的创生并不只是监督的功劳。在上个世纪七八十年代,动画爱好者已经开始强烈意识到了“作画”对于动画作品的影响。不过,由于存储媒体和动画制作本身的限制,更多人关注画的质量,而对动态知之甚少。随着数码时代的推进,动画作为数据保存在硬盘里,能够轻松实现拷贝和剪辑。一些长期关注作画的爱好者,将自己喜欢的原画师的作画片段整理成了“集锦”,这就是“作画MAD/AMV”的诞生。这些视频不仅能够帮助人掌握原画师的作画风格,也让人能直观地了解一个原画师在动态上的特点。
(BAHI JD的作画,光怪陆离的特效加上狂野的线条,这位奥地利出身的新人总是喜欢做各种奇怪的尝试)
于是,一个个在动态上有出色才能的原画师被爱好者们挖掘了出来,用转描技术在动画的时间轴上跳舞的山下清悟,玩转人体重心移动的西井良辅,喜欢尝试各种疯狂动态的Bahi JD。旧时代默默无闻的原画师,在踏入新时代业界的一瞬间,就受到了爱好者们的关注。随着业余爱好者对原画师工作的了解和认可,真正的明星原画时代也宣告来临。
什么是原画师?――揭开神秘面纱
宫崎骏的分镜,完成度相当高,已经比大多数人的LAYOUT都要详细了
说起原画师,很多人可能并不了解。平时看动画的时候,觉得某部动画感觉上不错,往往能够记住的是动画的导演,以及为动画角色配音的声优。故事和画面都归功到导演的头上,而演技都与相应的角色声优对号入座。
然而,影响一部动画质量的,并不只有如此简单的元素而已。故事固然重要,但是如果一部动画作品没有完整地把故事的核心传达给观众的话,是给不了及格分的。而反观一些有名的动画,虽然故事结构简单,但却从市场获取了大量的受众。如何将文字以视觉影像的形式传达给观众,这就要依靠演出家的手腕,具体的工作就是通过“分镜”来传达自己的演出意图。但是,除了像宫崎骏、大友克洋、今敏这样的,在分镜中指定大量细节的演出家外,其他演出家的分镜往往是一个画面配置的梗概。比如一个镜头中,背景和人物大致的关系,镜头该如何运动。至于粗略演出意图的细化,就是原画师该担当的工作了。
  ☆原画师在动画流程中所处的位置
电影中的演员,可以一边展示演技一边发出声音。不过,在制作后期往往也要重新配音。所以,电影中的表演,大多时候是演员和配音演员共同完成的。动画中也有配音,却没有演员的存在。而让动画中的角色像演员一样展现情感进行表演的,正是原画师和动画师。
动画是一个庞大的工程。少数人如果想做出优秀的动画,往往需要耗费大量的时间。如果不能保证作品的更新速度,在商业的世界就意味着死亡。抛开前期企划阶段以外,商业动画的实际制作周期都是很短的。所以,以作画监督为中心的流水线的建立,成为了日本商业动画得以发展的重要里程碑。有了这样的流水线,才有可能在短期内保质保量将动画制作完成。流水线工作,是现代电视动画的一般做法。
而原画师,在整个流水线中,占据了承上启下的至关重要的位置。
当脚本家把写好的剧本交到演出家手中的时候,演出家会在分镜纸上画出镜头的安排,当前镜头中需要的元素、对话的内容、音效,以及一个镜头所需要的时间。在画完分镜后,导演以及演出家会把原画师召集起来开一个作画会议,在会议上将对应的镜头分配给原画师。这就是原画工作的开始。
原画师首先会画出担当镜头的LAYOUT,交给当前单集的导演(也就是演出)检查。检查通过以后,原画师会对LAYOUT中的原画草稿进行清线、描线。在制作日程紧张,原画师一个人无法完成线条工作的时候,会把这位原画师的原画草稿拿给另一位原画师,由其代为完成,这就是第二原画。在线条变干净后,交给作画监督进行修正,改掉造型上的错误,统一作画的风格。最后将原画发给动画部门或者外包公司,由动画师按照原画师给出的指示进行动画(中间帧)的填补。另外,原画师在LAYOUT阶段设计的背景和填写的律表,分别是给美术(背景)部门和摄影(后期)部门的重要指示性资料。
承上执行导演意图,启下影响动画部门、美术部门、摄影部门的工作,我们不难发现原画师在动画制作流水线中的核心作用。
  ☆不是画画得好,就可以做原画
在笔者刚开始看动画的时候,以为动画是由原画师一帧一帧全部画出来的。这里面存在两个误解,第一,动画并不是每一帧上的画面都有变化,第二,原画师最重要的工作,并不是画“画”。那原画师的工作,究竟是什么呢?
首先,我们来说说在拿到了分镜后原画师的第一个工作――LAYOUT设计。
LAYOUT简称L/O,爱好者一般称为设计稿。以前的动画设计稿,大多是为了明确镜头中被摄物所处的空间,以及前景、背景和人物的关系。比如人物向纵深方向走动的镜头,如果无法把握人物在空间中的状态,就会出现“凌波微步”(人物和背景没有结合)、“小人国”(人物空间透视不正确)等奇妙的视觉现象。在以前的动画体系中,设计稿一般由经验极其丰富的老原画担当。
也许有一些人会说,透视关系的话,只要绘画的基本功扎实,很轻松就可以画出来的吧。但设计稿并不是“透视正确就好”这么简单的事情。所有的视觉设计都是魔术,怎样把“人眼”这位大老爷伺候得舒舒服服,才是原画在进行设计稿设计时最重要的课题。将狭小的室内空间拓展开来的广角镜头,使都市建筑更有层次感的望远镜头,把环境渲染得更有迷幻色彩的扭曲空间。这些具体的设计,最终都会考验到原画师的才能。不过现在用3D LAYOUT的情况除外。
河野惠美为《四月是你的谎言》画的设计稿,没有包含原画草稿和律表
例如押井守的《机动警察剧场版II》的时候,有一部分人会感觉到“虽然有点儿看不懂,但是不知道为什么看起来还是挺舒服”,那是因为押井守的设计稿体系中,有冲浦启之、黄濑和哉这样的,对于空间的理解非常深刻的人物。
如今,由于动画制作更加注重效率,设计稿的内容也发生了变化。有时除了要画出空间本身的设计稿以外,还要将表现人物动态的原画草稿,以及写有摄影(后期)指示的律表一同完成。
既然说到了动态,那么接下来我们就来说说原画师的另一个重要职责――动作设计。
动作的设计,偶尔拍脑袋一想可能会觉得很简单。“拍段影像照着描一遍不就完了呗。”这确实是一个非常实用的方法,我们称之为“转描”。但是,“转描”的问题有三:第一,转描能画出的东西只是“真实”的东西,“超现实”的事物或动态没法转描;第二,因为线条并不是客观存在,人眼看到的“现实线条”的运动是极其复杂的,不加理解地“描”只会造成线条的无端跳跃和轮廓线的不安定,做出“闪瞎眼”的动画;第三,转描需要大量的现实素材,一些特殊镜头很难找到或者拍摄出与之相符的素材。
有人会说,动画教材上不是有动作设计的部分吗?照着画不就完了。确实,动画中的很多动作,是有固定的动态模式可以参照的。但是且不说复杂的打戏场面的动作设计的问题,用一套固定的动作模式做出来的动画本身,就是相当无趣的。
所以实际上,动作的设计,是一门很大的学问。
动画中物体的移动,说到底是重量和体积的移动。如何去传达这种重量感和体积感,是动作设计最基本的思路。重量,即是对重心、力量与惯性的把握,体积,即是对形与立体的把握。身为原画师,不是把每一张原画中的角色画得标准没有破绽就好,而是要考虑从上一张画到下一张画,用力的方向是怎样,重心的移动是怎样,形体的细节上需不需要添加什么变化。
向田隆在SPACE DANDY中为了表现斯卡蕾特扔簪子的速度感而使用了形变,拉伸下臂
在动画中,我们有时会看到人物四肢变成了轮廓像波浪一样的色块。有好事者常会把这种场面截下来,称之为作画崩坏。实际上,这和静止画面的“崩坏”是完全不同的。我们看电影知道,如果某个事物移动的速度太快,其在人眼中的“形”就会变得不稳定,很难捕捉到体积,也无法肉眼确认大概的重量,只觉得“嗖”地一下从眼前飞了过去。这在动画中,就会用“形变”来表达。比如在高速跑动的时候,腿部会出现残像,这个时候原画师就会将腿部稍微拉长,然后在腿后方的轮廓线上,加上波浪状的,或者毛刺状的线条。并且不画阴影线,来取消肢体本身的体积感。然后把这样的画放入一连串的动作中,就传达给观众了一种“飞毛腿”的感觉。当然,高速移动的设计方式并不只有这一种。正因为原画师多彩的动作设计,动画才变得妙趣横生。
然而,可以在动作中加入设计,并不意味着原画师可以胡乱地使用形变。对形的正确把握是基础,这要求原画师要有足够强大的人体素描技能;而在绘制特殊景别的被摄物、加入设计和提升工作效率方面,也要求原画师的动态速写技能。所以,并不是说原画师不需要画力,只是光有画力,无论画力再高,都做不了原画师而已。
除了LAYOUT和动作的设计以外,原画师还有一项极其重要的工作,就是掌控画的时间分配和定位。严格来说,这也是“动态”设计中的一环。
有人可能不明白画的时间分配究竟是什么意思。动画中被摄物的运动,除了用后期进行坐标位置的运动外,其他的运动都需要作画来完成。日本动画采用的是每秒24帧的制式,并不是每帧都需要用不同的画去填充。除了静止的画面以外,即便是看起来一直在动的画面,也有用同一张画填充2帧的情况。在动画上,这叫做一拍二。填充3帧叫做一拍三,填充4帧叫做一拍四,依此类推。
看到这里,有人会说用同一张画填充好几帧,那不是偷懒吗?有时候由于资金限制或者日程紧张,确实存在减少作画张数的情况。不过更多时候,这种“填充几帧”的调整还是为了制造出一连串动作中速度感和力度的变化。
相比时间来说,定位可能更好理解。就拿铁球下落的加速度来举例,如果动画中的铁球在下落的时候,每张画的间距相等的话,在不调整时间分配的情况下,铁球就会做匀速运动。这样毫无重量感的下落,看起来就会“很假”。
我们看一部小说的时候,通常会觉得有节奏的变化会比较好看,动画其实也是同理。结合动作设计,通过对画的时间和位置的调整组合,原画师能够在屏幕上展现出各种不同的动态效果。这是只有原画师才能习得的职业天赋。在3D动画渐渐成为主流的现在,仍有不少公司请原画师画2D的动态草稿来作为3D动态的参考。甚至有的原画师笔下的动态,3D无法完全模拟。这也充分说明,在动态方面的设计力,是原画师赖以生存的根本。
  ☆作画监督大于原画?容易陷入的误区
有一些比较核心的动画爱好者可能会问,作画监督可不光是修脸,也是会修人体的啊,把动态设计的功劳全部都归到原画师上是不是有些偏颇?
答案是肯定的。甚至有一些个人风格很强的作监,或者是现在电视动画中专门作监(比如动作作监、特效作监),不仅会在作画风格、人体动态设计上进行大幅修正,而且连律表中的时间踩点都按照自己的习惯重新填写。
但是,那毕竟是极端的个例。大部分作监修正到人体也就结束了。有时候作监把人体修得太“硬”,反而会影响到动态。也就是说,作监在动态的把握上,并不一定比普通的原画强。
超级原画师金田伊功在《魔女宅急便》中的原画,由于个人画风太富于个性而被修正
金田伊功在《魔女宅急便》中被修正的原画
不过,作画监督在动画中,特别是电视动画中确实扮演着非常重要的角色。因为电视动画制作日程紧凑,原画师有时难免在高强度的工作下出现走形,被摄物与镜头关系出现偏差(比如面部朝向的偏离),或者是混入个人画风的现象,这个时候作画监督就成为了救命稻草一般的存在。作画监督的画力是毋庸置疑的,即便在修正期间极短的电视动画制作中,也可以一定程度上挽救“崩坏”的势头。
为什么作画监督往往比原画更出名呢?一是从画上可以更直观地观察到画师的个性,二是作画监督一般在各类杂志上画版权绘的机会更多,三是业界不少人都是“从原画做到作画监督”,给人一种作画监督比原画更厉害的错觉。
实际上,作画监督和原画的关系是――作画监督把天赋点在了画上,有极高的临摹能力或者是极强的个人风格。随着如今动作作监和特效作监的出现,擅长动作和擅长特效的原画也获得了“晋升”的机会。但无论是什么作监,都是属于在某一方面有特长的原画,只是在作品中担当的工作不同而已。
站在顶点的世代――日本的顶尖原画们
Anime Central,在这个美国动画迷的盛会上,有人会专门讲述原画师们的故事。出人意料的是,他们讲述的并不是迪士尼的那些伟大前辈,或是法国的那些艺术名家。他们坐在讲桌前,向观众们讲述的是“粗制滥造”的日本动画中的佼佼者们。“如果能给他们更多的预算,他们能够做出令人惊奇的东西。”在作画张数和制作日程受到严格限制的日本动画体系中,日本的动画人寻找到了“让廉价的作品变得华丽”的突破口。令人咋舌的作画速度和密度,大胆的动作设计,良好的时间控制,精准的定位。即使在“掉帧”的状态下,仍然可以保持作画的力度和速度感,这让美国的资深动画爱好者也都心悦诚服。今天,笔者就为大家介绍三位日本顶尖的原画师。
  ☆动作天才中村丰(作品:《星际牛仔》《噬魂师》《STAR DRIVER 闪亮的塔科特》等)
《星际牛仔》这部上世纪的佳作,想必很多爱好者都耳熟能详。但除了信本敬子、佐藤大等人跌宕起伏的脚本,菅野洋子帅气中带着不羁的爵士乐以外,不知道还有多少人能记得这部作品中扣人心弦的打斗戏。从这部作品中,一个叫做中村丰的动作作画天才崭露头角,并在之后被认为是日本最强的动作原画。他的作画,到底有着怎样的魅力呢?
  对“人眼中的肢体运动”理解最深刻的人
中村丰在成为“最强动作原画”之前,画机械画得比较多。EVA中碇真嗣与明日香同步空中飞踢的一连串镜头,就出自中村丰之手。在画机械的时候,他对机械结构的理解比其他原画师更加透彻。在不影响机械整体的质感和量感的基础上,把机械拆成很多个可动部分。让坚硬的机械元件之间,有更多的活动空间。从而,赋予机械以“弹力”,让机械让人物一般灵活地动起来。在线条复杂的机械作画(让机械动起来)的世界,很少有人拥有这样的技术(至少日本可能只有中村丰一人)。另一方面,为了表现机械组件的重量变化,中村丰有时会让这些组件划出一条或者数条看起来并不科学的运动轨迹。听起来似乎已经进入了玄学的范畴,但是往往能让人眼前一亮。
那么,中村丰实际画人的时候又如何呢?
拿一个摆拳的动作来举例吧。我们知道拳击手实际打摆拳的时候,为了留下更小的破绽,起拳向后的准备动作位移不多,往往都会很快完成。拳在中途的速度最快,两端较慢。动画中如果按照实际拳击作画的话,会失去“功夫片”的设计感。一般的原画师除了会调整准备到出拳阶段由慢到快的节奏外,还会适当地把准备动作做得夸张一点,然后按照出拳的加速度,把“拳”的轮廓线给“推”向敌人。在挥拳速度最快的部分,会加上速度线或者是形变来渲染速度感。
而中村丰会怎么做呢?中村丰如果要画一个打摆拳的动作,他会先把身体的力量想办法转移到拳上。比如是左摆拳的话,角色的身体就会向左偏并且侧身。提拳向后,暂时不表现出“拳头向前行进”的趋势。然后出拳的一瞬间迎来“爆发”的阶段,向左侧的身体一下子甩回到原位甚至偏右的位置。因为身体,特别是胸部是一个大且稳定的固件,很难体现出甩的感觉,所以这个时候就要利用头部的甩动来制造出“甩出的力量感”。同时拳头的速度也已经提升,所以在拳头的后边加上速度线。
利用带表演性质的POSE和形体上的夸张处理来表现出力度感,是中村式动作设计的一个重要组成部分。
接下来是很有趣的地方。当其他原画师还在将拳头用一个大位移提速的时候,中村丰往往会用拳头在屏幕上划出一道轨迹。这道轨迹要么是速度线,要么是一条极大的形变。而人物本身的动作,已经是“收势”或者是有收手的趋势了。在取消体积感来体现速度的同时,又把降速的部分体现出来,用一张画将其他原画师起码两张画才能表达出的信息量概括了进去。
在《无皇刃谭》罗狼与无名的剑斗戏里,剑划过屏幕的瞬间就是用的这样的处理方式。固然是考虑到了人眼对高速运动的物体的捕捉能力,但经过笔者实验发现,这条轨迹并不是随便画就能好看的。而且也要考虑到前后的衔接,否则画面就容易变得很难看。果然天才所在的超光速世界,我们是很难跟上趟的。
  “中村紧张”――节奏感的最高诠释
除了设计感十足的动作外,发力的衔接部分的缜密处理,也是中村丰的特点之一。在下一拳出击之前,中村丰时常会在前一拳收拳的部分,耗费比出拳更多的作画张数去表达收拳的细小位移。就像功夫电影中发力之后调整节奏的慢镜头一样,低调经营一下,再迎来下一次的大爆发。这种集合了收势、准备和爆发瞬间三个阶段的细小位移,不仅仅体现在他的动作作画中,也体现在他的机械、特效等作画中。爱好者们一般亲切地称其为“中村紧张”。
SPACE DANDY第13集,爆炸发生之前和QT撞向巨大机器人那一连串,都是很标准的中村紧张
这里解释一下“紧张”这个词汇,也就是在动作的准备阶段到发力之前的,把力量集中起来的部分。通俗地说,就相当于是“蓄力最大阶段”。紧张是赋予动作变化的关键所在,也是传统原画师必须掌握的技巧。
普通的原画师在画收势到紧张的阶段时,一般会把三个部分拆开来画。收势是卸掉力的阶段,一般会处理得比较快。准备阶段是开始重新发力的阶段,这个阶段有人处理得很细,也有人处理得相对粗略一些。而紧张,集中力量的部分,出色的原画师往往会留意这个部分。比如《钢炼FA》的主力原画之一的龟田祥伦,就常常在紧张的部分加张数,虽然看上去蓄力变慢了,但使得动作的爆发更为充分。
中村丰的作画,虽然严格来说也包含这三种阶段。但动作结束后看起来细小、缓慢而平均的位移,完全不会给人“收”和“准备”的感觉。在波峰和低谷的不断交换中,给人以剧烈起伏的落差感,从而创造出绝佳的视觉冲击力。
中村丰的紧张,不像其他原画师一样为了一个动作而紧张,往往也是为了一连串的动作而紧张。我们经常可以看到在中村紧张之后是一个花哨炫目的流程。这种紧张,在每一种力量迸发之前都可以使用,成为了中村丰用来展现爆发力和调整节奏的重要手段。
  超凡的镜头设计力
对动画作画比较有兴趣的人大多都听说过一个传说:身为原画的中村丰,有时会无视演出家的分镜进行作画。这一点在中村丰出的同人志《INCOMPLETENESS》中的伊藤嘉之(BONES的人物设计师、原画师)寄语中得到了证实。
原画擅自改动演出家的分镜安排,这在业界是不被允许的。即使原画师有着更高明的演出手腕,但考虑到流程化的工作安排、自己在一部作品中所担任的职责、以及对演出家的尊重,原画师也不会去改动分镜。
中村丰不一样。他一旦发现分镜没有达到自己想要的设计效果,有时就会不读空气地按自己的要求进行改动,俨然成为了业界的特权阶级。但奇怪的是,中村丰愈是特权,反而愈发受人喜爱。在成为“公司毒瘤”的同时,却让动画制作本身变得有趣了起来。
伊藤嘉之“中村桑画原画有喜欢打碎分镜里没有指定出现的东西的毛病,真是令人困扰啊”
中村丰对于打戏动作的编排设计,确实远远超出了一般的演出家。在细化镜头,加快镜头切换速度的同时,又充分考虑到了打戏编排的逻辑性。景别的快速变化,出色的镜头构图,加上绝妙的动作设计和节奏,自然精彩绝伦。以前的打戏中会插入面部的特写,但现在景别的搭配以中、全、远为主,偶尔会有脚步特写。摄影角度、摄像机的位置变化较大,如果从电影的角度出发,中村丰的大多动作戏都需要用多台摄影机同时拍摄才能完成。
拿《STAR DRIVER 闪亮的塔科特》剧场版来说,一开始市街战有几个镜头,摄影机完全架设在不同的环境中。远处街道的路边,极近距离的路边,附近建筑的一楼内部,远处建筑的楼顶。最后再将不同位置“拍摄”的不同焦段的镜头合理地组合起来。
另外,近年来中村丰的镜头设计有一个细节上的变化也体现在了这一连串镜头中。中村丰在做全景或者远景的构图时,有时会考虑到身临其境的拍摄者所处的位置和摄影机的高度。他在前景设置了恰当的参照物,让人明白摄影机的高度差不多就是人的高度。然后,再根据环境的影响来创造一些手持拍摄的效果。从而给观众身临其境的实感。
无论是动作的设计、节奏的控制、镜头的组合,中村丰都显得近乎完美,仿佛是为了动作戏而生一般。所以,我们才不称其为大师,而是天才。
(未完待续……)
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--往期目录--
第59期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(12)
第59期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(11)
第59期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(10)
第58期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(9)
第57期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(8)
第56期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(7)
第55期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(6)
第54期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(5)
第52期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(4)
第51期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(3)
第50期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(2)
第49期 反法西斯战争胜利70周年纪念专题(1)
第48期 百花缭乱――从AJ 2015看当前御宅流行文化大趋势
第47期 20年的轮回――迪士尼重登动画王座
第46期 2014动漫界十大事件簿
第45期 陪伴我们度过30年的动漫作品――全球动漫风云录(下)
第44期 陪伴我们度过30年的动漫作品――全球动漫风云录(上)
第43期 属于ACG的回忆――2014我们一起经历的林林总总
第42期 “剧本荒”――从《寄生兽》说起
第41期 AB向!二次元立场大对决
第40期 火影十五年――零星感触,些许唏嘘
第39期 明星原画大时代(下)
第38期 明星原画大时代(上)
第37期 他们的逆袭点燃正能量
第36期 ACG,留日学子的“老干妈”
第35期 漫画立志说新论(下)
第34期 漫画立志说新论(上)
第33期 国产动画受困低龄化谁之过
第32期 侵略!二次元文化的登堂入室
第31期 殇与虐,动漫中的悲剧意识
第30期 轻小说改编动画的成与败
第29期 日本漫画大师成功的背后
第28期 奇妙诡异的《乒乓动画》
第27期 魔王与勇者关系进化论
第26期 剑锈刀钝,港漫因何衰落
第25期 偶像动画的前世今生
第24期 长寿动画声优老龄化问题
第23期 重口味猎奇风强势袭来
第22期 编辑部是与非?尊重权利篇
第21期 编辑部是与非?创作纠纷篇
第20期 2013动漫圈刮过什么风
第19期 如何看待漫画作家富豪榜?
第18期 中国电视动画到底几斤几两
第17期 日本动画的奥斯卡之梦
第16期 动漫的起源和发展探究
第15期 恐吓信阴霾席卷日本
第14期 吃力不讨好的实体日漫引进
第13期 黑暗和腐女侵蚀少年漫?
第12期 世界各地动漫展巡礼
第11期 网络漫画家:如何顺利吃螃蟹
第10期 国内国外看“审核”
第9期 聚焦漫改影视剧――日本篇
第8期 聚焦漫改影视剧――美国篇
第7期 聚焦漫改影视剧――中国篇
第6期 日本人的三国情结
第5期 漫画如何“动”起来
第4期 越南的最炫中国风
第3期 探索法国的漫画风情
第2期 销量是怎样炼成的
第1期 业界大佬如何捧红一部漫画
专题监制阿布-澜火
请投喂泡芙..
本期责编橙子
天天负责给熊猫摘竹笋
本期主笔达鲁塔尼亚斯
期待富野归来
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