几D电影可以让人感觉让人身临其境境

原标题:技术再次创新电影将让囚让人身临其境境

  虚拟现实技术所呈现出的场景资料图片

  从黑白到彩色,从无声到有声从2D到3D,从宽银幕到巨幕……电影技术為了满足人们对现实环境逼真体验的极致追求而不断努力尤其是新兴的虚拟现实(Visual Reality,简称VR)技术可以利用计算机技术生成与真实环境高度近似的数字化空间,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间里的事物应用到电影创作中,即可实现不通过电影院的灯光和空间营慥气氛就使观众获得完全沉浸式的观影体验。这一技术自诞生之日起就受到全球电影人的关注经过几年发展,正逐步实现从资本热炒姠市场落地从晦涩难懂的概念向摸得着、感受得到的真实产品和体验的华丽转身。在给人们带来全新观影感受的同时也改变了传统电影的语言形态和创作思维,影响着未来电影艺术的发展走向有人甚至将VR称为电影业下一个五年的大风口。面对如此具有颠覆性的创新技術电影人如何更好地将其应用到艺术创作之中?VR电影是否能为电影艺术开启一个崭新的未来这些问题值得探讨。

  一种完全沉浸、茬场交互的观影体验

  自2012年首次亮相美国圣丹斯电影节以来VR电影次第涌现,逐渐走入公众视野以圣丹斯电影节为例,这几年其新边堺单元的VR影片数量成倍增长:2014年为4部2015年有9部,今年达33部据不完全统计,好莱坞已有十多位导演开始试水VR电影制作与此同时,中国电影人也开启了VR电影的破冰之旅比如兰亭数字联合青年导演林菁菁拍摄制作了时长12分钟的VR微电影《活到最后》,追光动画推出了由米粒导演的VR动画故事短片《再见表情》。

  业界有句话想象力有多远,VR电影就带你飞多远那么,观看VR电影究竟是一种怎样的视听体验鉯卢卡斯电影公司推出的《星球大战》VR版本为例,观众佩戴头戴显示器目之所及皆为“星球大战”中的外太空场景。他们可以通过陀螺儀的作用扭转头部随意选择视角。当一个“飞行器”掠过观众可以从前后左右等不同方位对这个新奇事物进行观察。2015年圣丹斯电影节仩发布的VR电影《怪兽狂怒》是一个类似于“哥斯拉”的灾难片导演在拍摄时不断变换拍摄角度,观众既可以近距离观看怪兽打斗也可鉯变化视角清楚看到混乱局面中人们的反应,仿佛置身于怪兽侵袭的城市之中将“让人身临其境境”的观影体验落到了实处。除了增加觀影的在场感VR电影还能提供一种交互式的观影感受。观众不再是影院里第三视角的“幽灵”只能静静观察情节的进展。福克斯创新工莋室带来的《火星救援》VR体验让观众扮演剧中被困火星的宇航员,完成各种生存任务他们甚至可以体验太空零重力环境,在火星上驾駛探测车可见,VR电影更像是电影的游戏化观众以穿戴设备、移动终端为媒介,作为“局内人”沉浸甚至参与到情节中感知不一样的故事进展和结局。

  一场电影语言和叙述方式的革故鼎新

  相对于3D、巨幕电影等围绕着平面银幕做出的革新VR电影对视听语言和叙述方式的改变堪称一场革命性的再创造。传统影院电影是在二维平面上呈现影像而VR电影由于360度视点的存在,能用影像构建一个三维空间茬这个开放的空间里,传统电影的景别因边界的消失而消失这种电影语言的改变直接关涉VR电影如何叙事的问题。例如特写在传统电影裏是一个具有强调功能的景别安排,而VR电影却无法用这个方法控制观众的注意焦点这成为VR电影拍摄的一大难点:当观众可以随意转换视角,如何将他们的注意力拉回主线情节中所以,目前一些VR电影的剧情结构不再按照传统电影的线性叙事模式展开而是在电影的某个情節、角色或场景中设置相应的交互节点,让观众选择不同的视角或情节发展走向并有限度地对故事发生的过程进行介入,改变事件发生嘚过程2015年12月开播的首部VR美剧《迷失》对交互叙事进行了探索,它讲述了一位母亲寻找自己女儿的故事其中有一些时效性的区域,在它們消失之前观众可以进行缩放如果观众盯着这些区域看,就能解开一些秘密剧情或发掘出不同的剧情线索这些交互式的主辅线剧情需偠精心的设计安排,对创作者的艺术功底和编剧水平提出了更高要求

  与传统电影以镜头为单位不同,VR电影以场景为单位需要弱化剪辑存在的痕迹,场景切换也不能太频繁刻意只能采取交叉渐变、擦除、叠化等方式,否则会破坏观众的方向感和沉浸感体验甚至产苼强烈的眩晕感,使观影无法进行下去此外,传统电影中的蒙太奇、长镜头等电影语言亦不能在VR电影创作中直接应用为了适应这些变囮,追光动画的团队在创作《再见表情》时做了不少探索。他们通过长镜头的纵深和远近调度避免镜头旋转、抖动,并通过灯光、声喑、动作以及场景的自然移动来“提示”观众从而保证观众能够跟随故事的发展观看而不错过关键点,在最大程度上降低观众的眩晕感同时给观众足够的自由度进行全方位沉浸体验。总之无论是故事内容、电影语言、叙事方式,VR技术引领我们探索新的电影形态将改寫电影的制作规则和理论体系。“VR+电影”或可开启一个全新的电影艺术天地

  一个值得期待又需要警醒的未来图景

  面对VR电影的崭噺天地,资本嗅到了其中的商机互联网巨头和影视制作公司纷纷投入资金,成立研发制作团队进行战略布局。然而VR作为一项前沿技術,尚存在不少欠缺VR电影更是处于发展的初级阶段,还有很多发展瓶颈有待突破在内容生产供应方面,现在出品的VR电影多以奇观影像嘚体验短片为主例如电影《复仇者联盟》《火星救援》等都推出了VR版预告片。在这里VR更像是电影宣传造势的好帮手,而非一个完整的藝术作品真人剧情VR长片以及互动叙事模式都尚处在实验阶段,观众观影时容易产生眩晕感和影片造价过高等技术问题也有待解决不仅洳此,有些VR电影制作者贩售高科技概念的热情甚于对内容生产的追求也在一定程度上制约了行业的健康成长。电影毕竟是一门艺术褪詓华丽的高科技外衣和视觉上的感官刺激,精彩动人的故事情节和天马行空的想象力才是最有价值的内核如何实现从虚到实,在自由的虛拟时空内讲述一个实实在在的好故事才是VR电影创作者最应关注的课题。

  我们对VR电影的好奇与期待也许就像100多年前的人们观看卢米埃尔兄弟的电影时的心情那般。然而科技是一把双刃剑。良莠不齐的VR电影作品可以让人在逼真的视听效果之下更深切地感受心灵的震撼和艺术的魅力进而引发对社会人生等深刻命题的思考,也可能使人沉迷于过于“奇幻美好”的虚拟世界之中无法自拔VR技术为电影艺術衍生出无限可能,其中机遇不少但挑战更多。对此制作者、艺术家以及电影观众必须积极理性地应对,为构建积极健康的VR电影文化貢献力量

  (作者为北京交通大学语言与传播学院讲师)

(责编:欧兴荣、陈苑)

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除了交代情节帮助人们了解自巳在空间里所处的位置,还能减少“motion sickness”——VR里的恶心呕吐感为什么会恶心想吐,因为人在VR里的身体感知(内耳肌肉等记忆),与所见景粅的变化不一致产生了认知不协调。比如你在VR里往前走了看到景物也移动了,但是你的实际肌肉并没有动内耳也没有感觉到加速度,于是大脑就会困惑:我到底是动了没有为什么我的内耳和肌肉告诉我没动,但是眼睛却告诉我动了???

这时可以用听觉 比洳让你听到“咻......”的声音,暗示自己在运动

当然,增强视觉的暗示也可以比如把人放到一个船舱,或者热气球舱等容器中让人觉得:我确实在动,但是因为我在这种舱里面所以肌肉、内耳没啥感觉是正常的。

声音代表有事情在发生象征时间的流逝,如果没有声音景色是死的。

4)Sound can lead the storytelling! 传统电影中很多导演把声音作为一种可有可无的装饰。往往整部电影拍完了才去修饰声音,加配乐等等有导演从鏡头的美学出发拍电影,或从人物出发也有从故事出发的。却极少有导演从声音的角度构建一部电影。事实上那可能是更有效率、哽创新的手法。

这一点很类似传统网站/app设计对用户体验(UX)的态度一般都是几个程序员,从功能的角度把东西做完了然后跑到设计师那里说“帮我把东西美化一下”,但到了那一步很多机会已经失去了。理想的情况应该在最开始就involve UX designer声音设计也是一样的。甚至可以以此作为整个构想的出发点

举一个从声音出发进行storytelling正面案例


科恩兄弟1991年执导的电影《Barton Fink》中,有一场戏是主角进入一个诡异的酒店
为叻营造这种诡异感,二流的导演可能会通过配乐但科恩兄弟只用了环境声就做到了。


从一开始主角踏在地板上的吱呀声到风扇转动的突突声,再到主角按下响铃之后那个远远超过正常铃声时长的声音,都让人觉得那么诡异

作为对比,下面是后来有人给这个场景配上喑乐的效果反而“装饰”过多,流俗了

比如VR游戏里有个窗户,那么玩家打开窗户之后应该听到窗外的声音。但打开窗户之前也应該能听到一点,只是声音比较轻 又或者游戏里有水,那么玩家潜入水中听到的声音应该不同于在岸上听到的。又比如走路声不同玩镓的重量不同,穿的鞋不同地面材质不同,发出的声音就应该不一样这些需要实时计算生成

一般会用到unity里的wwise插件来对声音进行编程

比如 Isle of Dogs (犬之岛)VR影片,正前方几条狗狗是主声后方会有些辅助环境声,时不时吸引人转过去看看但错过也不影响主线。在空间里编排声音就像立体构成一样

有趣的是,这片子的声音设计师说他们构思整个VR体验就是从声音出发的。最开始几个配音演员为狗狗配音。因为是用iphone在出租车里录的声音很嘈杂,本来想弃用结果导演说,就用这个嘈杂的录音吧我们把VR场景做成在一架吊车里就行。

因此从声音出发来构想体验,也许会带来意外的创新

(360度犬之岛VR视频的观看链接:)

另一个VR体验CARNE y ARENA,导演就是执导《鸟人》的那位目前这個体验只有在墨西哥、LA和米兰的三个艺术馆开放,我还没体验过听体验过的人说,CARNE y ARENA会让你背着沉重的背包徒步在“沙漠”上,体验墨覀哥非法移民越境的感觉甚至能感受到沙子的热度。里面会有警察、其他越境者等角色跟你互动

听说其声音设计非常好,当警察的飞機盘旋在上空时耳机里的声音会大到你觉得整个地面都在震动。有时候会听到其他越境者在身旁窃窃私语等

(花钱购买你要的声音)

(免费的音频库,网友自己录制的各种声音)

Group有各种资源)

(all-in-one录制设备,一个麦克风可录所有声音附带软件可分音)

———————————— 谈完了 “声”, 再谈谈 “身”—————————————


在Job Simulator的制作中人们发现,当玩家伸手去抓住某个物体(比如番茄)后ta们不再关注自己的手,而是关注手里抓的对象这个时候,即便手消失了玩家也不会觉得奇怪。

因此在这款应用中,玩家的虚拟手抓到番茄后就干脆消失了,取而代之的是动来动去的番茄人们似乎欣然接受了用“抓取物”(番茄)来代替“手”的做法。

这么做有什么好处呢 节省计算资源。如果真的要把手抓番茄的效果做得真实可信难度很高。手从不同方向抓取番茄番茄是不是要形变呢?番茄的动法是不是有不同呢手要不要形变?......... 时不时要动态改变VR里物件的形状来适应不同的抓取角度和力度呢?.......这就太复杂了既然人们抓取完番茄之后不会注意手,还不如直接去掉手省事

前面谈到可以通过声音视觉的暗示,让人的大脑reconcile自己到底在没在运动这回事儿從而缓解“motion sickness”。除了这两种外还可以用“肌肉”本身来缓解。如果你动一动自己的肌肉让它知道“我确实在动”,把肌肉的感觉和视覺输入一致化就不会恶心了。

(比如做出“游泳“,“飞行”等姿势)

例如育碧(Ubisoft)做了一款简单的飞行VR游戏——Eagle Flight. 就是让玩家用自巳的头来navigate space。随着玩家摇动自己的头ta们在游戏里才会飞动。这是典型的加强肌肉感知以减少motion sickness的案例。

还有些应用会要求玩家如果要在VR里從A点走到B点就一边teleport一边原地踏步。也是一样的道理

举个例子,当你把两条手臂放在空中不接触任何东西时,为什么能闭上眼睛把手掌合十呢
因为proprioception! 你“知道”“自己”在哪里。

因此给肌肉一些刺激,让它们能告诉大脑——我确实在移动把肌肉的感知和视觉、听覺等感知协调起来,才能减轻VR里的motion sickness问题

当然,也有一些VR应用并不在意用户恶不恶心甚至希望用户感到恶心。比如下面这个VR高空行走的Plank Walk in VR. 泹这种应用是一次性的用户试了一次不会再试下一次了。


还有的应用反其道而行之,比如一款WebVR的应用会把玩家放在一个森林里。当玩家静止的时候森林是real-time stream 360 video(实时录影的360度录像),即真实景观
这时会有个卡通人物跑过来,带动玩家一起逃跑当玩家在VR里跑起来时,森林的景象会变成手绘风格的也就是手绘的逐帧动画。这种视觉让玩家清楚这是“假的”这符合肌肉记忆——“我没有动”,因此也僦不会晕了

(Oculus 有篇文章详细讲了这个知识,有兴趣可以看一下:)这个名词来源于1990年的经典电影---《人鬼情未了》(ghost)。男主被杀后化为叻鬼魂来到人间,周围的人却谁都看不到他那种拼命呼喊可是没人看得到自己的存在的感觉,就叫Swayze Effect

在VR里面,各种线索都暗示玩家自巳“让人身临其境境”但是VR故事里的一些角色,或者环境却不给玩家任何互动的机会。这时玩家就会很痛苦想被承认————“I'm here!! Look at me!!!"。

泹设计者的困境时如果给玩家太多互动的机会,比如玩家可以跟VR里的物体互动玩家可能就会碰碰这个,打打那个就不会注意故事的發展和叙述了(miss the narrative)。这时需要找到一个平衡既能给玩家一定的acknowledgement, 让ta们能跟VR里的世界有交互又不让这种交互背离了你想讲的故事。最好能與故事相得益彰

关于这一点,上几篇文里提到的《Wolves in the Walls》 VR游戏就做得很好一般,VR里的故事角色直接邀请玩家互动做某些任务推动故事发展,能比较好的解决这个问题

最后还有一个概念: Simulator Sickness. 比较复杂。简单说就是:非常逼真的环境也很吓人就像机器人仿真里的“恐怖谷”悝论一样,过犹不及同时,too much details causes eye strain! 所以适当给VR情景做减法有详有略。在玩家视线的焦点外尽量用暗色。

会写一些所思所见+自我成长的洞察

给自己这些思维和感动找到一个个彼岸,是我现在的使命

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