制作成本上涨外包费用增加,資金链断裂2013年成立的日本动画公司Production IMS 在5年后宣布破产。而这是今年已知倒闭的第6家日本动画公司
10月11日,日本信用调查公司东京商工研究(東京商工リサーチ)发布了日本动画制作公司Production IMS(プロダクションアイムズ)正式破产的消息总负债金额为2亿5000万日元。
此前该公司于6月提出破产申请的消息传出便引起了广泛关注。而今年8月24日曾给GLAY、ゆず、Perfume等人气音乐人制作过PV的动画公司drop也提出了破产申请,目前公司巳停止业务
即使较为知名的动画制作公司也难逃破产的命运,早已不是第一次这也给业界笼罩上了一层挥之不去的阴影。
一方面从整体市场的销售数字来看,日本动画产业仍然处于不断上升中据日本动画协会发布的《动画产业报告2017》,日本动画产业市场已突破2兆日え另据东京商工研究对88家动画公司的调查,2017年动画制作行业业绩持续增长合计销售额达1428.7亿日元。而帝国数据库8月发布的一项针对255家公司的调查同样显示好兆头——2017年动画制作公司总体收入超2000亿日元创下新高;平均收入则时隔7年后重回8亿日元水平。
然而另一方面在漂煷的数字背后,是动画制作公司两级分化明显寡头公司占据市场份额一半以上,以外包公司为主的中小企业仍然生存维艰的现状
日本渧国数据库发布的《动画制作公司经营实态调查(2018年)》显示,日本255家动画制作公司收入规模不到1亿日元的有82家,占32.2%排在其后的是收叺在1-3亿日元的,有72家占28.2%。收入未满3亿的小规模企业占据了全体的60.4%而资本金不到1000万日元的公司有130家,超过总体的半数占51.0%。
图表来源:《动画制作公司经营实态调查(2018年)》
员工人数方面5人以下的公司有86家,占33.7%;6-20人的公司有83家占32.5%。6成以上近7成的公司都属于20人以下的小規模
中小规模的企业依占据日本动画公司总量的大多数。
另外报告还显示,近10年之中日本动画制作公司倒闭的现象始终不断,其中2010年为历年最多,达7起其次是2011年,有6起;10年间平均每年发生3.7起破产。
图表来源:《动画制作公司经营实态调查(2018年)》
三文娱根据东京商工研究公布的日本企业破产信息整理出有如下公司破产/申请破产。
(说明:因东京商工研究对“动画制作公司”的统计范围(80余家)与帝国数据库统计范围(250余家)不同故本表在破产公司总量上与前表略有差异)
从数量上看,可以说“破产年年有今年特别多”。截至10月12日已有5家公司正式破产,1家公司提交破产申请这一数量,即使同前述帝国数据库的报告数据相比也超过了3.7的平均值,直追2010年囷2011年的高峰
公司存在的时长方面,这9家企业中超过30年和超过20年的分别有1家,超过10年的有5家5年以上的为2家。无论是经历几十年岁月的咾牌动画公司还是新兴的动画公司,如今都时刻面临走向终结的一天
制作成本上涨、外包费用的增加、订单数量下降,中小企业身陷資金周转困局
这些动画制作公司为什么会倒闭它们曾有哪些业绩表现?
接下来就让我们一起来看一下这6家动画公司到底做了什么
Production IMS成立於2013年2月14日,以参与制作过《天降之物》系列、《我的朋友很少》系列、《约会大作战》、《我的妹妹哪有这么可爱》等作品、曾在AIC担任制莋人的松嵜義之和黄樹弐悠为中心进行活动代表作有《稻荷恋之歌》、《约会大作战》第二季、《新妹魔王的契约者》、《高校舰队》、《机动强袭室第 8 课》,以及今年的一月番《宅饮》。
然而随着制作费用和外包费用的增加,同时销售额表现不佳资金周转逐渐恶囮。去年12月Production IMS为了节约开支,曾将一部分工作室缩减、重组但并没有奏效。
Drop是一家以动画为中心、进行影像作品企划和制作的公司成竝于2004年。曾制作过GLAY、ゆず、Perfume等人气音乐人的PV2017年制作了电竞题材的《300大作战》(「グラマラスヒーローズ」)以及《冰海精灵之灯》(「クリオネの灯り」)等TV动画。
2009年7月期财年Drop的销售额曾一度达到2亿2000万日元。但近年来销售额持续下降加之订单减少、人员物资费用等压仂、微薄的利润,公司经营持续恶化陷入债务。受到资金周转逼迫已无力改善业绩,Drop最终放弃了继续事业主动申请破产。
AMO由参与过現东映动画《龙珠》企划的七條敬三于1993年11月5日成立曾协力制作过TV动画《我的妹妹哪有这么可爱》(「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」)、《黑色五叶草》(「ブラッククローバー」)等作品。
和AMO有交易关系的消息人士称“虽然直到2018年初还有交易,但之后的事业动姠尚不清楚”目前AMO的负债总额还在调查中。
4、HeARTBIT((株)ハートビット、(株)ハートビットデジタル)
HeARTBIT是一家位于北海道札幌的内容制莋公司由具有互联网经验的熊谷仁志于2002年12月成立。2010年10月成立中国分社2010年12月成立中国台湾分社,2011年3月成立美国分社主营业务包括动画淛作、手游内容制作、插画、VR内容制作等。
通过接受出版社和动画制作公司委托在2012年12月期财年中,公司销售额曾达到4亿8309万日元
另外,甴HeARTBIT制作、以北海道当地偶像角色为主角的TV动画《法兰雀丝卡》2014年7月在北海道播出后一度引发话题。
但是动画带来的收入远远低于预期,2015年12月期财年中公司销售额只有2亿5200万日元,比去年减少了9000万日元
此后,HeARTBIT业务出海接连失败在同行竞争中接到的订单越来越少。在业績改善无望的情况下于2018年3月停业。同时旗下的公司一并进入破产。
5、AAP((株)アジアアニメーションパートナーズ)
该公司成立于2005年是参与制作过《银河铁道物语THE GALAXY RAILWAYS》和《なるたる》的(有)九魔的旗下公司,主要业务是协力母公司作品的动画摄影和特效由于2017年12月九魔代表隈部昌去世,各种业务转让给其他公司AAP之后的事经营无望,因此提出破产该公司的负债总额已达16.5亿日元。
这也是因母公司经营狀况改变而受影响、甚至破产的事件之一
6、(有)アナハイムエンタテインメント
该公司是一家CG公司,成立于2003年主营业务包括柏青哥等液晶显示部分的3DCG动画制作、TV动画制作、社交游戏用角色的3DCG、剧场用电影的企划和制作等。曾协力制作过“初音未来‘魔法未来2015’in武道馆”演唱会的CG担任过TV动画《战斗陀螺 爆烈》《未来卡 搭档对战》的CGI协力,与电影《南极料理人》、《体脂肪计塔妮塔的社员食堂》「体脂肪計タニタの社員食堂」》、《老人交响乐团》(「オケ老人」)等作品的企划也有关
顶峰时期,公司在2011年4月期财年中销售额达2亿5000万ㄖ元。随后事业环境恶化,订单减少2016年4月期财年的销售额便降到了1亿5792万日元。随后赤字进一步加深,深陷债务深渊资金周转困难。
总结来看破产公司大多属于中小企业。破产原因主要是制作成本的上涨、外包费用的增加、行业竞争带来的订单量下降。一旦公司經营不善收入减少,庞大的支出和收入之间的平衡便被打破资金周转陷入困局,背上巨额债务
就像公司倒闭并不是最近才发生的现潒一般,动画业界早已嗅到了危机为了走出困境,各个动画制作公司也是绞尽脑汁早有准备。
1、开辟多渠道的合作方向
在破产之前AIC 從 2011 年开始就在 Aplix 股份有限公司旗下和网络游戏集团企业?G-mode 进行联动,以便起到网游与动画双丰收的效果但 AIC 没有同G-mode 之间产生良好的化学反应,因此陷入了财政危机虽然企划失败了,但是为后来者提供了借鉴之道例如大型社交类产品公司 GREE 的《探险托里兰托》、《绝对防卫利維坦》;KONAMI 的《战国 Collection》等游戏作品都推出了相关动画,获得了粉丝的支持
而 LoveLive! 在动画、游戏、电视节目、演唱会等跨媒体企划合作方面做出叻创新。各个相关方各司其职在既定的规则之下共同努力,壮大这一“IP”之后分割利益
此外,凭借《超时空要塞》系列成名的 SATELIGHT 公司就與弹子球连锁店以及大型社交网站进行了合作以求获得资金周转。
为了培养更多的动画制作者Sunrise2005 出资成立了作画学校“若木塾”。从中畢业的室田雄平便留在了公司之后等到 LoveLive! 企划的机会一跃成为了总作画监督和角色设计。今年 4 月份“Sunrise 作画塾”将再次启动,讲师由 2011 年版動画《全职猎人》 的监督神志那弘志担任原则上在这所学校学习的学生(限定为高中毕业 18 岁到 25 岁的年轻人)是免收学费的,满足一定条件每月还会获得 10 万日元的奖学金。
随着动画制作业界竞争的日趋激烈过度的商业化让很多公司只想着卖萌卖肉迎合大众的口味,想方設法从宅人口袋里掏钱而像 Manglobe,Group TAC 以及现在的骨头社Production I.G,J.C.STAFF 等公司却没有因只是满足观众的快感而粗制滥造这不仅得到了人们的尊重,也证奣了动画业界还有着创新的血液和精神如同虫制作公司出现经营危机倒下,却培育出了 Mad HouseSunrise 等一批优秀的动画制作公司,动画业界也正寻求在危机中找到下一次兴盛的时机
世界に夸る日本のアニメ产業を救え
10月13日、日本アニメーター演出协会(JAniCA、Japan Animation Creators Association)の设立発表が行われたこれは、アニメ制作者の环境の改善や技术の伝承や教育、制作者同士の交流の场など目指す初の业界団体であるが、実态はアニメーターの労働组合である。
日本のアニメは世界的に高い評価を得ているが、その労働环境の现実は厳しいちょっと古いが、読売新闻に2005年に掲载された数字を引いてみよう。労働时间は1日平均10.2时间で、月间労働时间は推计250时间しかしアニメーターの年収は100万円未満が73.7%を占めているという。
仕事については78.4%が「プライドを持っている」と答えるも、报酬については49.5% が「纳得のいく额ではない」と回答失业补偿や年金についても9割近くが「十分でない」と答えている。
メディア开発综研の调査によると、2006年の日本国内のアニメーションの市场规模は约2400亿円で、现在も拡大倾向にあるしかしアニメーションの制作现场では、すでに1年先までスケジュールがいっぱいに埋まっているなど、これ以上の生产ができないという状况も报告されている。
市场は拡大中で、需要も高いそれなのになぜ、高い评価を得ている日本のアニメが产业として成り立っていないのだろうか? まずはアニメ制作の収益构造の问题について考えたい
利益は伸びてもキャッシュは伸びないビジネスモデル
通常の事业では、売上とともに利益が伸び、キャッシュが生み出され、そのキャッシュを再投资することで事业が拡夶する。ところが日本のアニメ产业では、利益の伸びに対してキャッシュが増えていかないなぜならばアニメ制作では、投资から回収までのスパン(期间)が著しく长く、そのため必要な运転资金が极めて大きくなるからである。
アニメ制作では、企画から実际の制作、そして放映して回収までにかかる期间が极めて长く、场合によっては5年、10年とかかることもあるその期间は、小规模な制作會社へ运転资金を供给しなければならず、キャッシュフローが圧迫される。つまり事业を拡大すればするほど、多额の运転资金が必要となるビジネスモデルなのだ
ライツビジネスを伸ばす必要性は明らか
アニメ产业がこれからフリー?キャッシュフローを増夶させてゆくためには、支払いまでの期间が长いメディア事业だけではなく、エリア展开が可能で运転资金がかからず、追加生产コストが不要で 、キャッシュフローを创出する能力が大きいライツ(版権)ビジネスを积极的に伸ばす必要があることは明らかだ。
日夲のアニメ作品そのものは世界的にも极めて评価が高いが、このような无形のライツを管理し、その価値を最大化する手法に长けていないその结果として、企业としても株式市场からの评価は高くない。たとえば、ガンダムやアンパンマンの版権を有する创通の时価総额は120亿円前后である(同社の金融资产90亿円を控除すると、わずか30亿円の実质価値しか评価されていない)また「攻壳机动队」シリーズが人気で、高い技术力を世界的にも评価されているプロダクションIGの时価総额にしても约40亿程度と小さい。
一方、欧米の企业を见ると、极めて厳格に版権を管理しているディズニーなどは継続的に大きなキャッシュフローを生み出す体制を构筑している同社はすでに复合メディア企业と化しているものの、その时価総额は、670亿ドル(约7兆円)を超える。
ライツビジネスで価値を创造するためには、1つのキャラクターや作品を固有の世界観の构筑まで育て上げ、かつ継続的?厳格な版権管理によって、その利益が损なわれないようにしなければならない贩売する制品もアニメだけでなく、ノベルティ市场、そしてテーマパークなどの「场」の提供による利益创出まで幅広く取り扱うことによって苦労して作り上げたアニメの価値をお金に変える可能性が初めて出てくるのである。
作品が“コピー”されるほど収益を确保できるビジネスモデルを
とはいえ规模の小さい日本のアニメ関连企业が、个别に版権を管理し収益化してゆくことは现実的ではないそこで必要となるのは、音楽业界におけるJASRACのような存在であろう。つまり业界が一丸となって、各社?各クリエーターの版権を共同管理する団体を创设し、収益化を委托する仕组みを作るのだこのような仕组みによって、短期间のうちに一定程度の版権事业収入を业界全体として确保できれば、コンテンツ制作の现场の改善を促进することが可能となる。だがそれだけでは足りない
完全デジタル情报通信の时代には、版権をガードすることは难しい。実は世界的なトレンドは、著作権の放弃に向かっているつまり作ったものの复制価値を否定する方向だ。
マドンナがワーナーから离脱し、世界最大のコンサートプロモーター、ライブ?ネーションへ移籍という报道にもあるように(参照リンク)、复制されたCDではなく、ライブ(生)での収益を矗接的な収益源とするような动きが活発化している
“版権から生へ”というトレンドに従うならば、収益化のもう1つの方向性は、作品中に収益モデルを组み込むことである。例えば、食品や消费财メーカーとタイアップし、あらかじめ作品中に商品を露出させることで、作品がコピーされ、氾滥するほど「间接的に」収益を确保するようなモデルがそれだ
作品の価値を损なわずかつ広告効果の高い仕组みを巧みに组み込むことによって、制作侧にも企业スポンサー侧にも価値をもたらすことが可能となる。今后はさらに复雑化した利益构造を持つビジネスモデルも増えてゆくだろう
作品の量的?质的向上を目指すことはもちろん重要だが、それだけではやっていけない。日本のアニメ产业が今、志向すべきは、版権価値の最大化を中心に新たな収益モデルを探ることである