工厂晚上没有班加,咋办?要四处找临时工做?

吴桂春已经在新的岗位工作一周了。这位现年54岁,只有小学学历的外来务工者,此前在东莞打工17年,疫情后从湖北老家回到东莞求职无果,在曾经看书12年的东莞图书馆留下百字感慨,感动无数网民。

在东莞市人社局的牵线下,吴桂春通过企业面试,成为物业管理公司绿化养护人员,继续留在东莞。曾经在各大媒体“霸屏”的吴桂春,生活回归平静,在新的工作岗位上埋头苦干,回馈这座城。

这样的工作身影,在小区里并不特别,在东莞更不算显眼。

“不知道他去不去图书馆,只知道他叫吴桂春。”在小区门卫的眼里,吴桂春只是普通打工仔,每天小区、食堂、宿舍,三点一线。能一眼认出只因他是新来的,否则也难从这些同样穿着绿色工服的人中认出,谁是“网红民工”吴桂春。

制造业发达、工厂遍地的东莞,被视为“最佳打工城市”,向来是外来务工者的首选。

根据百度迁徙数据和交通部统计数据显示,2020年春节前人口净流出/迁入规模城市排行中,东莞排名全国第二,迁出人口高达809万。联通大数据所发布的《2019年联通春节大数据报告》显示,2019年春节期间,东莞以

在Rockstar,有一个大家都害怕的事情:如果你在游戏开发过程中离职的话,你的名字将不会出现在制作者名单中,即便你为这个项目立下了无人能及的功劳。这意味着员工将没有勇气放弃,会强迫自己把这个班加到最后,直到游戏完成。

作者 超昂草莓,本文来源:,未经授权请勿转载。

就在《荒野大镖客2》开发期的最后一年里,Rockstar的高层们决定为游戏的非互动式过场动画加入复古的上下黑条,以营造出经典西部电影的风格。

从时髦值和牛仔情结的创意角度来说,这个点子很棒。但对技术来说就是另一回事了:这个简单的设计毁掉了不少技术人员的周末和假期。

一名参与了游戏开发的人说:“你不能简单地往已经做好的过场动画上‘贴两条黑胶布’就完了。你还得重新调整镜头来保证画面足够流畅,同时画面和过场的焦点也得重新调整成和之前完全不同的位置。”

《荒野大镖客2》已经跳票得不能再跳了——他们最初在内部公布了这个决定,并公开地延期了两次——他们已没时间再去找借口。

于是加班不可避免地就出现了,技术团队投入了额外的工作时长和周末,重做这些已经做过的过场,这使得他们原本压红线般的工作量变得更加堪忧……那么这个黑胶布条真的值得吗?

其实对于Rockstar的员工来说,这种情况在游戏开发的最后一年都是家常便饭。Rockstar的合伙创始人,《荒野大镖客2》的创意总监丹·豪瑟和萨姆·豪瑟(Dan Houser / Sam Houser)兄弟因系列重启、大规模地翻新更改开发内容等辉煌战绩闻名于业界。

就在豪瑟兄弟和其他总监们一起合作开发《荒野大镖客2》的这八年里,他们已经多次对游戏的故事、核心游戏机制和游戏整体的呈现方式进行了大改。

虽然从游戏开发的角度来说这是一个必要的过程,但同时也代表着大量的加班将伴随其中,以至于压榨员工和加班已经成为Rockstar企业文化中不可否认的一部分。

关于这一点,无数的采访以及前员工访谈中提及的都只是冰山一角。而且这种加班并不是临时几周性质的,而是长达几个月甚至几年的持续加班。

几周前,《纽约杂志》刊登的一篇丹·豪瑟的采访中,他那句“每周100小时”引发了玩家们的热议。接着豪瑟在媒体上辩解称写作团队实际上只加班了三周。之后公司又放开了他们对员工的社交媒体管制,允许员工们在社交媒体上分享自己在公司里加班的经历和经验。

这篇文章直接引爆了游戏圈内对Rockstar员工工作现状和加班问题的关注。

这个创造出全球至今最赚钱游戏《GTA5》的公司是否经常让员工加班?《荒野大镖客2》的开发过程中,又有多少不计酬劳的“常态”加班?要做出《荒野大镖客》和其续作这样规模的游戏并且还要获得商业上的成功,如此压榨员工的周末是否真的有必要?Rockstar的企业文化到底是怎样?

日前,外媒Kotaku最近通过电话、电子邮件和语音、文字等方式,采访了34位现任Rockstar员工和43位前员工。虽然Rockstar允许员工在HR的监视下在社交媒体和对记者谈论这些事情,不过所有参与这次访谈的员工都要求匿名。

他们害怕会因为分享在Rockstar工作的负面体验为自己的职场生涯带来问题,同时他们也不希望被人们误解大家在社交媒体上分享的那些“正面故事”是在炒作和撒谎。

除此之外,Rockstar还组织了一次与12名现任员工的视频采访,这其中包括了发行部门的总管和Rockstar工作室的总监珍妮弗·科尔伯(Jennifer Kolbe)。

《荒野大镖客2》的开发过程十分复杂,对一些Rockstar员工来说,这是一个让他们感到满意的项目,一个充满野心的游戏。而且实际上比起该工作室的上一款游戏,加班时间已经相对少了很多。

很多员工说他们非常乐意为创造出世界上最棒的电子游戏而付出,也有一小部分人说这是一个非常难受的过程,其中一人说这个游戏的开发让他付出了友情、家庭时间和精神健康上的代价。

当然所有被采访者都表示没人一周工作100小时——这实际上等于一周七天每天工作14小时左右——不过平均来说,每周工作55-60小时肯定是有的

许多现任和前任员工都说有被要求或感觉被强迫在夜间或周末加班。有一些按照钟点计算的合同工都依工时拿到了额外的加班费,但那些签约拿薪水的正式员工都没有任何的加班费或补偿

依旧留在公司的人都在盼望着他们的2018年终奖金——只要游戏卖的够好——这才是他们认为最好的“补偿”。

当然这都还是好的部分,我们也听到了不少来自前任和现任员工分享的一些可怕的事情——关系破裂、精神崩溃、上班狂饮等轶事。

由于Rockstar复杂的保密协议,以及可能会出现的违规情况,所以Kotaku表示在这方面描述时会极其小心和保护当事人隐私,并在此基础上尽可能地分享一些有些耸人听闻的事情。

Rockstar在全球五个国家里有八个工作室,共有上千员工在忙碌着,所以不同地方的员工肯定工作体验也会不同。上周Rockstar还对媒体分享了一组数据,其中包括了今年一月到九月全部工作室的整体工作时长。

其中2018年一月到三月底,Rockstar员工的每周平均工作时长是42.4小时。四月到六月增加到45.5小时,而七月到九月则为45.8小时。当然这是所有工作室所有人的每周均工作时长,具体情况下不同项目组压力不同。

参与《荒野大镖客2》并完成早期主体工程的团队,以及一些其他项目的团队(比如《GTAOL》的更新团队)今年就比较轻松,没什么加班一说。而《荒野大镖客2》的过场动画组、设计组和质量监控组则经历了一些非常严重的压榨和加班。

科尔伯总监在之前一封邮件中说,只提供“大表哥2”部分的数据没有什么意义,但大家可能会听到一些比较极端的情况和个例。

她在邮件中写道:“的确有一些员工工作时间过长,也有很多人在纠结自己的实际工作时间。我们也发现大家提供的线上数据中工作时长报数比实际时长要低,如果你们同意为这些人保密我们可以和你们分享一些内幕。”(这种爆料性质的采访都会对个人身份保密)

即便是加班情况最严重的《荒野大镖客2》项目组,大家的反应也不一样。有人已辞职或准备离职,他们觉得自己遭受了不公的待遇。而其他人则表示除了加班多,Rockstar是个非常棒的公司。

有几个在职员工对豪瑟那句“每周100小时”的发言感到愤怒,其中一人说:“我可没想自愿加班过,我只是知道在这里工作的代价是这个。”

这次的数据主要来自位于英国的Rockstar林肯工作室和Rockstar在美国纽约的总部。其他工作室对加班问题的评价可以说是有好有坏(消息最少的就是Rockstar印度的工作室,据说那边加班状况比较糟糕)。

虽然不同的人有不一样的感觉,但这些前员工和现任员工们为我们绘制出了现在的Rockstar:这是一家工作环境复杂有时甚至非常恶劣的公司,对于他们来说“努力工作”就等同于多加班。

而不少人觉得如果自己要在这里获得成功,只是在晚上和周末加班是不够的。尽管丹·豪瑟说“无论是高层还是基层,没有人被要求强制加班”,不少Rockstar员工依然感觉加班已经是一种常态了。甚至不少人在采访中使用了“恐怖文化”来形容,他们担心说出来会收到律师起诉或关系断绝。

其中一名员工说:“在Rockstar,公司的价值观不是你修复了多少Bug,而是你工作了几个小时。”

虽然科贝尔总监否认了这个说法,但她表示已意识到不少人为了让“大表哥2”能准时上市,在下班时间结束后和周末投入了大量的额外工作时间。

科贝尔说:“理想中来说,我们希望员工们能在晚上或周末不加班的情况下完成所有工作,可另一方面来说我们的确得努力进步,这大概就是矛盾的地方。不光是游戏团队,所有参与了创意设计和开发的人都在努力创作出最好的作品。无论是创作部分、广告设计部分、预告片甚至是包装盒……我们非常在乎我们的游戏。这样最终导致的结果就是……你可能在某些方面有强迫症。”

加班对如今的游戏行业来说不是什么新鲜事,倒是很少听说过哪个大作开发团队不加班的。从Rockstar的员工反映来看,大多数人是接受加班的,哪怕是希望不加班也能成功的人也是如此。Rockstar至今创作过多款闻名全球的热销游戏。

问题的关键在于:代价是什么?

其实Rockstar早在初代“大表哥”上市前就因为加班上过一次头条了,2010年1月7日一位匿名人士公布了一封“Rockstar圣迭戈工作室员工家属”的来信。

信中称由于《荒野大镖客》要在2010年5月上市,Rockstar这家位于加州的工作室强迫员工每周工作12小时并上6天班。当时Rockstar对外称“只是论坛上的流言蜚语”,但有些参与游戏开发的人表示信中所述的正是他们的经历。

一名曾参与过《荒野大镖客》开发,每周工作70小时的前Rockstar圣迭戈员工说:“如果你在工作日或周末准时下班,那么第二天你会被人投来不友好的目光。你会觉得自己准时下班是在拖大家后腿。公司的文化就这样,如果你不多花时间,你就不值得在这里工作。”

而面对这个加班严重的情况,Rockstar圣迭戈工作室甚至专门请了两名洗衣工来为员工们洗衣服。另一位前员工指出这事让他们感觉很不舒服,难道他们连自己洗衣服的时间都没有了?一名前员工说:“公司的氛围就是在这里工作是你的荣幸,如果你不同意那么你身后有的是人排队等你让位。”

在Rockstar的员工经历中这是一种普遍共识,特别是对参与初代“大表哥”开发的人来说更是如此。有一人说道:“虽然我不是很喜欢谈论自己在Rockstar的工作经历,但我们在游戏上市前的6-9个月里会被要求每周工作6天。”

对此即便是Rockstar的高层也无法否认,科贝尔说:“我们回顾《荒野大镖客》的开发历程和情况时,已经意识到我们不想再发生这种情况了。作为一个一起成长和进步的团队来说,我们已经改善了团队的运作方式。”

之后Rockstar的下一个游戏是2011年的《黑色洛城》,这个由澳大利亚工作室的Bondi团队开发的游戏过程自然也是充满了艰辛和坎坷。再后来就是《英雄本色3》,一个讲述悲情英雄故事的第三人称射击游戏。

参与过《英雄本色3》开发的人把当时的开发过程描述成“死亡冲锋”,也就是从那时开始加班成为了主流。一名位于Rockstar新英格兰工作室的员工说:“老实讲,那段时间我两点一线的人生简直是空白的。白天9点或10点来上班,晚上10点或11点下班,没了。”

这名签约拿薪水的员工说他们并没有拿到任何加班费,他们只希望游戏销量足够给他们带来一笔健康补偿费。对Rockstar和很多游戏公司的员工来说,年终分红才是他们收入的主要部分,只要发行了一款销量好的游戏,这个分红就会大大增加。

在Rockstar评价员工获得分红的要素有很多,其一是游戏销量,然后是员工表现。比如初代“大表哥”的分红就很肥,甚至有时候五位数起。然而《英雄本色3》销量并没有这么好,据前员工说2012年的奖金就远低于预期。

接下来2013年的《GTA5》,自然又少不了一波员工压榨。其中一名前Rockstar多伦多工作室的职员给我们看了一张表格,上面记录了《GTA5》在发售前一个月每个员工的平均工作时间。但凡少于60小时的人都会被一个红色“低于”的字样标记。

一名在英国工作室的员工说,长年累月的加班让他们的家庭关系和精神状态很差,但此人依旧表示Rockstar是最棒的公司。他说:“我们曾是——现在也是——世界上最棒的游戏公司,但对于这里的人来说,这不仅是工作了,而是生活的全部方式。”

不少前任和现任Rockstar员工们在这点非常一致地评价公司如同一个家庭一样,或者说难听点一个“教派”。

有不少人说当家里有人去世或重病时,公司都伸出了援手。也有人觉得在Rockstar工作就是一种给自己镶金的试炼:当你在这个公司工作几年之后,你的工作经历上就能有《GTA》或“大表哥”的开发经历,这样接下来无论你去哪家游戏公司都能吃得开。

就在《GTA5》开发的过程中,Rockstar一改曾经“大表哥”或“英雄本色”那样一个工作室做一个项目的风格,而是所有工作室齐心协力共同打造一个游戏。

对某些部门来说,他们的工作负担的确得以缓和,但对于某些部门来说依旧很艰难。三名于2011年到2016年在圣迭戈工作室就职的Rockstar员工说那个期间加班不是“选择性”的。

“整个工作室的每周工作时长是80小时,如果你手头没有《荒野大镖客2》的工作内容,那就去《GTA5》里再测试个8小时。”另一个人说:“也许真的没有100小时,但他们和我们说的是80。而且那些原画师都得一起来当质量检测员。”

一名现任的圣迭戈工作室成员也同意了他们所说的80小时的说法。他们每天从早10点到晚9点连续工作11个小时,而且一周工作七天。

为了记录员工的工作时长,Rockstar要求员工们登陆公司的Bug修复工程监视程序BugStar,每天到岗后就要登陆,下班时登出。同时员工们还必须进入自己的工作项目内工作,Rockstar说这是为了方便记录Bug修复状况或新功能添加需要多少时间。

但不止一个人表示感觉自己在被监视,还有几名员工说自己曾经被经理请去喝茶,谈论为何每周工作时间只有40-45小时。

一名在《荒野大镖客2》开发期间离职的圣迭戈工作室员工说:“‘Rockstar称很在乎员工和他们的健康’就是个笑话。我在那就职期间陷入了最严重的抑郁和焦虑症状。我的身体疲惫万分,我觉得在那个地方工作不会有任何朋友,我觉得在那里待下去早晚得疯于是就靠酒精麻痹自己……现在我听那些还留在那里的人说情况有所改善,但丹的那句‘是自愿加班’非常扯,我觉得根本就是在说‘你自愿丢掉饭碗还是选择在一个岗位待一辈子’。”

2010年5月上市的《荒野大镖客》成为商业和口碑双赢的重磅大作,所以Rockstar决定开发续作也是情理之中。

在2016年10月公布的《荒野大镖客2》实际上在2011年就已经开始企划制作。在过去七年内参与这个游戏开发的人都表示出了正面的反馈,甚至有人表示当Rockstar让他们开发续作时他们感动到眼泪都要掉下来

即便是一名饱受加班之苦、并对公司管理大为不满的前员工也说:“我在那边工作非常快乐,是我做过的最有趣的工作了。我觉得在那工作比其他的事情都有趣。”

无论是现任还是前任员工都对《荒野大镖客2》大加赞赏,并将其称作是“和大家至今玩过的游戏都不一样”的存在。这将会是一款技术上最为华丽和出色的游戏,当然这一切都是建立在加班的前提下创造出来的。

其实在这里使用“压榨”这个词不是太恰当。这个词通常在业内被用于当游戏即将临近发售日前,所有开发者最后将游戏完善的冲刺期

实际上在游戏行业里(无论国内外),因为各种原因而出现加班是十分普遍的现象。可能是为了赶上发行商的某个档期,也可能是高层总裁亲临视察并准备体验新的演示版,当然也可能是他们没日没夜加班来完成某些重大开发任务。

对于参与了《荒野大镖客2》的开发人员来说,实际上2016年这个冲刺“压榨”期就已经开始了。而对于Rockstar的其他部门,则是在2017年开始的。即便公司没有进入正式地超负荷运转模式,不少人仍然感到他们会因为各种原因留下来加班。

一名现任员工说:“Rockstar会直接和间接地施压让员工们超时工作。在周末来到工作岗位是证明你是个努力工作的好员工的最佳方式,因为这代表你这一周都有在努力工作而且很有效率。但如果你周末没有露面的话,你会被指责没有尽职并受到上司的各种骚扰。”

在邮件联络中,大约有六名前任和现任员工使用了“恐惧文化”来描述他们在Rockstar的工作情况,特别是来自加班的压力。

其中一名前员工说:“在Rockstar我们都很害怕。怕被炒鱿鱼,怕被说工作效率不佳,怕被上司喷,怕做出一款垃圾游戏。对有些人来说,这种恐惧甚至成为了动力,而对其他人来说只会让他们不爽。”

虽然有些在职员工被问及时,都表示没有过这种经历。但那些在多个Rockstar工作室就职过的人说,他们都觉得必须尽可能地待在自己的工位上才能不会害怕被训斥、被削减奖金或被辞退。

尽管上周Rockstar表示员工们可以在社交网络上公开分享自己在工作职场上的体验,不少人仍然不敢公开说实话。上周Rockstar North的合伙创始人罗伯·尼尔森(Rob Nelson)给公司所有员工发了一封邮件,称管理层正在考虑改善当前规模下的开发团队运作方式,并表示不会有人因为说真话而成为目标。

一名现员工说:“虽然尼尔森在发邮件时说允许大家前来和他谈谈工作现状和改善意见,但实际上我认识的人都不敢去。”

在Rockstar还有一个大家都害怕的事情,就是如果你在游戏开发过程中离职的话,你的名字将不会出现在制作者名单中,即便你为这个项目立下了无人能及的功劳

不少前Rockstar员工都说到了这一点。珍妮佛·科尔伯解释说:“这是我们历来都在执行的一条政策。因为我们希望开发团队能完成工作,所以很久之前我们就决定如果你在完成之前离开了,你就不会出现在制作人员名单里。”

科尔伯后来告知记者说就《荒野大镖客2》来说,Rockstar决定“承认那些对游戏开发有贡献的人,哪怕是离职员工”,并将这些人的名字放在了官网的一份功勋名单里。

这个名单中包括了所有在游戏完工前就离职的人,但这些人的名字依旧不会出现在游戏内的制作团队名单里。这也是Rockstar第一次铭记那些做出贡献的前任员工。

对有些人来说《荒野大镖客2》的加班也只是一个“选择”,不少非常自豪的在职员工说他们之所以加班是希望能尽可能地把游戏做好。

而有人认为自愿加班是很不道德的行为——这会给同事带来精神压力——但实际上,不少Rockstar员工依旧坚持自己加班不是常态。他们说自己只是工作狂,单纯地希望能把《荒野大镖客2》做的更好

也有人是为其他原因加班的。几个人说在游戏开发的过程中,豪瑟兄弟对一些游戏的设计方式不满意。他们对游戏中至关重要的地图系统和营地系统做了不少重大改动,一名前员工说:“豪瑟兄弟对游戏这个样子非常失望,他们对游戏玩法不满,不觉得游戏有趣或好玩,这就使得很多东西不得不推翻重做。”

其中给大家带来许多额外工作量的突发情况之一就是城市的名字。有两个人说,在某个时段《荒野大镖客2》中最大的城市叫做新波尔多(New Bordeaux),但Rockstar的高层发现这个名字已经在2K的开放世界游戏《黑手党3》中被使用(2K开发的GTA竞品游戏,而且和Rockstar同为Take-Two互动娱乐旗下的公司),于是决定将城市的名字改成圣丹尼斯(Saint Denis)。

这就使得所有的配音演员不得不重新将他们的工作重新做一遍,负责过场的镜头组,以及美工和界面组都得一起重新来过。

任何开发者都会用一个词来描述他们在开发过程中最重要的一个环节:迭更(Iteration)。这个阶段,你需要不停地试验和更改你的游戏,让它达到最好玩的程度。也就是说不可避免地,你得将你已经完成的东西全部丢掉重来,因此导致其他所有关联的团队都得加班。

就是因为这个环节的存在,很多游戏开发者认为加班是不可避免的,特别是在生产流水线最末端的那些团队。比如音效组就是个例子,在游戏其他部分都完工之前他们没办法开工。

一名现任员工说:“像大表哥2这么复杂的游戏,你是没办法预估和计划工作量的。总会有一些意料之外的问题或者因为某些瓶颈导致目标无法达成,这就要求有些人工作得加把劲了,不然就得有20多个人等着他完工。如果你想找一份没有惊喜没有意外,朝九晚五准时上下班的工作,那选什么也别选游戏业。”

尽管Rockstar的加班和压榨员工事迹与其他业内公司没什么不同,但多少年来在圈子里关于该公司的话题从来不会少,看来大家都有不少故事可说。

在Rockstar关于加班的确有不少有趣的话题和轶事,即便是同一个办公室里有的团队会加班到四脚朝天,而有的团队则准时下班回家。

一名纽约工作室的现任员工说,过去的两年内他们每周平均工作时长都是60-70小时以上,感觉自己快坚持不下去了。但同时这人也说,除此之外他们不知道如何才能把“大表哥2”做出来。

该员工说:“我觉得很多人、很多评论和文章在谈论超时加班时,都搞错了一个事情。我们都明白自己在做的是一件艺术品而不是一个产品。如果只是普通的流水线产品,那么下班之后我一分钟都不会多待。但我们所在做的,是玩家们从没见过的东西。”

这人说他之所以站出来说话,是因为感到丹·豪瑟关于加班的发言冒犯和激怒了他们。他说曾收到过类似“你们得在规定日期前完成这些工作,周六的时候我没看到你们谁在公司里”这样的邮件。

这种加班压力对于他们的友情和感情生活有着极大的伤害,不少人表示如果有机会愿意重新来过。不过他说“如果不是我们这么拼命加班,这游戏也不会这么好。”

另一名纽约工作室的员工也是因为感到被丹的发言冒犯而站出来说话,他说:“虽然我认识的人的确没有每周工作100小时的,但过去的两年里每周60-80小时也是常态了。在本该庆祝的时候,公司的高层非常熟练地记录下这些数字却在之后说没这回事,真的非常打击我们的感情。”

第三名纽约部的员工则给出了正面的说法,他说:“我们加班根本没文章里说的那么严重,而且早下班的人也不会被怎么样。”

第四名纽约部的员工说他们有点害怕和记者吐露情况,他说他们在一个“令人绝望的恐惧文化”之下工作。

第五名纽约部的员工则给出了正面评价,说过去的几年工作很愉快。“我很反感某些Rockstar的经理和主管非常照顾员工却遭到这种恶意诽谤的事情。”

作为一家大型跨国公司,不同的人自然会有不同的见解。虽然对于某些方面属于共识。一名现员工说他们加班时间远不如文章里说的那么严重,但是也透露了几乎所有人的一个共鸣:在Rockstar,你坐在工位上时间比其他时候更有价值

Rockstar的确有比较普遍的“打照面”情况。有人在邮件中说“高层喜欢看到员工坐在自己的桌子前(据说除非是重病在家,Rockstar禁止员工在家工作)。他们也喜欢看到员工在公司吃晚餐(晚7点半),如果你好几周没来吃晚饭那就要丢人了。”

普遍反映称纽约工作室在2017年秋季开始重负荷加班时,每周会提供3-4次晚餐。而对有些团队来说,这可不是自愿的。有邮件称2017年秋季开始已经开始要求加班了,每周至少三晚。

上周在Twitter上,不少Rockstar员工发声分享了在公司工作时的正面体验,特别是很多来自苏格兰爱丁堡分部的员工都说,为《荒野大镖客2》加班是他们经历的最轻松的事。

虽然Rockstar宣称员工不必“美化”他们的工作体验,外界则认为是没人敢冒丢饭碗的险说真话。其实这些发推文的人有些和记者透露,他们分享的经历很真实,但的确是省略掉了一些内容——他们希望这次的风波可以让那些在Rockstar里比较水深火热的部门的同事们的遭遇有所改善。

前员工们则分享了一些不太愉快的经历。前Rockstar公关部职工约伯·斯托弗(Job Stauff)说他都曾经在深夜加班过。

“虽然我从Rockstar离职快10年了,但我可以说在《GTA4》时代,就好像每天有人拿枪顶着你的脑袋监督你工作,一周七天每天如此。‘周末记得来加班,免得豪瑟兄弟进来看到你不在,他们希望所有人都和他们一样拼’。”

有几名现任员工私下表示这个情况到现在依旧,那些不在纽约工作室的人都说每当豪瑟兄弟来其他分部视察情况时,大家就会开始加班。而那些在纽约总部的人则表示了和斯托弗相同的看法。

有人说:“有时候我哪怕没事做也会周六去公司,我在办公室里坐6-8个小时就是为了如果丹和萨姆来公司了,他们能看到我在这里。比起别的我更在乎我的奖金。有时候来公司从来不是为了工作,从来都是如果你想要拿奖金,就让丹和萨姆看到你在工位上。”

还有人说:“那些说来公司是做样子给豪瑟兄弟看的说法都是真的……我都被告知周六来一趟公司,这样他们能看到你在工作。”

当科尔伯被问及这个问题时,她深表震惊:“我不清楚是哪个经理说过的这些话,我都不知道丹或萨姆喜欢在周末来评测游戏进度……我相信来公司刷脸并不是常见的情况。我相信的是如果你的确有工作要完成,那么就去完成它。”

她说自己曾经喜欢每个周末都来公司,一直持续到两年前生了孩子之后。她说当办公室里没人的时候,自己工作效率会特别高,这样她就不会因为开会而错过邮件或其他信息了。

她说“我不知道是不是因为我来公司加班了,所以带给了其他人一种他们也得来公司的错觉。现在我回首过去时,发现我真的是不知道。其实我挺希望他们周末留在家里的,这样我就能有时间好好工作了。”

那其他工作室是怎样呢?

Rockstar North员工除了脚本和设计团队之外,在Twitter和私下与记者沟通时的评价多数为正面,而这两个部门的员工都表示《荒野大镖客2》期间加班情况最严重。

一名现任员工说加班期开始之后自己的每周工作时长从40小时直接加到了80小时。他在邮件里说:“我喜欢在这工作,我还升职了好几次,我们做的游戏很棒,薪资待遇也不错。当然只要不加班都挺不错的。”

另一名员工说:“虽然我从没经历过每周100小时的工作时长,但我已经以每周50-60小时的工作时长进行慢性死亡数年了。”(50小时意味着每周每天工作10小时连续5天,而60小时则意味着周末中的一天也搭进去了。)

两名在新英格兰工作室的员工分享了一个差不多的经历:“和一群最有才华的同事,在一家非常在乎游戏质量的公司里,用着最好的工具和业界最好的流水线系统做着最棒的游戏。我已经不想去其他公司工作了。而且我每周工作时长很合理,我的经济状况也很好。这是个舒适而又开心的工作,他们很照顾我们。”

第三名新英格兰的员工也说他很喜欢这里的工作,但去年的确被要求每周工作55-60小时。

圣迭戈工作室的人说,自从《荒野大镖客》开发组家属联名起诉之后,情况已经有所改善了,但仍然有不少人会因为夜班和周末加班而感到压力山大。

两名现任员工说,他们曾经被要求增加工作时长,却没给出具体的要求和目标。其中一人说“我觉得就是企业文化,当你和同事出去吃午餐的时候,大家谈论的都是自己的工时 —— 我工作了多少小时,我登陆了多少次。公司的价值观就是工作狂至上。”

有些员工说他们的工资是年度结算的,加班并没有给他们额外的补偿。而那些按小时算工资的人,发现他们不得不多加班才能获得和拿年薪的人差不多的工资(拿年薪的通常比小时工高)。

林肯分部差不多有十来个人分享了他们的工作经历,而十多个该工作室的前员工也给出了和他们差不多的说法。即便是现任员工也说虽然他们工作体验很好,但加班是个相当严重的问题。甚至可以说,如果加班和压榨员工是Rockstar的普遍现象,那么林肯工作室的状况更加糟糕。

对很多游戏工作室来说,流水线最后都有一个不太受待见的重要部门:QA——质量保证部,这些人的工作职责就是用不同的方式去玩游戏不同的部分,并尽可能多地发现Bug。

Rockstar的QA部门不多,但大多数都集中在林肯工作室。前任和现任林肯工作室员工都谈到了水深火热的工作环境,除了薪水低工作时间长,还得受到非常严格的安检措施。

一名现任林肯工作室员工说:“Rockstar林肯工作室的QA部门自2017年八月就开始进入加班模式,十月则正式进入全民加班的状态。”

就如同之前Rockstar确认的数据一样,林肯工作室的测试员们被要求夜班和周末班,夜班从每周三天增加到了五天,每个月周末工作一天变成了每个周末都要工作一天。如果有人想要周末休息两天,那他就得连续工作12天才能再次迎来周末休息

即便在游戏临近发售之前,这个部门加班也很严重。据悉多数游戏测试员都是临时工,如果想要成为正式职工就必须多加班多努力

一名现任测试员说:“很多人都是临时工合同,而且在合同期临近结束前希望能被续约。我不觉得他们把这种希望说出来是个开心的事。很多现任员工经常被提醒,能在Rockstar工作室工作是个多么幸运的事。”

另一名前林肯工作室的测试员说:“加入Rockstar之前我从没这么压抑过,就在我离开之后我要面临的就是抑郁治疗问题了……曾经有一名测试员同事和我说,他去医院就抑郁一事向医生寻求帮助,当医生问及他在哪工作时,他说是Rockstar,那医生居然长叹一声‘我的老天啊,又一个’。”

还有两名林肯工作室的家属说,自从他们的配偶前往Rockstar工作之后就很少回家了。

当然也有人在林肯工作室混的很舒服。一名测试员说“只要不加班,这是我做过的最棒的工作”。不过他们也说“这种工作方式显然不应让员工保持一年以上。”

在林肯工作室只有一部分员工拿到了加班费。那些负责本地化工作和测试员领班都是拿年薪的,当他们发现自己手下拿的钱比他们还多时自然感到不快。有人说他们希望多给钱而不是单纯的升职。

除此之外,很多曾经和现在在林肯工作室工作的人都表示公司的规章制度有些太不公平了。三名测试员说,他们在白天工作时禁止携带手机进入,他们在换班前只能将手机放在自己的柜子里,这使得他们经常会错过医生的预约通知或休息时的活动安排。

有两人说自从有一名测试员放飞了一架无人机并可能通过窗户拍摄之后,他们在夜间就被禁止打开百叶窗了。还有测试员说他们禁止在桌子上吃热食——因为这个桌子是白天班和夜班测试员公用的。

Rockstar的高层珍妮佛·科尔伯在邮件里说“我们认为林肯工作室的大部分员工都对工作环境给出了正面评价,而这些被提及的事情可能都是没有认真考虑或被忽视的情况。”

总的来说对于林肯工作室,员工们都能给出“只要不加班,Rockstar是个相当好的公司。薪资非常不错奖金也很好,就是加班太要命了”这样的看法。

在谈话过程中,有人指出因为经常性的加班他们会错过很多重要事件或和家人互动的机会。也有人说他们的工作时长是被按分钟计算的,如果少了的话经理会很不客气地请他们喝茶。

一名前林肯工作室的员工说,有一年因为大雪封路导致很多公司和商店都关门了。当他晚点进入公司之后得到的不是“谢天谢地你平安地来了”,而是经理臭着脸的一句“你能把错过的时间都补回来吗”。

甚至有一名现任员工说:“可能我需要重新了解一下我的伴侣了。”

10月19日星期五,所有Rockstar林肯工作室的员工都被告知加班不再是必要的了。虽然科尔伯说这是为了澄清之前的政策,他们从未要求过加班为主,但不少前和现林肯工作室员工则给出了不同的说法。有人说甚至曾经在内部邮件中看到过“加班为主”这样的描述。

周一科尔伯在邮件里说:“我们已经联络过林肯管理层并确认有些加班要求是只有当我们在游戏完工并希望能达到我们预期质量时才会要求大家加班。上周的谈话中我们也听到有些经理的确认为‘加班为主’。但我们觉得不能因此以偏概全,有些人误解了我们的信息是因为这部分人认为加班是他们的义务。但无论如何,我们和员工的沟通都很有问题,我们必须担起责任并告知他们。自从2014年以来我们一直在努力优化QA团队的结构和运作方式,自从加入日夜换班制度之后我们将QA团队人数翻了倍以避免过度加班。我们会继续努力改善他们的状况。”

上周五科尔伯还分享了一些Rockstar林肯工作室的统计数据,从2017年10月9日至2018年5月13日期间,虽然有要求夜班和周末班,但员工的平均每周在岗工作时间为38.4小时。而从5月14日到8月5日的平均时间是45.4小时。但如果他们把那些节假日和休假也算进去的话,这个数据就很有水分。而且和我们听到员工们的说法大为不同。

一名现任林肯工作室员工说:“平均工作时长这东西对我们白天班的人来说有点坑,当我们被要求加班时高层却在给数据做手脚,那就如同轻看了我们的工作。Rockstar不需要在这种地方做小动作来给自己洗白,他们应该着手由他们的制度引起的这些问题。”

Rockstar所有工作室的员工们对于这事,都如同打翻了五味杂瓶一般:他们对能做出《荒野大镖客2》这样的游戏深感自豪;他们在加班劳累之后身心俱疲;而Rockstar高层对于这次加班风波的态度则让他们感到愤怒。

Rockstar在过去的几周里一直是游戏媒体和一些主流媒体的头条,而公司也采用了非常独特的处理方式。

通常大公司都会秘密地通知各个媒体不要过度声张,并要求员工们管好嘴巴。而Rockstar不光公开地允许自己的员工在社交网络上谈论他们的工作状况,甚至还邀请了不少媒体前来一探究竟。

Kotaku的记者杰森前往了Rockstar位于麦哈顿的总部,会见了高层并和其他地方工作室的员工进行了视频访谈,还采访了一些员工。但他依旧怀疑这些是不是演出来的。毕竟对于人来说,你的老板再怎么告诉你放心大胆地说真话,你也会害怕惹到他。

Rockstar North的合伙创始人罗伯·尼尔森说有些员工希望能有一种匿名提意见的方式,对此公司已经在尝试安排,但究竟能有什么样的积极效果就很让人怀疑了。

其实不少Rockstar员工都公开或私下表示,其实现在Rockstar的加班状况已经比《荒野大镖客》时好了不少。

珍妮弗·科尔伯在谈论能否接受加班时说:“我们都不能接受,但我们在燃尽自己精力之前都意识不到。你有孩子了之后就会意识到不能接受加班,因为你需要为孩子投入时间。即便你没有孩子,他们在经历了剥削加班之后也会有所改变。无论你是谁,健康总是第一位的。当所有人开始新项目的时候都会想,一定比上一个更好。我和我的团队工作了15-20年,但我们都知道当你年龄增长之后就越来越难了。我们现在面对的都是晚辈了,他们对于工作和生活的平衡与我们这一辈有着不同的看法,他们也将这种意识带入到了公司里。我觉得这是个挺好的事。他们大概觉得我们是疯了,但我认为正是因此他们的工作条件才有所改善。”

如今Rockstar的情况到底有多少改观,取决于你问谁。至少在“大表哥”时代,工作狂是非常典型和普遍的情况。正是因为这些人和他们的同事一起,不停地推进、付出、修缮之后才完成了这个游戏,也让Rockstar成为了我们最喜欢的游戏公司之一。

有人认为Rockstar是另一个家。有人认为是和战友们一起上战场。当然也有人认为这里的人都是“斯德哥尔摩综合症”患者。

一名前圣迭戈员工说:“如果你想以做出一个牛逼闪闪的好游戏为目标的话,那么Rockstar最适合你。但如果你想要一个好生活的话,那就不是。”

有一名其他游戏公司的高层也告知记者说,他这周面试了两个前Rockstar员工。问到他们为什么想来这里工作时,他们都说“如果是Rockstar,那么工作就是生活的全部了”。

综合以上采访结果来看,无论是已离职的前员工还是在职的现任员工,哪怕是那些给出了正面反馈的人,他们都希望能有所改善

他们希望自己和同事们之间的气氛能更好一些,虽然加班是规矩之外意料之内的事,但他们认为即便要做出最棒的游戏也不应该将自己燃烧殆尽。

或者至少,加班能给加班费。

一名现任员工在邮件里说:“我之所以写信给你们并不是因为我想伤害公司或游戏的名誉,我对公司和公司的游戏感到自豪而且会支持他们。我们巴不得让玩家们早点看到我们在游戏里做出的这些出色内容才去加班的。我们之所以写信给你们,是因为希望能改善不理智的加班情况,Rockstar其实的确可以做的更好。不然的话,早晚会有其他公司效仿的。”

网络上有玩家认为应该抵制《荒野大镖客2》来支持那些被剥削和压榨的员工,但许多前任和现任的Rockstar员工——即便是那些感到自己经历了最糟糕的加班期的人都反对这种做法。

主要是他们很多人之所以玩命加班,是因为希望玩家们看到他们的成果。另外游戏销量直接和他们的分红奖金挂钩,如果真的有人大量的有组织地抵制游戏导致销量不佳,才是对这些付出的人最大的伤害。真正要说的话,就是曝光更多这样的经历,通过社会压力来强迫公司管理层做出改善。

《荒野大镖客2》已经正式发售了,《荒野大镖客Online》也即将登场,而不少员工正在加班加点地赶工Online部分。之后Rockstar会开启新的项目,Rockstar会继续开发新的电子游戏,只不过开发过程能有多少改善就不得而知了。

是否伟大的艺术创作都要付出一定的代价?这是困扰了游戏业十多年的问题,即便有人有答案想必也很难说出口。

Rockstar是否能在不剥削员工休息时间的情况,继续做出这么出色的游戏?超时加班和压榨员工是否就如同CD Projekt Red的CEO马尔钦·伊文斯基(Marcin Iwinski)所述,是“必要之恶”?

这些问题可能依旧会困扰游戏行业很多年,无论是国内还是国外都是如此。至少现在,希望这些分享出来的事情,能让Rockstar更加善待他们的员工。

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