丁磊养猪表示很开心,游戏直播平台是否侵权以及应赔多少钱

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丁磊表示很开心!游戏直播平台是否侵权以及应赔多少钱?
|原作者: 智合法律新媒体
著作权法修订草案送审稿中增加了“视听作品”这一类型。
作者 /&赵克峰 陈君来源 / 智合法律新媒体近日,广州知识产权法院审结的网易诉华多公司YY直播平台“梦幻西游2”游戏直播著作权侵权案引起各界广泛关注。法院认定,游戏直播过程中,主播玩家进行具体操作后在终端设备上呈现的连续画面属于类似摄制电影的方法创作的作品(简称“类电影作品”);游戏连续画面的呈现只是对游戏资源库中预设素材的调取,主播玩家对该作品的形成并没有做出著作权法意义上的创作劳动,因而也不享有著作权法意义上的权益。法院基于前述对权利基础及侵权行为的认定,酌情判定相当于华多公司在涉案年份就“梦幻西游2”游戏直播业务所取得的全部收益作为侵权赔偿数额,即华多公司就“梦幻西游2”直播所获收益为1893万元,综合考虑网易的维权收入,法院认定的侵权赔偿数额为2000万元。这一数额是游戏类侵权案件我国到目前为止最高赔偿数额。一审判决中的相关认定存在许多值得关注之处,本文篇幅有限,简述其中几点。1一审判决赔偿数额认定思路及本文作者主要观点一审判决在侵权赔偿数额认定上采用了如下思路:首先,以美国证券交易委员会公开的财务年度报告中华多公司在涉案年份年就游戏直播所属“其他互联网增值服务”项目(除游戏直播外,该服务项目还包含“会员订阅费”)的营利收入和毛利润率为依据,结合游戏直播业务在营业收入中所占的比例,估算华多公司就游戏直播业务所获利润。经计算,华多公司在年就游戏直播业务所取得的毛利润分别为2647万元、7678万元,总计10325万元。其次,综合比较华多直播平台中涉案游戏及其他游戏的直播热度,估算年涉案游戏在华多公司游戏直播业务的获益占比为1/3,再排除其中给直播人员的分成比例45%,华多公司在涉案年份就涉案游戏直播所获利润为1×(1-45%)=1893万元。再次,进一步结合某主播的个人收入情况对上述估算进行验证,最终认定华多公司在涉案年份就涉案游戏直播所获利润为1893万元的估算结论可予采信。对此,本文认为,侵权赔偿数额应当与侵权行为具有直接的因果关系,依侵权所获收益确定赔偿数额时,侵权所获收益应确系因侵权行为而直接获得。本案所涉游戏直播行业中,除网络游戏本身的体验性、人气高低等因素外,最终获利还依赖于直播玩家通过具体操作调取游戏程序素材资源库中的预设元素以形成游戏连续画面、通过解说等方式对游戏连续画面进行演绎加工等方面付出的创作性劳动,以及直播平台的运营管理、宣传推广等。因而,本案一审判决将华多公司在涉案年份运营“梦幻西游2”游戏直播业务所获收益的整体都视为系因对涉案游戏的著作权侵权而得,没有进一步区分直播玩家在直播最终画面的呈现上所付出的创造性劳动以及直播平台的运营管理等与网络游戏本身没有关联的其他因素在最终获利上的贡献情况,似有值得进一步商榷之处。2游戏直播行为体现着主播玩家的创作性劳动诚然,游戏直播时,在终端设备上运行游戏程序后所呈现的连续画面中,场景、人物形象、故事情节、背景音乐等元素早在游戏开发之时便已预设在游戏程序的素材资源库中,主播玩家进行具体操作时,游戏程序只是自动或者根据用户指令调取素材资源库中的相应元素并在终端设备上进行呈现。但应予注意的是,该等与终端呈现画面有关的各种预设元素,在主播玩家进行具体操作之前,仅具有组合成最终在终端所呈现的游戏连续画面的“可能性”,而非“必然性”。换言之,被一审判决认定为类电影作品的游戏连续画面并未预设在游戏程序中,其最终完成得益于主播玩家富有技巧性的具体操作,否则该等所谓类电影作品仅是游戏程序素材资源库中处于随机被调取状态的各种元素而已。此种情况类似于舞台演出的戏剧作品,演员演出的过程即是对事先预设的人物形象、故事情节、背景音乐以及灯光、服装、道具等元素的调取,这些素材在演员表演之前既已存在,演员只是按照既定规则依次进行调取,但我们不能因此否认演员对于戏剧作品的最终完成付出了创作性劳动,以及不同演员的创作性劳动为观众带来了完全不同的观剧体验。北京人艺版《茶馆》和小学生版《茶馆》带给观众的观剧体验截然不同。以此类比,张大仙的操作和小学生的操作,所带给观众的观游体验也截然不同。精英级别的游戏主播操作调取游戏预设元素进而形成的游戏连续画面及声音是一个新的作品,游戏主播所付出的创作性劳动也应得到尊重和肯定。其次,游戏直播时,主播玩家向观看者呈现的往往并非仅有游戏程序运行过程中的连续画面,还包括很多与游戏本身没有关系的个性化内容,例如对游戏运行中的实时画面进行即时解说、与其他游戏玩家和观众进行互动交流等。这些内容并非对游戏程序既有元素的调取和展示,属于主播玩家自己的个性化表达,并且很可能体现着相当水准的独创性,尤其是其中的即兴解说部分。因此,主播玩家通过游戏直播向观看者最终呈现的实际上是一个由游戏连续画面与自身个性化表达组合而成的复合体,这一复合体构成对游戏连续画面的进一步演绎加工,主播玩家在该等演绎加工行为上同样付出了不同程度的创作性劳动。最后,观众们的自发交流行为也是游戏直播的观众粘性来源之一。在游戏直播间中,针对游戏主播精彩操作的回味、对游戏主播精彩点评的讨论、甚至对某些“谐星”主播的调侃,都是观众持续关注游戏直播的重要原因。而观众踊跃讨论、刷弹幕的原因,更在于游戏主播前期积累的人格设定、极限的操作和精彩的点评。游戏主播所付出的创作性劳动得到了玩家的尊重和肯定,亦应得到法律的尊重和肯定。3主播玩家的创作性劳动是游戏直播行业中主播玩家与直播平台获取收益的关键所在从收益来源上来说,网络游戏行业与游戏直播行业的受众分别为游戏玩家与游戏观众。对比该两类群体,他们与网络游戏建立消费关系的行为基础分别为“玩”与“看”,这表明网络游戏玩家与游戏直播观众各自有着完全不同的消费需求,因而网络游戏行业与游戏直播行业的盈利模式也必然完全不同。对于网络游戏本身,玩家直接参与操作是希望通过控制游戏角色以及完成情节任务获得心理上的满足感,因而游戏本身互动性、对抗性等方面的体验是吸引玩家进行消费的关键因素。网络游戏在人物场景、故事情节等方面具有较高著作权法意义上的创作美感固然也能够起到吸引玩家的作用,但是究其本质,该等因素所起到的作用最终还是要落实到提升玩家的操作体验上。也正是基于这一点,开发者就网络游戏所取得的收益主要来源于诸如向玩家提供具有高度可玩性的游戏、新的地图场景、各种炫酷的虚拟道具、VIP会员的特殊服务等,以进一步提升游戏体验为目的的收费项目。精美的游戏画面是游戏可玩性来源的重要组成部分,但并非是玩家玩该游戏的唯一原因。而对于游戏直播,其观看者通常也是该款网络游戏的玩家。此类群体往往首先为网络游戏本身在体验性、人气热度等方面的卓越表现所吸引而成为网络游戏的玩家,进而为了进一步提升自身实际操作时的体验而成为游戏直播的观众。也就是说,直播观众之所以愿意观看他人游戏操作过程的直播展示,不会是出于亲身控制游戏角色完成情节任务以获得心理满足感的目的。绝大多数情况下,也不是为了欣赏直播画面中游戏连续画面里所蕴含的艺术美感。观看者观游的真正目的,是为了通过观摩主播玩家的操作、聆听主播玩家的解说或者直接参与互动交流了解或掌握更多游戏操作技巧。简言之,游戏直播的观看者所关注的核心是主播玩家所展示的游戏连续画面是通过什么样的操作实现的,以及主播玩家是怎样向其介绍交流的。至于游戏画面本身,是上述关注核心的载体,而非关注核心。因此,游戏直播行业中,主播玩家及直播平台的收益水平极大地依赖于主播玩家个人的游戏操作水平以及对直播游戏画面的演绎加工能力,也即游戏直播过程中主播玩家付出了创作性劳动的那些部分。因为,如果观众对主播玩家的游戏操作水平、解说能力或者互动交流能力不认可,就不会向该主播赠送通过直播平台购买的虚拟礼物,这也解释了对同款游戏进行直播展示的情况下,为何不同主播的个人收益差距依然如此之悬殊。展开来说,取得高收入的游戏直播行为至少是如下一系列因素共同作用的结果:1. 游戏本身具备较高的可玩性和关注度,这会吸引更多玩家成为观众,但并不必然导致观众为直播行为消费;2.主播玩家需要对该款游戏极为了解并具备较高的操作水平,这要求主播在该款游戏上投入过大量的时间、精力甚至资金,实际上很多游戏玩家都同时担任或者曾经担任过职业电竞选手;3.主播玩家必须具备很强的即兴表达能力并且形成鲜明的个人特色,能够即时对游戏画面实时展现的内容进行评论,同时还要兼顾与其他玩家和观众、粉丝的互动交流,并且在个人形象、语言风格方面具备娱乐性;4.在OB(对应于英文Observer)视角的选择及编排上体现互动性、竞技性,使观众尽可能多的了解到游戏连续画面中的即时信息,同时又要保证纷乱而有序;5.直播平台的运营管理及宣传推广水平,以及主播粉丝效应的助力、媒体对直播平台及主播的关注报道等。4游戏直播侵权行为的赔偿数额认定应体现直接因果关系,不应忽略主播玩家的创作性劳动及直播平台的运营管理等与游戏本身无关的因素对最终获利的贡献综合上述分析,游戏直播行为中,主播玩家在通过具体操作调取游戏程序素材资源库中的预设元素以形成游戏连续画面,以及通过解说等方式对游戏连续画面进行演绎加工上付出了创作性劳动,并且该等创作性劳动所达到的程度和水平是游戏直播行为得以获利的决定因素,而游戏程序素材资源库中的预设元素被调取后组合形成的游戏连续画面,也即被一审判决认定为构成类电影作品的部分的展示播放,是构成游戏直播获利的原因之一,而非唯一原因。因此,一审判决认定被诉游戏直播行为构成对游戏连续画面这种类电影作品之上的著作权的侵犯后,径直将被告通过直播该款游戏所获得的全部收益均归因于系侵权所得,并依此确定赔偿数额,并没有进一步区分主播玩家在直播画面呈现上所付出的创造性劳动、直播平台在运营管理及宣传推广方面的投入等与游戏本身无关的因素在最终获利上所做出的关键性贡献,似有值得进一步讨论之处。我们认为较为合理的思路,是结合游戏直播行业盈利模式的特点,对游戏直播行为中游戏画面本身与主播玩家的创作性劳动、直播平台的运营管理及宣传推广等因素在最终收益取得上的贡献情况进行解析,排除直播该款游戏所获整体利润中应该归功于主播玩家的创作性劳动、直播平台的运营管理及宣传推广等与游戏本身无关因素的部分,并最终将损害赔偿数额确定为整体利润中与未经许可向观看者直播展示调取游戏程序预设元素后所呈现的连续画面这一行为具有直接因果关系的份额上。当然,这种理想状态能否实现也取决于当事人的举证和论述。而不应仅仅将判断责任交由法院。应予注意的是,上述侵权损害赔偿数额的认定思路在众多知识产权在先案例中均有体现。例如,在商标领域,最高人民法院在(2014)民提字第25号法国卡斯黛乐兄弟简化股份有限公司与李道之“卡斯特”商标侵权再审案中认定,赔偿数额应当与侵权行为之间具有直接的因果关系,侵权所获收益应系因侵害其商标权而直接获得;广东省高级人民法院在(2015)粤高法民三终字第444号新百伦贸易(中国)有限公司与周乐伦“新百伦”商标侵权上诉案中对此亦持相同观点。在本案所涉游戏直播行业的著作权侵权领域,将损害赔偿数额限定为与未经许可从事的著作权侵权行为具有直接因果关系的审判思路也应得到延续,以使行业主体的相关利益得到平衡保护。5未完待续本案一审判决后,原告网易随即作出《健康有序,共建美好——网易公司关于游戏直播的声明》,其中指出:“作为内容创作者,网易不是关闭与直播平台合作的大门,而是希望在合法授权、保障用户利益的基础上,展开健康、有序、双赢的开放合作。”这一主张连同本案共同反映出游戏开发者对近年来第三方平台在游戏直播领域取得的巨大成功的关注,同时也反映出产业主体欲求通过法律手段对各自权利及市场边界进行划分的努力。游戏直播行业早已存在多年。早在2004前后,国内专门从事游戏直播及广播业务的有线电视频道“游戏风云”便已开始运营,自此十几年来鲜有游戏开发者以诉讼手段对游戏直播行业发起挑战,其主要原因在于游戏直播市场经多年开拓耕耘直至近些年才开始展露出令人瞩目的繁荣景象。前期蛋糕较小,游戏厂商更愿意将直播产业作为免费广告的一个载体。而今游戏直播市场井喷,精英级别的直播主播身价一路飙升,从几十万元一路疯涨至几千万元人民币。据报道,2017年 8 月,斗鱼接连从企鹅直播、虎牙直播挖来张大仙和嗨氏两名当前热门游戏《王者荣耀》的高人气主播,其中巨额违约金和签约费共计数千万。另一方面,直播平台企业的市值也水涨船高,据报道,斗鱼近日已完成新一轮D 轮融资,规模超过 10 亿元,融资完成以后,斗鱼的估值超过了100 亿元。游戏厂商想分一杯羹也完全合情合理。毕竟,游戏厂商花费了巨额的开发费用,承担了极高的运营风险,也应有资格就游戏直播获取其应得的利益。在这种业态背景下,以本案为契机,游戏直播领域的相关诉讼也将逐渐增多。与此同时,呼应产业发展的需要,《著作权法》的修改工作也早已启动。值得关注的是,著作权法修订草案送审稿中增加了与本案适用情形紧密相关的“视听作品”这一类型,且在合理使用部分增加了“其他情形”作为兜底条款。届时法院如何在新的既有规则下结合行业商业逻辑做出更符合相关主体利益的判决,值得持续关注。责编/Ethan 编辑/Angie &分类/投稿
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游戏直播平台存在致命伤才天价挖人
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摘要: 编者按:本文来自@杨剑的投稿,前阿里巴巴集团专家,前媒体人,做技术出身的文字爱好者,关注科技互联网一切可以侃的产品和业务,交流者可联系 我之所以发这篇投稿
编者按:本文来自@杨剑的投稿,前阿里巴巴集团专家,前媒体人,做技术出身的文字爱好者,关注科技互联网一切可以侃的产品和业务,交流者可联系
我之所以发这篇投稿,一是因为类似问题在很多行业都可能出现,尤其纷争最近很多领域都出现了;二还是因为Twitch被收购后游戏主播身价火箭式上涨,有的身价已经超过2000万了。
自从Twitch被亚马逊以超过10亿美元的价格收购,流媒体直播游戏平台一下子走到聚光灯下,获得了媒体与投资者更多的关注。一夜之间,看别人玩游戏这种另类的休闲方式被很多人接受,而国内各大游戏直播平台也和打了鸡血一样争夺各种资源,意图占领先机。
Twitch的成功似乎向人们证明,喜欢观看别人玩游戏的群体远超出很多人的想象,看别人玩游戏也会成为和电视、电影、书籍、游戏一样的娱乐方式,而粘性更高的粉丝模式也能获得更稳定的收入。
不过,一切仅仅是看起来很美好,至少在现在的中国是如此。
别忘了,中美的带宽差异是能让人痛死的
在美国,带宽成本和中国相比几乎可以忽略不计。Twitch自建了机房和各州间的光纤,而在各州和各市,接入AT&T这些电信运营商是免费的。在美国如果你具备大量的内容,电信运营商会非常乐意开放接入带宽,因为用户会为了视频支付更多的宽带套餐。内容提供商和电信商是互利共赢的。
而在中国,接入的每一K带宽,都需要idc机房或者是cdn支付给电信或联通。假设提供给用户800K码率的清晰度,如果平台10万人在线,就是80到100G带宽,1G每年25万,那么至少需要支出2000万,而10万人在线如果根据游戏媒体来评估,单日的UV不会超过100万。由于个人直播还无法用P2P延时,所以带宽成本非常高。
以斗鱼为例,其宣传最高曾经有千万人同时在线,就算平时按其最高并发量的30%计算,其每年带宽成本也要6个亿。而这个成本在Twitch来讲是可以忽略不计的。当然,即令如此,Twitch也还处于亏损状态,中国游戏直播平台的盈利之路显然还很漫长。
突然天价挖角,是因为腾讯来了?
2015年刚过,一纸《游戏主播收入TOP排行 最高年入2000万》的消息悄然走红网络。事情的起因就是几家大型游戏直播平台相互挖角当红游戏主播,炒作的行情暴涨,一线游戏主播的价格从一年前的年薪几十万被炒到了上千万。一时之间,纷纷吐槽,原来打好游戏也能成亿万富翁。
(图表来自网络)
不过,背后的事实却并非这么简单。2014年,一线游戏主播的身价也不过年薪几十万,其身价突然暴涨十倍甚至几十倍,除了平台间对于主播资源的重视,还有更深层次的原因。
比如,现在游戏直播平台虽然火爆,但存在极为严重的“垄断”问题。现在占据了游戏直播市场至少50%以上的内容产出,而DOTA2也占据了将近30%。而LOL的全球运营商是中国互联网巨头腾讯,2014年底,腾讯正式切入游戏直播市场,投资了自己的平台PLU龙珠直播。
对于其他直播平台而言,腾讯的进入不仅将进一步加大竞争的激烈性,同时还有可能用版权一举掐入其他平台的死穴。对于其他平台而言,只能趁腾讯还未完全,布局游戏直播另一核心资源—游戏主播,如此才能在竞争中保持自己的先发优势。
但此举让本就处于亏损状态的游戏直播平台资金链更加紧张,如果背后没有财力雄厚的金主支持,将很难在这个烧钱严重的行业支撑下去,所以,2015年也将成为游戏直播行业的洗牌之年。
烧钱严重,却找不到怎么赚钱
虽然烧钱严重,但现在主流的游戏直播平台并未找到自己的主流赢利点,还处于用金钱换用户阶段,而如何通过用户去变现现在还是个未知数。
游戏直播的盈利模式大体分为虚拟道具、广告、游戏分发三大块收入,各家在收入表现上,也各有差异。YY的虎牙直播移植了娱乐主播的收入模式,由于其平台特性,用户较多且比较稳定,可以通过粉丝送礼物的分成模式获得稳定的收入,并且可以依靠用户的增长实现收入的同步增长。其他平台,如斗鱼还主要通过与页游的合作,分流用户产生价值,这种通过主播吸流量,再通过流量换页游收入的盈利模式的持续性以及市场预期,都还有待观察。
去年,通过与页游合作,斗鱼等平台每月产生的现金流不过2、3百万,全年不过3000万左右,按斗鱼目前的流量预估,其2015年的页游收入一个应在6000万上下,完全不够支撑平台的运营,并且相差甚远。
除此之外,广告也成为游戏直播平台下一个盈利的目标。但是通过与视频行业的对比,广告并非拯救游戏直播的良药。视频行业的市场规模远远大于游戏直播,而至今还在盈利边缘挣扎,游戏直播通过广告盈利任重道远。并且,由于插入广告会严重影响直播体验,现在还未有一家平台敢于尝试,估计2年内,基本不会有平台会因为短期利益而插播广告。
但生存压力逼得有人数字造假,行业公信力都没了
由于烧钱严重,一些依靠投资生存的直播平台不得不夸大用户数量,用数据造假来获得VC的再次大额资金投入来维持运营。此外观众在选择直播视频的时候,多数人都会下意识选择观看人数更多的,这也是直播平台造假的另一个原因。
以某直播平台为例试验,一个观众人数近10W的直播间,弹幕却寥寥无几,我在单个PC上模拟N个用户同时访问直播间,发现平台12w房间在线数可能只有4w人,水分高达70%。
但数字造假形成的行业泡沫不仅是对行业本身的损害,同时还影响了整个游戏直播行业的公信力。对于还需要VC输血的游戏直播平台而言,这等于饮鸩止渴,最后伤害的还是自己。
最后不要忘记版权的达摩克利斯之剑,行业可能一朝消失
游戏直播视频的版权由游戏画面版权+主播个人肖像和音频+音乐版权3者构成,而直播平台花费大力气和主播签订的协议,仅仅包含了主播个人肖像和音频权利,一旦官方游戏公司对此产生异议,很难在法律层面保证直播平台的利益。
比如,占据游戏直播行业50%份额的LOL全球运营商腾讯,就完全可以通过法律手段去禁止其他平台去直播LOL,如此命悬其他人之手的行业,其资本风险不言而喻。
而按照腾讯的风格,也很有可能在行业逐渐火爆之后,通过这一杀手锏将其他平台逼到死胡同,从而自己坐享整个行业带来的收益。投资龙珠直播已经在预示,这一天已经不远了。
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International手游侵权代表案例 丁磊实名举报《口袋梦幻》
手游侵权代表案例 丁磊实名举报《口袋梦幻》
月份,一款名为《口袋梦幻》的手机游戏进入市场宣传期。游戏商这样推广自己的产品:“游戏由《我叫MT》原班核心研发团队精心打造,将PC版回合制大作西游系列的核心玩法浓缩于手机游戏中,是手机游戏中的创新大作。”借势《我叫MT online》的火爆,这款由光宇发行、掌聚代理的游戏在安卓平台上从测试伊始就吸引了很多关注。日,《口袋梦幻》正式上架App Store,甚至一度进入畅销排行榜前10。
而仅仅半个多月后,业内开始流传“《口袋梦幻》惹到了网易”。这个扩张迅猛的行业里同时充斥着一夜暴富与虚张声势,而有关版权的消息却常常属实。2013年12月,《口袋梦幻》开始从各主要渠道下架。
《口袋梦幻》在安卓平台的首次可充值内测时间为日,大规模不删档测试时间则是11月中旬,而2013年12月,这款曾被寄予厚望的游戏就遭遇下架命运。换言之,这款游戏赚钱的时间一共只维持了一个多月。
这一系列表象的背后,是2013年手游界最有代表性的一场版权纠纷。
丁磊实名举报
《口袋梦幻》上架之前,网易和《口袋梦幻》之间的角力就已经开始,拉开序幕的是一次实名举报。据触乐记者调查了解,2013年5月,丁磊以个人身份向北京文化执法大队实名举报《口袋梦幻》,并且“不是举报侵权,是举报游戏里有抽奖行为。”
那时《口袋梦幻》远还没上线。
一款手游产品在发布之前,第一步要经过渠道的评审。同几乎不需要预热宣传的网页游戏不同,作为没有数据积累的新产品,运营商需要在行业内媒体上进行提前宣传,以及小规模测试数据来打动运营平台,以获得最大限度的支持。正是这种非市场级的宣传预热,引起了网易的注意。
网易开始向《口袋梦幻》的开发和运营商进行书面和电话交涉。游戏的运营商希望用赔钱和修改游戏来了结此事,但网易方的要求很简单,只有一点,那就是让游戏关停。这种分歧在意料之中:网易自家《梦幻西游2》口袋版到日已开始在iOS平台公测,而自行研发的卡牌手游《迷你西游》也接近完成。《口袋梦幻》与《迷你西游》的定位完全重合,换做是谁也不会容忍他人消费自己多年经营的IP(IP,英文“知识产权”缩写,意指文艺、娱乐、动漫游戏界的原创产品品牌)。
左为《梦幻西游》,右为《口袋梦幻》。在后期宣传画中,《口袋梦幻》背景两侧的角色已经不易见到
经查询,《梦幻西游》的著作权属于网易,而非丁磊个人。记者在联系文化执法大队后确知,无论匿名举报还是实名举报,大队皆予以受理,由此可见网易方面对《口袋梦幻》的高度重视。而先举报游戏里“有抽奖行为”,相比起需要繁琐查证的“侵权”,能立刻着手处理,最快地阻碍游戏上线。网易显然是有备而来。
“抽宝箱”举报只是第一步,网易的法律组合拳很快跟进,不久即向海淀区人民法院提出侵权诉讼,将《口袋梦幻》的发行商光宇、研发商世纪鹤图、安卓代理商掌聚、iOS代理商飞流等数家公司告上法庭。
侵权界定的难点
《口袋梦幻》是西游题材。根据相关法律法规,个人作者的著作权保护延续至死亡后50年,单位作者的保护期限为作品首次发表后50年。如果《口袋梦幻》的题材确实是基于明代吴承恩著《西游记》,那么它本身不存在著作权纠纷。但如果产品中有其他基于《西游记》改编作品的素材,比如央视或日视拍摄的《西游记》电视剧,比如日和漫画《旅程的终点》,再比如网易的网络游戏《梦幻西游》——那么就涉嫌侵犯这些产品的著作权。
有业内CP人士( CP,Content Provide,内容提供商)认为,在这个手游乱象群生的特定时期,同样的题材选择,同样的画风需求,很难完全另起炉灶,参考和借鉴是难免的。“你这叫龙太子,我这叫龙王三太子,你俩角,我仨角。至于孙悟空,怎么画肯定都相似。”
除著作权外,网易还就商标权提出起诉。这也直接导致《口袋梦幻》在取得一定知名度后,又改名《悟空去哪儿》。
但问题的关键,同时也是法律上的界定难点,不只在画风和名字上。
左为《口袋梦幻》,右为《梦幻西游》口袋版
盛大诉讼《怒斩轩辕》,名字跟《传奇》没有联系,但设计和玩法非常类似;网易与暴雪一起诉讼《卧龙传说》,后者几乎就是换了个皮。而它们都不是IP上的问题。同样是前面提到的那位CP人士问记者:“你说你告人侵权,侵权什么了?一个是东方三国,一个是西方欧美。把画风和数值改一改,不都是同样的游戏玩法吗?,怎样才算抄袭?”
成功游戏的核心玩法同样基于设计团队的智慧,但这个领域里借鉴与抄袭的边界更难分辨。多年以前,某国产单机游戏商曾试图为“五行法术”的设计申请专利,但最终没有成功。再如腾讯即将上线的《刀锋铁骑》,如果完全采用鼠标方向控制的多向进攻与格挡,那么是否存在侵犯TaleWorlds核心玩法知识产权的嫌疑?
基于上述情况,网易是非常清楚侵权起诉的难度的。
《口袋梦幻》换皮土遁
既然侵权起诉的过程会比较漫长,网易就向法院提起了知识产权保护领域比较少用的申请方式:临时禁令。这一禁令的含义是,当法院根据原告的证据,发现被告侵权证据比较大、原告遭受的预估损失比较大时,同意接受原告也即网易提供的金钱担保——即万一临时禁令实施后,如果原告败诉,用这笔钱来赔偿被告。据悉,网易在法院压了150万元人民币的担保金。
只要能把《口袋梦幻》彻底扼杀在襁褓中,钱不是问题。
11月1日,海淀法院裁定手机游戏《梦幻西游》存在侵权行为,要求其开发商与运营商立即停止对《口袋梦幻》游戏进行的宣传、测试、运营等任何事宜。
另一方面,从被告的角度而言,《口袋梦幻》曾经有可能是他们最赚钱的游戏。据《口袋梦幻》团队自称,游戏早在测试状态时,17日的付费率达7%,活跃arpu值为5,新增用户超过20万,日活跃用户数也突破了20000人。可他们还没等到日进斗金的时候,《口袋梦幻》已经被网易死死掐住了喉咙。于是,为了能继续榨取游戏的价值,《口袋梦幻》运营商将游戏的部分界面略作改动,更名为《悟空去哪儿》,再次低调推向渠道。这种行为,在手游圈里,称为“换皮”。2013年11月,《口袋梦幻》官网停止运营的同时发布消息:“为了配合游戏内容调整,原《口袋梦幻》游戏将停止运营,所有用户数据和付费等将完整平移到全新产品《悟空去哪儿》中。”某种程度而言,“换皮”在手游业内不是新鲜事,但国内主流安卓渠道平台已不愿意再为这个已经丧失元气的小产品冒险。
该游戏一位不愿透露姓名的代理负责人告诉触乐网记者:“产品能挣钱渠道就想上,但是反过来渠道也不缺某一款产品,能挣钱的产品很多,渠道根本消化不掉,所以渠道商也犯不着因此跟网易这种级别的公司较劲。”
记者问:“既然如此,所以现在这款产品彻底停运了?”
“你是指《口袋梦幻》还是《悟空去哪儿》?”
“它们不是一样的么?”
“后者跟我没任何关系了。换皮改成《悟空去哪儿》,一方面是因为网易同时提出商标权诉讼,另一方面渠道也能‘糊涂’,就说以为是新产品。不过现在大一点的渠道都已经停了。联想中兴华为这种小渠道,网易看见也没什么。可能马上还要上蜗牛、阿里这种新平台。”
《悟空去哪儿》的宣传图。目前游戏还可在App Store上找到,画风已与《口袋梦幻》迥异
经记者实际搜索,截止发稿时,360游戏中心、91助手、小米游戏中心等渠道里已经找不到《悟空去哪儿》的游戏,只能找到残留的攻略。而另一方面,在百度贴吧、同步推论坛上还可以找到《悟空去哪儿》的新讨论帖。而在App Store中国区,还可以看到更新于日的《悟空去哪儿》。
痼疾难消、尘埃未定
从网易的角度,有一处优势很明确,《口袋梦幻》与《梦幻西游》都属于国产游戏。法院裁决的焦点集中在国家相关部门给出的鉴定。而网易准备充分,手中正持有版权保护中心出的证据鉴定。据了解,材料尽管比较繁杂,但鉴定结果非常明确——“相似”。
手执这份鉴定结果,网易提出了多项诉讼要求,其中对某代理方的要求是停止运营,赔偿损失150万元人民币。而判决一旦下达,被告方是不愿也无力承担这样的赔偿金额的。触乐网记者在采访中了解到,被告之一的某运营商责任人称,如果网易判决胜诉,那他考虑将账面上一干二净的公司空壳抵押给网易,或者申请破产。
盛大、畅游、完美近两年来针对手机游戏和网页游戏已经起诉了十多个案子,涉案金额大多在十几万、几十万人民币。根据新的著作权法,违法所得数额金额重大可以刑事拘留。所谓违法所得数额巨大,据了解,是指个人违法所得数额即获利数额在10万元以上,或单位违法所得数额在50万元以上。对此,采访过程中被告方某企业责任人对这一点的认识也很清楚:“你看,问题就是这样,手段是逐步升级的。我们要是赢了——虽然不太可能——网易绝不可能善罢甘休,因为《梦幻西游》是他们的强势IP,绝不肯让别人占了道。丁磊已经把你当做敌人了,这很可怕,所以即使我能赢,我也不想赢。这事就到此为止了。”
这场去年喧嚣一时的事件,尘埃尚未落定,结果已无悬念。根据具备法律效力的鉴定结果,《口袋梦幻》对《梦幻西游》的侵权基本不存在争议。值得玩味的是,在当前游戏市场上,堪称成功的侵权者往往同时也遭遇被侵。根据记者在91渠道上找到的版权申诉区,有一条受理于日的申诉在现在看来就很值得玩味:
联系到当前整个行业环境,你会发现这种乱用产品名称的现象相当常见,与之相比,此前提到的“玩法上的侵权”简直可以归纳为侵权的高级形式。
由于种种原因,网游业中对国外动漫IP如《海贼王》《圣斗士星矢》《火影忍者》的侵权并不罕见。而更加低级的对他人产品中图片、动画素材的直接盗取——典型的如页游宣传领域中,视频、挂角广告出现《帝国时代3》的画面、《上古卷轴5》的音乐、国人原创的武打CG……几乎已让网民见怪不怪。
如果说后者的行为类似公交扒窃,那么前者所获有时堪称暴利——触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿《七龙珠》或《进击的巨人》的日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。很少有人会不在乎这赤裸裸的利益差别。因此,尽管明知有风险,侵权依然前仆后继;尽管对侵权的追诉耗时耗力,但当一款产品壮大到挡住IP拥有者的路,那么维权者将很可能不计代价。
并且,游戏产品侵权判定的法律环境已经悄然发生了变化。在国外,欧美厂商间关于游戏抄袭侵权纠纷的诉讼曾此起彼伏,同时“进化”也很迅速,判例甚至具体到了近似场景中近似角色“翅膀伸展位置的动作特征”。而在国内,IP拥有者联合围剿侵权的行动也屡屡出现,截至本文发稿时,有爱互动未经授权的《梦想海贼王》《黄金圣斗士》已经从App Store和各主要安卓市场下架,而DeNA中国和完美也已拿到了日本东映的《圣斗士星矢》法律授权委托书。
一切才刚刚开始
反侵权的斗争如火如荼,高歌猛进,然而从另一方面,真理前进一步就可能变成谬误,血色十字军扩大打击范围就成了恐怖组织。《糖果粉碎传奇》(Candy Crash Saga)的开发商King就是一个活生生的例子。两年前,Zynga抄袭他们的《泡泡传奇》《Bubble Witch Saga),引来一片骂声,山寨作品也未能成功。而现在,King的反侵权斗争开始“扩大化”,他们产生了将标题里带有“糖果”(Candy)和“传奇”(Saga)字样的游戏统统纳入打击范围的倾向——即使一款有关维京部落故事的Banner Saga是战略游戏,即使一款叫作Candy Swipe的游戏发售时间比Candy Saga还早两年。King是这样对付Candy Swipe的,他们于今年年初收购了一款叫作Candy Crusher的游戏,同时也拥有了它的商标。由于这款游戏发售于2004年,King以此为据,向法院申请取消Candy Swipe的名称。
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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