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&b&黑魂披着硬派ACT的名号,其实是典型的ARPG。&br&&/b&&br&ARPG的核心不是操作,而是背关,玩家的水平往往只代表经验而不代表其他。所谓的练习,实际上只是单纯在熟悉路线而已,并不代表对技术的掌握,而且此类游戏的系统实际上很浅显,没有技术精进的余地,也谈不上风格化的打法。&br&目前正火的两大ARPG,一是猛汉,二是黑魂。&br&拿黑魂第一个BOSS来说,遇到敌人不是想办法解决而是按照剧情逃跑,去取更强的装备,这是典型的RPG游戏思路,不是ACT的。因此拿ACT的标准来评价黑魂,只能得出“弱智”的结论。&br&硬派ACT指的应该是《忍龙》和《鬼泣》这样极为强调操作水平的游戏,玩家的水平来自对技术的掌握,而不是对流程的熟悉。看100遍高手的录像,照样发不出招,打不死敌人。而一旦技术水平上来,你可以充分开发自己风格的打法,不必按固定的套路来。&br&而ARPG则不然,ARPG中级别和装备的重要性远超过操作技术,这就是RPG本质的体现。比起早期ARPG如ZELDA,现在的ARPG操作较为丰富,能实现较为复杂的动作组合,因此往往被认为是ACT。但是相比真正的ACT,这类游戏的动作要素远没有等级和装备来得重要,因此ACT圈对这样的游戏有一个绰号——弱智ACT。&br&&br&ACT RPG的练习其实都是为了应对情况,只不过前者事态发展的速度比后者快很多,黑魂取了个中间点,战斗节奏很慢,可以在战斗中加入很多细节,让非ACT玩家也能体会到ACT中的对抗过程。&br&动作游戏的门槛在于,你来不及看清情况,看清了反应不出应对思路,有了思路在手上反映不出来,尤其后者要形成条件反射非常花时间,而这段练习过程是丝毫没有任何游戏性可言的。&br&黑魂则不一样,只要是人都能反应过来,操作也比较简单,能充分体会对抗的细节,而且这些都是从你遇到第一个敌人开始就能体会到的,你的经验能直接转换成手上的动作。而忍龙,大多数时候你只是被敌人砍成一个球滚来滚去,SHINOBI就算能攻击也是毫无美感,根本没有体会到游戏的系统设计。&br&&br&ARPG照样也有极限通关,照样有技术高人,但是其对玩家技术的要求,与硬派ACT完全不可同日而语。很多本身ACT资质一般又不愿认真练习提高技术的玩家,在猛汉和黑魂中靠堆时间堆通了关,加上两个游戏高门槛带来的外界好评,就会造成自己也是ACT高手的错觉。&br&&br&PS:我也是黑魂爱好者,忍龙卡在第二关3年了,算是典型病例吧。
黑魂披着硬派ACT的名号,其实是典型的ARPG。ARPG的核心不是操作,而是背关,玩家的水平往往只代表经验而不代表其他。所谓的练习,实际上只是单纯在熟悉路线而已,并不代表对技术的掌握,而且此类游戏的系统实际上很浅显,没有技术精进的余地,也谈不上风格…
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伊吹鸡腿子
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WOW本身是个非常庞大的世界,几乎每个地图/主城都有设计师们用心留下的彩蛋等令人会心莞尔之处,从60级时候就有的西部荒野小鸡到最新版本中藏在德拉诺各个地图的宝藏,可以写的简直太多了。&br&个人比较喜欢达拉然,平常转悠得也挺多,借着老早写的一篇《闲话达拉然》中的一段来抛砖引玉吧&br&&br&&blockquote&&blockquote&4.细节的胜利&/blockquote&&p&
一直以来BLZ的游戏都是以注重细节著称的,私以为这一点在达拉然城中得到了绝好的体现。&/p&&br&
漫步达拉然,生活的气氛带慢了每一个以冒险为目的的人脚步,“告诉我在哪里杀几个就可以了”这样的话在浓厚的生活氛围里销声匿迹。&br&&br&
“真实”,BLZ在WOW里让明明从来没能感受过魔法的我们真实感受到了魔法的存在,那种发现细节时带给我们的欣喜,真是许久不见了。&br&&br&
你走进一家背阴的炼金店,侏儒炼金师有着属于炼金师特有的古怪脾气不理睬人,柜台后的店主则会很家常地打招呼问你想来点什么;而草药店开在朝阳的地方,不注意的时候地面会开出娇艳的花朵,或许这时不习魔法的你惊讶地看着草药店的老板,他会冲你挤挤眼睛再望向别处仿佛什么都没有发生;隔壁的铭文店从外面看来只是不高的房屋顶多两三层高度,内部却被法术扩建成了高耸入云的尖塔,不时会有书本被一团光晕送上塔的顶层;虽然早已不是只面向法师开放的国家,却不忘自己曾经是进修魔法的学府,不时会在随手处出现一本脆弱的、由魔法构成的书本,脆弱到经人阅读一回便会很快消逝;苹果树干脆走出了泥土成为了商人,站在联盟的营地门口卖着“不要问”简直细思恐极的苹果汁,卖着桶装佳酿的美酒店背后就是糕点摊,一盘新鲜苹果、一桶陈年达拉然佳酿、一块双层的朱古力蛋糕,再备些烟花,有人这样陪着过一番生日也不错——种种小彩蛋让人不禁叹叹,这真的是一座用她的生命在使用魔法的城市。&br&&br&
更别说那座从现实著名到了达拉然的珠宝店会卖附属传送魔法的戒指;令人莞尔的“果然卖材料的女巫会带着黑猫”梗,那对慵懒的姐妹还会卖天价的达拉然智慧法典,也卖把人变成黑猫的“小技巧”,再回头看了那猫,竟背后生出些许的凉意;宠物店的生意一定是达拉然最好的,不然为什么那店主都能买一位侏儒潜水员养在鱼缸里?&br&&br&
错综复杂的下水道,有不知怎地宿醉在街的浪人,央你带了材料来,再教你一道酿酒的秘方做回报;几块浮板构建起来的黑市里,卖着各式各样渗人的玩意儿,脚下还有一条鲨鱼虎视眈眈地看着你,黑市卖得最火的那魅影精灵的由来,兴许是被它填了肚子也说不定。而下水道竞技场,有竞技场作弊而从角斗士变为一蹶不振的流浪汉的家伙常年痛哭,盯着来往的竞技场新人们心生悔意,不过,有多少人在意过,那个竞技场为何是达拉然里唯一可以进行决斗的地方?细心的人可以发现,下水道竞技场的网格下面,每隔五分钟都从出水管里出来两组队伍,不一样的配置,不一样的种族,各自背着或金色或黄色的旗帜,乐此不疲地身着S4进行着赢了就会消失的斗争。是不是听起来很熟悉?对,这就是PVP玩家常见的达拉然下水道竞技场。只不过在这里,是那些只有左右的血的NPC,在周而复始地重复着战斗——倒也不乏看头。&br&&br&
下水道的秘密多得令人啧啧称奇,部落领地里的那口废井,原来以为可以和商业街前的井一样有趣,欢呼着“Yooooooo”跳下去就可以落到下水道去抄近道钓那只掉率低得让人心痛的大老鼠,顺带着买上井旁边糕点摊的蛋糕当做PIZZA去拜访四只忍者神龟和他们的老师,却发现部落果然不会比联盟多些近路,那不过是口废井,井下还囚禁着不知道怎么进去也出不来的老间谍,人说她知道的太多所以被关在这里,生死无人管,会出售什么工程学的图纸也不知图什么劲,但我泪流满面地浪费了无数次诺森德的虫洞把它开在达拉然,也不过换来两三回和她见面的机会,两位被遗忘者困在枯井里大眼瞪小眼地盯着对方,躲避食尸都来不及,更别说购买图纸了。&br&&br&
就连陌生人留下的瓶子,只要有勇气喝下就会变成不同的模样——兴许只是那个侏儒炼金师的恶作剧,把实验的废品随手丢弃的结果。恶作剧也不只这一件,那个随手会把人变成绵羊的家伙不仅仅会洋洋自得地大笑后传送走,还会往你的邮箱里塞上一封信件,附带一根变羊魔棒来炫耀自己变型术的能力有多么高超。&br&&br&
这也是被亲切和人性的细节渗透的国家,急救店会卖点滴架给焉不拉叽的又不受圣光庇护的病人甚至毒蛇急用;命运丝线的二楼不仅使唤水元素洗衣服,还会在你试鞋或是逛街逛得脚疼找凳子坐下的时候附赠擦鞋服务,贴心至极;小小的许愿池承载过太多人的愿望(虽然我个人一直觉得那个许愿池实现人们愿望的方式早已不仅是讽刺都快够得上是诅咒了),抛竿下去也许能钓上那些伟人还名不见经传时的模样,或是现在被人唾弃的人们当年或纯真或正直的梦想,或是一段现已弃世的可敬英雄最简单最平凡的期望,命运多舛这句话,由达拉然的许愿池来诉说简直是再合适不过了。&br&&br&
命运多舛不仅仅发生在那些令人耳熟能详的英雄身上,连本以为只是作为一个彩蛋NPC出现的温德尔·火花,也是带着属于他自己的欢笑与泪水存在在艾泽拉斯上的。经历过80级的玩家或多或少都有对他的印象,他站在卖自己果实的苹果树商人旁边,到了傍晚会绕达拉然城一圈,用魔法点亮暗夜中的路灯,为了让人们能够过一把点灯的瘾,他还制作点灯魔棒贩卖以贴补家用。而小说中我们还可以得知他原来还有位擅长烹饪糕点的妻子,一个聪明可人、扎着粉色双马尾的女儿,简直是一个美满得“不干我们事儿”的家庭。而在塞拉摩遭到炸弹攻袭后的现在,他痛失爱女金迪,那本该是一位前途无量的侏儒法师,被罗宁指派给吉安娜做见习学徒,却在地狱咆哮的阴谋中毫无防备地被法力炸弹化作晶体,稍微触碰即随风散去。可惜我们能做的,也只有每日里早早前去,从他手中买下魔棒,用为数不多的银币来安抚他失去女儿的痛苦。……还是期待可以早日正面对峙小地狱咆哮吧,或许只有暴君滴着血的头颅,才可以真正平抚那些遭受苛待甚至是屠戮的平民所受的痛苦。&br&&br&&p&
能够亲手手刃残暴的君王来安抚一位城中的NPC,来绵延这份细节和人性给我们带来的感动,这是简化游戏操作到再低级都不会变的幸事。&/p&&/blockquote&&br&转载请注明佛罗伦娜谢谢_(:з」∠)_完整版在微博不过前面全都是历史相关了&br&如果有空的话真的是写一天一夜……也写不完啊……&br&&br&=========================3.25补充一发============================&br&&br&1.其实如果安装了NPCs_can插件的话进城会报警。因为在普通方式无法到达的下水道中有一只稀有的中立鳄鱼瓦尔,是电影的彩蛋。&br&2.同样这种“普通方式无法到达”的地区还有上文所述的达拉然npc专属竞技场,通过不受鼓励同时已经修正了的卡模型方式可以抵达上述两个区域&br&3.已经绝版了的大法师日常,其任务格式总是“xxx必须死”,而在5.1开启的统御先锋军/神盾守备军剧情任务线的最后一步中,部落玩家(联盟的剧情没做过没辙哇_(:з」∠)_)可以抵达达拉然的监狱处,这位早已不派发任务的大法师会站在那里,剧情不需要打他,但就凭手欠也要摸他一把。如果打得慢一些,能看到他召唤出往日的息影——那群曾经的“XXX必须死”中的”XXX“们,跟猎人开动物园似的全都跑了出来,你的角色会遭到这群怨念的家伙群殴……&br&&br&6.0可挖掘的有意思的也非常多,印象较为深刻的是&br&&img src=&/5dffb51f856a964fab39f9_b.jpg& data-rawheight=&185& data-rawwidth=&308& class=&content_image& width=&308&&&img src=&/16b41c1fbef_b.jpg& data-rawheight=&164& data-rawwidth=&360& class=&content_image& width=&360&&发现往往归功于手欠&br&以及&br&&img src=&/3ff1dcdc2068b15fdec4b5de503cd881_b.jpg& data-rawheight=&272& data-rawwidth=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/3ff1dcdc2068b15fdec4b5de503cd881_r.jpg&&
WOW本身是个非常庞大的世界,几乎每个地图/主城都有设计师们用心留下的彩蛋等令人会心莞尔之处,从60级时候就有的西部荒野小鸡到最新版本中藏在德拉诺各个地图的宝藏,可以写的简直太多了。个人比较喜欢达拉然,平常转悠得也挺多,借着老早写的一篇《闲话达…
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在九城时代, 我们要半夜爬起来刷副本, 这样才能避开高峰, 防止掉线回档;&br&在九城时代, 要很早起床上线才能避免漫长的排队;&br&在九城时代, 经常卡人物列表两三个小时, 我的魔兽对战技术有了长足进步;&br&在九城时代; 我认识了最好的魔兽世界里的朋友, 留下了最美好的魔兽世界的记忆.&br&&br&后来, 网易来了, 我休闲了.&br&&br&就像是一个姑娘, 把自己最美好的时光都给了一个人渣, 后来, 遇到了一个好男人, 可是对爱情的激情, 已经没了.&br&&br&我恨九城, 但是我也爱和他在一起的日子.
在九城时代, 我们要半夜爬起来刷副本, 这样才能避开高峰, 防止掉线回档;在九城时代, 要很早起床上线才能避免漫长的排队;在九城时代, 经常卡人物列表两三个小时, 我的魔兽对战技术有了长足进步;在九城时代; 我认识了最好的魔兽世界里的朋友, 留下了最美好的…
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1.&br&你的错误在于把游戏中的&b&正常剧情&/b&和玩家参与的&b&游戏经历&/b&混在了一起&br&实际情况上,&b&我们“脚男”并不存在&/b&&br&打败拉格纳罗斯的是复活的塞纳留斯和诸位半神,并且他们还会在熔火前线和火焰王座里一直守护,每当大螺丝复活的时候把它杀回去(剧情见25H 火源之地的拉格纳罗斯剧情)&br&打败巫妖王阿尔萨斯的是提里奥佛丁带的一队又一队黑锋骑士、圣骑士等组成的部落联盟联军,跟我们脚男没关系&br&打败死亡之翼的是4头龙王+萨尔+神器巨龙之魂(参加25H死亡之翼 剧情)&br&&br&实际来说我们并没有杀死他们,而是NPC击杀了NPC&br&&br&即使是现在,我们也不是以脚男的身份征战德拉诺,你看最后击杀黑手的是杜隆坦和德莱尼妹子&br&/&b&2月12日修改:黑手没有被杜隆坦和德莱尼妹子杀死,而是被他们俩以及洛萨之子逼得跳船鸟~&/b&&br&2.&br&暴雪还是想讲lm和bl相爱相杀&br&&br&3.地狱咆哮秒杀玛胖的两次都是不受血液增强影响的状况下,被&b&爆头&/b&的&br&原来的剧情中更弱一点,因为受血液的萎靡效果影响&br&&br&实际证明:&br&武功再高,也怕菜刀&br&技术再屌、板砖放倒&br&在电影中,你就算是金刚不坏之身,编剧也有可能转眼让你摔死在马路牙子上。
1.你的错误在于把游戏中的正常剧情和玩家参与的游戏经历混在了一起实际情况上,我们“脚男”并不存在打败拉格纳罗斯的是复活的塞纳留斯和诸位半神,并且他们还会在熔火前线和火焰王座里一直守护,每当大螺丝复活的时候把它杀回去(剧情见25H 火源之地的拉格…
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常年玩魔兽,我就和wow对比说一下FF14的游戏体验吧。&br&&br&优点:&br&1、人物风格更符合东方人审美。&br&2、地图比较大。&br&3、音乐不错。&br&&br&重点说一下缺点:&br&1、操作很不流畅。我还没在除了WOW以外的MMORPG见过流畅的。不是习惯问题。具体参见&a href=&http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1672920& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&关于魔兽世界和国产游戏的动作流畅度(加长点标题吧!!!)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&8楼的帖子说出了我的心声。&br&2、画面本身设计的很好,但把建筑、NPC、地面、植物、天空等等元素融合在一起,尤其是运动状态下,会有一种眼花缭乱的感觉。&br&3、视角问题。(1)不能第一人称显示;(有知友补充可以第一人称显示,那么就不算这点了)(2)不知为何,总是很难欣赏到美景的全貌。比如一个场景,是一座农庄矗立在小河畔,连带着水车、稻草等元素。我的人物第一次来,应该是从远处跑到农庄门前的NPC处这样的路线。在游戏中往往是已经和NPC对话了,还没看到这座建筑具体是什么。费好大劲调整好视角仰着头才能在角色的脑袋前面看到一个房子。&br&4、空气墙太多。&br&5、地图方向感不足。我认为很大原因是没有设计成无缝地图。在wow中我想从A点跑到B点,会考虑山脉、悬崖、河流等自然地形。比如从棘齿城到大兽穴,可以游泳到杜隆塔尔南岸,再从大兽穴正门进去,或者直接穿过怒水河,向东穿从一处比较隐蔽的豁口直接跳到兽人初始点。这样久而久之,脑海中就会有一个整体的地图。而在FF14中,我从A点到B点,首先考虑的不是自然地形,而是需要穿过几个传送门读几次条。比如这是黑衣森林的地图:&br&&img src=&/2a7c2046bd68cdd8ddaf44394e3afddb_b.jpg& data-rawwidth=&965& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&965& data-original=&/2a7c2046bd68cdd8ddaf44394e3afddb_r.jpg&&你会知道旧街位于中央林区的北部。&br&但是当你分别打开旧街和中央林区的地图后,&br&&img src=&/a0ba1ba96d4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a0ba1ba96d4_r.jpg&&&br&&img src=&/c21ff5eb621cc71eb604fe1_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/c21ff5eb621cc71eb604fe1_r.jpg&&&br&你不会知道旧街的X点和中央林区的Y点的位置关系(尤其是东西方向)。&br&因为在大地图上,旧街和中央林区的显示方式是一个点,如果他们能之间有传送门,就用线连起来。相反在WOW中看卡利姆多的地图,贫瘠之地、莫高雷、千针石林等区块都是根据实际范围大小显示出来的。&br&我一直不明白为什么即使在某个区域内部也要设计成一个一个小盒子的模式,中间由狭窄的通道相连。隔出来的空间是干什么的?&br&&br&刚玩没多久,剧情、职业系统、副本什么的不评价了。&br&&br&如果说普通MMORPG是60分,我愿意给FF14评95分,WOW150分。
常年玩魔兽,我就和wow对比说一下FF14的游戏体验吧。优点:1、人物风格更符合东方人审美。2、地图比较大。3、音乐不错。重点说一下缺点:1、操作很不流畅。我还没在除了WOW以外的MMORPG见过流畅的。不是习惯问题。具体参见
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其实没怎么玩WOW,但对这款MMORPG神作有一些自己的理解:&br&&br&1.无尽的故事。它传承了单机游戏的辉煌,吸取大菠萝(暗黑破坏神系列,最新一代迟迟未发,据说也是担心影响魔兽世界的全球运营)中的技能天赋,继承魔兽争霸的人设和故事,让老玩家既熟悉又充满新奇敢,让新玩家虽然陌生却多少都耳濡目染过,再加上不断更新的资料篇,造就一场似乎永不落幕的史诗级大片,而你,竟然还是这部大片的主角!&br&&br&2.抛掉蛋疼,从互动开始。网易游戏UX重点实验室认为玩网络动机不是出于社交,而是蛋疼,无聊的蛋疼。实际上,很多玩家并不关注和谁社交,关键是在于他们需要这种互动,对象不关键。在我看来,魔兽世界和梦幻西游的出色和经典也正是在于一个互动设定上优秀,魔兽世界的副本模式让玩家拥有独立的属于自己的冒险,在这个配合互动的过程彼此熟悉,而梦幻西游的组队回合PK把策略和互动紧密结合。个人认为,游戏内的玩家互动体验是评判MMORPG的首要标准。&br&&br&3.其三,是人性。一款好的网络游戏让你拥有成就感,一款经典的网游触及你的人性。传奇当年的火爆,以及后来者如《征途》,就是在“人性”上的经典应用,让你在虚拟世界也能象在真实世界一样体验到爱、恨、嫉、恶,甚至是贪婪、虚荣等。魔兽世界完全做到了,团队下副本互动配合下的关爱,部落与联盟之间的仇恨,分配奖励时的贪婪,看见别人神装时的嫉妒,自己拥有时候的虚荣等等。&br&&br&4.最后说一点非功能的评判标准,那就是平衡。平衡源于单机游戏,譬如说星际争霸的各个种族之间平衡,或者譬如现在的火爆DOTA,能取代当年3C地图,正是源于平衡。到了网游时代,暴雪仍然是那个追求极致平衡的GEEK小子,不断的优化塑造了魔兽世界这么庞大却平衡的世界。此之所谓,没有最强的职业,只要有最强的配合。&br&&br&Nicholas Yee的五种游戏动机:成就感、人际关系、沉浸感、逃避现实和控制欲:&a href=&/facets/5motiva.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/facets/5mot&/span&&span class=&invisible&&iva.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
其实没怎么玩WOW,但对这款MMORPG神作有一些自己的理解:1.无尽的故事。它传承了单机游戏的辉煌,吸取大菠萝(暗黑破坏神系列,最新一代迟迟未发,据说也是担心影响魔兽世界的全球运营)中的技能天赋,继承魔兽争霸的人设和故事,让老玩家既熟悉又充满新奇…
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&a href=&/link?url=LJYHVS89YXZcgTn36P7IUprhvzCfI8BMu3np2FmKBngkYpTX_pd-O_ZCw9nlfpfR& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&炉石_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&传说来源:中世纪&a href=&/view/3622.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&欧洲&i class=&icon-external&&&/i&&/a&相传有个古老的传统,离家远行的人们通常在家中壁炉里面取走一块石头,当人们想起家乡的时候,看看身边的炉石,可以缓解思乡之情。&br&其引申含义包括:当一个人在外面奔波,漂泊,追逐理想疲惫的时候,回家会让你的精神更充沛,没事多回家看看。另一含义:因为&a href=&/view/2605.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽世界&i class=&icon-external&&&/i&&/a&那强大的影响力,众多网络小说里面,也开始用炉石作回城用品。
传说来源:中世纪相传有个古老的传统,离家远行的人们通常在家中壁炉里面取走一块石头,当人们想起家乡的时候,看看身边的炉石,可以缓解思乡之情。其引申含义包括:当一个人在外面奔波,漂泊,追逐理想疲惫的时候,回家会让你的精神更充…
&p&更新:&/p&&p&刚才有朋友评论说游戏褒贬不一,于是我看了下Steam:&/p&&p&2695篇评论,91%好评,“特别好评” &/p&&br&&p&稍微浏览了一下,差评集中在几个方面:&/p&&p&1.游戏无趣&/p&&p&2.没中文&/p&&p&3.剧情杂乱&/p&&p&4.系统不平衡。&/p&&p&5.BUG&/p&&br&&p&游戏无趣:如果用“能打”和“爽快”来衡量一个游戏,那么POE明显是不合格的。但这两点不是所有游戏都需要具备的。&/p&&br&&p&没中文:……确实差评。&/p&&br&&p&剧情杂乱:大段的文字确实不可避免的会干扰视线,我无法评论这种做法究竟是好是坏,但是我想引用雨果的小说《笑面人》中第一章的一段:&/p&&blockquote&黄金的体积每年要磨去一千四百分之一。这就是所谓“损耗”。因此全世界流通的十四亿金子每年要损耗一百万。这一百万黄金化作灰尘,飞扬飘荡,变成轻得能够吸入呼出的原子,这种吸入剂象重担一样,压在良心上,跟灵魂起了化学作用,使富人变得傲慢,穷人变得凶狠。&/blockquote&&br&&p&系统不平衡:是的,POE告诉我们世界上还存在着穿重甲还不怕法术失效的法爷,但是我想说的是,对于一个400万的游戏而言,原创,或者改造一个现有的游戏系统并不那么容易。而我相信这些会解决的。而且我认为RPG的重点绝对是RP,而不是G。&/p&&br&&p&BUG:我难以忍受游戏的BUG,但是我也格外反感很多人拿游戏BUG说事儿。这么多的数值,这么大型的数据模型,有BUG实在是情理之中。&/p&&br&&p&-----------------------------------------------&/p&&p&题外话。&/p&&br&&p&今天没去上班,在家做了一个游戏demo。&/p&&br&&p&这是POE给我的启发。&/p&&br&&p&POE让我得到了久违的“哇游戏还能这样做”的想发。&/p&&br&&p&这个Demo我采用了GURPS Lite的化简版,和近太阁5的操作模式。在建立数字模组的时候,几乎要疯了。&/p&&br&&p&这种类型的游戏不好做,更别提POE这么大的规模。&/p&&br&&p&========================&/p&&br&&p&正好玩游戏激动的不行刚写了篇东西,贴一下。&/p&&br&&p&=============&/p&&br&&p&一直认为写游戏感想没有什么价值。&/p&&br&&p&无论是爽快还是深思还是感动,都是自己的事情。而感想这东西又不像是攻略和修改器,别人可以直接拿来用。&/p&&br&&p&不过这款花费了400W美金打造的RPG一上市,立即获得了所有游戏评论机构的一致好评。&/p&&br&&p&而在steam上也有人这么写道:Dear Baldur's Gate fans, welcome home.&/p&&br&&p&当然玩游戏其实是一个很主观的事情,大家都说好的游戏,不一定适合每一个人。&/p&&br&&p&比如刺客信条系列我就怎么也玩不习惯。&/p&&br&&p&但是这款游戏太棒了,除了没有中文版,它在各方面都绝对符合我的心意。&/p&&br&&p&所以或许可以浪费时间写一下。&/p&&br&&p&……&/p&&p&……&/p&&br&&p&&i&在一个没有星辰的夜晚,五辆马车沿着一条小路摸索着前行。马车主抬头看了一眼天空,确认自己是行进在正确的方向。在他手中,一盏提灯发出昏暗的光芒,勉强地阻挡着黑暗的侵袭。&/i&&/p&&br&&p&&i&但是天空并不能带来任何安慰,那里没有星光闪耀,也没有流露出任何它们所知的暗示。&/i&&/p&&br&&p&&i&满载旅客的&/i&&i&马车行驶着,你就身处其中。你们的目的地是Gilded Vale边境的一个小村庄,当地的领主会为那些远道而来,并准备重新开始全新生活的移民者们,提供土地和财富。&/i&&/p&&br&&p&&i&你忽然感到难受,你开始出汗并全身颤抖起来。旅客中的有人为你考虑,示意马车主停车,(但他并不情愿,直到)有一棵横倒的大树拦住了去路,才及时地停下了车,避免马车撞到树上。今晚你们是无法前进了。&/i&&/p&&br&&br&&p&上面斜体字是游戏开头的内容,除了加括号的部分,和一些必要的顺序调整和转意,我几乎是直接翻译了这段本文。&/p&&br&&p&我的英文并不好,阅读程序文档已经辛苦,这段原文我打开百度翻译Replay了两遍才看明白。虽然翻译水准严重不足,但是应该能表达出来我想说的意思了:游戏的剧本如同小说一般。&/p&&br&&p&没错,就是小说。游戏的每一段文字——无论是叙述,对话,描写,提示,全都是这种充斥着大量形容词而措辞繁复的文字。就像看小说一样。&/p&&br&&p&等我把这个游戏啃完,我的英文水平一定会得到巨大的进步……&/p&&br&&p&这是剧本的优秀。&/p&&br&&p&……&/p&&p&……&/p&&br&&p&既然继承了DND游戏的血统,那么精灵矮人当然必不可少。游戏原创的种族有三个。&/p&&br&&p&Aumaua:最强壮的种族,虽然不是真正的水生生物,但是他们却非常喜欢水,他们的文明有很多都是依靠水中优势建立政权的。&/p&&br&&p&Orlan:体型最小的种族,大耳,混色皮肤,身体多毛,果决而机敏。&/p&&br&&p&Godlike:这个种族很有意思,身体被神赐福,变得很强,但是颜值就实在是不行....本来我是想选这个种族的,因为很合适Monk,也就是武僧,但是因为脸的原因,还是选的人类...&/p&&br&&p&职业也有一些原创的职业。&/p&&br&&p&Chanter:和诗人很像,但更像是部落里念咒的巫师....&/p&&br&&p&Cipher:游戏还没玩多少,根据目前的感觉看,这个用精神和灵魂魔法的职业应该是游戏职业的灵魂了。&/p&&br&&p&然后是属性。和DND不同的是,在这里魅力被换成了决断(Resolve),它的作用在一些时候和魅力很像,比如领导、说服等,而另一方面又影响角色的专注度。对DC中的意志、偏转检定有作用。&/p&&br&&p&DND中数量繁多的技能(专长)在这里被简化成了五个。&/p&&br&&p&对,没看错,不是五个,而是六个:隐秘(Stealth)、竞技(Athletics)、学识(Lore)、机械(Mechanics)、生存(Survival)。&/p&&br&&p&游戏的战斗系统也不错意思,虽然也是检定,但是也不再是DND所属的D20系统了。更像是暗黑那种的系统。比如说到攻击,主手伤害XX-XXX,副手伤害XX-XXX。当然诸多的检定内容和细节仍然保留着。&/p&&br&&p&然后就是物品的制造系统。游戏除了可以锻造药品卷轴,还可以强化武器。&/p&&p&挺有意思的。我现在已经修改了,等把剧情看了一遍后,再仔细研究一下人物Build和物品强化的搭配。&/p&&br&&p&这是系统的优秀。&/p&&br&&p&……&/p&&p&……&/p&&img src=&/3df656d12eff89b97ab09a5_b.jpg& data-rawheight=&630& data-rawwidth=&891& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/3df656d12eff89b97ab09a5_r.jpg&&&br&&br&&p&我在很多群里都发过这个图,让人猜这是哪一年的游戏。&/p&&br&&p&几乎所有都猜是08之前的。只在一个游戏开发者所在的群里有人说,应该是这几年的,这效果一看就是故意做成这样的。&/p&&br&&p&忘了说,连带攻略音乐等等周边,这个游戏文件夹的大小是15.6G,就算把这些都刨去,它本体的大小也应该在14G以上。&/p&&br&&p&一个14G的游戏,画面应该到达哪一步呢?&/p&&br&&p&10.9G古墓丽影9中的海飞丝特效和超逼真的场景和人物已经展示给我们看了。&/p&&br&&p&那么这款游戏呢?精致的图像细节,武器的光泽,各种拉风的粒子特效,转身时披风那风骚的飘舞。&/p&&br&&p&请注意IGN评分的措辞:“过时的画风”。&/p&&br&&p&这游戏不是画面过时,不是画质差劲,而是画风过时。&/p&&br&&p&这是低调,是复古,是……闷骚。&/p&&br&&p&游戏不是离开了3D视角就不行,而且我相信还是有那么一批人,比如我,是晕3D的。&/p&&br&&p&NWN2我玩的时候就很痛苦,转换视角累的不行——它的优化已经够好了,不会晕,但还是累。&/p&&br&&p&POE把视角做成2.5D,我很喜欢。&/p&&br&&img src=&/d78094cdeeebdb590adb7af_b.jpg& data-rawheight=&902& data-rawwidth=&1437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1437& data-original=&/d78094cdeeebdb590adb7af_r.jpg&&&br&&img src=&/a74c88916efc75db389c845_b.jpg& data-rawheight=&813& data-rawwidth=&1317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1317& data-original=&/a74c88916efc75db389c845_r.jpg&&&br&&br&&p&这是画面的优秀。&/p&&br&&p&……&/p&&p&……&/p&&br&&p&我打游戏属于被那种鄙视的修改党,CE+OD毁了不少东西,拿到POE当然要改一下试试。&/p&&br&&p&POE的数据比较精细,内存的中金钱和属性(生命、耐力)都是用单浮点存储的。&/p&&br&&p&要改的话搜索困难...我一朋友玩的破解汉化版,发现我用我这边找的指针做的修改器居然没法用……&/p&&br&&p&最后的解决方案是,新建一个线程,调用游戏内部的几个call,把相应的地址找出来...&/p&&br&&p&调试程序、研究堆栈,写汇编代码,挺有意思的。&/p&&br&&p&目前我只是改了基本的数值,还有物品添加剧本控制之类的等着研究。&/p&&br&&p&你看,好游戏就是好游戏,修改都有这么多乐趣。&/p&&br&&p&这是……我无聊。&/p&&p&……&/p&&p&……&/p&&br&&p&上面我一直没写游戏的音乐如何,因为不必写。&/p&&br&&p&一个穷B在游戏的素材没打包可以直接找到的情况下,还是买了带原声的版本,足以表达态度了。&/p&&br&&p&毫无争议的音乐优秀。&/p&&p&===================&/p&&p&补充几点:&/p&&p&游戏并没有那么硬核,实际上初级的Build和战斗都蛮好上手。&/p&&p&有BUG,理所当然。&/p&&p&试用了3DM和游侠的汉化补丁。翻译的不能说有错,但是对于熟悉目前DND翻译文本的人而言不阅读习惯。&/p&&p&================&/p&&p&再补充关于技能的说明:&/p&&p&内存中技能的地址是这样的:Athletics、Lore、Mechanics、Survival、Stealth、XXXXX(误以为是Crafting)、后面是一些附加值和技能点数。&/p&&p&XXXXX需要进一步研究。&/p&
更新:刚才有朋友评论说游戏褒贬不一,于是我看了下Steam:2695篇评论,91%好评,“特别好评” 稍微浏览了一下,差评集中在几个方面:1.游戏无趣2.没中文3.剧情杂乱4.系统不平衡。5.BUG游戏无趣:如果用“能打”和“爽快”来衡量一个游戏,那么PO…
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谢 &a data-hash=&7bdfbc89eab0df20eb42da& href=&/people/7bdfbc89eab0df20eb42da& class=&member_mention& data-tip=&p$b$7bdfbc89eab0df20eb42da&&@王子牧&/a& 邀。其实吧,如果是说期待FO4能够做出的改进,那把参考对象定在FO3和FNV上就有点太低估它了。值得期待的,应该是FO4是否能够和新质量效应,以及赛博朋克2077和Guerilla尚未公布的那个Horizon一样,为新世代的RPG一起树立起一个标杆。&br&&br&就我个人来说,比较期待的是以下几个方面:&b&更好的叙事组织形式,更先进的游戏内AI,以及通过玩家的选择和行为对游戏内世界进行自定义的改造。&/b&&br&&br&我个人觉得出现与否都无所谓的是:画面,过场动画,动作动画。&br&&br&更好的叙事组织形式其实就是之前我也曾经提到过的,我个人非常喜欢的FNV的任务网。那个任务网把主线和支线连在了一起,从任何一个支线入手,辅以强大的流言系统,都可以把玩家引入到最终的主线篇章中去。FNV是2010年的游戏,而直到今天,也都没有哪个RPG在这方面做出了超越其的表现。哪怕贝塞斯达宗家打造的上古5在这方面都远不及FNV。但FNV毕竟由于其制作方黑曜石技术实力有限加之制作周期过短,有很多细节上的打造又不如贝塞斯达宗家,特别是在支线任务的深度和细节叙事方面。不过当然,在这一方面,贝塞斯达宗家功力深厚,当今西洋RPG方面也无人能出其右。FO3里我们有原子之力,有特佩尼大厦,有世外桃源,有追踪复制人;TES5里我们有冰上之血,有患难与共,有弃誓者阴谋,有安息,有深藏的秘密(就是霜流灯塔),这些制作精良的支线任务让很多玩家哪怕是在AFK了几年之后都仍然印象深刻,清楚地记得那些任务进行到最后的时候,自己所受到的震撼或是不知做何选择的犹豫。&br&&br&所以大家自然而然地会期待,如果把贝塞斯达和黑曜石的长处结合起来,那岂不是就将诞生一个在叙事上趋近完美的作品了么?只能说,这个是我们所有玩家的梦想,但Todd Howard本人是一个坚持自由探索高于剧情的人,所以TES5没能做到的事情,未必是他们做不出,而很可能是不想做。&br&&br&更先进的游戏内AI是所有次世代开放世界游戏探索的方向。这一点我本人并不专业,也不好细说。只是作为玩家,大家都希望游戏内的AI能有更加丰富和自然的反应。这一条贝塞斯达游戏一贯表现是不错的,只是由于游戏内部的机制比较开放,所以出现bug的情况比较多。如果bug的数量能减少的话,肯定这方面的表现还能更上层楼。&br&&br&最后说说自定义这方面。玩家自定义游戏内环境这一条基本上就是由minecraft定义并发扬光大的。在它之后,曾经困扰不少游戏评论家的所谓Open-world和Sandbox之间的区别问题基本上也就有了定论。以上世代三大家族(GTA,FO&TES,AC)为首的所谓Free-roaming,能够四处瞎逛而且游戏内的世界独立于主角行为之外自行运转的游戏就被认为是所谓的Open-world游戏,即开放世界游戏;而像Minecraft和Terraria那样,可以由玩家自行搭建游戏内部世界的游戏就成为了Sandbox,即沙盒游戏。&br&&br&有很多人认为玩家定义游戏内部内容会是次世代的一个主要发展方向,正如PS3世代当中,开放世界,RPG元素和电影化叙事成为了3A游戏标配那样。但就眼下来看,这一步恐怕未必能迈得那么快。在RPG游戏当中实现玩家对游戏内环境的改变通常可以有两种做法,一种是战棋式的,给予玩家一些选项,让他们以类似搭建建筑的方式来增加内容;另一种则是籍由玩家在游戏中做出的选择来使得游戏内环境呈现出不同的变化。&br&&br&两种其实都还不是真正意义上的自由,因为玩家被给予的选项着实有限。但无论是哪一种,玩家都已经能够看到自己的所为对游戏里的世界产生了影响。两种做法中的前者可以借鉴像Forest那样最近相当流行的生存游戏;后者则可以借鉴像中土世界:暗影魔多那样的机制。这两者在技术上都是已经可以实现的了,也就是看贝塞斯达愿不愿意做而已。&br&&br&可能还会有很多人提到载具的问题。我个人觉得辐射倒是没有载具可能更有意思一些。毕竟这当中还涉及到一个内容量的问题。即便是R星这样肯砸人力填细节的公司,也不可能做到每一间临街的屋子里,都能有故事在等着你去发现。如果FO4加进载具的效果是当年的RAGE的话,那我还真宁愿没有载具了。&br&&br&另外我记得FO3也好TES5也好,从公布到发行都还是有12个月以上的时间的。所以,看样子FO4还是有得等。在FO4真正到手之前,也许我们已经玩上了半打刺客信条新作了。
邀。其实吧,如果是说期待FO4能够做出的改进,那把参考对象定在FO3和FNV上就有点太低估它了。值得期待的,应该是FO4是否能够和新质量效应,以及赛博朋克2077和Guerilla尚未公布的那个Horizon一样,为新世代的RPG一起树立起一个标杆。就我个人来…
作为天际职业抓根宝,应当有在风宅翘首以盼的娇妻,有能做你的剑和盾也能在旅途抚慰你的女侍卫,有撒娇卖萌因你重获新生的女儿,有战友团的狼性兄贵好基友。&br&贵为资料片核心大小姐,她陪你在天际旅行,陪你在山巅打龙,吸血鬼的她带着兜帽陪你压马路,为你和老爸大打出手。风餐露宿,长途跋涉,如影随形。&br&当一切都结束的时候,你递出的玛拉护符却被有着太多过去的她婉言谢绝:&br&“对神殿什么的,很头痛呢”&br&也许她期许一场吸血鬼式的婚礼(那是什么?),也许她沉睡了千年的心还没苏醒。可她依旧愿意跟随着你踏遍每一寸天际土地,带起兜帽,拔出匕首,为保护你唱起死亡魔法,天涯海角。&br&&br&缺憾也是美,体验不同的人和人生。B社说。&br&&br&———————————————————————————————————————————&br&当然通过mod可以咯~&br&“Hello my love, back from some adventures I bet”
作为天际职业抓根宝,应当有在风宅翘首以盼的娇妻,有能做你的剑和盾也能在旅途抚慰你的女侍卫,有撒娇卖萌因你重获新生的女儿,有战友团的狼性兄贵好基友。贵为资料片核心大小姐,她陪你在天际旅行,陪你在山巅打龙,吸血鬼的她带着兜帽陪你压马路,为你和…
之前一个答案曾经写过一些RPG游戏,里面的游戏剧情基本都不错,在这里:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&iOS上有些什么值得玩的RPG类的游戏? - 王亞暉的回答&/a&&br&其中有包括移植的FF和DQ系列,这里补充一些其他的。&br&&br&1.80天&br&&img src=&/9f15ceae4dde717aca58cd0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/9f15ceae4dde717aca58cd0_r.jpg&&&br&基本是移动游戏故事的巅峰之作,儒勒凡尔纳的故事给整个游戏打好了基调。整个进程以小说的形式展开,但编剧并没有想让这个游戏变成在线小说,而是让玩家积极参与到游戏情节的选择中来。此外,与他人对话时的用辞选择也会影响到玩家所取得的路线信息。就和小说一样,游戏里提及各种“高科技”的东西,在当时的人们看来就如同我们现在看科幻小说或者电影一样,例如,在火车站会有自动升降的扶梯;在巴黎,奥匈帝国代表团带着自己国家的机器人士兵(automata-soldiers)前来参加World’s Fair等等。已阅读完的文字会变灰以突出当前文字,可以靠上下拖动来回看之前内容。&br&更详细的内容可以看这里:&a href=&http://mengua.fm/%E3%80%8A80-days%E3%80%8B%E6%96%87%E5%AD%97%E4%B8%96%E7%95%8C%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%AF%E7%90%83%E6%97%85%E8%A1%8C/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《80 Days》:文字世界中的环球旅行&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&2.共和国&br&&img src=&/a6afa5a562ce674c14dea38_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/a6afa5a562ce674c14dea38_r.jpg&&&br&号称取材于1984的反乌托邦故事,创始人Ryan Patton曾参与《合金装备4》和《Halo4》的开发,而《共和国》的制作团队成员中有许多参与过《合金装备》系列、《上古卷轴》系列、《极度恐慌》系列的开发。毫无疑问这种游戏团队的背景是手游开发团队中的贵族,整个游戏的制作质量也是手游的巅峰高度,包括这个有些悬疑味道的剧情。&br&&br&3.沉默年代&br&&img src=&/d76b6fef3e19fd5ac132d74_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d76b6fef3e19fd5ac132d74_r.jpg&&&br&很浓烈复古情调的解密游戏。讲的是叫供职于国家安全部门的男主角Joe发现了一台时间机器,并且有人告知他人类将要遭遇一场大灾难,只有他通过时间机器来解决这个问题。游戏的故事并没有结束,但是关于时间的概念设计已经十分有趣了。&br&&br&4.人中之狼&br&&img src=&/e3fd52cd1a0cd612ac2f65_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/e3fd52cd1a0cd612ac2f65_r.jpg&&&br&故事有很浓烈行尸走肉风格,整体上就是一款美漫风格的解谜游戏。整体游戏性可圈可点。&br&&br&另外还有一些游戏其实本身故事不错,但是游戏的玩法把故事给彻底忽略了,比如《锁链传说》……&br&-&br&广告时间:欢迎喜欢游戏的玩家加入我们闷瓜团队的两个 QQ 群交流,分别是
(闷瓜电台)和 (闷瓜爱游戏早期用户群)提出你对我们团队/产品未来发展的看法,并且欢迎与我们一同交流你对游戏的理解。&br&更重要的是欢迎 iOS 手机用户在 App Store 内搜索「闷瓜爱游戏」,或者直接扫描下方的二维码下载我们的 App 后跟我们在里面交流游戏的种种心得。&br&&img src=&/49f243cb37f6f9eaf0be9_b.jpg& data-rawwidth=&1832& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1832& data-original=&/49f243cb37f6f9eaf0be9_r.jpg&&
之前一个答案曾经写过一些RPG游戏,里面的游戏剧情基本都不错,在这里:其中有包括移植的FF和DQ系列,这里补充一些其他的。1.80天基本是移动游戏故事的巅峰之作,儒勒凡尔纳的故事给整个游戏打好了基调。…
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泻药。我把相关时间线和主要时间点理一下,你应该就明白了。&br&&br&《德拉诺之王》(WoD)和《燃烧的远征》(TBC)所在的并不是同一条时间线。借用一张图片:&br&&img src=&/a8b1cdd223f79bce64ef01f_b.jpg& data-rawwidth=&561& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&561& data-original=&/a8b1cdd223f79bce64ef01f_r.jpg&&&br&玩家一直所在的时间线,是从经典旧世——TBC——WLK——CATA——MoP一路下来的,我们称之为时间线A。在这条主线上,让我们以黑暗之门入侵为元年纪元,可以得出以下的几个重要的时间点(以擅长吃书的暴雪所说的最新版时间线为准):&ul&&li&&u&黑暗之门前10年&/u&:瓦里安出生。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门前4年&/u&:阿尔萨斯出生。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门前3年&/u&:吉安娜出生。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门前2年&/u&:兽人部落喝下恶魔血,暴走,沙塔斯沦陷。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门0年&/u&:黑暗之门建成,兽人部落第一次入侵艾泽拉斯。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门1年&/u&:萨尔出生,当然那个时候他的名字是古伊尔;第一次大战爆发。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门5年&/u&:白银之手骑士团建立。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门6年&/u&:第二次大战爆发,同年结束;古尔丹在萨格拉斯之墓中仆街。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门8年&/u&:耐奥祖打开黑暗之门,奥妮克希亚变身女公爵进入暴风城,联盟联军(图拉扬、卡德加、托尔贝恩、库德兰蛮锤、奥蕾莉亚风行者)远征德拉诺。德拉诺崩溃,只剩下一块大陆,后来我们叫它外域。耐奥祖成为第一代巫妖王。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门20年&/u&:阿尔萨斯屠城斯坦索姆后前往诺森德,获得霜之哀伤后回国弑父、攻陷太阳之井、摧毁达拉然,恶魔阿克蒙德带领燃烧军团入侵,第三次大战爆发。伊利丹被泰兰德释放后吸取古尔丹之颅的恶魔之力,随后被暗夜精灵们放逐。同年,联军在海加尔山击败阿克蒙德,第三次大战结束。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门21年&/u&:伊利丹到达外域,击败玛瑟里顿当上外域之王。阿尔萨斯成为新巫妖王。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门24年&/u&:罗宁、布洛克斯萨鲁法尔、克拉苏斯三人小分队返回10000年前,是为官方小说《上古之战三部曲》中的故事。瓦里安被奥妮克希亚的魔法分裂,其中一个开始称霸3V3竞技场。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门25年&/u&:熔火之心、黑翼之巢、祖尔格拉布、安其拉、纳克萨玛斯等副本的故事发生,同年,卡扎克老爷打开了黑暗之门,联盟与部落开始出兵远征外域。经典旧世的故事就此结束,燃烧的远征开始。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门26年&/u&:格鲁尔的巢穴、玛瑟里顿的巢穴、毒蛇神殿、黑暗神殿、祖阿曼等副本的故事发生。瓦里安恢复人格后击杀奥妮克希亚。沉睡的巫妖王阿尔萨斯苏醒,复活辛达苟萨,天灾入侵之后联盟和部落开始远征诺森德,《巫妖王之怒》的故事开始。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门27年&/u&:永恒之眼、奥杜尔、冰冠堡垒、红玉圣殿等副本的故事发生。巫妖王战死,弗丁 Ninja 巫妖王头盔失败,伯瓦尔弗塔根继任为巫妖王并进入沉睡。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门28年&/u&:萨尔回到外域修炼,加尔鲁什地狱咆哮继任部落酋长,随后死亡之翼击碎了世界之柱,大灾变发生。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门30年&/u&:死亡之翼葬身大漩涡,龙王退位,艾泽拉斯进入凡人的时代。&br&&/li&&li&&u&黑暗之门31年&/u&:加尔鲁什屠塞拉摩,联盟、部落战火蔓延,双方海军误入潘达利亚,熊猫人之谜的故事开始。联军们一边种菜、一边打巨魔、一边在带路党沃金的指引下攻入奥格瑞玛,加尔鲁什战败被俘,在接受审判后由青铜龙叛徒凯诺兹救出。&br&&/li&&/ul&在 MoP 的结尾,逃离了时间线A,跳到了另一条时间线上的德拉诺星球,我们称之为时间线B。&br&&br&&img src=&/874cf9329aad470a72f38f41b1c4e3ba_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/874cf9329aad470a72f38f41b1c4e3ba_r.jpg&&&br&在时间线B上,加尔鲁什出现在35年前,如果拿时间线A作为参照系,也就是黑暗之门前4年左右。那个时候,恶魔们已经找上了兽人,古尔丹已经在 Reroll 术士,但兽人尚未喝下玛诺洛斯之血。加尔鲁什找到了自己的父亲——格罗玛什地狱咆哮,说服他没有喝下恶魔之血——就此改变了时间线B的故事走向,整合兽人力量,改组为钢铁部落,目的只有一个:反攻大陆(误)——反攻时间线A的艾泽拉斯。&br&&br&上面这一段的故事你可以从官方小说《地狱咆哮》&a href=&.cn/wow/zh/game/lore/savage-world/hellscream/page-1& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&.cn/wow/zh&/span&&span class=&invisible&&/game/lore/savage-world/hellscream/page-1&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&以及 WoD 的开场 CG 中获得。&br&&br&而最新资料片的故事,就是从黑暗之门战役开始——钢铁部落运筹帷幄了几年后打开了黑暗之门(红色的,象征着兽人铁血之力,而不是 TBC 时期我们见到的绿色恶魔之力),派出先遣部队入侵了诅咒之地……然后就被脚男们反推了。包括神棍卡德加在内的 NPC 纷纷开外挂出场,反攻并摧毁黑暗之门后迅速开始了对德拉诺天团的收割。&br&&img src=&/2213defabe37_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2213defabe37_r.jpg&&&br&所以,总结一下:&br&&ol&&li&TBC 的沙塔斯就是现在 WoD 中的沙塔斯。TBC 中它毁于陷入恶魔蛊惑的兽人大军,WoD 中钢铁部落试图攻陷它,但是被玩家们阻止了;&br&&/li&&li&TBC 打伊利丹,掉落的是他之前 loot 的古尔丹之颅;WoD 的时间线中,古尔丹还没死;&br&&/li&&li&WoD 中的鸦人,正陷入因种族迫害而起的内乱中,详情你可以做一遍阿卡兰峰林的任务线。&br&&/li&&/ol&一群打了许多年仗的英(Wan)雄(Jia)对阵一群只在外星球操练了2、3年的兽人,这场战争从一开始就注定是不公平的。&br&&br&欢迎来到《魔兽世界》最新资料片:《入侵德拉诺》。
泻药。我把相关时间线和主要时间点理一下,你应该就明白了。《德拉诺之王》(WoD)和《燃烧的远征》(TBC)所在的并不是同一条时间线。借用一张图片:玩家一直所在的时间线,是从经典旧世——TBC——WLK——CATA——MoP一路下来的,我们称之为时间线A。在这…
你家的钥匙能开整栋楼的锁吗?
你家的钥匙能开整栋楼的锁吗?
去年就这个话题写过一篇博客,下面摘出来一部分相关的。我觉得任何的创造性产业到一定积累和规模的时候,想要有真正的突破都是很难的事情,拓荒者的意义也因此更可贵。&br&&br&&br&  自MUD诞生起,到1992年第一款图形网络游戏《无冬之夜》的诞生,再到1996年第一款真正意义上的3D图形网络游戏《子午线》诞生,到UO、
EQ、天堂、传奇等网络游戏风靡,到魔兽世界的诞生,再到今天这样一个百花齐放百家争鸣的市场,网络游戏经历了漫长的发展历程。在这个过程中,网络游戏经
历了巨大的发展,而后世网络游戏的雏形也逐渐建立起来了。&br&&br&
  1985年,第一款商业化的网络游戏《凯斯迈之岛》投入运营,它的制作者这样说道:“我们对游戏的热情与对计算机的兴趣同样炽烈,并且我们对在线游戏的兴趣比其他人更高。&b&当你与电脑对弈时你总能猜到AI下一步的行为,但是如果对手是人,那他们的行为从来都不是完全可预测的。&/b&”——网络游戏最大的魅力,正在于此,它是一个动态的世界,而构成这个动态世界的最重要的组成部分就是所有的游戏玩家,你在游戏中的体验和经历完全是不可预知的,并且每个人都是各不相同的。&br&&br&  这虽然只是一款ASCII字符界面的MUD,但是已经具备了MMORPG的大多数元素,并且有着很高的自由度——在职业设定上,玩家可以选择7个职业(其中5个职业可以使用魔法)、两种不同的路线(守序或中立)、男女性别以及出生地;游戏中分为地上世界和地下世界两部分,包含5个不同的地图,62000个妖怪以及2500个生物;而对于网络游戏发展来讲,《凯斯迈之岛》最伟大的贡献是引入了&b&任务奖励系统&/b&,玩家可以在游戏中接受任务并获取奖励,这几乎成为了所有后来者的模板。&br&&br&
  在1986年开始测试,网络游戏史上最早进行图形化尝试的Lucasfilm的《栖息地(Habitat)》中,我们可以看到玩家&b&自定义形象、私聊&/b&&b&、&/b&&b&金钱、武器、仓库甚至住房系统&/b&这些今天的网络游戏中的常见系统,最重要的是,&b&玩家是可以改变游戏世界的&/b&,即如果游戏中玩家行为对环境做出了改变,那么该玩家下次登录后这种改变依然存在,而不是像其他游戏那样重置。不说在当时,即便是今天的网络游戏中实现这种效果的也不多见。&br&&br&
  1992年的《无冬之夜》中,引入了&b&PVP的设定(当然这一设定最早在MUD中便已经有了)&/b&,并经过几次调整后最终形成了一套比较合理的规则:将游戏的区域分为&b&安全区和非安全区&/b&,以保护一些不希望参加PVP的玩家,被后世的多数网络游戏所沿用。此外&b&公会系统&/b&也是在这款游戏中产生的。&br&&br&
  到了1996年的《子午线59》,游戏除了设计比较独特的以寻找法力节点为主的魔法系统之外,还设计了大量天才的系统,包括今天游戏中常见的&b&邮件系统、公告系统、公会大厅、公会徽章&/b&的第一次出现都是在这款游戏,此外还有&b&公会投票、游戏内置的象棋游戏&/b&等。《子午线59》中的公会系统已经颇为完善,有公会规章和会员等级,大型公会甚至可以租用仓库以便会员存储物品。&br&&br&
  在此之后,网络游戏进入真正繁荣的时期,在前人的基础上,各种系统功能不断完善,&b&商业技能交易(UO)、PVE(EQ)、效忠系统(
亚瑟龙的召唤)、GVG(卡米洛特的黑暗年代)&/b&等系统或功能模块不断优化,最终网络游戏中前所未有的集大成者&b&《魔兽世界》&/b&横空出世,引爆了又一轮的全球网络游戏热潮。&br&&br&
  在MUD1到UO、EQ这些游戏近二十年的发展历程中,网络游戏的雏形在玩家的需求下不断建立和完善。基本的世界观、职业设定、任务系统等自
然是基于单机类游戏而来,满足人们角色扮演的需求——进入什么样的世界,成为什么样的角色,要做什么样的事情。但是后续新增的多数需求都是基于互动的需
求:&br&&br&&b&任务系统、副本系统&/b&:除了满足角色扮演的需要外,更多的是玩家协作这一互动需求的建立。&br&&b&PVP:&/b&玩家间对抗的互动需求&br&&b&GVG或者国战:&/b&玩家间的多人对抗,同时满足领袖欲。&br&&b&公会系统:&/b&玩家之间的协作与互助需求。&br&&b&效忠系统:&/b&这一系统类似国内的师徒系统,根本性还是玩家之间的协作与互助需求。&br&&br&
  但是在此之后呢?这十年来网络游戏获得了怎么样的发展呢?&br&&br&&b&1、画面的进步&/b&。图形技术革命带来的画面进步是而易见的,无需多言。&br&&br&&b&2、类型的扩展与丰富&/b&。原本主流只有MMORPG,后来射击网游、体育网游、MMORTS、赛车网游、音乐舞蹈、虚拟社区、策略网游多种类型先后出现并各自发展。&br&&b&&br&
3、端的拓展。&/b&从大型网络游戏到网页、手机、平板。&br&&br&&b&4、操作手感的提升。&/b&主要是即时制的主流化以及动作类网游的不断发展。&br&&b&&br&
5、各种系统的完善和细节的提升。&/b&比如EVE的技术革命和复杂的经济系统、魔兽世界的相位技术、道具收费体系的流行、新手引导的不断完善等。&br&&br&
  一些进步虽然很有意义,但最主要的还是类型的扩展与丰富,以及盈利模式的革新——这两点也是这一市场迅速扩大的原因。但是站在网络游戏的历史角度来讲,真正意义上的创新可以说并不是很多。&br&&br&&b&四 下一代网络游戏?&br&&br&&/b&关于三代网络游戏的划分,一直以来有多种划分。&br&&br&
  开篇所提到的算一种,另外一种是从1969年算起到MUD1诞生算第一代,MUD到子午线59算第二代,之后的图形网游算第三代,在国外这是一个更被普遍接受的观点。&br&&br&
  2002年,也就是10年之前,在GDC上有一个关于下一代网络游戏的讨论。会上提出了2个问题&br&&b&&br&
1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?&br&&br&
2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?&/b&&br&&br&
  显然,经过10年的发展,通过MMORPG自身的完善与革命,类型的扩展与丰富,端的拓展,更重要的是个人计算机和网络技术的发展,第二个问题得到了很好的解决。但是第一个呢?&br&&br&
  宋在京想要解决的就是第一个问题:“玩家从被动的游乐场式体验,成为游戏世界的改造者或设计者,最终创造自己个性化的游戏世界,拥有持续长久的可玩性。”&br&&br&
  但是困难很多。虽然网络游戏的世界设定是本着开放性的原则,但是仍然是有一个框架束缚的,而多数号称给予玩家足够自由度的游戏大都很难持久——比如模
拟人生OL、第二人生这类的虚拟社区网游。一些大型网游如WOW、EVE在设计过程中或版本末期出现的一些问题也体现了很多的问题:&br&&b&&br&
1、人是需要目标的。&br&
2、每个人都是利己的。&br&
3、很多时候,他人即地狱,玩家对环境的破坏力也是很可怕的。&br&&/b&&br&
  那么,如果授予玩家足够的自由度,让玩家自己创造一个世界或者创造游戏中的任务、物品等内容的话,&b&如何保证这一游戏模式能够满足玩家的内在驱动需求,如何保证玩家制造的是人间天堂而非满地垃圾,如何保证玩家不对游戏环境做出可怕的破坏?&br&&br&&/b&好像是一个很难解决的问题。&br&&b&&br&
  最关键的问题是:这种设计需求,扮演造物主,是网络游戏玩家真正需要的吗?&br&&br&&/b&好像受众没有这么广。即便有,难度可能也会吓跑很多人。大概也是10年前,Enterbrain
Incorporation推出了一款名为《RPG游戏制作大师》的软件,允许玩家通过简易的操作自己创建自己心目中的RPG游戏,某种程度上就是开启一
种造物主模式,但是真正感兴趣的有多少人呢?更何况创造世界之后带来的并不仅仅是成就感——多数人创造出来的幻想世界可能是乏人问津的。&br&&br&
  当然这只是我个人的观点。作为韩国第一款图形网游《风之国度》和韩国最有影响的世界级网游《天堂》&br&
的缔造者,也许宋在京有自己的解决办法。但是&b&这种设计需求是网络游戏玩家真正需要的吗?&/b&&br&&br&
  抛开这种革命性的设想,我们来看看现在的网络游戏是怎么做的。&br&&br&
  1、向更多的端和类型拓展。这也是网页游戏和手机游戏成为趋势的原因,让玩家能够有更多便捷的途径接受游戏成为游戏的消费者,开发更多玩家喜欢的类型游戏吸引更多的游戏用户。&br&&br&
  2、将市场和运营放在和游戏开发同等重要甚至更重要的地位,尤其在国内更是普遍的趋势。对于企业来讲自然是无可厚非的事情,但是很多针对盈利需求的过度开发也让游戏变得更加功利。&br&&br&
  3、完善细节,完善新手引导。暴雪的成功很好地证明了这一点,那就是在功能设计上不会因为别人用过就舍弃,而是精益求精。至于新手引导的不断优化与完善还是基于扩大受众的需求,对于提升玩家的扮演需求让玩家带入游戏实际上有时候反是构成伤害。&br&&br&
  在这种情况下,几乎没有所谓的创新了,有的只是功能的选择和堆砌。但是市场足够大,细分市场足够丰富,新兴市场足够有吸引力,只要能够保证产品的品质在水准以上,那么不成功反倒不可能了,这个时候谁会去盲目追求所谓的创新呢?
去年就这个话题写过一篇博客,下面摘出来一部分相关的。我觉得任何的创造性产业到一定积累和规模的时候,想要有真正的突破都是很难的事情,拓荒者的意义也因此更可贵。 自MUD诞生起,到1992年第一款图形网络游戏《无冬之夜》的诞生,再到1996年第一款真正意…
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这个问题我以前看过一眼,后来消失了。现在又浮出来了,真好。&br&&br&WOW是一个音乐和场景相配,能带给人各种内心感受的游戏。于我而言,最喜欢的场景,有三个。&br&&br&首推外域纳格兰——当我的小猎人去到纳格兰的时候,第一时间以为是人间仙境。主要原因就是当时变化的音乐,悠扬、清冽,飘渺,衬着蓝天白云,以及忽略了重力因素漂浮在天上的山峰,上面还有瀑布的水流,流淌在空中。在累了的时候,第一时间就会在纳格兰空中的山峰上坐着,泡上一杯茶,听着音乐,任由时间滑过(虽然这很烧钱)。&br&&br&链接如下:(4分17秒开始最舒服)&br&&a href=&/v_show/id_XNTA5NjU4MDcy.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&纳格兰音乐—在线播放&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&其次是雷霆崖的月光。雷霆崖给我最深刻的是音乐。有一段25-30秒的音乐,清新、婉转而简约,前奏以沙锤起步。坐在夜晚的莫高雷草原上,或者骑着双足飞龙(必须是飞行点坐骑),慢慢飞过,看着月光像牛奶一样铺满万物,听着音乐,真希望这样的时间能长一点。&br&&br&名字找到了:
Thunderbluff Walking 03&br&链接&div class=&video-box& data-swfurl=&/v/4276910/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/034/712/799/audio_120x90.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&wow音乐(雷霆崖03)&/div&
&div class=&video-url&&/programs/view/lif66M8MBs8/&/div&
&/div&&/div&&br&第三是暴风城。其中有一段音乐非常棒,我尽管身为部落,却经常跑到暴风城外聆听那段音乐。而暴风城白色的城砖,也给人一种威严的感觉。&br&&br&相关链接:(1分20开始是高潮)&br&&a href=&/v_show/id_XMjAwMzUwMjcy.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&暴风城音乐—在线播放&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
这个问题我以前看过一眼,后来消失了。现在又浮出来了,真好。WOW是一个音乐和场景相配,能带给人各种内心感受的游戏。于我而言,最喜欢的场景,有三个。首推外域纳格兰——当我的小猎人去到纳格兰的时候,第一时间以为是人间仙境。主要原因就是当时变化的…
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之前在NGA写过一篇玩笑文章。作者就是我,不妨贴在这里。&br&&br&如何伪装成一个NGA休闲玩家&br&&br&&br&来,告诉我,你喜欢魔兽世界里面的哪些要素? &br&打哔团?你也太庸俗了!战场?天哪,这年头谁还不知道吹风biu冰环biu深结之后biubiubiu! &br&没错,这些你耳熟能详的名词都已经过时了,在21世纪,要把自己伪装成新一代的NGA休闲玩家,你应该喜欢是普通都还没毕业就开荒H模式(“未眠者的设计还是很有新意的,不过我们380的熊坦顶着紫球抗八层虚无箭也太坑爹了吧!灭了十把才勉强刷的起来。唉,暴雪的设计师真的黔驴技穷了吗只知道考验硬件”)、关注首杀的争夺(“我上次看KinRaiders的战士风筝脊柱上茫茫多的小软,太精彩了!让我怀念起了坤哥当年为战士带来的荣光”)或者是2800分段以上的竞技场(“韧性效果的递减一直被忽视了!唉,角斗士们就是这样一直在做着“无脑撸治疗”的工作”)。 &br&&br&如果你想要在和别人谈话时把自己变成一个与众不同、格调高雅的NGA休闲玩家,我们强烈建议,一定要记住以下有关名词: &br&[60年代]记住,安其拉要和双子一起说出来,黑龙MM与矮人牧师是亲家,而克尔苏加德与4DK是命中注定的情人。考虑到这篇文章面向的读者是国服玩家,我们还建议你背熟下面这段话:“其实暴雪的设计师将Roleplay的因素在后续的几个资料片中都弱化了。而大家都深深误读了职业同质化设定的本意,你知道吗?十人团永远都无法取代大型raid中那种大家集体探索与冒险的新奇感。只有在4.06时代才能找到往日胆颤心惊控场的角色扮演feel。”4.06是什么时候的版本?别担心,只要你的同伴也看过这篇文章,就不会问出这么愚蠢的问题。 &br&&br&[专业术语]时刻提醒自己,你从不说“三板”,你更喜欢用TSG;你不使用“堆属性”这样大众化的字眼,反之,你的口头禅是“EJ评分”和“50属性的红宝石真难收”(“狗娘养的暴雪/螃蟹!”——记住,在任何时刻这句话都是对的)。你不说”X儿子“或者是”暗影之瓶太imba“,你应该用的词句是”装备提升和韧性递减带来的强大的伤害压力使得治疗GCD紧张无法龟柱与无脑驱散使得强控场职业在这个版本有了无可取代的优势“以及”每个版本末期的赛季都会有PVE武器和饰品横行竞技场——但同时把橘武和最强饰品交给同一个职业显然是不合适的“。 &br&&br&此外,为了保持住高贵的、真正的NGA休闲玩家气质,你不应该喜欢: &br&·团队搜索器----除非你roll到两把触手剑然后又把他们送给DPS榜前两名的人。 &br&·不服就练一个的行为——“冲锋是一种信仰,所以无论版本如何我都坚持战士”“神牧疲软了两个版本,这次终于迎来了buff,真不枉我对他长久不变的坚持” &br&·X团----“没有消费就没有杀害。就算X团能带来更多的新人,可是更多的小白又有什么用呢?”。 &br&·那些在进度上大出风头(本文作者愿意以无疤者卡塞尔的名义发誓,我不是出于嫉妒才这样说的)的NGA休闲玩家学家,那些签名英雄榜上装等390+却又说自己不喜欢高强度开荒的神人就是很好的例子。 &br&&br&相反,为了把握谈话的主动权,你最好喜欢: &br&一个非主流的职业天赋------例如“嘿,你知道萨满的增强天赋吗?他在这个版本的一个补丁中获得了一个元素冲击的新图标/法术效果!”,或者是“我不明白人们为什么一直忽视补德在竞技场中的贡献,变成大树跳来跳去卖萌对队友的心情提升完全抵得上一个英勇”。放心吧,没有人会关心副本里的增强萨或者竞技场中的补德究竟竟在哪儿,你只需要引起别人崇拜的目光就行了。 &br&要不然,一个死了一个版本以上的BOSS是不错的选择:比如尤格萨隆、玛利苟斯、玛瑟里顿或者奈法利安(基尔加丹和伊利丹太出名了,当然不在此列)。在这个时候,你不需要对他们的战斗过程作出评论(因为“太陈旧了”,实际上你也根本不知道),那么,讲一点八卦和趣事就自然可以使谈话气氛变得活跃起来,比如”嘿你知道么,争夺0灯尤格萨隆的时候坤哥曾经断言这只boss是NPND的,但是星辰通过完美的战术设计狠狠地打了当时如日中天的坤哥一耳光。“ &br&&br&万一,万一你遇到了真正的NGA休闲玩家,不要慌张!记住,正如刚刚所说的,先狠狠地痛骂一遍狗娘养的暴雪(你的同伴一定会表示赞同,这就为你整理思路赢得了时间),接着,你可以再痛骂一遍螃蟹和萨满的职业设计师(你的同伴会再次表示赞同,并开始和你一起痛骂螃蟹),然后,在无意中愤愤地表示”我觉得插件的引入已经毁了魔兽世界这个游戏“之后,你可以用“boss设计思路的演变和史诗感在战斗中的缺失”来结束这个话题,毕竟每个人都知道这是必然的趋势——当然了,至今仍没有人知道该怎样去做。 &br&&br&&br&相信我,读到了这里,你已经是一个卓越的NGA休闲玩家了。
之前在NGA写过一篇玩笑文章。作者就是我,不妨贴在这里。如何伪装成一个NGA休闲玩家来,告诉我,你喜欢魔兽世界里面的哪些要素? 打哔团?你也太庸俗了!战场?天哪,这年头谁还不知道吹风biu冰环biu深结之后biubiubiu! 没错,这些你耳熟能详的名词都已经…
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上古卷轴5是很好但最终并未走进我的内心的游戏&br&你如果玩到后期会发现玩家可以同时担任4个公会的头目
&br&因为很长时间不玩了记不清了(上网看了一下)&br&分别是战友团
冬堡魔法学院
黑暗兄弟会&br&基本是战士
法师和刺客的4大公会&br&主角是怎样的兴趣广泛人格分裂才可以同时担任这4个公会的头目?&br&&br&上古卷轴5的历史背景和大氛围都不错
可作为RPG最重要角色代入感几乎为0&br&玩家根本没有作为龙裔的任何荣誉感和责任感
像是无缘无故穿越到这个世界&br&主线后期到了一个地方 一个高大的守卫问主角为什么要进入那个圣殿&br&选项有以龙裔 以兄弟会 以冬堡 以战友团 以盗贼组织之名&br&但是我当时根本对这几个选项没有一点感情
感觉关我屁事&br&&br&游戏中几乎所有事情都可以有相反的两个选择&br&如果是线性RPG的一个有灵魂的主角
基本都会贯彻一个路线
&br&而给玩家这种选择的自由同时 也让主角的代入感进一步薄弱&br&可能也是这种RPG的弊病&br&同是这个公司的辐射3就好一些 因为那是个末日后的世界&br&主角做什么都可以看成是一个生存者 只为了活着而已
&br&就算这样行尸走肉的感觉也比老滚5的主角有灵魂的多&br&&br&始终觉得最伟大的游戏永远都是线性游戏 比如半条命2&br&沙盒类游戏就不要着重什么剧情
专注可玩性就好了 比如我的世界&br&如果真的什么都要有也只能是这样有很大硬伤了&br&令我惊奇的是几乎所有人都认为老滚5是个完美的作品 囧&br&&a href=&/news/90.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/news/201203&/span&&span class=&invisible&&/44090.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这个文章比我说的更具体的多&br&但核心是一回事
说真的 上古卷轴5是很好但最终并未走进我的内心的游戏你如果玩到后期会发现玩家可以同时担任4个公会的头目 因为很长时间不玩了记不清了(上网看了一下)分别是战友团 盗贼组织 冬堡魔法学院 黑暗兄弟会基本是战士 盗贼 法师和刺客的4大公会主角是怎样的兴趣…
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反对楼上所有带“良心”二字的答案。&br&当然,你要拿这个点卡(月卡)收费游戏跟广大国产免费游戏来比,“良心”一词还能说得过去。问题是剑三一直自诩的是什么,别告诉我你们都忘了剑三公测那天打的广告——“魔兽第一,剑三第二?比比就知道!”&br&所以我要说的重点就是,金山神一般的推广体系和方式。&br&这个故事要从很早以前说起,遥记得金山转战网游开搞剑网1的那一年我才初二,那会北京卫视(这里存疑,可能记忆有误。)有个类似游戏资讯的节目,是那个年代绝少的正规卫视频道出现的跟电脑游戏相关的节目,而在那个长度只有半小时不到的节目中,居然有剑网1插播的广告!是西山居制作的剑网1片头动画。&br&金山神一样的推广从这里就开始了。我仿佛还能记得当时动画结束一句巨带感的宣传词——十大门派全面出击,中原武林再起风云。&br&那时候羽泉还没有参加我是歌手,但却为剑网1演唱了主题曲《画地为牢》。在那个年代,网吧里只有传奇石器大话的年代(当然不止这些,我印象中能记住的是这些。。),一个由专业的著名歌手演唱主题歌的网游,多么高端大气上档次啊。之后金山还嫌不过瘾,又加了两首主题歌,当然我都不记得了。。。(好像有收是叫《大英雄》来着)&br&不知道有没有人记得那些年剑网1的网吧海报,新手卡,宣传册,那叫一个铺天盖地啊。毫不夸张的讲,对于当时只知道石器时代天天骑着个蓝暴梦想着金飞的我来说,那本剑网1的宣传册就是我网络知识的启蒙导师啊,什么886,什么:-D,什么雷这种天涯猫扑上的高等词汇,被一本网游宣传册宣传,而海报更是贴满了电梯和网吧包间。&br&说实话,游戏的本质,真不怎么样。&br&但靠着这个一般的游戏,和单机版剑侠情缘积累的人气,以及金山的推广,剑网1还算勉强的火了一阵,最后去了越南,成了越南的《传奇》。&br&接下来时间到了我高二那年。剑网2呼之欲出。这一次更凶,求伯君直接拜师武当,发布会现场请来峨眉武当等几大门派授权,主题歌依然是三首,除了两首歌手是谁都不知道的,同名主题歌《剑侠情缘》由郭敬明填词,韩红演唱。&br&由于剑网1公测就是十大门派二十个心法,导致开始的平衡性和后续的延续性都受到影响。剑网2学乖了,先开五个门派给你意思意思,接着按版本来,隔段时间来一个新门派,做一次大宣传。这个经验更是被剑网3运用的淋漓尽致。&br&可惜那一年,wow国服公测,论游戏质量,剑网2真的呵呵。&br&但是剑网2给出了所谓2.5D网游的两个大思路,一是分收费区和免费区,游戏体验各有不同,而是之后在剑网3被玩烂了的外观——当时的剑网2有个概念叫内外装,即内装是带属性的衣服裤子,外装是好看的——对,没有属性加成,不是免费游戏里的那种,但想好看的,花钱去商城吧。&br&剑网2在豪情万丈收费之后陆续开了天波杨府,五毒教,那一年我高中毕业,那一年wow国服还在无尽等待TBC,后面剑网2又开了啥门派就不知道了,我跑去玩wow了。。。。&br&嗯,好了这么多铺垫完了终于要到剑网3了。作为一个3D大型网游,剑网3从一开始就是向wow看起的,但是面对那几年铁杆的wow玩家,怎么把已有的3D游戏玩家吸引来,怎么把看着3D就头晕的新玩家吸引来,剑三也算绞尽脑汁。终于,神一样的对手犯了猪一样的错误。&br&日。我猜大部分wow玩家都记得这个日子,wow国服更换运营商,wow国服停服。(别问我为什么记这么清楚,网站上还写的清清楚楚。。。)&br&这时候,已经内测一轮的剑网3,破天荒的来了个“开放式封测”。这名字因为太变扭我可能记错了。。。但大致意思是。。。。没有开放到公测程度,但是你想玩,很简单,下一个金山官网的测试软件,软件检测你的电脑硬件足够靠谱,OK,给你的账号激活,你就能玩了。&br&这是多么开放的测试啊,简直就是公测啊。&br&看看时间选的多好,以致我进入剑三世界看到的第一句世界喊话是。。。。克尔苏加德部落求亲友。。。。。&br&说了这么多废话,现在进入正文吧。。。。。。&br&我想说的,是剑三之所以在宅基腐方面如此受欢迎,是金山强大的推广方式和手段造成的。&br&50、70年代的剑三,还在往wow的方向靠,努力设计副本、BOSS、PVP平衡,野外及阵营。两大游戏数据库大脚和多玩也有非常详实的数据支持,论坛里各种技术交流贴遍布,俨然第二个NGA。&br&可惜光靠这些,真的争不来wow玩家,凭借宏大的世界观和较为优秀的副本,能够吸引一部分wow类玩家,但真的和wow比起来,还是有差距。而那时的花海、枫华谷的风景和外观设计,已经吸引了为数不少的女性玩家,这时候,金山找到点了。&br&有女性玩家,就必然有蜂拥而至的男性玩家,就有游戏夫妻(剑网3中称之为”情缘“),就有取之不尽的818素材,就有更多的二次元蜂拥而至。&br&多么漂亮的循环,不信?对比一下80、90年代和以往版本的区别。&br&70还有用心做的副本战宝珈蓝,可惜一水BOSS除了老二都是和尚,又没啥背景,剧情被放淡化,心思都在设计技能和难度上了。&br&再看80的荻花圣殿,老一就用剑三第一人气人妖牡丹,又是一个不知道哪冒出来的配音配的阴阳怪气(很符合角色)的音,受到一众少女追捧,称之为”相爷“。老三老四更是把被女性玩家最为追捧的两大爱情好男人慕容追风和卫栖梧放进去。并且均设计成只要抱团——分散——跳的简单BOSS,大大满足了广大妹子的操作需要。&br&萝莉体型(这个虽然在70年代藏剑山庄版本开放时就已经加入),各种漂亮的、特色的外观,积累的剧情故事吸引了大量女性玩家。不断推出的充值活动、新发型、新外观,让很多对游戏没太大感觉的女性玩家也跑来做一个PVX党。有妹子,就必然有汉子,有土豪,有泡面男。&br&如今你再去看看数据库,早已停留在了70年代。再去看看论坛,早已跟帖吧无二,四处818。&br&我在玩wow的时候,铜须门已经是我听过最骇人听闻的传说了。来到剑三,发现这点事连上818的机会都没有。&br&所以综上,扯了一堆,我只想说,作为一个现在还在玩剑三的玩家。游戏性真的差到爆表。能够吸引宅基腐是金山的推广手段,也是游戏本身的侧重。所以这绝对算不上一个好游戏(以剑三自己的标准来看),但是一个非常精明的游戏。
反对楼上所有带“良心”二字的答案。当然,你要拿这个点卡(月卡)收费游戏跟广大国产免费游戏来比,“良心”一词还能说得过去。问题是剑三一直自诩的是什么,别告诉我你们都忘了剑三公测那天打的广告——“魔兽第一,剑三第二?比比就知道!”所以我要说的…
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原作:汐海未来&br&&br&&img src=&/d749a215b36a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&1761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d749a215b36a_r.jpg&&
原作:汐海未来

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