动漫制作流程动漫poi是什么意思?

三维动画制作应用_百度百科
关闭特色百科用户权威合作手机百科 收藏 查看&三维动画制作应用本词条缺少概述,补充相关内容使词条更完整,还能快速升级,赶紧来吧!ISBN6出版时间
作 者:计算机应用职业技术培训教程编委会 编
丛 书 名:计算机职业技术培训教程
页 数:224
装 帧:平装
开 本:16开
所属分类:图书 & 计算机与互联网 & 图形图像/视频《三维动画制作应用》是根据最新的职业教育课程开发方法,以及职业岗位的工作功能和工作过程组织编写而成,体现了“职业导向,就业优先”的课程理念。全书在内容编排上由简及繁、由浅入深、循序渐进,力求通俗易懂、简单实用。
《三维动画制作应用》共8章:计算机基础知识;三维动画制作软件应用;三维角色建模;三维材质分析和效果表现;三维空间效果制作;三维脚本设计;三维后期处理及渲染合成;三维数字特效和渲染设置。
《三维动画制作应用》可用于有关计算机平面设计的特别职业培训,也可作为社会人员自学的教材。未经许可,不得以任何方式复制或抄袭《三维动画制作应用》之部分或全部内容。第1章 计算机基础知识
1.1 微型计算机硬件
1.1.1 基本概念
1.1.2 处理器及其技术指标
1.1.3 存储器及其技术指标
1.1.4 主板、端口和总线
1.2 存储设备
1.2.1 文件系统
1.2.2 硬盘控制接口
1.2.3 海量存储器
1.2.4 其他存储设备
1.3 计算机系统配置
1.4 计算机病毒与网络安全
1.4.1 病毒与木马
1.4.2 加密技术
1.4.3 数据备份
第2章 三维动画制作软件应用
2.1 三维动画的制作流程介绍
2.1.1 三维动画前期实施阶段
2.1.2 三维动画中期生产实施阶段
2.1.3 三维动画后期生产实施阶段
2.2 三维动画制作岗位与职责
第3章 三维角色建模
3.1 人体结构
3.2 3ds max三维角色实体建模——人像
3.3 低多边形角色模型
3.4 角色蒙皮及CS基本使用流程
第4章 三维材质分析和效果表现
4.1 3ds max贴图中的动画方法
4.1.1 不同图像间的互变
4.1.2 动画文件(AVI)
4.1.3 静态序列文件(JFL)
4.2 3ds max人物贴图的制作
4.2.1 分配角色ID
4.2.2 展开角色贴图坐标
4.2.3 绘制角色贴图
4.2.4 完成角色
4.3 3ds max材质动画技术、不同材质间的互变
4.4 3ds max与Video Post渲染特效结合生成特殊效果的方法
第5章 三维空间效果制作
5.1 3ds max高级照明
5.2 3ds max光度学灯光的用法
5.3 3ds max背景的设置方法
第6章 三维脚本设计
6.1 三维动画脚本设计的形式
6.1.1 简略图与草图
6.1.2 动画故事脚本
6.2 三维动画脚本的绘制方式
6.2.1 角色动作的表现
6.2.2 场景的表现
6.3 三维动画脚本的镜头表现
6.3.1 三维动画镜头的形式
6.3.2 在三维动画脚本中的镜头表现
第7章 三维后期处理及渲染合成
7.1 3ds max Mentalray渲染器
7.2 Premiere Pr0基本应用
7.3 After Effects基本应用
第8章 三维数字特效和渲染设置
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Flash动画设计师是什么
发布日期: 8:27:30 浏览次数:8
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动画片的制作过程分几步?分别是什么?
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手绘动画制作流程是日本的,看视频会比较方便直观,说的话恐怕可以写论文了
一般的有潜力漫画都会刊登在jump杂志中(当然还有其他刊物,这里只说我了解的) 收到广泛关注和肯定以及一定影响力后 会开拍动画版 一方面响应广大fans的需求 一方面更彻底的发挥这部动漫的经济效应 至于制作 以下内容有不懂的就百科去我可没有参考资料…… 编集。。各种原作有的没的细节怎么正好分成20、20、20分钟的人家说了算…… 脚本。演出。监督。人...
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对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。 3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。 4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。 4、拍摄制作阶段 1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。 2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。 3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。 4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。 传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。 4、二维电脑动画制作 一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。 ·关键帧(原画)的产生 关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。 ·中间画面的生成 利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。 ·分层制作合成 传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。 ·着色 动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。 ·预演 在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。 ·库图的使用 电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。 1.入手剧本·导演·分镜头台本 如果说,剧本是动画片的灵魂所在,那导演的分镜头台本,就像是动画片的骨架,故事中人物的大概动作和表情都会在分镜头台本中体现出来。 当记者走进王世加导演的办公室时,王导正按照动画电影《勇士》的剧本构思分镜头台本。台本看上去并不精细,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫画。王导的画笔在画格内草草几笔,一个穿着蒙古服饰的男子手指天空的造型就出现了,而在画格旁边,王导则会做出一些批注。王导解释说,台本的具体化是下一个步骤,自己只负责把文字的东西用大致的图像表达出来就行了;做上批注则是为了让进行原画创作的同事能够更好的理解导演的意图。 2、攻坚原画·画师·动画制作 原画创作是展现动画片效果和风格的一个重要环节,大家看到动画片,第一印象就是人物形象美不美,五官轮廓是否分明,而这些都是来自原画工作人员一笔一画的精雕细琢。 据了解,一部普通的85分钟长的动画片至少要花上1000万元,而其中主要的花费就是原画的人工创作耗费。 原画创作者一天工作8小时,如果要赶工,也有工作10多个小时的,一部大片通常会有50到100人同时开工。正在制作的动画大片《勇士》,从今年3月开始筹备,预计明年年底制作完成。按照1000万元的投资计算,导演和编剧费用大概200万元,除去后期制作费200多万元,原画创作者所得的费用就将近600万元。 美影厂内的原画工作室是人口“众多”的地方,而张振辉就是其中的一分子,在他的办公桌前,贴着很多他以前参加创作过的动画片,如《铁臂阿童木》、《神探柯南》等。张振辉的办公桌也比较特别,除了上下左右都是大大小小的图纸、铅笔之外,在桌子正面还有一块下面有日光灯的玻璃板。绘画的时候,张振辉会将两张画纸重叠在一起,铺在玻璃板上。下面一张是已经完成的背景图,上面一张就是需要张振辉精雕细琢的人物形象。 人物的原画是最浩大的工程,花费的时间也非常多。张振辉在画的时候,既要照顾到导演的分镜头台本,也要按片方提供的人物造型来进行绘画。一个两人对话的场景,就细微到无可挑剔:眼睛睁得大不大,大到什么程度,两只眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什么程度,眉头是否皱着,头发是什么样的……都必须反复比对。这还只是画一些静态的表情,要是遇上动作戏,那就更复杂了。比如一个脚蹬自行车的动作,那抬起来、放下去的动态就必须分解成5幅原画,在通过导演验收之后,还需要再把5幅原画分解成10幅原画,只有把动作分解得越多,拍出的效果才会越好,动作也更流畅。 3、制作线拍·电脑播放·审查 对于动画来说,“动”显然是它的特色,要让单幅的原画动起来,就必须通过线拍这一工序。这也是导演看片的地方,在线拍出来的效果上发现不满意的地方也可以立刻修改。线拍机就像一个大型的显微镜,正中是一根一米多高直立着的尺子,接近顶端的地方装有摄像头,在靠近底部的地方一左一右有两盏灯。将完工的原画稿放在镜头下面,一页一页地拍摄下来,再用连接着摄像头的电脑将刚才一页一页的画稿,连续不间断地放出来,那就成了大家比较熟悉的动画。 由于一些“动作戏”设计的动作会很复杂,有时候5秒钟的戏就需要80多张画稿。线拍是导演必须监控的一个步骤,对人物的表情,或者动作有什么意见,导演都会在看线拍的时候提出来修改。 4、后期上色·特效处理·成片 一部动画片的诞生,前面三步花费的时间最多,在线拍通过导演审查之后,会有一套最后的稿件制作出来,从画面上看,这些稿件什么都是齐全的,就只剩下上色和光效了。 目前上色和光效处理不是很麻烦,一切交给电脑就好了。电脑会根据一套服装的色彩分布,很快的把所有同款服装的色彩搞定。光效特效也和电影、电视的制作一样,在这期间也会加入一些导演的意思,不过也不会是伤筋动骨的大修改了,只是一些色调上的处理或者特效上的把握而已
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出门在外也不愁日本动画_百度百科
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(日文:アニメ,英文:Anime)是指日本公司制作的动画,其动画风格特征与一般动画片不尽相同。日本动画以对比鲜明的画面,个性化、多姿多彩的图像,以及鲜明的角色性格为特色。故事通常有着各种不同的故事背景,针对较大范围的观众群。日本动画的传播手法包括电视播送,依靠诸如DVD之类的媒介分发,或者结合到电子游戏之内。第一套广泛流行的动画是的《》(1963)。1969年开始播放所作的《》,迄今已创作超过四十年,而且还曾登上过《时代杂志》,可说是动画片里的常青树。原版名称日本动漫其他名称Japanese anime播放期间一月、四月、七月、十月更&&&&新每周
日本动画包含了如下特征:一、整部作品系使用特殊绘画材料在赛璐珞(其实并非赛璐珞,而是透明的醋酸盐)片上绘制而成的“动画”。但是,使用木偶、粘土等立体素材的作品,以及使用沙子、剪纸、油画等素材的作品不包括在内)。二、采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”(口PAKU)作画,以及将一组连续动作(例如变身的场景)的画面反复使用的“保存备用法”(“BANK”)等方式制作。而且为提高制作效率,将通常需要每秒使用12张以上的绘画(即“两格拍摄法”)才能表现的场景,运用8张绘画(“三格拍摄法”)来表现。以此方式制作的作品,相比于一般海外制作的赛璐珞动画(例如动画),作画的数量较少。三、作品内容不再是单纯的噱头或简单的敌我对立,而常常是展示错综复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。特别强调日本的独特性而将其区 分于一般性的动画片(Animation),实际上始于海外的动画界。1990年前后,海外媒体对日本动画开始使用(日本动画)一词来表达。
关于日本动画的源流,一般认为开始于《》。该片减少帧数的省力化模式,以及连续每周完成一集近30分钟作品的制作体制,不仅在日本国内,即使在海外也是不可想象的。该片引发了爆炸式的轰动,之后,同类电视动画片开始大量涌现。
[1]17世纪末,幻灯技术传到了日本。享和年间(1801 - 1804),龟屋都乐上演的“江户幻灯”大受欢迎,其使用煤油灯幻灯机将画在玻璃底板上的图画从日本纸做的银幕内存放映出来看。明治中期迎来了“幻灯动画片”的鼎盛时期,幻灯技术的进步,使得细密复杂的节目变的越来越多。随后由于电影的引进和兴盛,幻灯动画片的势头急转直下。[2]1916(大正5)年,日本动画奠基人下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎三人开始制作准备公映的动画作品。当时,以日式名字命名的国外动画片《凸坊新画帖》系列,在日本非常受欢迎。[3]
现存最早的日本动画《塙凹内名刀之卷》片段[4]1917(大正6)年,由下川凹夫制作的日本首部《芋川掠三玄关番之卷》完成,并与1月在东京浅草电影俱乐部公映。同年,幸内纯一制作的《塙凹内名刀之卷》和北山清太郎制作的《猿蟹合战》相继公映。[5]他们三人被称为日本动画之父[6]。
1921(大正10)年,日本文化省开始实施电影及动画片的推荐制度,大力扶持教育性影片。另外还积极地利用孩子们喜爱的动画片,制作了许多政府机关的PR动画。在电影放映的计划中必须安排一部主旨为思想动员的动画作品。[7]
1923(大正12)年发生了关东大地震,关东一带毁于一旦。在之后的10年中,日本动画制作进入停滞期。[8]
1932(昭和4)年,由政冈宪三制作的日本首部有声动画《力量与女人的社会》完成,并于第二年春天公映[9]。
1939(昭和14)年,第二次世界大战爆发到包括战败后10年间。日本动画出现了第二次停滞期,大约持续了20年。战败后,化为焦土的日本处于连食品都没有的穷困境地,没有多余的精力制作动画。[8]
1943(昭和18)年,濑尾光世制作完成并公映了日本首部长篇电影《桃太郎之海鹫》,片长37分钟。[10]
《桃太郎海之神兵》(1944)片段[11]1945(昭和20)年4月日本战败以后,公映了战前巨作《桃太郎海之神兵》。这部动画由日本海军部出资,为了宣扬军国主义思想,迎合对外侵略的需要。以海军伞兵部队的活动为题材的黑白片,是一部74分钟的长篇作品。因为东京遭受了严重的空袭而被烧成一片废墟,所以当时几乎没有观众。[12]1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远,期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——,他于1927年拍摄了黑白版的《》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画,创作了《马具田城的盗贼》(1926年)、《孙悟空物语》(1926年)、《珍说古田御殿》(1928年)、《竹取物语》(1961年)等。大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。
20世纪六七十年代,手冢治虫成为日本动画界的标志性人物,被誉为“日本动漫之父”。他创作了一系列精美的动画片,将日本的水平提升到前所未有的档次。其中的代表作品包括《》(1963年)、《》(1965年)。1966年,创作了《展览会的画》,开始对实验性动画片进行探索。
1963(昭和38)年9月15日,富士电视台深夜栏目开始播放的《仙人部落》是TCJ第1部作品。这是一部面向成人的电视动画,原作为小岛功,制作公司是日本电视(Television Corporation of Japan)。也就是以《海螺小姐》闻名的EIKEN。[13]
海螺小姐1969(昭和44)年10月5日,《海螺小姐》于富士电视台首播。至今持续了43年之久,作为电视动画,不断刷新历史上的长寿记录。原作是长谷川町子以4格漫画连载于《》的《海螺小姐》。每集由3个故事组成。尽管是一部平平淡淡地描写三世同堂的矶野家日常生活中鸡毛蒜皮的家庭片。但收视率几乎肯定在每周公布的前十名里。[14]超时空要塞1974年,日本动画进入了成熟期。
70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动画,简称SF类动画)的动画大师,代表人物有松本零士、、河森正治、等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《》(1979年)、《机动战士高达-夏亚的逆袭》(1988年)、《机动战士高达 F91》(1991年)、《Turn A GUNDAM》(2000年)等SF类动画电影。1982年,在为《》担当机械设定时,开始崭露头角,随后他出任导演监制了《》的系列剧场版动画影片。
鲁邦三世,也在70年代成功转型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本观众把与漫画结合,开创了动漫时代,取得了从学生至成人们的一致好评,八九十年代也成功的海外进出。据统计拥有惊人的13.5亿人的粉丝,至今已有43年历史并仍在放送中。
千与千寻同期的摆脱了SF类动画风格的局限,以动画电影为契点,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。2001年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第52届金熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在日本已成为动画的代名词,其成就与地位无人能及。
20世纪80年代末到90年代初,日本动画进入OVA动画片(Original Video Animation,原创动画录影带)的黄金时代。平野俊贵分别于1988年和1989年摄制的《吸血姬美夕》、《冥王计划ZEORAIMA》开创了日本OVA版动画的鼎盛时期。[1]在20世纪90年代,的进一步完善,日本的种类、形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段。
魔卡少女樱在这一期间,日本动画的种类丰富多样。有以浅香守生为代表的美少女动画,作品有《魔卡少女樱》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(2001年);有以大地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果篮子》(2000年);另外,押井守创作的《攻壳机动队》(1995年),自成一种风格,以得到观众的认可;今敏创作的《千年女优》(2002年),采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。
据统计,年,日本共出产电影版和电视版的动画片2403部,其中电影版901部,电视版1502部。日本的动画制作公司群雄林立,其中的代表为东映动画、吉卜力工作室、GANIAX、Sunrise等。
此外,还有日本key社的AVG帮助下的动画片《》、《》、《》、《》、《》等动画片。[1]
发展阶段:
“二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。
第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。
第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅薄的读物。
第三阶段:“点心时代“,父母和教师勉强允许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。
第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。
第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。
第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画成为青少年之间相互沟通的记号。[1]
兴旺原因:
需要特别指出的是,日本动画产业的兴起与发达,和东方民族天生排斥自我的特性有很大关系,这种民族特征直接提高了日本对动漫产业的重视程度,详情见参考资料《当动画超越真实》[15]。
另一方面,日本社会是一个高度繁忙的社会,许多日本人,尤其是年轻人,面临着各种各样的压力,在这样的情况下,充满对美好生活向往和带有各种神奇幻想的动画就成了年轻人减压与放松自己的绝佳方式。[1]
按类型分类:
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按版本分类:
电视动画:电视频道上播映的动画作品。
剧场动画:影院公映的动画作品,是日本动画按传播方式分类的一种,在中国又被称为电影版。
(OAD):原创动画录影带,其中OVA是单独发售,OAD是随书发售的。
动漫音乐:一部动漫作品中的音乐,包括主题音乐和背景音乐。:指投资制作某部动画角色设计作品的公司,也可以特指这些公司的领导。他们负责方面的投入,但一般不直接参与实际的操作。
:从动画角色设计作品的筹备、投产到分配进度以及前期的广告宣传等一切涉及制作事务的事情都是由制片人负责。只有对动画角色设计制作过程十分了解,同时可以掌握观众心理、市场信息和熟悉经营管理等环节的制片人才是一个好的制片人。
:一部动画片总的策划,包括确定一部动画作品的各种细节,例如:确定作品的性质、公开的方式、放映的时间长度、故事的基本内容等问题。一般来说正式开始制作一部动画之前,企划会提交一份企划草案,草案是包括上述各种细节的一个完整的故事,然后与制作公司、赞助单位等相关单位进行协商,确定费用和人员分工等,最终完成一部正式的企划书。
():以文字的形式把故事的剧情写出来,包括故事的背景、场景、对话、表情、旁白、注释等,和电视或者电影剧本的概念是相同的。脚本是动画角色设计制作最基本的文本,人物设计、场景设计、机器设计等都是依据脚本来做的,可以说,一部脚本的好坏会直接影响到一部动画角色设计作品的成败。
(监督):整个动画角色设计制作的。导演自身的素质和修养是影响一部动画风格和质量等问题的关键因素。导演负责整个动画制作的组织和领导工作,决定整部作品的风格和基调,从主题的把握、角色的设定、场景的安排,到配音、配乐等各种包括前期、后期工作在内的工作,直到作品完成为止,所有的这些都是由导演指挥的。
:这个要区别于“脚本”。日本的电视动画通常是由、或者等的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(也有些例外的,例如宫崎骏的一些作品,他会把自己的原作制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画或小说的作者。
作画监督:通常为副导演,负责整个作画的风格,把握动画片的定位,参与掌控市场的卖点。
监督:负责整个背景绘制的设定。
监督:将画片拍成底片这个流程的负责人。
(音响监督):效果音,配乐剪辑的负责人。
演出:指按导演的风格用极简单的线条画出分镜表。对人物的动作,场景等做出指示。
:负责设定人物的外在及内在特征,即人物的相貌、身材、衣着、神态和个性等特征。对一个角色的塑造起着重要的作用。
机械设定:设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。
设计稿:将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,设计稿中都包含导演的指示。
:按设计稿的意图画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。
作监:修正原画的错误,将原画中不够完美的地方进行改善。
:画场景的工种,要有很好的水粉画和水彩画的功底。
动画:把原画中的动作画全,是整个动画片的主要部分,直接影响整个动画片质量的好坏。它是最基础的环节,属于工作最累,时间最长,人数最多的部门。
:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,和良好的绘画基础。
色指定:指定颜色的人。
(仕上、描上)将动画搬到赛璐珞上进行上色的人,同动画一样也是最基础、人数最多的部门。
总校:查看描上工作好坏的人。
拍摄:将画好的赛璐珞片进行拍摄的工作。
编辑:拍好片子以后的剪辑工作,在此会删减掉一些镜头。
:配音演员。
[16-17]前期制作
在进行动画制作之前,通常会有一段时间不短的准备阶段,包括以下几个部分:
一、企划阶段
企划分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的社长、企划或者制作人看到一本敢兴趣的漫画或小说,就与这本漫画或者小说的版权方进行动画版权的交涉。动画片头显示有“原作”二字大多属于这一类型。另一种是由动画公司所属的导演或者动画师自己写企划书,然后自荐给社长或者企划。动画片头显示有“原案”二字大多属于这一类型。[18]
企划通过以后,动画公司基本上没有独立制作动画作品的经费,因此动画公司往往以纸张的企划书或脚本呈交给投资商(常指影视制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。二十年以内的事。),看他们有没有兴趣投资。相对于原案,原作的动画企划通常会比较容易通过。因为原作基本上已有固定的顾客群,赞助商们在心里上更愿意投资将原作改编成动画,再由贩卖周边商品来收回投资。[19]
准备阶段中最重要的部分就是剧本。因为所有的人物设计,机械设计和美术设计及导演均要照著剧本来构图。
一般的动画公司都没有专属剧本作家,大部分是请自由身分作家来写稿。因为剧本并不是一年到头都需要的部门,所以只有在需要的时候和剧本作家签约即可。
剧本不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述。例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈)。 剧本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的剧本作家。而好的脚本作家也不多见。
[20]战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。[1]战后探索期机动战士高达--由日本战败到1947日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有从不同方向进行探索的例子。像1972年《》就是一部典型的开辟新领域的作品,虽然在现在看来剧情和画面都欠佳,但是却引领日本发展出了大量的机器人动画。很难评判机器人动画的优劣,因为他们的体系太庞大了。作为例子的有几乎跟《魔神Z》诞生自同一个时期的优秀作品《》(1974),完全不能当成机器人动画来看的《》(1995),以及后来成为了真实系机器人主旋律的系列作品《》(1979)[1]题材确定其宇宙战舰(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成&旋风&。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由原作小说改编成《》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。[1]画技突破期天空之城(第二次动画热爆发)--自1982年《》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;主创的《》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。[1]路线分化期机动警察(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是《》);另外还有《》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,日本电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向。而动画电影几乎部部精彩的情况。[1]攻壳机动队风格创新期。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。《》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。
由监制的TV《新世纪EVANGELION》则选择与以往的热血主角们完全不同的个性自闭少年真嗣为主人公,在与怪兽交战,保卫地球的情节中,通过真嗣感受到一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情,从某种程度上来说也是现代人心理的折射。世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我们无法预计的,还是让时间来决定吧!
银河英雄传说在1983年时,日本动画市场上出现了世界上第一部&Original Video Animation&(简称OVA)-《DALLOS》,为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场--录影带市场。,顾名思义,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。已成为动画的重要市场。其中佳作不胜枚举,如《88战区》,《幻梦战记LEDA》《渥太利亚》、《银河女战士》系列、《》系列、《五星物语》、《古灵精怪》等。说完历史,接下来要谈到为什么动画会受到高年龄层(中学生以上)的欢迎,主要是因为其内容意义深刻,在表面的故事背后,都藏着这部动画的主题,发人深省。如前述OVA佳作《渥太利亚》的剧情:一对原本感情深厚的夫妻(男女主角),历史&光荣传统&的压力下,不得不互相残杀,女主角已死而其灵魂仍然遵守战前和丈夫所作的约定……在这一部悲剧后,可以找到该片的主题&誓言&和&反战&。又如机动战士系列,综合七部作品来看,该片强调不论历史的教训多么惨烈,仍然会有人重复着无知的罪行,无意义的战争,以及悲惨的结局。由此可知该片的主题即为&轮回&,人类永远无法完全脱离战争的威胁,永远会重复着愚蠢的战斗。正如《机动战士Z》一本别册封面的标题:&We Saw The Tears Of Age,Felt Grief In Own Space.&由于日本动画的含义都很深远但不明言,让观众自己去体会,所以每一次重看多少都会有新的感受,因此动画会受一些高年龄层的喜爱。
当然,动画的内容不都是严肃的,也有在严肃题材中加入幽默成分的。这类动画中最有名的就是《》系列。另外还有清新的文艺剧,活泼的校园剧……等其他内容。日本动漫题材广泛,内涵丰富,相比之下,美国本土虽不乏深刻内涵,但题材过于单一,个人主义太过泛滥。所以日本动画早已在两年前打入美国市场,并颇受好评。风之谷接下来我们谈到画技。画技对一部动画来说非常重要。在自然界的描写和动物的动作表现上,美国动画和日本动画的技术都是首屈一指的。美国动画强调自然、柔和,而日本动画则强调明暗对比、远近焦距分别,以及速度感、跃动感,甚至使用电影上的蒙太奇手法。也许有人会说:&我曾看过这些动画的确画的不错,但再看制作群,就发现负责作画部分的都是日本人。这从另一个角度证明了日本动画的强大。
动车中速度感表现得最好的大概是《超音战士》了。它利用加强视觉残留现象的画法。在每秒三十二张的限制下,达到爆炸性的动感效果。另外如《机动战士--逆袭》中用每秒八十张的空前魄力作画来表现战斗画面的速度感,也是一种特殊技术。而《风之谷》、《天空之城》、《王立宇宙军》及《机动警察》的精密写实背景,也是美国动画所不具备的。使用了四万五千张油画,动用十数位艺术家制作十二年的世界第一部油绘动画《英雄时代》,看起来别有一番风格。该片在日本放映后好评不断,被公认是世界动画史上的顶尖作品。
动画的精彩处,不但在于画面和技巧,优秀的也是一直以来伴随动画成长,并不断为人们所关注的,一部好的动画,不但要有深刻的内涵,精湛的画面制作,其主题歌和配乐也必须很优秀,才是一部完美的。音乐在动画中的重要性绝不亚于在电影中!福星小子&I wanna thank you for all the trust and devotion,thank you for the good time,For your love,love as deep as any ocean……&这是1985年的电影《福星小子》&Remember My Love&的主题曲。很多人听了之后不相信这是动画主题曲。固有的旧观念令他们认为只要是动画主题曲就很幼稚,不过是给小孩子听的儿歌罢了,这种观点是完全错误的。刚开始时,日本动画主题曲的确很幼稚,但是自第一次动画热之后,松本零士一系列凄怨激壮的主题曲,受到爱乐者的肯定。到《超时空要塞》上演时,由于剧中林明美是一个歌星,所以片中有多首插曲,其中主题曲《》唱片销售量更突破五十万张,并获得金唱片的荣誉,亦成为主唱人进入演艺之成名曲。相聚一刻到了1986年底,歌星齐藤由贵演唱《相聚一刻》片头曲《对悲伤说早安》,造成动画界邀请大明星演唱主题曲的风潮。该片亦被认为是主题曲正式脱离动画而独立成为流行歌曲的第一部动画。1987年三月,《古灵精怪》播出后,被动画界公认为主题曲最动听,且全面西化的动画。自此以后,除了一些例外,大部分动画主题曲都已和欧美主题曲都已和欧美流行歌曲相差不多了。所以国内的观众不是很有机会买到动画片歌曲的专辑。希望随着更多人的喜欢和接受,这种情况能够有所改变。
在这里需要指出的是,日本动画音乐之所以优秀,主要是因为产业链的完善,一般来说,主题曲,片尾曲都会有明星助阵,另外有些歌曲并不是在相应动画诞生后才出现的,而是原本就有的流行歌曲,在动画完成后选为主题曲。这些,使得日本动画的音乐都非常优秀。反观中国,动画音乐基本都是动画公司内部非专业音乐人员创作,而且是在动画完成后才写歌,这样,歌曲就难免显得俗套。动画在日本流行的结果,连带造成日本社会现象的改变。如1983年《超时空要塞》流行时,街头随外可见的海报,就好像真有这个歌星存在似的。另外有许多团体每年举办的各种动画排行榜及类似小规模的动画欣赏会。&日本动画大赏&等活动。大学校庆时,几乎都会举行小规模的动画欣赏会。《Anime V》及《Amimedia》。除了《Anime V》以OVA市场为主要报导外,其余三种都是广泛取材。其中发行的《》,在日销售量仅次于《Non-No》,为全日销售量第二的杂志。另外动画亦有各种附属商品。如:垫板,笔记本,海报,电话卡,铅笔盒,甚至还有线包……等,不胜枚举。在日本各地都有许多专卖动画附属品的连锁商店。而在动画迷之中,也组成了数百个以上的各种动画俱乐部,并发行会刊。由此可见动画已成为中极重要的一环。
自1985年以来,由于日本多所的设立,而造成人才过多现象。于是大量人才外流美国,造成美国动画画技的突飞猛进。同时日本也开始在美国电视上播放。由于日本动画的魅力和独特以及风格完全不同于美国动画等等因素,因此受到美国观众热烈的支持。1987年更有全美第一种日本动画专门杂志《ANIMAG》在美国加州大学柏克莱分校创刊。在香港,1987年《风之谷》、《天空之城》参加香港国际电影节后,由于动画便大量涌入香港,使香港掀起&动画旋风&。动画的唱片,CD、录景带和雷射影碟都和日本同步发行,在1988年七月时香港亦和日本合办了[香港第一届日本动画映展]。而台湾从1985年起,中视播出《超时空要塞》、《机甲创世纪MOSPEADA》,而华视播出《超时空世纪ORGUSS》,吸引不少人进入动画的世界,使得动画在台湾逐渐受到重视。在台湾有动画专卖店,在市面上也可以见到动画录影带及各种动画周边,在杂志方面也有了《先锋动画》及《神奇地带》等动画杂志。国内的动画发展则相对缓慢,从80年代最早有日本动画的引进开始,到2003年以前一直有日本动画在电视台的黄金时段播出,后因广电总局为保护发展国内动画而要求各电视台控制外国动画播出,才减少很多。日本动画电影方面,从80年代以来在国内公映过的,只有《》,《森林大帝》,中日合拍的《熊猫》等少数动画作品,不过2007年引进了多拉A梦的最新剧场版,以后可能会有更多中日动画电影的交流。国内世面上日本动画的正版CD、录影带、DVD及有其它周边产品,早期作品种类较少,毫无选择余地,不过最近几年国内出版社也开始引进正版漫画及影碟。国内观众是否对动画需求不大呢?显然不是这样,好的动画片所引起的反应强烈,灌篮高手如1996年开始在国内各电视台播放的《》,在黄金时间播放并创下收视高峰,一时间出现了《灌篮高手》周边产品在市场上大卖的情形!磁带、VCD、海报、拼图、T恤、钥匙扣等等,说明国内不是缺少发展的条件,而是缺少思想观念的彻底更新,将动画当成一个全新的文化和市场来看待,让我们摒弃偏见,更新观念,让动画走进我们的生活,给人们更多的梦想和空间吧!当然,我们也更希望看到更多中国自己创作的优秀动画作品,也让我们一同期待国产动画发达的那一天。[1]:在电视里播放的动画,一般都是采取连载的方法,类似。按播放时间段的区别,分为与全日时段动画。
:全称为Original Video Animation,意思是原创动画录映带,没有在电视或电影院放映过的动画,一般以、、等发售。
动画:即是版,在电影院播放的动画。制作质量远精于TV版,OVA版。通常一部剧场版动画是90分钟,与电影等长。有的剧场版不一定有其对应的TV版。
在日本,一个出名的动漫的周边产品可以有非常的多,比如书(包括杂志、各种的画册、乐谱)、游戏、CD、各种图像。
:可分为Original Soundtrack、Image Album、Symphony、Hi-Tech 、Drama、CD Single、Image CD Single。Original Soundtrack为原声集,简称。Image Album为印象集,收集一些动画中没有引用到或者没有原曲引用的曲目,其中部分曲目的发布先于动画发布。Symphony为交响乐版。Hi-Tech为电子乐版。
:相当的著名的作品被改编为电视剧,如《》、《》。
:改编成电影的数量不多,一般毁誉参半,如《》、《Death Note》。
:很多经典的或流行的动画都会有游戏作品
:动漫同人志展会
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