全民火影吧认证失败原因

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全民火影大蛇丸好吗 技能及输出能力分析
编辑:nbv12589 来源: 发表时间:
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全民火影大蛇丸好吗,全民火影大蛇丸怎么样,大蛇丸技能好吗,大蛇丸怎么搭配阵容,下面小编给大家带来全民火影大蛇丸解析,以供大家参考,祝大家游戏愉快!
我最近观察了,我们区和别的大区的竞技场人物组合。发现大蛇丸很受欢迎。到底是什么原因。让他这么一个前期很好刷到魂石的人物这么受欢迎呢?
1.大蛇丸物理攻击。而且成长属性很高,应该和后排的四代一个档次。甚至更高。
2.大蛇丸八围属性相当高。
3.看技能,第一个召唤万蛇,能切对面后排。
4.看介绍,大蛇丸拥有持续性高物理输出?哪里持续了,看第二个技能。怎么他的普通攻击和二技能是一样呢
5.看技能,三技能,沉默。他的速度绝对快于小樱的沉默。(沉默是能打断对面技能的)
6.看技能,四技能,复活自己队伍已死的2名队员。(另一个能复活队员的是佩恩?还是斑?)
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最后登录积分2909精华0帖子
Lv7略有小成, 经验 2909, 距离下一级还需 91 经验
楼主先说:
伊鲁卡的3技能,单体物理攻击:
原因:伊鲁卡作为辅助类忍者,本身的物理攻击不高,3技能单体物理攻击相当于普通攻击高那么几百点伤害,四代目的单体还带个眩晕呢,策划你是在吭我们呢!
牙的2技能,放赤丸,单体物理攻击:
这个是全民火影最废材的一个技能了吧,单体物理攻击,牙本身物理攻击不算高,只能算速攻流,这个技能还没有什么buff效果...关键你看策划把牙放2技能的施法效果展现的活灵活现,足足3秒多的施法时间,你这是在吭牙吗?这个施法时间简直就是放电影,这期间别人随随便便都能出手2次了...
有人举得出更废材的吗?不服来辩!
最后登录积分3379精华0帖子
Lv8略有小成, 经验 3379, 距离下一级还需 621 经验
好帖,恭喜楼主发了个好帖!!!另外推荐楼主可以看看
最后登录积分4874精华0帖子
Lv9略有小成, 经验 4874, 距离下一级还需 126 经验
丁次四技能的600物理攻击→_→
最后登录积分2643精华0帖子
Lv7略有小成, 经验 2643, 距离下一级还需 357 经验
再不斩大招雾隐术7秒物免,自己的鼬或鹿丸大招直接废了
我说能把大招改成大瀑布吗,雾隐术改成影后全体减伤或敌人命中(如果又这项设定的话)一个副坦要什么物防
2技能8秒减前排物伤有用?凯普通技能加多少?一个8门加多少,尼玛就鬼鲛会水牢?
三技能发动慢,伤害本不如其他人类似3技能高,就再不斩那点查攻呵呵
&碉堡了,看着看着我就笑出声了,就尼玛鬼鲛会水牢。。。。哈哈哈&
最后登录积分19124精华1帖子
您好,感谢您的热心反馈,您的建议我们会向相关部门进行反映下,但目前游戏里面每个忍者都有其不同的设计,您可以多体验下,谢谢。
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最后登录积分4964精华0帖子
Lv9略有小成, 经验 4964, 距离下一级还需 36 经验
奇拉比4技能的晕还是法伤,低的可怜还没普攻高
&眩晕没准打断技能&
最后登录积分3418精华0帖子
Lv8略有小成, 经验 3418, 距离下一级还需 582 经验
我能说小楠的三技能。。名副其实的纸盾一碰就破。二技能。老是打空气。。
&至少还可以抵消些伤害&
&也对。。&
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Lv8略有小成, 经验 3924, 距离下一级还需 76 经验
还有比香莲大招更坑的吗?
&真实伤害返伤&
&有毛用,存一大管气,还不如左井一下平砍,完全鸡肋&
最后登录积分2909精华0帖子
Lv7略有小成, 经验 2909, 距离下一级还需 91 经验
策划,你看到了没,不平衡的技能,决定着这些忍者的冷板凳,你就会从新英雄那吭钱吗?敢不敢让每个英雄平衡点?
最后登录积分6477精华0帖子
Lv10渐入佳境, 经验 6477, 距离下一级还需 -477 经验
不是说大蛇是强力物理输出吗&&为毛他的二技能没控制没伤害还是单攻& &加了三十级伤害还没破百&&貌似这些热门人物里就这技能是最废的了
安卓平台下载
苹果平台下载经验943 米
在线时间41 小时
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采用全即时战斗,S级动作手游。高度还原火影忍术。一百多个超炫酷的忍术
动漫中上百个角色悉数登场。万千火影迷回忆经典的最佳选择。
学习忍术、忍者进阶、忍界争霸、尾兽培养等众多特色玩法于一身。
游戏为免验证直装版,不需数据包,一键登录。
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已有&2&人评分
感谢分享^_^
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多谢楼主,提供这么好的软件。
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萬千火影迷回憶經典的最佳選擇!!!!!!!!!
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不错的漫画题材动作游戏!!!!!!!!
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谢谢楼主分享,楼主辛苦了。
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《全民火影》主创访谈 揭秘忍者的幕后世界
&  910APP《全民火影》自上线以来,玩家的热情是超乎小编想象的,作为一款几乎没有投入任何的广告宣传,全靠游戏本身的乐趣和玩家的口碑一步步火了起来的。910APP《全民火影》到底好在哪里呢?开发的过程中有哪些秘闻呢?带着这些好奇和疑问,小编采访了游戏的内部开发人员,为大家带来一篇内容殷实的开发秘闻访谈。&  Q:当初为什么想要开发这样一款作品?  A:我们几个主创人员都是游戏迷,当时玩了非常多的卡牌游戏,就想要自己做一款。但是我们觉得传统的卡牌游戏是有先天不足的,那就是动作方面比较缺乏,卡片碰撞式的战斗,其实战斗的过程一半靠特效表现,一半是要靠玩家自己脑补的,这样就只能吸引铁杆粉丝,不能吸引新的玩家。所以我们打算做一款动作表现比较强的游戏,这样即使是对原作没有太多了解的人,也能看明白,里面的人物有哪些招式,这些招式他能玩明白,这样就能吸引很多没看过原作的人也来玩,也能玩懂。正好市面上当时有了一些成功的动作游戏作品,也给我们提供了借鉴,证明这条道路是可行的,于是开发一款动作性强的手游,这个概念就这么被确定了。  Q:游戏一共开发了多久?  A:从最开始的讨论算起,到删档位置,总共六个月的时间。  Q:游戏开发的过程中有些什么困难?  A:最大的困难就是游戏的核心:动作。动作游戏开发起来,成本和卡牌游戏是完全不同的,卡牌游戏每个角色只要一张精美的原画就行了,而动作游戏,每个角色有几十个动作,这一点也不夸张,攻击、受击、胜利、失败、大招、小招,零零总总的动作有几十个,再乘以角色数,多达四十个角色,动作的量是非常恐怖的。  Q:你们怎么处理这个困难?  A:处理的方法肯定是会有的,比如重复利用,很多角色通用一个技能的效果。或者一个技能效果放在很多角色身上,改改技能名,改改数值就行,一般游戏都是这么做的。但我们最后决定不要这么做,因为这样做的话其实又是回到卡牌游戏的老路上去了,成本是节约了,但我们要突出动作效果的初衷就不能实现了。所以我们最后决定直面这个困难,英雄我们可以不用做得太多,一般卡牌游戏动辄上百张卡牌,再加上重复利用的,没有两三百个英雄人物都不好意思拿给别人看。  但我们觉得我们一开始可以不用太多,几十个英雄就足够了,但这几十个一定要做好,尤其是每个人的动作特色,都要表现出来,而且每个人的定位,他有哪些招数,有哪些特点,他是坦克,还是输出,还是控制,还是治疗,输出是单体爆发还是范围AOE,坦克是物理坦克还是法坦,我们要保证每个人都有自己独特的作用和位置,没有两个英雄你玩起来感觉是雷同的。&  Q:四十个角色都没有重复的技能吗?  A:是的,这是我们给自己定下的最大的底线。其实很多地方如果用一些技巧去处理的话,在工作量不会增加太多的情况下,我们可以做更多的人物出来,但这必然会涉及到资源的重复利用。这个游戏的开发人员都是很有经验的人,有些小技巧如果运用得好,玩家是不太容易看出来你的技能是重复的,但是在这方面我们放弃了很多小聪明的技巧,就用了最笨的方法去做,每个角色,每个技能,我们都一个个去讨论。在开发的过程中我们最常说的两句话就是:“这个人物战斗起来还不够有趣”和“这个人物战斗起来和另外一个感觉比较雷同,要重新设计。”
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