那个漫画里有戏天会长是女仆大人漫画h的?急需,急需

魔幻电影也可。
友情提醒: 图巨多,请谨慎考虑阅读本案之网络环境。Friendly Warning: Pictures very much, read with free WIFE.正所谓,不会拉小提琴的马拉松跑者不是好画家,今天,大叔我就来跟大家讲讲如何烧好一道菜。且慢!帮主!再跑题跑得没边,信不信我就把你给突突了......Guy ~~~~~莫冲动!来,坐下,有话好好说......【1】对于幻想类题材(科学&奇幻)作品,不管是文学、漫画、游戏还是电影,最要命的东东,就是“设定”——一个“超越现实常理”的设定。这些作品中的所有元素,不论是场景,人物还是情节,都必须据此为依托,相应展开。平无论这个“超越现实常理”的设定有多么逆天,顺着这个思路,构建具有说服力的场景,忠实反映“设定”的特征,不要让观众出戏,是一部科幻作品得以获得成功的先决条件。在科幻电影的浩瀚数据库中,颇有一些跟建筑场景构建有关的,令人(部分强迫症患者)印象深刻的实(Lan)例(Pian)。比如:《星际迷航:暗黑无界 》(Star Trek Into Darkness -2013)【2】。请看大屏幕:上面的五联拍,讲述的是Kirk船长对危急形势作出了机智的判断,在电光火石间用眼花缭乱的手法打开了一个消火栓,向敌军掷出消防水带和消防龙头,成功击落了对方战机......虽然那个消火栓看着确实蛮高大上的——我们这些装修佬每次要包裹消火栓都很伤脑筋——可是......老师!能够做空间跃迁超光速星际旅行的人类,在他们自己的总部,真的还需要靠消防水龙头保护家园么.....《高层建筑防火规范(美利坚版)》其实一直没有再重新修订了是吧?......那防火分区和消防卷闸还是按原来么......这玻璃违反规范了,没有夹胶,没有夹胶,没有夹胶......出戏出的根本停不下来。读书的时候,曾经遇到一位老师,语重心长的教导大伙儿:你们啊,做设计目光要放长远一些,这样才能适应未来的发展——大家纷纷点头,赶紧掏出小本本把老师的话记下——老师又接着说:但是......也不能一下走的太远了,消失在天际,特么的别人就看不见你了......你们说,你们这次交上来的作业都是些什么鬼!!!!上图这条奇奇怪怪的东西,是帮主学生时代设计的火车站。长得其实算OK啦,6分,不能再高了。童鞋们那边的作品里,还有更变态更奇葩的。至于我们老师的作品,比如楼下的这位河南阿隆索教授......好消息是,大伙儿现在都挺老实的,暂时还没有出来实质性祸害人间的迹象......上图这条奇奇怪怪的东西,是帮主学生时代设计的火车站。长得其实算OK啦,6分,不能再高了。童鞋们那边的作品里,还有更变态更奇葩的。至于我们老师的作品,比如楼下的这位河南阿隆索教授......好消息是,大伙儿现在都挺老实的,暂时还没有出来实质性祸害人间的迹象......Project Tabakalera, 建筑师 Project Tabakalera, 建筑师 图片来源:要寻找奇葩的具有”科幻未来“味道的建筑造型,到世界各大顶级建筑院系里面一抓一大把。AA, SCI-ARC,哥大,这些标榜前卫的院系里面,堆满了行外人完全不觉得应该称为是建筑的各种模型。相比之下,好莱坞或者日本动漫界的那些场景,算是非常保守的了,好歹还能看出来是给人或者生物使用的东西。生其实,单纯拗造型是没有出路的(还得学会美图秀秀),科幻电影里面的场景设计,如果走得太远,观众就不买帐了。在经典科幻电影中,那些高度契合作品设定,给人留下深刻印象的建筑空间——包括所有相关的人(外星生物)造环境——尽管其设计所受到限制远远少于现实世
界,依然需要遵循一些特定的规则,绝对不是毫无根据的天马行空。认真的去解读科幻电影中的场景构建,那并不是单纯的打造出一个“狂拽酷炫”的造型就完成任务,其中同样贯穿着一个非常缜密的设计思辨过程。绝大多数的科幻电影,其基础设定会利用到以下两个要素:科技落差与时间落差。关于科技落差。整个人类的建筑史,在某种程度上讲,可以说就是一段对抗地球重力的血泪史。而为了形成科技落差,创造出”震撼”的幻想环境,最简单直接的办法,就是让建筑摆脱重力的束缚,浮起来。最比如在《遗落战境》(Oblivion - 2013)【3】中,绝大多数的场景构筑物,造型极尽简洁,绝不花哨取巧,却在表达对抗重力方面,下足了功夫。悬浮于海面上的巨大的机械装置。悬浮于海面上的巨大的机械装置。Tom Cruise夫妇的栖息之所,依靠一条看似非常单薄的悬臂支撑于云端。Tom Cruise夫妇的栖息之所,依靠一条看似非常单薄的悬臂支撑于云端。整个建筑是具有极简主义倾向,然而特点异常鲜明,令人印象深刻。整个建筑是具有极简主义倾向,然而特点异常鲜明,令人印象深刻。别人家的下班回家......别人家的下班回家......在云端和媳妇儿一起泡澡,是怎样一种体验?恨在云端和媳妇儿一起泡澡,是怎样一种体验?恨.作为这一基础设定的延续,漂浮于地球卫星轨道上的外星人装置,在形态上遵循着同样的建构逻辑。作为这一基础设定的延续,漂浮于地球卫星轨道上的外星人装置,在形态上遵循着同样的建构逻辑。刘慈欣曾经说过:介个宇宙中,真正厉害的武器,是物理定律本身。于是,有的电影干脆就重起炉灶,重新设定物理定律。是的,我说的就是《逆世界》( Upside Down - 2012)【4】。是的,我说的就是《逆世界》( Upside Down - 2012)【4】。在本片片头,我们已经能看到剧组浓浓的机心......这部电影其实就不要太在意那段狗血情节了,真正的主角就是里面奇奇怪怪的建筑空间。在本片片头,我们已经能看到剧组浓浓的机心......这部电影其实就不要太在意那段狗血情节了,真正的主角就是里面奇奇怪怪的建筑空间。需要注意的一点是,虽然也是头顶一片城市,但这部电影里的场景,在物理特性上(先不管经不经得起推敲),与《星际穿越》最后那个土星轨道空间站中的城市有本质上的不同。需要注意的一点是,虽然也是头顶一片城市,但这部电影里的场景,在物理特性上(先不管经不经得起推敲),与《星际穿越》最后那个土星轨道空间站中的城市有本质上的不同。这栋连天接地的塔楼,是整部电影得以铺陈叙述的核心元素。小这栋连天接地的塔楼,是整部电影得以铺陈叙述的核心元素。小.基于这种设定,场景中的使用者,其行为模式也有了完全不同的表达。许多看似实验性的场景,却有了实质性的逻辑依据。(其实我比较担心的是OL会不会走光......).基于这种设定,场景中的使用者,其行为模式也有了完全不同的表达。许多看似实验性的场景,却有了实质性的逻辑依据。(其实我比较担心的是OL会不会走光......)构成建筑的基本界面也有了完全不同的解读。人们围绕着水晶灯起舞,天花管道成了地面铺装.....构成建筑的基本界面也有了完全不同的解读。人们围绕着水晶灯起舞,天花管道成了地面铺装.....而在一个更为宏大的尺度上,建筑,城市与自然环境的关系,也颠覆了常规的套路。而在一个更为宏大的尺度上,建筑,城市与自然环境的关系,也颠覆了常规的套路。当然,好玩归好玩,坦白的讲,抬头看不到头顶一片蓝天,感觉会很压抑的......嗯,还是算了。刚才提到尺度。远古时代的人们就已经懂得利用宏大的尺度,去表现集权的威严。而在今天的科幻电影里面,也经常会借助戏剧性的尺度对比来展现与”真实&现实”世界的科技落差:更大的跨度,更高的建筑,更巨型的体量.....反正不要动脑,往"大"里死整.....《饥饿游戏》(The Hunger Games - 2012) 【5】所构建的仪式性建筑场景。中轴对称,超大尺度,在建筑场景表达中,如果要上几口浓烈的官腔,这便是保守但超有效的手段了。 头《饥饿游戏》(The Hunger Games - 2012) 【5】所构建的仪式性建筑场景。中轴对称,超大尺度,在建筑场景表达中,如果要上几口浓烈的官腔,这便是保守但超有效的手段了。 头女主后来靠着打雷闪电的光才发现.....原来你死我活的这个地方,其实就只是一个大温室。嗯,让我想一想.....靠,好大一朵穹顶,又是山又是海的......女主后来靠着打雷闪电的光才发现.....原来你死我活的这个地方,其实就只是一个大温室。嗯,让我想一想.....靠,好大一朵穹顶,又是山又是海的......《重返地球》(After Earth - 2013)【6】,纤细的桥梁,高耸的塔楼与巨大的自然峡谷的对比。《重返地球》(After Earth - 2013)【6】,纤细的桥梁,高耸的塔楼与巨大的自然峡谷的对比。这是《重返地球》中,不多的几个让人能记住的场景之一。完全没有柱的大空间......(好吧,好吧,我纯粹就是为了捧一下Will Smith的场。)这是《重返地球》中,不多的几个让人能记住的场景之一。完全没有柱的大空间......(好吧,好吧,我纯粹就是为了捧一下Will Smith的场。)同样是峡谷中的穿行,《遗落战境》中,小小的飞船旁边是巨大的人类建筑遗迹。同样是峡谷中的穿行,《遗落战境》中,小小的飞船旁边是巨大的人类建筑遗迹。依靠尺度,简化形体,突出人物在大环境中的微小体量,能够达到一种戏剧化冲突效果。这既是一种最基本的建筑设计手法,也是科幻电影场景构建的惯用技。《移动迷宫 》(The Maze Runner - 2014)【7】里面一个令人印象深刻的场景。没有过多的装饰和细节铺陈。纯粹借助巨大的建筑构建体块,形成一种无所不在的压迫感。《移动迷宫 》(The Maze Runner - 2014)【7】里面一个令人印象深刻的场景。没有过多的装饰和细节铺陈。纯粹借助巨大的建筑构建体块,形成一种无所不在的压迫感。而且......别看这堆水泥钢板愣头愣脑,粗粗苯苯的,特么的可全都是能活动的.......救命啊~~~别看这堆水泥钢板愣头愣脑,粗粗苯苯的,特么的可全都是能活动的.......救命啊~~~《僵尸世界大战》(World War Z - 2012)【8】。冲击耶路撒冷高墙的丧尸。场景的冲击力同样个体与建筑在尺度上的强烈反差。《僵尸世界大战》(World War Z - 2012)【8】。冲击耶路撒冷高墙的丧尸。场景的冲击力同样个体与建筑在尺度上的强烈反差。作为反重力与大尺度两种手法的结合,在科幻电影中,还有一种几乎是被用滥的手法,叫做——“立体化都市”。其表征,一是建筑界面的全向度立体化构成;二是极限高密度,三是一定会来一段生死时速的飞行表演......是的,就跟主角跌落悬崖必会抓到一棵树一样大路。以下是科幻电影中几个还算靠谱的“立体都市”。《第五元素》(The Fifth Element - 1997)【9】《第五元素》(The Fifth Element - 1997)【9】《云图》(Cloud
Atlas - 2012)【10】《云图》(Cloud
Atlas - 2012)【10】《全面回忆》(Total Recall - 2012)【11】《全面回忆》(Total Recall - 2012)【11】对于上述实例,在表现高密度城市特征时,普遍会将曾经的“九龙城寨”作为其中一种参考模板。这种做法,据信是源自1982年经典老片《银翼杀手》(Blade Runner)。之后成为了特定文化符号,只要是高密度的城市聚落,似乎必定会来一下,表达对于社会底层亚文化生活模式的关切......《云图》,一闪而过的神秘小亭子。《云图》,一闪而过的神秘小亭子。《全面回忆》中的贫民窟。《全面回忆》中的贫民窟。正所谓:距离产生美感,异地恋是注定不会幸福的。科幻电影的另一个重要设定参数,是时间上的落差。对建筑废墟、文明遗迹的渲染,又是一种营造时空深度,表达时间落差的惯用技。在《黑客帝国 I 》(Matrix - 1999)中,"真实世界"中破败凋零的城市剪影只是一闪而过,这看似随意的一笔,已将最后一小撮自由人类的孤独与无助,如影随形般附着于观者心中。即便其后的场景如何华丽,也无法跳脱出那种阴森恐怖的基调。在《黑客帝国 I 》(Matrix - 1999)中,"真实世界"中破败凋零的城市剪影只是一闪而过,这看似随意的一笔,已将最后一小撮自由人类的孤独与无助,如影随形般附着于观者心中。即便其后的场景如何华丽,也无法跳脱出那种阴森恐怖的基调。已”遗迹“为主线的《遗落战境》中,用大量浓重的笔墨,无比华丽的特写镜头,扫描一系列的废墟,从月球到五角大楼,无一幸免。完全可以没有对白,人物角色在与这些废墟场景角色的互动中,已经足够有效,默默的推动着情节的展开。完全可以没有对白,人物角色在与这些废墟场景角色的互动中,已经足够有效,默默的推动着情节的展开。时空的沧桑感,油然而生。关于场景上的时间落差,有一个最好的实例:《普罗米修斯》( Prometheus - 2012)【12】。两种文明,穿越时空交汇于一个孤独而陌生的星球。而这正是推动整部电影情节演进的主线。 人类的飞船与先祖飞船在尺度上及数量上的强烈对比。人类的飞船与先祖飞船在尺度上及数量上的强烈对比。人类如朝圣般像先祖飞船进发。科技上的落差被遗迹的历史感所淡化。(因此才会有后面的神展开。)人类如朝圣般像先祖飞船进发。科技上的落差被遗迹的历史感所淡化。(因此才会有后面的神展开。)在两艘飞船中,都有人造人走向走廊尽端的场景。(该死的居然还不约而同的泛着红光....)在两艘飞船中,都有人造人走向走廊尽端的场景。(该死的居然还不约而同的泛着红光....)两种文明的科技树不同,令人造构筑物在形态表征上产生了巨大差异。两种文明的科技树不同,令人造构筑物在形态表征上产生了巨大差异。这是我最钟爱的一个细节:全自动场地勘察机器人。(真的是很希望能早日拥有一台。)这是我最钟爱的一个细节:全自动场地勘察机器人。(真的是很希望能早日拥有一台。)同样是通过全息光影进行虚拟场景的构建:人类着眼于地球本身。人类着眼于地球本身。先祖文明则特么野心遍布整个宇宙。先祖文明则特么野心遍布整个宇宙。女神的房间,不断变换的地球风景是最引人注目的装饰。女神的房间,不断变换的地球风景是最引人注目的装饰。先祖文明则在装饰上则有着自己独特的图腾。先祖文明则在装饰上则有着自己独特的图腾。飞船驾驶舱,空间充满质感。各种装置细节的对比。(再回想一下Star Trek那个雷人的消火栓?)飞船驾驶舱,空间充满质感。各种装置细节的对比。(再回想一下Star Trek那个雷人的消火栓?)由衷的说一句,在技术层面绝对称得上是一部伟大的科幻电影。作为科幻电影场景构建的巅峰之作,《普罗米修斯》当之无愧。由衷的说一句,在技术层面绝对称得上是一部伟大的科幻电影。作为科幻电影场景构建的巅峰之作,《普罗米修斯》当之无愧。现在,我们可以暂时来做一个小结了。“超越现实常理”的设定,是科幻电影的核心。而他的场景制作,既与电影技术本身的进步密不可分,更与大背景下整个时代和科技水平紧密关联。再过几年来看,在今天看起来非常酷炫的诸多电影,不论是从理念还是视觉效果,必定会经不起推敲,显得落伍。正如本答案中的若干内容和观点,肯定也需要因势而动,在今后不断的更新。然而,无数科幻电影中,总会有一些经典,可以超越短期的时间效应,相对长久的留存下去的。比如这一部,帮主心目中,科幻电影永远的第一名。比如这一部,帮主心目中,科幻电影永远的第一名。参考文献1. 中译名《黑客帝国》Directed by
The Wachowski BrothersRelease date: March 31, 1999.2.中译名《星际迷航:暗黑无界》Directed by
J.J. AbramsRelease date : April 23, 2013.3.中译名《遗落战境》Directed by
Joseph KosinskiRelease date :March 26, 2013官方链接:4.中译名《逆世界》Directed by
Release date : 22 August 20125.中译名《饥饿游戏》Directed by
Release date:March 12, 2012官方链接:6. 中译名《重返地球》Directed by
Release date: May 1, 2013官方链接:7.中译名《移动迷宫》Directed by
Release date : September 11, 2014官方链接:8. 中译名《僵尸世界大战》Directed by
Release date :June 2, 2013官方链接:9.中译名《第五元素》Directed by
Release date :7 May 1997官方链接:10.中译名《云图》Directed by
Release date : 8 September 2012官方链接:11.中译名《全面回忆》Directed by
Release date: August 3, 2012官方链接:12.中译名《普罗米修斯》Directed by
Release date: May 30, 2012 声明:本案所涉之电影相关场景图片,均来源于影片官方网站,或官方正式授权之播放载体;本案仅供学术交流之用,请不要不要千万不要进行商业性转载。彩蛋。
《铳梦》中有关萨雷姆的设定。尤其是当把萨雷姆与废铁镇对照来看的时候,尤为感觉震撼……艾德在废铁镇上捡到凯丽。下图是凯丽为了追尤果第一次如此接近萨雷姆时的画面,当看到尤果被从连接管上飞旋着下来的利器碎身时的情景,对这种安排简直是既惊叹,又钦佩…很喜欢的一页图,也分享一下…
指环王里的白城,米那斯提力斯。虽然指环王似乎不算科幻片……看到白城会让我想到高迪 一种类似的气质 白袍甘道夫第一次到达白城 骑马在城中盘旋而上那一段 音乐也渐渐激昂 路边世俗的人 商家 士兵 最后到达最高点的宫殿门前 自己深深地被打动了 白城远远望去 雄奇而伟大 通体白色给人纯净的宗教感 而尖尖向上的体量也类似哥特教堂给人引人升天的向往 因而心生敬畏 可当人近距离接触此城 生活在这座城之中 另一种类似世俗的感觉也渐渐被体会到 这是生活的地方 因生活而有活力与生机人类历史上有许多浩大的建筑工程 中世纪的大教堂动辄上百年的建造 支撑人们建造的东西是宗教信仰 信教的人认为自己属于上帝 因为无我才能忘我 一心一意的虔诚地建造 因此 每看到或雄伟或绮丽的建筑 想一想背后建造它的人 建造它的时间 自然就会被震撼 同样的道理 看到白城 它的体量 它的装饰 固然令人震撼 可若是想到它的建造过程 建造者的信念 那这些体量与装饰 似乎只是表皮 真正的建造 更是震撼人心的灵魂的所在 晚上回来看到这么多赞同真是开心到不行 我觉得正是因为省去了太多现实问题的考虑才会最终得出这样的建筑形象 提问人的想法大概也是想看一看人类想象力任意驰骋之后的结果吧 这座城堡垂直交通怎么解决 外界的种种资源从哪里获取 产生的废物如何排放 大概都不在创作者的考虑范围之内 这座城市气势足了 有王者之风了 令人心生震撼敬仰甚至产生类似宗教的情怀了 这就达到目的了 现实中也是如此 真正限制建筑形象(无论内部还是外部)一个很大的因素就是各种现实问题的解决 一般情况下 柱子要很粗才能支撑起很高的楼层 吊顶要做出来才能藏住各种水电管线 流线排的顺才能好用不拥挤 甚至还有各种经济造价 各种建筑规范 各种甲方要求 各种平衡各方利益 一个建筑才能真正建起来 而白城 却不需要考虑这些 它因为没有了这些拘束而迸发出惊异的美 这大概是最值得我们关注的地方 它完美地服务了电影剧情 这就够了 它打动了我们 这就够了
平生最恨小头人谁有游戏天堂1的漫画_百度知道
谁有游戏天堂1的漫画
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开放分类: 游戏、奇幻、幽与冥、生与死
自1998年9月开始商业化运营的天堂﹝Lineage﹞被誉为全世界最成功的网路游戏。作为第一款使用攻城战﹝Siege and Governing System﹞系统的图形游戏,完美结合战略模拟游戏的竞争组合和角色扮演游戏的自我成长的概念,将虚拟世界体现得更有血有肉。
往以中世纪欧洲为背景的亚丁王国出发
天堂的背景是中世纪欧洲,主角爹波罗主王子为了报杀父之仇并夺回失去的王位,率领着自己的守护骑士向他所出生的亚丁王国出发。消灭叛王重新登上王位的故事为「Lineage:the Blood Pledge」,叛王和居住在地下世界的黑暗精灵,发起争夺地上世界的报复战为「Lineage:the Cross Rancor。游戏情节以漫画家申一淑的《天堂》为底,且根据奇幻小说和传统RPG的基本规则来独立发展。游戏中出现的所有内容以中世纪相关的各种资料为基础而进行制作,天堂游戏中有君主/骑士/精灵/魔法师/黑暗精灵等五个种族,每个种族都可以扮演男/女角色。
以血为盟的血盟和雄壮的攻城战
天堂是名副其实居世界之首的网路游戏,它以庞大的规模实现玩家间的各种互动。导入血盟系统,提供同一血盟间的成员可以共享的空间、资讯系统和魔法。同时,每个角色可以体验合作、竞争、战斗、政治、经济、文化等多样的内容。特别是争夺城堡的攻城战更是天堂独有的魅力。
尚未完结的故事
天堂最大的优点在于简单的介面,因此男女老少皆可轻松地上手。另外天堂的情节也是这个游戏吸引人的一部分。天堂每3个月或6个月更新一次新的情节,使游戏避免乏味。尤其是每次更新时,都会检讨玩家的意见,以便将这些意见更完善地反映到下一次的情节中。
太初之地,受到创造之神殷海萨祝福的神圣种族“妖精”诞生了。此生物拥有美丽的容貌和高度的智慧,喜欢与自然和精灵对话交流,是神创造的生物中最高等的生命体。
随着时间流逝,创造主创造的生物们在世界中慢慢形成了社会体系,而立足在所有生物之上的妖精则越来越傲慢。因为这样,傲慢的妖精们之间产生了憎恨与不信任感。
150年前,妖精与人类发生战争,但因为战败的结果,使的人间的灾难、破坏和残忍所凝聚的暗气覆盖着妖精森林。
战争结束后,傲慢的妖精们开始反省,并且回归到纯真之心、自然和虚幻的生存方式,之后不管好人或坏人,妖精们都反对与人类共同生活,开始了自给自足的封闭生活。
这战争当中部分妖精因为不服自己的懦弱而气愤,抛弃了创造之神“殷海萨”进而投奔暗黑之神“格兰肯”。并且为了证明信仰,而将皮肤转成如同“格兰肯”一般的黑色。却又因为“殷海萨”的诅咒,使的寿命变的如同人类一般的短。
【拉斯塔巴德的发展与技术】
最初黑暗妖精们是逃到了亚丁大陆的东边,是过去古代的巨人族在地下挖掘的生活用地穴。原本在巨人族矿山区生活的巨人族灭亡后,诞生了名为“殴姆”的新巨人族在那里生活着。这些是与地精灵交配后产生的新种族,是有着高度智慧的魔力与对自己的体力为荣的生命体。
殴姆们并不高傲,不像我们有着种族意识与团体生活的习性。对于初次见面的其它种族会有着恐惧感,由于基因里深植的奴隶性与和善性,使的他们接受了初次见面的黑暗妖精们,并且提供劳力。
第一代的黑暗妖精们对于生存的大问题,在奥姆们的协助下,慢慢的衣食富足起来,也渐渐习惯了地底的生活。不过由于环境的变化和被创造之神抛弃的冲击,慢慢的人类和创造之神“殷海萨”的憎恨又再度刺激了他们的本能。
黑暗妖精们的首领的长老会议初次举行,决定兴建格兰肯神殿依靠信托来选定领导人物。之后“巴拉”被选定为黑暗妖精们最初的王。
“巴拉原本是副官出身,在新品种植物的栽培上有着卓越的成果,对黑暗妖精们适应地底生活有着很大的贡献。但是政治上却是初次有了实质的长老会为统治中心。随着时间的消逝与野心的壮大,“巴拉”以守护为理由,将身边的两位心腹“海拉斯”和“贝卡斯”升职为副官,并对长老会虎视眈眈的企图掌握拉斯塔巴德权力的野心。
两位副官的首次工作就是对奥姆族施行压制。纵使黑暗妖精数量很少,只依靠才智和魔力来压制殴姆族是轻而易举的事。被囚禁的殴姆们如同过去的巨人族一般被奴役着来弥补黑暗妖精们劳力上的不足。就因为奥姆族被强制的驱使,使拉斯塔巴德的黑暗妖精们的势力逐渐庞大。
在奴役殴姆之后,拉斯塔巴德逐渐转变成国家的型态。拉斯塔巴德首都依靠着,狄亚得要塞、众多建筑和耕地殴姆的劳力越来越庞大,权力的壮大使的黑暗妖精们越来越傲慢,变成了纠纷的源头,之后黑暗妖精群体初次面临了“死的恐惧”,也因为死的恐惧使他们领悟了权利和财物的贪婪都是和人类相同的恶习。
首都“拉斯塔巴德”建国100年后,“拉斯塔巴德”的政治慢慢的堕落。
【布鲁迪卡和沉默洞穴的诞生历史】
这个时期,第一代黑暗妖精中开始出现了自然死的初期征兆老化。长老会其中一人“巴洛多”的死亡。“布鲁迪卡”一族的脱离和“巴洛多”的死亡让全族对死抱持着恐怖与绝望。这时候领导人“巴拉”的两位副官“海拉斯”和“贝卡斯”开始策划了一连串无视长老会的暴政。而且到了冥历108年,终于到了格兰肯信托下一任王的时间。
被任命的新王叫“丹特斯”。“巴拉”并没有因为丹特斯的自信而消失,而是以“海拉斯”的形式继承。丹特斯害怕海拉斯一族计划杀害他。拥有强力领导力和非凡政治手法的“甘”向丹特斯通报了这个谋反的消息。“巴拉”、“海拉斯”和“贝卡斯”一族皆都受到惩处。之后自格兰肯的名号以第一代“替代官”的地位登位。
新登上王座的年轻之王“丹特斯”是野心极大的人物。在这动荡时期,丹特斯为了整顿国家而利用了格兰肯的力量。并利用第一代黑暗妖精们的创伤。以宗教为依据恢复了绝对权力的正当性,短时间内将动荡的拉斯塔巴德整顿起来。
但是在拉斯塔巴德出生的黑暗妖精们必须拥有较高的机动性。第二代的黑暗妖精采用了“丹特斯”选择的方法“战争”。外部争议性的减少使的拉斯塔巴得全体更为团结。此时拉斯塔巴德的地面征服战准备的更加快速。
这时候在上面的反王战败,此事经过在地面的间谍回报,丹特斯下令藉由此机会在风木与反王进行接触。之后十分欢迎反王的加入,这也使的在与地面上的战争一沾有反王的名号。
【目前战况】
在生与死当中...狄亚得终于向地面军展开攻势。
丹特斯下令的压倒性战力下,古鲁丁村庄成为了废墟,大陆各领地在战争的阴霾下,领主们正与亚丁王国的国王讨论着如何处理这重重的危机。
最后,地面大多数的血盟决定缔结同盟,集成联合大军向拉斯塔巴德军团的前哨站“狄亚得要塞”进行反击。但是要到达狄亚得要塞必须先通过侵略通道,因此需要有狄亚得要塞的相关情报,好让联合大军能顺利进攻。
就在此时,沉默洞穴的“布鲁迪卡”和黑暗妖精决定参与地面军的反击行动...
即将于八月更新的天堂第五章,其正式名称为幽与冥。其最重要的情节是新增的拉斯塔巴德帝国。拉斯塔巴德帝国是对亚丁王国有着极大威胁的存在。由地上侵略路线所抵达的狄亚得要塞陷落之后,经过大洞穴放眼望去,拉斯塔巴德城近在眼前。拉斯塔巴德城一共有四层所组成。每一层都有一位特别的君王所守护着。他们被称呼为拉斯塔巴德的「四大冥王(The 4th Dark Lord)」,他们善用自身的力量来管理这强大的团体组织
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