小白后期新人求广播剧干音是什么练手(最好有剧本,没有也可以),越多越好,谢谢大神

小白后期新人求广播剧干音练手(最好有剧本,没有也可以),越多越好,谢谢大神_百度知道
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出门在外也不愁一些广播剧后期制作的技术帖整合
各种技术贴经验贴,先汇总保存下,等没事了再研究研究哪些比较好用
一、&广播剧后期音效素材
这个很全也很多,但是分类不够详细,如果你有足够的时间去一个一个听的话·····
这个比较详细,推荐~~
闪吧的素材相当全面
以上是比较全的各类各类背景音效素材网站,很多亲都推荐来着 这个含很多古风BGM,但是貌似要收费的额···
古典背景音乐
————————以上转自
搜狐博客 ,
是那位大人整理的。
AA视频教程
【以上是一系列的视频。包括3.0版和1.5版的- -】
CE视频教程
http://you..cn/a/6922351.html
二、一般后期所具备的条件
人人都可以做后期,后期也是从废柴菜鸟开始的,只要坚持细心多加练习,就能出成果,所谓实践出真知就是这个道理!但后期也不是人人都可以做的~作为一个后期需要技术和资源。
在这里先讲资源的问题,资源就是后期有自己的音效库和BGM库。音效的话可以去电驴下载,大概有3GB,下了我三天
= =。不过这里只包括一般的背景音和日常生活的音效。要做一些古风、玄幻、惊悚等等的剧的话音效师远远不够的,重要的是自己去收集(在此之前一定要会内录吖)在平时看电影电视剧的时候就可以自己把觉得看得上眼的音效内录下来~~(话说很久前,为了找一个武侠轻功的音效,看了好多古装武侠剧)
BGM的话,只要平时多听些轻音乐把自己听过的曲子保存或者记下来都可以。每首曲子都有自己的独到之处,无论怎样的曲子,都会有用到的地方的。
一般后期接到剧本后的前期准备是需要些时间的,有时候可能听了很多bgm都没有发现中意的切合场景的曲子,不过大家要相信前途是光明的~~总会有合适的,所以不必太过急躁(话说我一做剧就会失眠。。。)
三、后期的一般过程
技术差不多是只处理干声的能力以及能根据适合的场景做出相应的效果。此文不讲技术~~所以大致讲一下过程啦!一般到手的干声,我会先降噪,噪音小的话就不降噪,噪音比较大(背景音盖不掉的)就降。不过前面的方法是针对干音没有按场景分的文件,有些cv录旁白大概有8个场景20句,分成20个w口口文件给我,那就边制作边降噪。Ps:旁白的干音一定要降干净,不可马虎哦!还有,碰到喷麦或背景杂音严重的各种不合格干音,pia给cv重录吧!不要心软
至于降噪后的干音,先保存起来,这些干音当然要做效果啦~~不过是要根据场景及剧情的发展来做。
一般剧本会把整个剧分成几个场景,我都是按场景来做,最后再把场景合成为一部剧。这样如果一个场景有改动,就不用全部都改了。
先把处理好的干音按照剧本的顺序排列好,然后插入合适的音效和背景音乐,最后边听边制作干音的效果,以及各类音效声相,音量,等等。
下每诳谪个之前做好的后期场景的成品图~~
————————以上转自 新浪博客 睦月下的奥拉拉,
是那位大人的原创。
[通俗版案例A____FROM& 卡卡]
: 从前有一个人
她发来了干音
把干音导到软件里
单轨下是实心的波动图
她没讲话的时候,线有点粗对吧。。那是噪音。
那么降她的干音的噪,就先要选中一段她不说话的时候的噪音
选中了一段平的,长的
注意!!!采噪音的时候,不要采不平的部分,虽然也是噪音,但是不平,这就不是最合格的噪音采样
然后在降噪那里,选NOISE&&REDUCTION
中文是捕捉噪声线图
双击以后,就捕捉了
捕捉完后,再选取中全部你要降噪的部分
然后选降噪
在没有说话部分的线成细直状,才算干净的。。降完的都应该是这样
每个人录音的环境不同,所以噪声也不同
所以每个人的干音都要重新采样来降
如果干音噪声太大了。。降完了就失真
人声的噪声如果太大,不能用,电流声太大也不能用
还有一个原则,如果噪音不大。。尽量就别降了
用音效和音乐掩盖
人声损一次听着就有差别。。要尽可能少降
怎样在录音时候就尽量减少噪音声卡和麦关系还是很大的
剪切:& 首先切換成[多軌模式], 然後選中需要剪切的部份, 然後按[CTRL+K],
剪切就完成了......
&&& [3] 拼接 [FROM
1&把收来的人声... ...在多轨界面下,分别放在轨道上。
两人声就放两轨道上。。
2然后就按剧本要求,一句一句切开,排列
3&按剪切的按钮剪[CTRL+K]就是一把小剪刀样子的图&然后贴
4&记着一定得一个人放一个轨&好能一起处理
[其實自己酌情處理就好了...不用硬性規定一人一音軌的]
5&还有一点,前面有波形,后面没波形想把后面没波形的去掉&可以直接把鼠标放到右边的边缘上&鼠标会变形。。&然后就能点住往左卷。。这功能主要是方便。。&这样省得再切了&
6&如果音量音质差不多,也可以放一个轨上&每个轨道有属性,音量大小什么的&空白处点击右键&在属性里调节
&左边竖着的是音量的大小&上面横着的&是左右声道
往左就是左边响。。往右是右边响&两人在说话,你希望两人一左一右。。就把这两个音轨,一个调左边点,一个调右边点。
————————以上转自 搜狐博客 , 是那位大人整理的。
广播剧后期制作的一般步骤
主要掌握压缩器中的几个概念,然后根据自己的听力去压缩
首先要设定压缩的阈值(threshould),他设定当电平值打到多少的时候,限制器开始工作,比如说,你输入-20dbfs,那么-20dbfs以下不被压缩,-20dbfs以上被压缩
压缩比例(ratio),压缩比例只针对阈值以上的电平进行处理,而对阈值以下的电平不工作,接上例子,阈值是-20dbfs,压缩比例是2:1,那么就是说-20dbfs以上的电平以2:1的比例被压
比如,如果是-50dbfs<-20dbfs,那么它不被压缩,但是-10dbfs>-20dbfs,那么就要被压缩,但压缩的只是大于阈值的那一部分,在这个例子中,-10dbfs-(-20dbfs)=10
dbfs,那么对10dbfs进行2:1压缩,就是所,如果是2就变成1,那么现在是10dbfs就变成5dbfs,在加上阀值-20dbfs就是,-20dbfs+5dbfs=-15dbfs,也就是原来是-10dbfs的
被压缩到-15dbfs
再说平滑系数(我自己翻译的,英文是knee),当你没有对它进行设定的时候,限制器做的是线性变化,但当你社定时候折线将会变成曲线,那么限制期的门限会下移动变成压缩器的门限,这样避免压
缩出来的声音生硬
接着是acctak&time和release&time分别是压缩开始和结束的缓冲时间,比如你设定的是15MS,那么在达到-20dbfs的时候,回过15MS才开始压缩.
增益(gain),不多做解释了,就是放大或减少音量,同样在增大或减少音量时也受ratio影响,比如对阈值以下的值是按1:1放大缩小,但是对阈值以上的按ratio放大或缩小.
压缩的作用不仅仅是让电平的声音更平均一些,可以压出很多声音的特点来.而且有时候结合其他的声音可能会有一些特有的压缩效果,单独听可能会有点问题,但是放到剧里效果还是不错的.
当压缩不够的时候,会觉得人声台词有很坚硬的感觉,很刺耳.
压缩过量的时候,就觉得声音软塌塌的,而且有点闷.
不够和过量都是RATIO决定.
ATTACK&TIME和RELEASE&TIME也是很重要的.
两者小,则声音的压缩快,很快进入和离开工作状态.
前小后大,则声音的回复慢,声音过度更加柔和一些.
一些特殊的声音利用ATTACK&和release可以起到一些避让的作用.
untrafunk的压缩器只是压缩器,当你用的过分的时候,最好配个gate(噪声门)一起用.
ratio大于10的时候压缩器可以近似做限制器了.
3、EQ----黄金定律
除非有特殊需要,否则尽量不要去调整EQ
用动圈话筒的朋友可能高频要多提升
1.&如果声音浑浊,请衰减250hz附近的频段。
2.如果声音听起来有喇叭音,请衰减500hz附近的频段
3.当你试图让声音听起来更好,请考虑用衰减
4.当你试图让声音听起来与众不同,请考虑用提升
5.不要放大原先没有的声音
一些常用频点的作用
50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将
人声里面所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。
70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。
200~400hz,这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和
PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。
400~800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。
800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。
1k~3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段。其中,1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌
象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度。呵呵。总的来说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成
一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。
3k~6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让吉它的声音更华丽。
6k~10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得
到声音的美化。并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)。
10k~16khz,提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分?。但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯
定是噪声。
主要以UtalrFunk&FX-Reverbe为例
1.&输入电平(i口口ut):用于控制效果整体音量,保证不会过载。
2.&低频切点&高频切点(Lou&Cut&High&Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。
3.&早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay&越长;反之越短空间越宽广,Predelay&越长;反之越短。
4.&空间广度(Room&size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。
5.&扩散程度(diffusion):传统上是叫做&Early&reflections&diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是&diffusion&。墙壁越
不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越
开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。
6.&低混比率(Bass&Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中
小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。
7.&分频点(Crossover):和低混一起调整。
8.&残响时间(Decay&time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay&越长;反之越短&空间越空旷,decay&越长;反之越短。
9.&高频衰点(High&Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较
光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。
10.&原始干声(Dry):dry&out&是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把&dry&out&拉小
11.&早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小
12.&混响音量(Rerverb):也叫Wet&out,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet&out&与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关&墙壁及室内物体的表面材质越松
软,wet&out&越小;反之越大&空间内物体越多,wet&out&越小;反之越大&墙壁越不光滑,wet&out&越小,反之越大&墙壁上越多坑坑凹凹,wet&out&越小,反之越大。
13.&声场宽度(Width):适合做立体声效果。
14.&输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声。
15.&尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。
————————以上转自&百度 &的主题帖。
三、后期制作
&&&&&&收齐作业以后,就可以开始动手后期制作了。这里想说下视频配音和广播剧制作时主要要用到的几款软件。
第一个:cool&editor&(简称:CE),音频处理软件
下载地址:(网上的下载地址N个,百度可以自己搜一下。)
教程地址1:
教程地址2:
(网上有N个,这只是其中的2个,用百度可以搜出很多,或许能搜出更适合自己的。)
第二个:Adobe&Audition&&&(简称:AA)音频处理软件
下载及教程地址:(同样网上也有很多,百度一搜能出来N个,找到最适合的就好)
第三个:绘声绘影&视频处理软件
下载地址:
教程地址:
第四个:sony&vegas&(简称:VV)&视频处理软件
推荐论坛:(下载,应用教程、插件等资源都十分齐全)
&&&&&&关于视频软件,绘声绘影比较简单易学,上手较快;VV功能较绘声绘影多,效果也多点,但是界面复杂了点,上手较难。另外,VV还可以同时进行视频和音频后期。
最后还想说的是,所有软件的教程都只是入门应用,要很好地掌握还是要靠实践中不断摸索和多听多看优秀的作品,取长补短的。
&&&&&&关于后期,音效和音乐的收集也是要下很大的功夫的。音效的话,建议大家去下载音效库,比较有名的是Sound&Ideas&Series6000,电驴上就有,但是这个也不是万能的。根据我自己的经验,要丰富自己手头的音效资源,需要平时的不断积累。
AA1.5和CE是很像的,相信会CE的人一定很快就会掌握,另外AA2.0和1.5虽然从界面上到操作上都有差别,但是实际上做出来的东西差不多,而2.0要比1.5大很多(100多MB),电脑稍差的人会感觉运行起来慢,卡,况且只要熟悉掌握了AA1.5,那么2.0也很快就会上手的,到那时再换高级的版本也不迟,而3.0比2.0更大,但是和2.0的操作界面区别并不大了,所以我希望大家初学的话还是先学会AA1.5(只有31MB,但是各方面功能做广播剧和视频已经完全够用了)。&
AA里的效果,一般常用的是混响和回声,音量大小,还有变调变速
一.混响和回声
(1)混响在这里,在效果里的延迟效果有三种混响,打开全部混响的界面
全部混响打开以后,左下方,有三个值
每一种打开都有很多预置,就是预先设定好的效果,一般用混响的时候,就去试
如果没有合适的,一般是到全部混响那里,调三个值
一般用这个就够用了,右边的预置的效果不够用的话,调左下面那三行
第一行原信号是指干音大小
反射是一种有点回声似的效果,湿的那个,是指混响,就是声音清彻度的
回声有两个,里面的预设应该够用了,一般回声必竟用到的不多
这里回声室的效果,很多是在不同房间下,比如楼道,大厅什么的
回声如果自己设那些值的话,还可以设所在的房间大小,离墙面的远近
但是,不可能做个广播剧还要想像两人说话的房间有几平米吧
所以,回声里预置的那些效果应该够用了
回声一般用在某些特定的场景,比如在某个空旷的地方喊,或是在楼道大厅里
混响也是用于一些房屋,地下道,楼道……大厅,但比回声要小一点的空间
还有人物的心理、独白也要用混响 二、音量大小
声音的大小在振辐里,这一项打开
先看右边,预置里
上面那些提生消减,就是指这个干音的大小音量的变化,下面还有淡出和淡入
这些效果用的时候,可以提先试听一下,就是点下面的预览那里,回声和混响也可以预览的
但是注意,这里声音变大或是变小,或是淡出淡入,一旦选中了,确定以后,对干音就改变了
也就是说,这个效果,保存以后,是影响干音的,比如选了一段干音,用这里的淡出,确定,然后保存以后,这段干音以后打开也是淡出了,变大的话,干音也会变大
但是这个是有用的,比如某人交的录音,整体声音太小了,要统一变大,需要干音整体都提高的话,就用这个全体变大以后,保存
这些效果,都要在单轨下才能对干音改变的,多轨下是用不了的,但是就算你已经在多轨下把这些干音全都放好了,都切开了,也可以对那些干音,一个个处理,互不影响。&
&三、变调和变速
打开是这样
放一起不可能很齐。。
有时我们需要用到这个,比如,有某句话,几个人异口同声说,但收上来的干音,一个个犊诳谫度不同,可以把慢的变快点,把快的变慢点。
变速的话,先选左下方那个伸展模式
只要变速,不要变声线的话,选第一个,然后再调左上方的比率
如果只变声,例如想让声音变粗、变细,不要变语速。。
选左下方的第二个:音调转换。可以男变女声,女变男声,或是更怪。。
如果两样都变:速度和音调,就选左下方的第三项,然后再调左上方的比率
还有一个效果得说一下:常用到的,电话和电视里的声音在这里。
打开是这样
在预置里有两个带有TELEPHONE的,都可以达到电视,电话的录音的那种效果,别的都不用动了。
————————以上转自&百度翼之声
BY卡嘉莉&8600
以及卡嘉莉&8600的教学笔记,根据需要节选。
其实做的好的后期大多不是学出来的,而是积累出来的经验,软件的话,现在大多后期用的是aa,学起来是不难的,在各大翻唱网站是有aa的教程,可以看看了解基本的功能,做出好的剧的最关键是经验和耐心。关于人声的处理,不同质量的声音要做到统一,不能穿越,尽量让听起来不要是属于不同空间说话一样,这方面人声的处理是最复杂也是最考验听力的时候,要需要后期一遍一遍反复听,反复试效果才可以,对于质量不是太好的音更是如此,不同情境下人声的处理也不尽相同,比如在房间里的声音,电话里声音,街道上的声音,就要做出不同的效果,人声之后就是音效,音效可以在网上找现成的音效网,比如闪吧,还有专业的音效库,这在电驴上有资源,吐槽一下,几乎个个在1G以上~~之后需要自己的不断累积没有的音效,关于背景音乐,就是看后期平时的积累和对剧本的理解,因为不同音乐决定不同的后期的风格也会差很多,必要必要的动漫和电影音乐资料还是要有的,平时的话,多看些电影,电视剧动漫什么,可以增强做剧的感觉,总之,后期是项极其累人的工作,需要耐心,也有一部分感觉在里面,加强对剧本的理解很重要,其他的就是不停练手,找些干音,来练习,一般做剧好的后期,都是经验很老道的,据说有些后期做剧做得多了,拿起剧本就知道什么感觉,用什么音乐和音效。
————————以上转自
一、正常对话
两个人的音量大小在-15到-6之间会很河蟹
二、场景切换时间长度不要少于3秒,不然会感觉很赶。
三、淡入淡出时间长度不要少于2秒,不然会完全没感觉。
四、声音层次的分布:人声 & 音效 & BGM & 环境音效。
五、人物脚步声除非特定,不要多于4秒,不然会很拖节奏。
首先说一下:波形振幅处理
1、 波形振幅—动态处理:
这个是一个用来做音量的动态处理的一般来说很少用到。。因为它用起来不如C4那么直观。
2、 波形振幅--渐变:
渐变里面有很多的预制项,大多数时候我们只需要用到正常的预制就好了
前面6个 10 3 6DB CUT或则是BOOST就是音量波形减小或则增大。
CENTE WAVE 就是调整直流偏移。。就是调波形中线的东西
FADE IN和FADE
OUT就是淡入淡出,这个记得你要先选一段,不然直接处理就变全干音淡入或则淡出了。也可以通过调整那个-240的数值做出声音慢慢接近或则慢慢走远的效果。
然后是4个PAN开头的,意思是第一个,左边没声音,第二个,声音从左到右,第三个,声音从右到左,第四个,右边没声音。。这四个带耳机做一次就会听的很明显。
接下来4个和上面四个差不多,第一个是右声道淡入,第二个是右边衰减3,第三个是左声道淡入,第四个是左边衰减3。我们可用2
和4做出声音偏左或偏右的感觉!调整那个-3DB数值可以让感觉更偏或更中间。
3、 波形振幅--空间回旋:
就是立体声回旋啦,自己试听下就明白了
4、 波形振幅--强硬限制:
这是一个限幅器,就是用来限制增幅强度的。类似音量标准化,不过不同的地方在于这个是增加是加法。而音量标准化是乘法即按比例放大。
5、 波形振幅—声道重混缩:
这个就是混缩左右波形的让它重新生成的一个东西,比如说有一些干音左边大右边小,我们就声道重混缩一下,它就一样了。这个还有一个用处就是做伴奏带,消人声里面的VOCAL
CUT就是了。
6、 波形振幅—声相/声场:
就是声音位置处理和加强立体声感觉的一个东西,试着做1、2下就明白了,大多数时候用不到。
7、 波形振幅—音量包络:
就是包络线啦,其实就是一个复杂一点的动态的淡入淡出的合体。。
8、 波形振幅--音量标准化:
这个上面说了,就是把音量按比例放大或则缩小的一个东西。一般干音波形不错的时候都不用。干音比较小的就放大,这个就不用多说了。
实际上在软件中中,很多时候都可以用不同的方法达到同样的效果。之所以要分成不同的菜单项,可能是为了操作上的方便吧。
接下来说一下降噪这个东西
使用方法一大堆我就不多说了,我说一下里面那些数值点的作用好了。
1、 采样快照,这个对降噪影响不大,一般在600-1200就行,太大时间太长。
2、 FFT数值:数值越大越好,但是听不出什么区别,一般我选的8192
3、 精度因子:这个数值最小不能是小于7 否则会产生明显的抖动,一般10就够了,太大的话时间太长。
4、平滑总量:这个数值是越小噪音越小,但是对干音破坏越大,一般从大往小填,10就可以。
关于如何做门外效果。
首先第一步,将干音缩减到适当音量大小,第二步,调整EQ,将低频段往高调,让声音变的闷起来。基本的门外声效就做出来了
关于加减音量,在一个干音的基本基础上加音量能让声音更贴耳,减音量则变的遥远。加减3是声能加减一倍,加减6是音量加减一倍个人普通房间人声混响设定(CE简单混响)
混响长度626,缓冲18,高频吸收2000,中度45,干声100.湿声25 灵活运用 渐变的 fade in 和fade
out(即淡入淡出)做出走进的人声和走远的人声。改变FADE
IN或OUT的-240这个数值(比如改成-12)可以做出声音从大到小或则从小到大的感觉
降噪,其实很多时候不需要降到静音状态!只要耳朵听不出有白噪就可以,降噪越多音损越大 声道重混缩的 VOCAL CUT
可以消除CD的人声,拖动滑块选择适当的大小可以做出比较好的伴奏,注:不是所有的CD人声都能消除!
运用嘶声消除
可以消除掉音效声里的杂音又或则是混响,将滑块往右拖,慢慢听
总有一个效果是合适的利用变调可以将一个群众音变成多个!然后合在一起做出人声和声。。还不用担心龙套录的群众音不和谐噢,想起一次修复暴音的设置。khz,Q值6.1,衰减最大不超过-20db(具体值看干音的情况),然后,再把暴音的地方再减点音量。那次是处理翻唱的干音,处理的还算理想。(本条由1清心1提供)
CE--FFT滤波器,ON HOLD 400-4K和ON HOLD
EQ可以很方便的做出电视效果,还有两个是可以很方便的做出电话效果,最后再稍微加上点混响做扩音效果,一个完美的广播声或则电话音就出来了
声场/声相,空间回旋都可以做出很有趣的人声效果
后期处理是建立在干音的基础上的,一份好的干音可以让后期省很多力!
第一步 处理基础干音
一般交过来的干音都会有一定的噪音,所以我们的目的是在尽量少损干音的情况下让噪音尽量的小,甚至是消除。这里要注意的是,说话的时候只要听不出杂音的,降噪就算成了,然后我们可以把每个吐字之间的间隔进行静音。
减少背景噪音。这个降噪工具是属于一种采样降噪法。也就是将噪音信号先提取,再在原信号中将符合该噪音特征的信号删除,得到一个几乎无噪音的音频信号。
要想取得好的降噪效果,在原音频中必须有一段相对较长的纯噪音区,然后将这段噪音区内比较平稳的部分选中(噪音区越长,相对平稳的噪音也越容易得到),然后获取该段噪音的波形特征并记录,最后选择原全音频,并用刚才的噪音样本进行去噪。
注意,先决条件是纯噪音要保持一定的长度并且稳定。
降噪好了之后,我们需要调节的下一个就是干音忽高忽低的问题,这里就需要我们把干音进行压缩,让声音过小的地方有一定的增幅,声音过大的地方进行一定的压缩。让干音听起来很平滑不会忽大忽小。
当然了我们也可以忽略这一步,然后在搭建对话的进行调整。
EQ是均衡器的缩写。它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益或衰减,达到调整音色的目的。EQ通常包括如下参数:F(requency),频率&#8213;&#8213;这是用于设定你要进行调整的频率点用的参数;G(ain),增益&#8213;&#8213;用于调整在你设定好的F值上进行增益或衰减的参数;Q(uantize)&#8213;&#8213;用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。
EQ的主要功能有降噪和声音的润色。
EQ的降噪功能:
我们在录音的时候,是有很多设备都同时工作的,那么,就会无可避免的产生电器之间的干扰而导致噪声。这种噪声在高频和低频部分都可能产生。我们可以分别用高通或低通滤波来消除他们。当然,这种噪声的消除,要建立在不损失原声音质的情况下。比如,我们可以开启低通滤波,然后逐渐升高滤波频点,直到我们听到全部的乐器原声,然后,我们再关掉滤波,对比一下原声和处理后的声音,看看是否损失了什么。其实,我们要过滤掉的,也就是极高频那一小部分,或者极低频的一小部分。
EQ的声音润色功能
EQ对于声音最主要功能是润色,而不是“修理”。另外,不要为了使用EQ而使用EQ,只有当真正需要的时候才去使用它,因为,无论在什么时候,保持声音的自然将是最好的。
然后其实我们这里用EQ其实拿来调整一下对话穿越的问题的。因为在同一个对话场景下有些CV的干音比较干
有些则比较闷,那么我们就可以用EQ来调整这个问题。
EQ没有真正的规律,所有的声音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉。
声音很干的话就加低频区,闷的话就减低频区!大致是这样
这里注意 混响最好是先不要家
第二步 搭建对话
1、调整对话音量
这里我们需要把进行对话的人的声音调整得比较平衡,让两个人的对话是在同一个空间大约是这样:把两个人的人声大小调整到-15到-6之间。这里没有绝对。主要是靠耳朵去听。当然了,还有其他的特定的声音效果,那么就不一定在这个间隔之内。必须窗外啊
远处啊。还有一些其他的特定的声音效果。
2、调整对话间隔
在对话中,两个人因为各种情绪所以对于接话的间隔肯定不一样的,这里其实也就是后期消磨时间最多的地方。我们不单要调整两个人对话的间隔,有的时候
还需要调整CV念的每一个字中间的间隔,让对话达到剧本里的效果。举例说,激动的对话,间隔肯定比较短,比较沉重的对话,间隔会稍微会长一些。
3、把对话调整好之后,我们就可以根据不同的环境,给对话加上不同的效果。宽广的空间和狭窄的空间,声音听起来必然不同。比如宽广的室外
声音会比较发散,宽广的室内 声音发散的同时还会有回音。等等等等。我们要把声音处理得和剧本里的对话场景一致。
第三步 搭建对话环境
1、 加动作音效
这里就要找各种音效了。当然了最好的话自己能有个录音笔,可以自己录需要的音效。
2、 加环境音
接着我们要加各种的环境音,当然还是要必须要合适啊,总不能在都市的下雨声配了一个丛林的下雨声对吧,那个完全不对啊~!所以啊要找到合适环境音。还要注意环境音效的音量大小.
第四步 添加BGM加强感染力
其实我最烦的地方也是这里,唯一要注意的就是BGM之间的接的流畅,场景和场景之间的BGM间隔不要太长、最好在4-6秒内!
第五步 全剧总整合。
这个基本不用说太多了,就是整体合并
均衡人声.EQ具体设置.
第一列:50;250;500;800.
在Ultrafunkfx EqualizerR3插件的窗口中,有六个频点,大家把我例出的这六个重要的频点从上到下依次填进去:30hz
250hz 600hz 4000hz hz,Q值:均为 0.5。然后根据下面所讲的理论,来进行调整:
50HZ 隆隆声,闷雷在远处隆隆作响。提升后会感觉胸口发闷。
250HZ 声音饱满或浑浊,气声,鼻音。提升后会很浑浊。衰减3dB可以增加清晰度。
500HZ 声音硬度,厚度。提升后人声会很生硬,衰减后人声会苍白无力。适当衰减会使声音更温暖。
4000HZ 金属感,镶边,锋锐感。使声音听起来很像钢管里发出来的声音。比较适合做一些特别的声音出来。
高频哨声或齿音,轮廓清晰,声音的清淅度。提升后会很刺耳很尖锐。女声在高频部分容易产生S音(嘶声)衰减3dB可以消除S音。
空气感。高音的明亮度。如果齿音过重,在8000HZ那里衰减消除S音后,又想增加高音的明亮度,可以试图提升这一项来达到目的。
所以,EQ是根据每个人的音质和歌的需要来调整的,不会有一个固定的参数,只要记住这些频点的用法,按步就班,相信很快你就可以找到适合自己的EQ参数了。
最佳标准:让声音最自然,饱满而柔和。
一般来说,EQ只用来加减250HZ那调整人声比较干或则比较闷
延时的目的是使声音加厚。
在左右声道各自选择延时时间和混合比例。延时不仅可以模拟各种房间效果,还能模拟空中回声、隧道、从后方发出、立体声远处延时效果。
可以根据素材不同,以及要达到的目的不同,选择不同的预置(presets)使用。必要时也可以调整预置项的参数值(不会改变预置中的保存值)。
预置对应:
Bounce 弹回
Mono-Elvis 单声道从远处
Mono-Light Echo 单声道明亮的回声
Mono-Repeater 单声道
Rich Double 多倍的
Rich Room 多房间
Slap Backl 从后方发出1
Slap Back2 从后方发出2
Spatial Echo 空间回声 .
Spatial Left 空间左边
Spatial Left2 空间左边2
Spatial Right 空间右边
Spatial Right2 空间右边2
Stereo-Elvis 立体声远处
Stereo-Repeater 立体声转发
The Exorcist! 驱魔者
Tunnel 隧道
Vocal Presence 面前人声
Vocal Presence2 面前人声2
1.动态延迟
在不同时间的延时时间和混合比例是变化的。
预置对应:
60s style 60年代风格
HOLLOWSPACE 山东
INVERTEDLOOP 翻转的
PULSATING 脉冲式
SLOWLOOPDELAY 缓慢环绕的延迟
SPACEY 乱七八糟
SPLINED FINE 好用的花式的
2.多重延迟
延时、回声、滤波和混响等效果的**,最多可以加到十种,组成一个多重延时效果,非常奇特、有趣。
可增加延时单元(delay units),并调整参数。
预置对应:
Fancy Roverb 奇特的混响
Gymnasium 体育馆
Interesting Effect 有趣的效果
Millennia 千年盛世
Mirror Taps 声音反射
Premonition 前兆
Rich Double Tap 多倍撞击
Separate Bass/Treble Echo 分离高低音回声
Simple Echo 简单的回声
Ultimate Feedback 最终的反馈
3、合唱/和声效果
利用它可以将人声独唱处理成多人齐唱、二重唱、四重唱、合唱效果,也能将独奏处理成二重奏、多声部和声、电声效果、飞机场声效等。
Dry(干声):原音
Wet(湿声):效果音
预置对应:
五重专业和声
其他类似方面
飞机场声效
更多的女高音
四方音和声
多声部和声
女高音齐唱
Thick Chorus 粗厚的和声
可以模拟许多声场效果,如礼堂、小房间、峡谷、排水沟、明亮的大厅、盥洗室等,还能模拟老式无线电收音、机器人声等。
包括Decay(衰减度)、Delay(延时时间)和Initial Echo Volume(初次回声的音量)等基本功能,还有Echo
Bounce(使回声在左右声道之间依次来回跳动),效果很明显。
**室内声音效果的组成:
直达声:听众直接从声源传播过来获得的声音。声压级的传播
在下方还有个回声均衡调节器,有八段均衡,用于调节回声的音调(对原始声无作用)。
在Echo的对话框右边除了一些厂家预制的参数外,还有个Continue echo beyond
selection(回声延续)的选项,如果打上勾,在你处理完该波形后你会发觉在所选区域超出右边界的那一小部分也被加了回声效果,而且此效果会自然衰减到零为止。
其实这是在到达右边界时曾经已经产生的初始回声的自然衰减音(过了边界后就不再生成回声了)。
**补充知识:
室内声音效果的组成:
直达声:听众直接从声源传播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小6dB。与房间的吸声特性无关。
早期反射声:经周围介面一次、二次反射后到达听众处的声音。早期反射声与直达声间的时间延迟为30ms,人的听觉无法分辨出直达声还是近次反射声,只能把它们叠加在一起感受,近次反射声对提高压级和清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关。
后期反射声(混响声)
比直达声晚到大于30ms的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。
混响时间Reverberation Time
声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间。
声场效果:
声场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果。
声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度等参数。
预置对应:
1950%Style Echo 1950年风格的回声
50sSheenl 50年代辉煌!
Auditorium 礼堂
Canyon 峡谷
Cheap Sptirigs! 简易的春泉
Drain Pipe 排水沟
Light Echo Hall 大厅明亮的回声
Midtones Following 中音跟随
Mono Vacalsl 单独人声1
Mono Vacals2 单独人声2
Old Time Radio 老式无线电收音
Pink 精致的
Robotic 机器人
Shower 淋浴
Small Room 小房间
Stereo Vocalsl 立体声人声1
Stereo Vocals2 立体声人声2
Stereo Whispers 立体声近语
5、房间回声:
一个三维虚拟空间所产生的回声效果。可以模拟各种立体声场的效果。
它可调的参数非常多。除了房间的Length(长)、Width(宽)、Height(高)、 Intensity(回声强度)和Echoes(回声数量)外,更有Damping
Factors(衰减因子)、 Signal and Microphone
Placement(声音来源和话筒的位置)等特殊参数,以便于更真实的再现室内回声的效果。
在这些参数中衰减因子中的左、右、前、后墙、地板、天花板参数,一般最大值应为“1”,“1”代表不衰减,因为一个声源不可能在无外力的帮助下产生比自己更强的声压(其实“1”也已经是理想状态了),当然你如果要特意做出这种类似自激的效果就另当别论了。声源(原始音和话筒)位置的设置参数中还可以调节声源离房间左右墙、地板的距离,够仔细了吧!在下面还有Mix
Left/Right into Single Source(混合双声道为一个单声道信号源)和Daming
Frequency(衰减频率)的参数可选。
预置对应:
Ambient Metal Room 四周金属环境回声
Basement 地下室
Empty Parking Garage 空的车库
Expand Small Room 扩展的小房间
Hollow Out 洞口
Long Hollway 长廊
Water Closet 盥洗室.
Wooden Coffin 木箱内
预置对应:
Concert Hall Light 明亮的音乐厅
Dark Hall 暗淡混响
Dark Drum Plate 暗淡混响-圆形建筑
Dirty Plate 模糊的建筑
Large Empty Hall 空的大厅
Large Occupied Hall 满的大厅
Last Row seats 最后一排座
Medium Auditerium 礼堂中间
Medium Empty Room 空的中等房间
Platc Reverbl 金属般混响1
Platc Reverb2 金属般混响2
Shower 雨中
Slow Attack Verb 迟缓的冲击动作
Tight and close 紧接地关闭
Vocal-Natural Reverb 自然混响
Vocal-Nice Presence 美好的修饰
Warm Room 温暖的房间
7.简易混响
与完美混响( full reverb )相比,允许调节的参数少了一些。
预置对应:
Classical Cathedral 经典的大教堂
Drum Echo-plate 圆形建筑物
Ethereal 天上的;非人间的
Live Reflection Chamber 活动式隔板房
Outdoor Venue 户外体育场
Pre-Delay Rock Room 石屋
Smooth Plate 光滑的
Vocal Chamber 会议室
Vocal Stage & Warm 温和的舞台效果
8. 完美混响
模仿声音空间感的效果,可产生多个反射重叠后的残响。
可调参数非常多。可对常规混响、早期反射声和混响色彩(不同频段)进行调整。
预置对应:
Bottom of the Barrel 桶底
Church 教堂
Empty Living Room 空的起居室
Football Referee 足球裁判
Football Referee2 足球裁判2
Furnished Living Room 起居室装置
Grand Canyon 大峡谷
Gread Hall 大厅
Gymnasium 健身房,体育馆
Gymnasium2 健身房,体育馆2
In the Shower 在雨中
In the Shower2 在雨中2
Large Auditorium 大礼堂
Luke-Warm Room 舒适的房间
Martion Echo 火星人的回声
Medium Cencert Hall (Crisp) 中等音乐厅(清脆的)
Medium Cencert Hall (open) 中等音乐厅(打开的)
Medium Cencert Hall (warm) 中等音乐厅(温暖的)
Plate Reverb 金属混响
Small Club 小俱乐部
Theatre(Crisp) 剧场(清脆的)
Who is That? 那是谁?
9. sweeping phaser effects(相位仪、扫掠效果)
相位扫荡,可以产生波浪冲击般的低音部、颤音、抖动、慢而轻的震动、哇哇声、宇宙音等,效果怪异、有趣。
预置对应:
Awashin Bass 冲浪般的低音部
Crunchy 哇唔声
Heavy-phasing 沉重的状态
Heavy-Vibrato 沉重的颤音
Leslie-Fast 抖动一快的
Leslie-slo 抖动一慢的
Light Tremolo 轻的震动
SloHeavy Phasing 慢而轻的震动
Synth Phasing 合成状态
Vocal Phasing 人声状态
Wah-wah-wahs 哇一哇一哇声
Wishy-washy 宇宙音
10.镶边效果
也叫空间感效果,通过空间感效果的处理,我们可以找到水下、科幻、火星人、闪回等感觉。
预置对应:
Aural 听觉的
Expand Stereo 扩展立体声
Flashback 闪回
HaiSht-Ashbury 嗖嗖声
Hell's Chorus 地狱合唱
Hightschool Movies 中学电影
Light Flange 明亮镶边
Lite Flange 清淡镶边
Martians 火星人
Purple Haze! 紫色的雾
Sci-Fi60's 60年代科幻
See-saw 锯齿
Short Wave Radio 无线电短波
Slo Motion 慢动作
Underwater 水下
1. FFT filters(频段过滤)
在对话框的图形窗口可以任意画出所需要的滤波曲线,并且每个频率转折点可以左右(频点)上下(提升衰减)移动,相当自由。
有两种显示模式:
&O Passive 被动的显示模式,以百分比来表示频率点的提升和衰减(100%为没有变化)
&O Lofarithmic 对数的显示模式,以分贝(dB)数来表示频率点的提升和衰减(0dB表示没有变化
50Hz+100HzNotch 切除50赫兹和100赫兹附近的频段
50HzNotch 切除50赫兹附近频段
60Hz+120HzNotch 切除60赫兹和120赫兹附近频段
60HzNotch 切除60赫兹附近频段
Bass Boost 低音提升
Bass cut 低音削减
Get off the phone! 转化成电话声
Loudness 增加喧响度
Low Passll025Hz 11025赫兹低通
Low Pass4000Hz 4千赫兹低通
Low Pass 5512Hz 5512赫兹低通 ·
Mackie MidBoost 赫兹中音弧形提升
Mackie Midcut 赫兹中音弧形削减
Morph Low to high 30-300赫兹低音弧形提升
RingingA'S 变成铃声 ’
Sub-Woofer Boost 30-150赫兹低音弧形提升
Super-HighEnd Boost 6千赫兹以上弧形提升
Telephone Bandpass 电话听筒声
Treble Boost 高音提升
Treble Reduce 高音衰减
**注:FFT,即快速傅立叶变换 。
这是现代电子学频谱分析的常规手段,特别是引入计算机技术后,更是方便快捷而且直观精确的不二选择。简单讲,一般信号波形的记录都是以时间-幅度相关的形式直观表现出来的,称为时域分析;而快速傅立叶变换就是分析计算信号波形中的频谱成分强度,将其能量从时间积分,从而得出频率-能量相关的形式,称为频域分析。
注意这里讲的是频率-能量相关,而非一般认为的频率-幅度相关,因为傅立叶变换实际上已经无法确认信号不同频率间的幅度关系,而只能计算出其能量关系。例如对数字音频信号,它们的高频部分与低频所占的时间比例是不同的,从而引起各频段能量分布随时间而变化。
2. parametric equalizer(参数均衡器)
采用IIR滤波器,在保持较快速度的同时又能保证较好的图形分辨率。
用参量均衡器处理的音频在各频段衔接的连续性较好。它最多可以使用5个频段的参量均衡。左边和右边各有一个滑块,分别控制低通和高通的提升衰减量。
**注:常用的数字滤波器有FIR数字滤波器和IIR数字滤波器。
FIR数字滤波器具有精确的线性相位特性,在信号处理方面应用极为广泛。对于相同的设计指标,FIR滤波器所要求的阶数比IIR滤波器高5~10倍,成本较高,而且信号的延迟也较大。
IIR数字滤波器在很多领域中有着广阔的应用。与FIR数字滤波器相比,它可以用较低的阶数获得高选择性,所用存储单元少,经济而效率高,在相同门级规模和相同时钟速度下可以提供更好的带外衰减特性。
20BandClassicV 20波段V形调节
30BandClassicV 30波段V形调节
Presence(Music) 现场(音乐)
Simple Bass Cut 简单的低音削减
Simple Bass Lift 简单的低音提升
Simple High cut 简单的高音削减
Simple High Lift 简单的高音提升
Simple MidBoost Lift 简单的中音提升
Sloping High End Boost 斜坡型高音区提升
Sloping Low End Boost 斜坡型低音区提升
Vocal Presence(Boost) 人声段提升
Vocal Presence(cut) 人声段削减
3. dynamic EQ(动态均衡器)
在不同的时间上可以有不同的均衡处理。
50Hz+Harmonics(heavy) 50Hz+低沉和声
50Hz+HarmonicsRemoval 50Hz+和声切除
60Hz+Harmonics(heavy) 60Hz+低沉和声
60Hz+HarmonicsRemovorl 60Hz+和声切除
DTMF Tones Removal DTMF音调
Ice Cream Truck 冰罩表面
4. Notch filter(阶式滤波器)
也叫槽带滤波器、切迹过滤。这个滤波器和上面讲过的滤波器不同,它的滤波频带非常窄,一般用于对某些特定频率进行处理的地方。如交流50Hz和60Hz的低哼声,以及象电话机里那种双音频声音了,或者你确定的某个频率。
在使用时,最多可以一次处理6个自定义频段和两个cool
edit本身固定的DTMF双音频频段。你可以选择频段、槽带宽度和衰减率。
250HzCutwithLowEndshelf 250赫兹以下低音削减
Added Dimension 增加刻度
High Boost withl6K notch 高频提升到16千赫兹
Highs Softener 柔化高音
Humand Hiss Removal 移除嗡声和嘶嘶声
Loudness 响度
Mackie High (Boost) 高(提升)
Mackie High (Cut) 高(减少)
Mackie Low(Boost) 低(提升)
Mackie High(cut) 高(减少)
Mackie Mid(Boost) 中(提升)
Old Time Radio 老式无线电声音
Remove60HzPlusOddHarmonies 移去60Hz并加入和声
Reset to zero(Flat) 恢复零(平坦的)
Resonating A'S 共鸣声
5. scientific filters(科学记数法滤波器)
对带通、带阻、高通、低通提供多阶的IIR滤波。
Bass Boost 低音提升
Flat 平坦的
Loudness 喧响声
Old Time Radio 老式无线电声音
Treble Boost 高音提升
6. quick filter(快速滤波器)
这是一个处理速度非常快的滤波器。它的操作方式与一般音频的均衡器相似。实际上这就是一个8段均衡器。
60HzHumNotchFilter 60赫兹切除过滤
DropoffBelow250Hz 逐渐减少250赫兹
Hiss Cut(abovel0KHz) 10千赫以上的高音嘶嘶声切除
Leave the Bass(10Hzt0400Hz) 保留10-400赫兹低音
Notcharound lKHzby6dB 1千赫左右的切除
Removc Subsonic Rumble 移去30赫兹以下的次低音
Strictly lKHz 严格保留1千赫左右部分
7. Graphic equalizer(图形均衡器)
均衡器是音频设备中修改频率特性的器材。
有10、20和30频段的3个视图窗口,你可以根据需要选择:
10段均衡器较简单,每个相邻频段刚好相差一个8度音;
折中的20频段的均衡则相差半个8度音;
30段的均衡系数可用于对某一特定频段作处理。
8. graphic phase shifter(图形相位提升)
改变声音的相位
**补充:关于滤波器(均衡器 EQ )
EQ是均衡器的缩写。它的基本作用是通过对声音某一个或多个频段进行增益或衰减,达到调整音色的目的。EQ通常包括如下参数:F(requency),频率&#8213;&#8213;这是用于设定你要进行调整的频率点用的参数;G(ain),增益&#8213;&#8213;用于调整在你设定好的F值上进行增益或衰减的参数;Q(uantize)&#8213;&#8213;用于设定你要进行增益或衰减的频段“宽度”。
EQ的主要功能有降噪和声音的润色。
EQ的降噪功能:
我们在录音的时候,是有很多设备都同时工作的,那么,就会无可避免的产生电器之间的干扰而导致噪声。这种噪声在高频和低频部分都可能产生。我们可以分别用高通或低通滤波来消除他们。当然,这种噪声的消除,要建立在不损失原声音质的情况下。比如,我们可以开启低通滤波,然后逐渐升高滤波频点,直到我们听到全部的乐器原声,然后,我们再关掉滤波,对比一下原声和处理后的声音,看看是否损失了什么。其实,我们要过滤掉的,也就是极高频那一小部分,或者极低频的一小部分。
EQ的声音润色功能
中国有一句古话:“水能载舟,亦能覆舟。”EQ的使用也是这样。用好了,可以让我们对声音进行润色,用不好,就会破坏声音。尽量不要“切”掉某些声音的频段,记住:EQ对于声音最主要功能是润色,而不是“修理”。另外,不要为了使用EQ而使用EQ,只有当真正需要的时候才去使用它,因为,无论在什么时候,保持声音的自然将是最好的。
EQ没有真正的规律,所有的声音的调整要依靠你们自己的耳朵和音乐感觉。 关于爆频爆音的修复
首先我们来了解一下破音修复和嘶声消除
又叫削波修复,就是将已经削波的音频修理一下,使它不至于削波太明显。它会自动在削波处填补一个能与原有波形很好接合的波峰。
要取得好的效果,必须在输入衰减Input
Attenuation处输入衰减量(dB),而且是负数,除非你想让消波更严重。Overhead的数值不能太大,否则包括消波附近的波形衰减太厉害,一般在1%到5%之间,0%表示没效果。
消除波形中的嘶声。可以去除连续、平均而且有规律的DC噪声。
这个音收的时候爆的已经很厉害了。然后因为CV坑音了,我们该怎么修复呢?
打开破音修复。里面有
RESTORE HEAVILY CLIPPED
RESTORE LIGHTLY CLIPPED
RESTORE NORMAL
3个选项,3个选项其实都一样,唯一的区别在衰减。
我们要做的事情就是随意选取一个然后我们在
输入衰减里面填上适当的衰减,这里要注意,一定要填的是负数。这里我们填-18(因为爆的比较厉害,每个干音都有不同,自己填写)
有朋友还会奇怪,为什么汇集统计信息 统计不会改变,这里我们就要修改突形了,突形的范围值在1-5%
这里我们填3,然后点击汇集统计信息
是不是好了很多很多,接下来我们再用 嘶声消除,去除一些连续、平均而且有规律的噪声。
这里自己慢慢调整嘶声消除的设置,主要是调整环境噪音的分贝。调整到自己比较满意的效果后点击确定。
最后,我们再把两个声道进行一次声道重混缩,修复就完成了。
当然,不是所有的都能修复的,只是提供一个修复的方法。
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