将死之息 敌方视野dnf生命之息怎么获得得

英魂之刃冥王哈克斯解说_百度知道
英魂之刃冥王哈克斯解说
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哈迪斯……要解说 什么啊 ,请补充
去看五弊三缺的解说,英雄都是很全的!
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出门在外也不愁最近别人问了我这个问题。 然后我一个小表弟问我:“你不是游戏策划吗?那你很懂LOL了,那问你,为什么现在这么多有游戏都是抄LOL的呢?都是5个英雄3路?玩来玩去都一样啊!一点新意也没有?” 然后我本着教育祖国下一代的良好愿望,从WAR3开始给他讲解……别的游戏不是抄LOL的,而是LOL借鉴了WAR3的RPG地图而已。但是那个5个英雄3路,我仔细想想却只能用为了平衡来解释。。 无奈,个人水平实在有限,求大神解答MOBA这样设定的理由?难道真的只是因为WAR3当初的限制吗?还是。1、2路太少。4、5路太多之类的。求详细指教。
现代社会一切涉及到东西方冲突矛盾差异的东西总会难免要提到文明冲突,关于dota或者moba这个游戏类型,东西方玩家们和设计师们之间表现出来的理念以及行为也存在着许多巨大的矛盾冲突差异,但诸如《全球视野下的dota游戏受众群体行为模式差异化分析》或《基于认知差异对结果影响的moba设计方法研究》之类的标题太过二逼了,所以用这么一个装逼的名字来概括本文的内容。
本文内容基于少量阅读、大量主观判断、海量实践验证,不具备科学性,但基于实践出来的结果,权威性还是可以有一些,取决于读者的判断。
故事要从蒙古人开始讲起,蒙古人给西方人送去了火药,从此古典的战争形式彻底终结,新式战争工具火炮火枪板甲和棱堡,牛逼哄哄地登上了历史舞台,人类全面迎来了火器时代,历史的车轮牛逼哄哄地开始转动了起来……
在冷兵器时代,骑兵绝对是近乎无敌的兵种,适性极强,机动力、攻击力都是步兵无法抵挡的。直到火器出现后骑兵对步兵才没有了优势,取蒙古入侵作为故事的开始,是因为在此之前的战争经验与之后的将会截然不同,之前的成就了dota,之后的则成就了lol。
我们先讲LOL,所以先要讲火器时代的到来。
战术指挥官们在严格兵棋推演发展出来之前很多年,就开始图上作业了,最开始是炮兵阵地的布置,己方小炮分队的射程覆盖范围,在什么位置能打到地方,放什么位置能防止被敌方骑兵切后排,像拿破仑就有几条拿破仑定理,是基于三角形几何特征的几个推导,可以帮助炮兵指挥官快速制定作战计划。
后来又有了线列战术,火枪手们站成一排排,在己方鼓点的激励下,顶着随时会被敌方枪弹击中的巨大心理压力,一步步地向前推进,头可断,阵型不能乱,一乱就满盘皆输,这时候枪弹的威力,准确度,射程,射速,任何一点属性数值上的优势都可能成为战争天平上的最后一根稻草。
在火枪没有彻底击溃板甲之前,重骑兵们的冲锋依然是一切后排的噩梦,一旦重骑兵完成近身,那么轻甲甚至无甲的火枪手的战斗力不比稻草人强多少,而火炮小分队更就是纯粹的经验值,于是和骑兵斗了两千年的重步兵方阵也得以继续存在。
最后因为火器时代的伤害类型主要以穿刺伤害为主,虽然空腔效应会导严重伤残,但生存和恢复的概率还是比之冷兵器时代劈砍致残高得多,而火器操纵更多的是考验士气和经验,体能方面并不是主导的因素,经历过多次战争的老兵是各国的珍贵财富,于是在伤兵复员有望的情况下,各国都开始重视伤兵的救护康复,就算是伟大的南丁格尔童鞋也是出于战争的需要而勇敢地站了出来,于是星际争霸中出现了护士姐姐。
好吧,我们来数一数,火枪手,火炮手,重骑兵,重步兵,医生……五大职业已经完整地陈列在了所有国王的兵棋棋盘上,是时候来一发了。
但这个时期的欧陆战争,说得好听是战争,说不好听的也就是村长打架,这种战争类型最大的特征是一定程度上可以认为战场是通视的,隔着20里路,你有什么兵种打什么算盘我都知道,我有什么损招什么后手你也能很快知晓,中国人常讲的兵者诡道也这种事在双方互相通视的情况下根本不成, 于是相生相克相爱相杀拼装备质量和战术执行细节的时代到来了。
基于这种无论是人数还是地域跨度都有限度的战争体验,欧洲人最后都总结出来地经验就是:甭想啥歪点子了,双方列好阵型开搞吧,拼的就是士气就是阵型就是执行就是战术指挥的水平,当然……最重要的经验是还得拼装备。
看看看,有没有觉得很眼熟?好像昨晚看那盘LOL比赛也是讲这样解说的?
当然~你会说,人类的经验总是相通的,战争形势被抽象成LOL这个样子很正常,难道其他的MOBA游戏比如DOTA就不符合这个规律?
别急,故事才刚刚开始,我们的标题可是大到文明这个级别的,而战争经验只是文明构成中的一部分,我们现在继续开脑洞。
LOL的数值体系中并不存在所谓的大后期说法,虽然前后期的实际战斗力有区别,也存在一定程度上的克制关系,但是解析过LOL的数值之后,我们会发现在效用值上,LOL采取的是一视同仁的做法。
单个技能的固定值效用价值几乎一致,在加成值上有些区别,但加成值又主要是从装备上获得,而装备是经济系统的一个分支。把英雄能力的构成拆分成自有能力和经济加成两个部分。
自有能力上英雄几乎无差别了,那么战斗的结果就很大程度上是由经济加成的部分决定了,而LOL官方一直以来都锲而不舍地致力于团队内的经济分配均衡,正常情况下团队GDP与人均GDP直接正相关,用装逼地话说就是整体社会资源分配合理各产业发展均衡,综合国力决定战争结果,又很眼熟是不是?更远的资料不想去翻,但就二战的经验,无论是小日本、苏联和美国的对抗,还是德国和苏联的对抗,虽然一开始局部战争或者部分领域的科技和兵力形成了优势,国势较弱的一方总是很快就在强大的综合国力碾压下被暴兵暴死了。
上一段中关于LOL数值分析的内容先不做展开,比较枯燥写起来也很麻烦,有疑问欢迎和我讨论。
虽然DOTA也是受经济驱动的,但这里相信熟悉这两款游戏的玩家应该能发现两者之间的差别了,dota中团队经济总量绝不意味着优势,局部的失利,尤其是所谓大后期的劣势,直接可以抵消掉其他四位童鞋所拥有的全部优势,DOTA的大后期在科技条件同代的火器时代战争中,是找不到任何参照系的……
当然~非要找参照系的话还是有的——核弹头,但核弹头这辈子除了被美国用来补刀日本之外,尚未在任何战争中真的表现过其威力和作用,具体是否能达到大后期那种翻盘的效用尚未可知,而且相信任何人都是不希望这种战争经验真的到来。
DOTA中的大后期在近现代战争经验中都没有合适的参照系,唯一有效的参照系来自冷兵器时代,那个时代有个兵种只要憋出来了,就能横扫天下——骑兵。
无论是匈奴骑兵、蒙古骑射还是突厥的铁骑,只要憋出来一波……那就是横扫世界的程度,管你什么科技代差综合国力,一路碾压就是了。就算在秦国横扫六合的前夕,唯一能阻挡秦国东出的也只有赵国的胡服骑射,所以白起要在长平坑降卒40万以彻底绝了赵国的根本。
相对于需要精确计算走位,阵型,需要大量图上作业才能确定战争计划的火器时代,在骑兵横行的时代,即便是西方人那精巧而小规模的部队,也不在需要多么严格的作战方案,虽然战斗冲锋的时机有讲究,但战斗过程要混乱得多,一切炮灰都是为了消耗对方,为己方的骑兵最后冲锋收割创造更好的环境。
这也是最崇尚英雄的时代,单枪匹马的骑士,引领人民走向胜利。
从冷兵器到火器,从DOTA到LOL,是个人英雄的覆灭,是团队化职业化的开始,从现实模型的可参考到实际游戏设计的可控性,LOL的战斗系统和角色设计在职业化和团队化的角度上都优于DOTA。
当然如果只是这点区别,未免太对不起DOTAer和LOLer之间那巨大的隔阂,不过要深入地解析这些个爱恨情仇,还是要先回到经济这个令人着魔迷醉狂乱放荡的词汇。
LOL的经济获取途径与与DOTA没有什么区别,都是打劫和平友好的中立土著,击杀对手的小兵和英雄搜尸体,系统定时发点工资,这三个途径中一些细微差异构成了西方体系MOBA两大支柱间的根本性差异。
既然是讲经济,冷热兵器的战争经验这种比喻自然不再合适,我们要换一个比喻。
18世纪,波诡云谲的大西洋西岸,几个扬基佬们偷偷写了个小本本叫:《美利坚合众国宪法》,从此人类有了灯塔,外星人有了对手,等等……现在时18世纪,这个时候大英帝国只是损失了一个孤悬海外的殖民地,依然是漫步在世界之巅的庞然大物,而扬基佬们则仍然随时可能被母国以叛国罪绞死。
但在短短200年之后,一片荒芜中立国的美利坚就已经成了当之无愧的世界第一,全面引领现代人类文明的发展,而英国人只能在一片废墟和雾霾中追忆着往昔的荣耀,然后说:美国人不懂哲学!
我觉得用英国和美国的关系来描述DOTA和LOL的关系是我能找到的最准确的表述,其中颇有些意味,如果有兴趣的读者可以自行品咂。我们这里只就那些最值得关注的差异进行展开。
英国人起于微末,躬耕于文明野蛮杂处之地,时值满世界的新发现,新殖民地层出不穷,就算没有殖民地打劫商船也好,打劫国家也好,全世界有抢不完的金银财宝。
同样是打劫,DOTA的打野经济产出就如同大发现时代上帝对西方人的偏爱,一茬一茬接连不断,拉完一波又一波,8分钟打出个3800不是传说,而是在比赛中真实出现的场景。
Dota在设计之初其实没有什设计目的,羊刀自身的代码能力一般,更不是一个可以驾驭游戏整体的优秀策划,他很多时候都是看worldeditor本身的性能做什么样的支持方便先实现了再说。
正是这种在蒙昧时期出现了很多设计,伴随着游戏逐渐成熟,玩家社群逐渐壮大而成为一种习惯,最终成了限制dota自身发展的最大阻力,这种阻力来自设计者自身,也来自社群成员中的每一个人。
人们惊叹于LOL的成就,又能找出来很多理由,比如腾讯的资金,时机的凑巧,但是我认为LOL很早就成型的那些系统设计所蕴含的智慧,在各自尺度上,不亚于《美利坚合众国宪法》之签署对于美国的崛起。
就像有地有人有外国干预闹独立的殖民地很多,唯独美国成就了世界霸主的地位,因为美国闹的不只是独立,顺便闹了次革命, 而与之相仿,LOL也是一群来自旧世界的精英们在新大陆建国,虽然他们不一定明确地知道未来如何,但是他们深刻地理解原来如何,既然不知道该干嘛,那就先把那些不该干的给扔掉吧。
于是LOL也爆发了大革命,革命从打劫开始!
在英国人称霸天下的时代,江湖上流行的是死命farm疯狂刷野全场GANK流,地图上有大量未开发地处女地,那些善良温和害怕火药的土著一茬接一查地往外冒,刷完阿三刷印第安,刷完印第安刷阿富汗,日不落帝国在这个阶段走的就是想办法让欧陆不宁,自己的海军全世界掠夺然后再反哺海军的路线。
线上只要保证交通要道处于自己的控制范围内,最多为了抢个野爆发点野区冲突。
由于产业系统复杂度和设计高度尚未达到全球化的程度,对野怪也不知道多加爱护,刷得太频繁,导致野怪都来不及繁殖壮大就死光了,最终有一天野怪不够刷了,无所事事的人们就去中路打了一波团战,史称第一次世界大战。
而这套打劫模式也存在于dota这种粗放设计&自然演化型游戏中,定时刷新制+拉野的技巧,让部分玩家可以刷野刷得飞起,面对近乎无限的野区资源,脑子正常的人都会选择先拼命瓜分土著居民的财产,等到殖民地对于整体经济增长已经价值不大时才开始考虑大规模战争的事,更何况根本不需要全局战略优势,只要单一科技点到满就能获胜——大后期。
这件事情其实硬往美国身上扯有点牵强,但我坚信设计师在设计经济系统这种需要一定视野高度的系统时,不可能不去参考现实中的情况,相对而言如前文所述,DOTA缺乏一个合格的主策划,他的成就成大程度上是在开荒的时候,对于开荒的热情比别人高…而跟他一起开荒的那些个对手都不是什么强者…其崛起比之航海时代的日不落是恰当的,其顶层设计并不与其全球帝国的规模相匹配。
在日不落的时代,扬基佬们打砸抢这件事干不过老欧洲,等到他们干得过老欧洲的时候,老欧洲已经把全世界的野怪都逼着起义了,老的一套也玩不动了,更重要的是,全球大发现已经结束,全球大发展的时代到来了,于是他们选择了一种更为温和和聪明的做法,那就是著名的美元粑粑和全球化,可以在全世界剪羊毛,但要有计划有节奏还要孵化市场培育本地经济等等等等一堆玩意儿,总之就是打野要有计划,不能竭泽而渔,但是遇到危机的时候,或者某只羊养得太肥了,也可以临时剪一下,绝对很开森。
基于对现实的参考也好,还是为了更合理更精确地控制游戏进程也好,LOL的野区变成了间隔刷新制,野区的经济产出下降到很低的位置,仅占全局经济总量的20%,这还是不考虑战争红利的情况下,人头差额算作收入的话,那么比例将会更低,野区的过度纠缠变得没有意义。于是经济重点转移到了明确的几个热点地区,其中最重要的分别是——中东,东亚……哦不对……是上路、中路、和下路。最近没空写,大概原理就是,moba的疲软是因为对于近代战争模式的抽象到了尽头,解决方案:换一个战争模型做抽象,over
很多设计其实在当初确实是无心插柳。&br&&br&没必要牵强附会的给出什么解释。&br&&br&如果你问羊刀Guinsoo,为什么要这么设计,他也许会这么告诉你,好玩,Just for fun。&br&&br&任何火了的游戏在事后的大量分析其实都是胡扯,看起来很有道理的一堆胡扯。&br&&br&因为这些理论你拿过去,你只会抄出一个新的Dota,却抄不出一个更出色的竞技地图。&br&&br&比如解释为什么要分三路,大家开始论证,三路是因为这样这样的原理,结果别人听后一竖大拇指,真特么有道理啊,于是做了一个LOL。&br&&br&至于谁抄袭谁的话题,简直是游戏圈的老梗了,这个连吐槽的必要都没有了。
很多设计其实在当初确实是无心插柳。没必要牵强附会的给出什么解释。如果你问羊刀Guinsoo,为什么要这么设计,他也许会这么告诉你,好玩,Just for fun。任何火了的游戏在事后的大量分析其实都是胡扯,看起来很有道理的一堆胡扯。因为这些理论你拿过去,你…
实名反对 &a data-title=&@Dax balabala& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/422f2acff0d4a97fd6a0425c& data-hash=&422f2acff0d4a97fd6a0425c& data-tip=&p$b$422f2acff0d4a97fd6a0425c& data-hovercard=&p$b$422f2acff0d4a97fd6a0425c&&@Dax balabala&/a& 回答,而且居然还那么多点赞的,真是看不懂。&br&什么都不知道别乱嘴炮。&br&首先cs05年06年巅峰后,dota尚在萌芽就是错误的,dota在05年早已传入中国,由辈份上而言,&b&dota与cs是同辈的&/b&。&br&03年cs1.6发布,此时war3:roc上就有了orc dota这张地图。&br&即使由半条命时代开始,dota同样可以掏出sc:万世浩劫这张地图,所以,cs并没有对dota的起源产生影响。&br&&b&1.单英雄对战&/b&&br&单英雄起源于sc:万世浩劫,这是公认的,无论orc dota是否受到这张地图的影响,sc:万世浩劫至少具备了以后dota的两大特征:单英雄对战。&br&修正一下,5v5和aos无关,aos是这样的&br&&img data-rawheight=&271& data-rawwidth=&461& src=&/bb4b25beb195ec5a69734a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/bb4b25beb195ec5a69734a_r.jpg&&&br&&br&&b&2.dota的起源决定其对资源的看重,风暴的游戏定位决定其对资源的忽略&/b&。&br&无论如何,dota都是起源于RTS而不是FPS,起源于RTS决定了其采集资源,分配资源的特质。&br&而这一点才是dota,lol,风暴英雄的区别。&br&dota:资源分配决定英雄位置,英雄属性适配所属位置&br&lol:英雄定位决定资源分配&br&风暴英雄:英雄定位决定团战地位&br&&br&dota定位:竞技类游戏&br&lol定位:休闲竞技类&br&风暴英雄定位:休闲类&br&&br&与此相关的则是:&b&随着资源获取难度降低,资源分配产生碾压性的可能减少,玩家个人竞技水平对游戏结局的影响降低,反过来游戏资源获取难度降低后,noob获得的资源增加,noob的游戏体验上升。&/b&&br&这就是为什么,玩lol的妹纸一直死还能玩下去,玩dota的妹纸一直死要报警,玩风暴的妹纸根本不怕死...呃,其实窝被五千分妹纸虐过- -!风暴英雄一直死也是有很大影响的,请不要依照本文作死。&br&&br&&b&3.如何看待MOBA将死论调。&/b&&br&MOBA不会死,只是会进入另一种发展阶段,想要延长游戏寿命,除了延缓游戏开发进度,还有就是扩大游戏延展性与内涵,&br&&b&首先,已有的moba类游戏可以推出多种模式&/b&,记得守卫雅典娜吗?记得TD军团战争吗?如果lol无耻的推出了这个,窝作为一个信仰粉基本保持悲观的态度...光是wtf就能让没见过RPG的小学生高兴成这样...&br&这也就是为什么暴雪地图会如此多样,dota2官方的OMG、死亡随机模式以及RPG这种布局的来源,总玩一张图,会累的。&br&&b&其次,诸多已经具备用户群的老厂商同样可以推出依托其故事构架的moba类游戏&/b&,严格来说,风暴英雄就属于这种,以及许多公司的新moba游戏,甚至300逗比。&br&姑且可以将称之为后moba时代把。&br&&br&总的来说,后moba时代类游戏挽救了网络游戏用户的流失,而这类游戏冲击的最大目标是lol,可以这样说,lol的用户在各类后moba游戏的影响下会不断流失,但一段时间内,lol在市场上的霸主地位是不可动摇的,即使我是一名信仰粉,也不得不承认,腾讯的产品做的是真厉害。&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&更新&br&&br&&a data-title=&@BBQ掉色& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/d0b7e4cb9cdb5eac6c72a4& data-hash=&d0b7e4cb9cdb5eac6c72a4& data-tip=&p$b$d0b7e4cb9cdb5eac6c72a4& data-hovercard=&p$b$d0b7e4cb9cdb5eac6c72a4&&@BBQ掉色&/a&&b&“那个路数和英雄出战数量形成的原因是什么?”&/b&&br&先有了出战数再有了路数,对吧,war3最多12个人,在老版本的dota里,近卫天灾各占一个位置,不就是5v5喽?5个人,上中下,就这么简单啊,moba也有7v7的,7个人同样是三路,你们要不要分析下?&br&不要忘记了,dota并不是经过详细周密的策划后诞生的,策划在当时恰恰是最不重要的,
大家都只顾着怎么好玩、有趣,如果你见过早期的dota地图,你要说的绝不会是Eull/Guinsoo真伟大,而是“这特么能玩?”,dota之所以如此趣味丰富平衡,要想到这可是经历历代数年由一群满怀热情的制作者/玩家共同打磨出来的,这也正是V社的理念,”游戏玩家是我们的力量源泉“(让敌人陷入人民战争的汪洋大海!)。&br&&br&&a data-title=&@Dax balabala& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/422f2acff0d4a97fd6a0425c& data-hash=&422f2acff0d4a97fd6a0425c& data-tip=&p$b$422f2acff0d4a97fd6a0425c& data-hovercard=&p$b$422f2acff0d4a97fd6a0425c&&@Dax balabala&/a& 不要觉得策划就比玩家高明,玩家会自然的产生需求甚至提出解决它的方法。我这并不是想当然的说法,CS也是由一个mod开始的,伟大的游戏在设计的过程中自然是严谨的,但最初,都只是起源于一个有趣的想法而已。&br&&br&随着《dota2:重生》的逐步推进,我相信总会有一款惊艳之作取dota而代之。有一天人们下载《Dota2》,不是因为这是dota,而是因为这里提供了一个广阔的、精彩纷呈的平台,我会为此而感到荣幸/骄傲。dota2为什么要和dota一样?笑cry&br&&br&爬山涉水,踽踽独行,不只是为了把一张dota地图重现,《dota2:重生》,在写下重生之时,我想冰蛙心中一定是百感交集的吧。一个为了一张地图默默付出多年的人,怎么会舍得随随便便就将自己的孩子卖掉?改变世界的人往往背负着质疑默默的走在路上,我也想成为这样的人.
回答,而且居然还那么多点赞的,真是看不懂。什么都不知道别乱嘴炮。首先cs05年06年巅峰后,dota尚在萌芽就是错误的,dota在05年早已传入中国,由辈份上而言,dota与cs是同辈的。03年cs1.6发布,此时war3:roc上就有了orc dota这张地…
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我承认我无聊.....
够肉又能打才是主流 热门英雄深度解析
作者:RN·Summer
随着冰蛙对DOTA版本的大幅度的整体改动,新版本的CW比赛的阵容与战术也变化很大,一些原本热门的英雄渐渐的淡出了CW比赛舞台,例如折翼的物理后期敌法师。新版本既有新的英雄从CW比赛的小屋子里面解禁出来,也有些新的英雄成了比赛热门人选。比赛节奏的加快和Gank的兴起,物理Carry已经不适合新版本的比赛了,取而代之的Gank、推进阵容受到了广大DOTA战队的青睐,所以DOTA比赛阵容可以归纳成法师+力量型英雄。本期文章将介绍几个CW热门英雄,深度解析其在比赛中的战术特点。
(热门程度:95分)
龙骑士并不是73版本之后才出现在CW比赛赛场上,在72版本的时候,就有些战队会使用龙骑士这个英雄,但是其出场频率并不高。新版本中,龙骑士的改动并不大,只是增加了真龙形态下神龙摆尾的施法距离。新版本的比赛,龙骑士受到了广大战队的热捧,已经变成了非Ban即选的英雄,而且选到龙骑士的战队胜率也相当高的。  技能改变:在真龙形态下,神龙摆尾的施法距离从150提升到400。  占线分路:前期分路上,有两种常用打法:一个是单中路,一个是辅助保护走优势路或者劣势路。中单的龙骑士一般都选择了出魔瓶的打法,可以依靠鸟运魔瓶或者控符实现补给,这种情况主要发生于团队里面没有适合中路的英雄。另一种打法以两辅助保护发育的形式更为常见,如果是这种分路的话龙骑士在线上打得比较强势,可以选择适当的机会击杀对方英雄。  装备路线:前期出装选择并不多,一般都是假腿、战鼓或者挑战。龙骑士的技能有Aoe又有限制,只要其在团战中可以站得住,前中期的团战中都会有很好的输出。后面的出装有两种路线,主要根据己方阵容来选择,如果己方有输出型后期,龙骑士后期主要撑肉,装备例如BKB,强袭和龙心。如果己方是龙骑士的单核,BKB根据战况来出,然后可以考虑一些加输出的装备,例如电锤、大炮等。  战术分析:的定位主要还是个“肉”,是个在战场上扛伤害,吸引对方火力的英雄。前期的龙骑士可以凭借自己的Aoe收兵和绿龙打塔的腐蚀效果带线推进。等到十六级后的冰龙,那么其团战的能力达到了爆发期。十六级的龙骑士在战场的减速和溅射效果对对方的英雄的限制效果很明显,而且龙骑士本来就很肉,没有很强的爆发或者装备很好的物理后期,团战中是很难打动他的。如果阵容是双核的话,另个英雄可以主输出,两人的团战威力异常可怕,例如小狗和龙骑士就是个很好的组合。
熊猫酒仙(热门程度:95分) 熊猫这个英雄,以其憨态可掬的走路姿势和攻击动作深得广大玩家的喜爱,也是DOTA“国宝家族”的一员。熊猫在DOTA比赛的各个时期都有很好的作战能力,高等级的踩可以配合Gank,大招对团战的帮助也很大。虽然新版本只改进了熊猫的三技能,但是快节奏的比赛很适合熊猫这样一个英雄,而且CW比赛上一直是国宝表现的舞台。  技能改变:醉酒云雾的冷却时间从12降低到8,更改了分身后的熊猫颜色。
希望大家入手好看的信使...
1.天怒克蓝猫,因为其沉...
上次看到有吧友讨论什么...
高中舍友每星期都买《大...
是在下错了
学了两天了,已经有模有...
@么凉呦 这里只留给你 ...
第一把因为他们不太熟悉...
上面都是毛毛,地下有一...
最近玩lol(只有白金。...
  占线分路:熊猫虽然能力很强,但是毕竟是个近战,一般都会有个辅助的英雄保护其占线发育,冰MM是最适合和熊猫一起的英雄,有减速和控制的冰女配合熊猫,压线能力很强,冰女的光环还可以解决熊猫魔耗的问题。由于冰女和熊猫很少同时登场,巫妖、剧毒、艾瑞达等英雄也很适合和熊猫搭配。熊猫在前期还是以发育为主,一般都是优势路待遇的,这样可以让他装备起得很快,并尽早的参加Gank与团战。  装备路线:熊猫因为其技能的特点,并不需要肉装。释放一个漂亮的踩和大招,是一个好熊猫的表现。熊猫的鞋都是以相位为主,随后的装备会补护腕奔战鼓,适当的补个效果很好,然后的装备就是提升战斗力的跳刀了。熊猫不适合相位后直接跳刀的,因为可能遇到魔法不够的情况,经常会发现熊猫跳过去,踩一下,然后没有魔法放大了。所以战鼓和魔棒都是熊猫很好的过渡装,而战鼓对团队的帮助也很大。后期的装备一般都会选择A杖,可以提升其大招效果,再到大后期,可以根据比赛局势出装。  战术分析:熊猫是个团战型英雄,这主要体现在其大招上面。如果对方没有比较强的控制(或者沉默,例如的大招或者末日的大招,不过这两个英雄很少出现在新版本的比赛中,可以忽略不计),是很难秒杀掉熊猫的。熊猫在团战中需要先手,吸引对方的技能和火力,适当的时候再开出大招。其大招有控制,有爆发,可以说是秒后排和收割的利器。
(热门程度:90分)72版本的时候就有的出场,一般都是和冰魂搭配,占线、Gank和团战效果也很好,当时的那个版本,这个组合很是。新版本中,冰魂这个英雄并没有72那么热门了,但是混沌骑士却是比以前热门很多。这也成了他在比赛中经常被Ban的原因,有人说CW比赛中不喜欢人品型英雄或者道具。但是对于职业选手来说,用混沌晕个四秒好像是固定的。  技能改变:无  占线分路:随着新版本的冰魂被打入冷宫,与混沌搭配的英雄也渐渐多样化。在占线方面,可以走三路的任一路,很多战队喜欢用混沌和巫妖的组合走中路,如果是近程英雄(如)碰到这种组合的话,那么只能靠技能收收小兵了。除了巫妖之外,混沌骑士和冰女、火女和剧毒等英雄的搭配也很好,在线上击杀对方的英雄还是比较容易的。  装备路线:前期的装备一般都是、战鼓的路线,可以适当的补充。有的混沌骑士喜欢前期出魔瓶,其实出魔瓶的混沌控符很少,这个魔瓶的作用是用小鸟运回泉水来进行持续补给的。后期装混沌可以选择BKB、龙心、分身斧等,可以依据形式和阵容选择自己合适的装备。  战术分析:以前有很多人说CW比赛中不用,是因为其晕眩的时间是要靠人品的,而CW比赛中战队对靠人品的东西都不喜欢。但是新版本CW比赛节奏的加快,这个伪后期在前期就具有很强的Gank能力。无论在压线,还是在带动节奏上,一个后期都如此强的能力,怎能不受到战队的青睐。再说,职业选手的RP一般都很高,晕个四秒妥妥的。
黑暗贤者(热门程度:95分)我们盘点了龙骑士、熊猫酒仙和这三个热门英雄,他们有个共同点:都是力量型英雄。新版本对于敏捷系的英雄简直是噩梦,因为很快的比赛节奏让敏捷系英雄发育很是困难,比赛中最常见的敏捷系英雄应该是赏金猎人了,一般iG战队会使用赏金(YYF)和龙骑(Zhou)的双核。新版本的常见阵容是力量型英雄+法师系英雄,这个几乎已经成为比赛的主流。下面将分析三个魔法系热门英雄,看看他们在比赛中的战术。
  我不知道大家怎么看这个英雄,我在路人中是很少有这个英雄的,因为他比较吃装备,关键是不好抢人头。不过在CW比赛中,这个英雄是格外的热门,一般战队很少将这个英雄Ban去,而没有Ban掉的黑暗贤者基本都会被选出来。黑暗贤者的打法是多种多样的,这个要结合己方阵容和对方阵容来选择其战术,下面将解析下其基本的CW战术。  相关改动:离子外壳的持续时间从15提升到20,离子外壳的作用范围从225提高到250,离子外壳的冷却时间从7提升到10,离子外壳的伤害从30/45/60/75 提升到 30/50/70/90;复制之墙现在对敌人来说是半透明的;复制之墙产生的幻象现在会受到300%的伤害(过去是250%);A杖效果的复制之墙不能创造队友的幻象了;现在A杖效果的复制之墙产生的幻象造成的伤害由70/80/90%增加至100/120/140%。  占线分路:黑暗贤者的分路方式有很多种,最常见的是野区,那是在己方有占三路线的英雄的情况下,黑暗贤者在野区可以考虑在敌方野区,比如对面有狼人这个英雄的时候;如果分在自己野区的时候,可以适当的支援己方优势路给对方造成线上压力。黑暗贤者还可以中单Solo,比如对方的中路是兽王,龙骑这样的英雄,黑线的压制能力还是比较强的。黑暗贤者是很少占优势路的,一般都会占劣势路,主要采用压线的打法,旁边可能会有一两个辅助保护。  装备路线:不出魔瓶的黑贤不是好黑贤,黑暗贤者无论是占线还是野区,第一个装备都会选择魔瓶。现在中国的战队都会用多魔瓶的战术,有人说控符一个魔瓶不就够了吗?其实很多英雄出魔瓶并不是控符的,而是用鸟运魔瓶来实现补给。黑贤的鞋子一般是选择秘法鞋,因为其不需要用相位提高移动速度(有奔腾技能),不是物理后期也不需要假腿。如果黑贤前期不顺的话,可以草鞋后装备活力球,省去秘法的钱,黑贤的装备路线还是以肉装为主。中期装备一般是先锋、挑战(转笛子),后期的A杖也是很受的欢迎的,其次还有冰甲等)。  战术分析:黑暗贤者一般都定位在阵容的三号位,由于其前期不占线发育。如果黑贤和小鹿或者陈搭配,大可以打劣势路的速推流,这个组合基本就可以越塔断兵。黑暗贤者前期还是主发育的,因为如果没有装备的话,黑暗贤者不肉就没有什么作为。黑暗贤者前期不消耗团队资源,中期有较好的推进和Gank能力,后期的大招又可以在团战中给敌方造成比较的大的干扰,所以黑暗贤者越来越受到各大战队的青睐,成了CW比赛中非Ban即选的英雄。
暗影恶魔(热门程度:90分)暗影恶魔出现在CW赛场已是72版本的事了,那个时候暗影恶魔还刚解禁出来,就受到了各大战队的热捧。所以在一些比赛中,基本在一轮Ban/Pick的时候,这个家伙就直接被除去了。新版本对艾瑞达并没有多大改变,可能是IF对很多英雄加强后,觉得这个本来就很强势的英雄还是选择不改动更好。新版本的暗影恶魔只是换了个造型而已,不同于72版本的暗影恶魔打法,新版本的它有了新的定位。  相关改动:模型改为了阿克蒙德的模型(颜色有所变换)  占线分路:72版本的暗影恶魔都作为主力打的,因为其线上能力很强,具备一定的单杀能力,如果选择它的话都会作为中单Solo的英雄。新版本中,许多英雄得到了加强,暗影恶魔作为辅助位打的话更有作为。既然是辅助,那么在线保主力英雄是少不了的,以为其有先手控制技能,无论在线上防Gank还是击杀敌方都是很有效果的,其一般会分在优势路保后期,或者劣势路压制对方的主力英雄。  装备路线:作为一个辅助,暗影恶魔并不是很吃装备,其主要是靠技能来帮助团队的。话说回来,对于一个辅助来说,鞋子是前期很重要的装备,因为跑得快容易先手,可以不被对方的人杀死。其后暗影恶魔一般会选择秘法鞋的装备,然后就是各种辅助装,像梅肯、推推杖、战鼓都是很适合暗影恶魔的。
  战术分析:暗影恶魔是个进可攻,退可守的英雄,采用什么样的前期战术要根据己方的阵容来选择。如果暗影恶魔是在前期是被分在优势路保护后期的话,那么可能要以守为主了;如果暗影恶魔分在劣势路,那么进攻的战术更适合压制对方的主力英雄。暗影恶魔的先手控制,和减速技能在团战中的效果很好,尤其是其大招是无视BKB,还是比较针对龙骑士这样的英雄。值得一提的是,暗影恶魔是一个可以秀的英雄,具体的打法会受到其使用者因素的影响
痛苦女王(热门程度:85分)痛苦女王在路人局中是比较受宠的,中单的痛苦女王往往是全场节奏的带动者,高等级的痛苦女王可以大杀四方。但是CW比赛的痛苦女王可不是这么打的,其主要的任务并不是Gank,而是Farm,因为她是团队的一号位,是个后期。  相关改动:基础攻击力提高4,痛苦尖叫的作用范围从 400/425/450/475 提升到 475。  占线分路:有人会觉得痛苦女王都是中单的,但是在CW比赛中痛苦女王一般是走优势路单的。但是相对于老版本来说,新版本的优势路更难混了。由于战术打法的多样性,如果看到对方有痛苦女王在优势路的话,那么很有可能会使用三英雄来压制,这样的话痛苦女王在线上的补刀将相当困难。  装备路线:魔瓶是痛苦女王第一个装备,这个是毫无争议的,痛苦女王用魔瓶不是去控符,而是用小鸟运魔瓶来实现补给。由于痛苦女王是主发育的,所以要抗击一定的Ganker,假腿这个装备是必不可少的。其后痛苦女王可以根据局势选择A杖和林肯法球的先后顺序,一般是优势局出A杖提高战斗力,劣势局出林肯来实现补给带线,还提高自身的生存能力。后期如果转物理DPS的话,还可以选择出大炮和金箍棒等。  战术分析:痛苦女王是团队的一号位,并不是Gank,占线打钱还是她主要的任务。如果没有人来抓她的话,还是避免一些主动出击。当痛苦女王可以在中期领先对方后期一个大件的时候,便可以出山来参与团战了。痛苦女王的高机动性和高爆发,决定她是个团战的收割能手。不过其在战场的切入时机还是很重要的,这要看其使用者对痛苦女王的把握。
种实用雷位及技巧
作者;RN·busy3 
1.炸弹人的回魔用炸弹人回魔一直是个问题 特别是六级时埋遥控雷各的魔 是非常吃紧的 通常埋一两波雷就要回家 但是 有个全魔兽通用的办法可以拯救这点  首先 你需要出一个魂戒和一个智力+10的法杖  埋雷时 先埋一个遥控雷(这个不点魂戒)  让遥控的CD转一会  然后放下智力+10 点魂戒 然后拿起智力+10 这样魂戒恢复的魔法值会增多 而且你魔法上限越少回的越多  而且平常走路时都可以通过该办法回魔(不推介 特别是有血魔的情况下 极易被杀)  因此炸弹人应该首先出这两个装备然后再补个鞋才对,不推介出秘法鞋 因为秘法鞋提供的回魔对于炸弹人来说几乎可以无视 提供的魔法上限因为有拿起放下的战术所以毫无意义了,智力+10最好扔自己模型上,这样的话隐身英雄不容易点到,而且推介先埋一个E来防止有隐身单位过来把装备拿了。2.各种加点流派  首先一级毫无疑问的学E去拿一血或者打野 有大学大,之后可以主E一级T一级自爆之后点满黄点 这样适合推进和埋雷  但是六级前不推介远离经验圈去埋雷E 因为炸弹人是很需要等级的英雄 即使炸到人也得不偿失 最好在兵线旁埋雷  推介的话是之后主自爆一级T的自爆流  虽然现在自爆会给对面助攻经验和助攻钱 但是主自爆仍然是个很好的选择 因为在线上这样的炸弹人可以很强势 特别是对面两个都是低甲低血短手的情况下 而且这样炸弹人可以与线上的队友配合  之所以学一级T是为了让某一处地区完全由炸弹支配 这样可以很好的避免被Gank  如果对面没有血魔敌法之类的 可以放弃一级T多学一级E 这样两级的E魔耗150不至于让魂戒尴尬
3.装备的选择  对于炸弹人来说 早早的出一把蓝仗和草鞋才是最好的 推推和风仗并不推介比蓝仗更早出  不出推推是因为对面拆雷的一般都是巫妖冰女之类的辅助 在高地战的时候 推上来炸死他们之后 对面剩下的四个就可以大胆的上高地开杀了 因为是对面推到自家高地 一般都是劣势 这时应该做的是利用蓝仗提升的距离趁着对面畏惧遥控雷不敢上的时候用遥控雷去猥琐磨血为队友团战胜利打下基础而不是炸死一个无足轻重的辅助  不出风仗是因为风仗的性价比并不如蓝仗 除非己方缺少控制而且对面有刃甲自爆流  蓝仗之后将草鞋升级到飞鞋去推线或者出祭品强袭等辅助装是很好的选择  如果对面有光老头狂买真眼你就可以出本死灵书(除此之外的真眼不推介死灵书 因为真眼在很大程度上可以麻痹对方 让子母连环雷等战术发挥大作用),因为炸弹人是不缺钱的英雄 大量的人头以及埋雷时收走的小兵可以带来不输一号位的钱 因此各种装备都是可以选择的 哪怕强袭黯灭都是没问题的,需要说的是并不推介在蓝仗前出勇气勋章跳刀等物品 因为炸弹人伤害的来源是大招 自爆在很大程度上只是为了不让对面终结自己  至于自爆死不死人都是小事4.埋雷的战术  首先 埋雷时不应该过于远离自己的雷 特别是在对面有血魔夜魔等沉默流英雄的时候  然后 最好埋雷时不要混埋 在同一个地方埋下ETR任意两种以上种是非常耗魔又得不偿失的行为 除非你已经血精了 而且对面只有一个经常去打野的英雄 否则宁愿把魔剩下来分两堆埋  T是反跳刀的神器不需要解释 因此埋T是越多越好 而且高地战拆雷时 可以用T来干扰对面行动 比如埋在遥控雷堆上来抵挡下数次攻击  如果阵容可行的话 让己方的召唤单位站上去是个好办法 比如小德的熊 chen支配的比较大的野怪  需要注意的是要小心龙骑百分之百的溅射伤害  一些具体的雷点战术会在之后分析  在对方没有反隐手段打推进战时 两堆雷可以起到惊人的作用 首先放出去的第一堆雷先炸死人 然后对方就会以为没有雷 安心大胆的推进 结果……
5.很多关于炸弹的误区纠正(详细理由请自行想象 部分理由前后文有说明)  第一点:炸弹人不需要秘法鞋  第二点:炸弹人不怕宝石  第三点:死灵书对于炸弹人的威胁甚至不如宝石  第四点:五近战阵容打炸弹人最好的办法是首先狂推某路高地 然后突然转推另一路高地 而不是各种刃甲各种BKB各种挑战笛子  第五点:笛子对于炸弹人来说效果其实非常弱 400点抵抗伤害甚至不能挡下后期一个雷6.炸弹人如何应对Gank  当某名敌人想Gank炸弹时 而附近有没有保护自己的雷点时  炸弹人通常并不推介掉头就跑 如果对方来的是能沉默你或者抬手就秒杀你的英雄 那么第一时间点自个自爆肯定是没错的  而如果来的并不是能沉默炸弹人的英雄 也不是能在几秒内爆发死炸弹人的英雄 那么ERFC三连毫无疑问就是反杀的节奏 该战术对付赏金之类的英雄效果非常完美7.炸弹人的一些补充  炸弹人是一名非常适合除崩坏局(无论己方还是对方)外任何局势的英雄  当屠夫勾过来一名敌人时(特别是高地战)不要为了这个到手的熟肉引爆遥控雷  埋R后迅速引爆的方法是用F狂点埋雷的地方(附近有雷堆时请慎重)  自爆和E是法术类型的攻击 因此对虚无单位是无效的 另外对英雄护甲只能造成75%的伤害而且还要计算目标单位的护甲  炸弹人自身被虚无时是无法自爆的  最好确保自身有良好的心算能力 否则请准备计算器  ERF是前期清兵的良好连招  遥控雷引爆后会有一个400范围的空中视野
8.各种雷点以及详细分析  一个天灾打速推流的雷点 埋在这里 如果运气好 可以炸死卡兵的敌方英雄 运气不好 可以炸死起码一个兵  河道一血雷点 最好在如图所示的位置插个眼 无论近卫天灾 等CD时最好躲在F点右边 最好埋六个雷 因为要炸的中路可能已经五六级了
  普及率相当高的天灾优势路一血雷点 这个雷点确实很方便  
两处近卫劣势路雷点 个人更偏向于右上角的雷点  两处近卫优势路的雷点 右下的雷点普及率相当高 但是很好用(正确的位置应该更靠近地面纹理的正中间)  左上雷点只能炸靠近树林走的 因此炸到人有难度 但普及率相当低  天灾的劣势路雷点 埋雷时注意让雷 野怪 树林入口三点一线(天灾拉野点也应该三点一线)
  一个无视宝石真眼的雷点 最好在左边商店入口处放个R或T开视野吸引敌人注意力和走位用&img src=".cn/pcgames/7228_8.png" class="BDE_Image" width="560" height="432" changedsize="true" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: "&  天灾进攻近卫中路二塔时的一个无视宝石的雷点 雷覆盖的范围包括整个上坡地 炸弹人可以以此为据点进行各种猥琐的活动
  天灾守护中路二塔时的一塔树丛中两个无视宝石的雷点 右边那个要放里面点才不会被看见  
一个Gank用雷点 是六级后E能发挥作用的少数雷点之一
&img src=".cn/pcgames/7228_11.png" class="BDE_Image" width="560" height="409" changedsize="true" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: "&  近卫中路高地保卫战时的麻痹陷阱位置以及遥控雷位置(遥控雷被防御塔模型遮住了一点点)  战法是利用雷堆威慑敌人 令敌人不敢上坡 然后炸弹人趁机用遥控雷磨血 最后和队友一起将敌人收割掉&img src=".cn/pcgames/7228_12.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="526" height="408"&  天灾中路的高地保卫战雷点 雷位是防御塔正下方,战法和上述一样
&img src=".cn/pcgames/7228_13.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="538" height="478"&
  用天灾下路高地塔做的一个反真眼连环雷的延时  如果对面有真眼 应该只能看到防御塔附近的雷 而把该雷位拆掉后 对面就以为不会有其他雷  该战术适用于非常多的地方&img src=".cn/pcgames/7228_14.jpg" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="511" height="408"& &img src=".cn/pcgames/7228_15.jpg" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="477" height="474"&
跟上时代潮流 评目前最猛英雄与战术
作者:RN·huming43
1序言  其实在几个月前我还是经常打CW的,对这个也有所研究。而且喜欢搞各种套路和研究对策。当然因为时运不济总是杯具收场。现在流行天梯和看比赛啊扯淡。如何在比赛扯出更疼的蛋,就成为本次主题。2英雄的崛起和没落  72的版本跨度非常之长,长到3个大哥各种内战,到后期的冲脸核心乱战。源头还是311的没落和212的崛起,之后肉核也只是趋势而已。  不论是3人路还是4线流野+酱油的组合,在无数场对决后发现,即便优势在明显,311的酱油等级非常之低,在主动抱团对抗中往往会弱于下风。  在之后的发展中,逐渐演变成优势路更好的发育,更注重发育野区的额外资源。团队装备齐整的时候抱团打团P。  这也是之后CHEN小鹿淡出CW舞台的主要原因,当然另外一个英雄先知的出场,加速了另外2个英雄的退出。先知不论是打野还是支援以及推线和输出都远远超过另外2个英雄。在73里基本属于常BAN或者优先级很高的英雄。
  这里不得不提下DT.LOVE(FL)这个战队。有很强的超前性和对英雄的特别开发。如现在这么火的CK+AA,CK+CM的中双体系都是他们最早开始用的。慢慢从业余队里传递到职业队!当时他们开发出很多212的战术,劣势路放ES+PUG也是我看过最早这么干的队。DT.LOVE也是我见过打团打的最漂亮的队伍之一。  现在CK也在无数的比赛证明了自己的强大。可以说后选的人最不愿意放出来的3只冲脸英雄:CK、LYC、PANDA。
新手教学 DotA中一些线上基本技巧
作者:U9·小非
DOTA这款游戏,非常考验操作者在线上的功力,一个高手可以在前期的对线中便将敌人死死的压制甚至杀崩敌人,让对手早早地退出游戏。下面是我各人总结的一些线上的技巧,不全面也不系统,有一些可能也不正确,闲着瞎写的,如果对你有帮助我会很开心,如果说错了,仍望轻喷。  正补:正补有两个目的,一是打钱提升装备,二是推线对敌方的塔施加压力。正补一般来说有三种方法,一是在自己能攻击到欲补的小兵的攻击范围内使用S键不断中断自己的普通攻击,在兵只剩一丝血的时候使用A键或者鼠标右键点杀小兵,这样的好处是在Free farm的时候增加正补的成功率与稳定性;二是在欲补的小兵面前来回走动,当小兵被打至一丝血的时候使用A键或鼠标右键点杀小兵,这样的好处是可以通过自己不断变化的走位避免掉一些地方英雄的普通攻击或技能;三是有AOE技能的英雄,如水人等,把一波兵里的每个小兵都使用普攻磨到较低的血量,算准自己AOE技能的伤害,用一个技能收掉一波兵,这样的好处是提高自己正补的效率。切忌A地板,这样会大大降低正补的成功率。  反补:反补也有两个目的,一是压制对手的经济与经验,二是将兵线控回己方半场。根据自己英雄的基础攻击力,在己方小兵将死之时,用A键反补自己的小兵即可,反补不可操之过急,如伤害估算错误没有一击便反补成功,反而会为对手的正补制造出有利条件。比较高端的操作有S加A的反补技巧,此技巧能略微的增加反补的成功率,新手比较难以掌握。  控线:控线的意思是将己方的兵线控回己方半场或塔下,其目的是让自己能够安全的打钱,降低被Gank的几率,同时也能为队友的绕后击杀或追击提供有利的条件。控线的方法有四种,一是正补的时候少普攻敌方的小兵,只在最后一下进行正补;二是多反补,特别是对远程小兵的反补,如一波兵里面积累了两个或两个以上的远程小兵,兵线则会向前推进,就算不能成功反补掉小兵,多A几下自己残血的小兵也会有利于控线;三是优势路拉野,拉野的基本方法相信大家都懂,当然也有一些高端的拉野技巧,在此不详述,拉野的目的不仅仅是让线上的英雄获得更多的经验、让敌方的小兵更靠近塔,同时也有消耗己方小兵的作用,故在拉野的时候少A野怪,让野怪尽可能多的消耗一些小兵,同时在拉野完成之时及时地反补残血的小兵,这一方面能更好地控线,同时也能让对手少吃到几个兵的经验。四是关闭光环物品或是有光环技能的英雄在前期不学光环技能,无论是什么光环,它们都有一个共同点,便是强化己方的小兵或削弱敌方小兵,若是己方的小兵得到光环的增益,线便会在无意之间往前推进,如要控线,合成了圣殿或天鹰之戒等道具的英雄应关闭自己的光环,有光环技能的英雄应尽可能不学习光环技能。  推线:推线的目的是将小兵推至敌方塔下,方便对塔的消耗或牵制对手回防。推线的方法与控线的方法相反,多攻击敌方小兵、不吝啬自己的AOE技能、减少反补、打开光环或学习光环技能便能达到推线的目的。  线上点人:辅助英雄在线上保己方主力英雄时,通过自己不断地普攻对面的英雄,让对手难以补兵或吃到经验。但要注意,如果你的周围有敌方小兵的存在,你一旦直接A或右键点击敌方英雄,便会吸引到小兵的仇恨,小兵便会放弃原来的攻击目标转而攻击你,这样在点人的同时被敌方的小兵摸,自己也会损失很多生命值,是很亏的,这里有一个技巧,那便是不要直接靠近小兵A或右键点击敌方英雄,而是走到恰当的位置后,再A或者右键点击敌方的英雄,这样就不会吸引到敌方小兵的仇恨。  对线时施放技能:对线时施放技能,最理想的情况是该技能既补到了敌方小兵,又打到了敌方英雄身上。
  对线期非指向性技能的施放:提高非指向性技能如屠夫的钩、白虎的箭、风行的强力击、火女的T命中敌方英雄的命中率的方法通常有这几种,一是判断敌方英雄的走位,在敌方英雄的行进路线上算准提前量,使自己的技能命中,这种方法需要总结对手的习惯性走位和换位思考分析出对手可能行至的路线,并对自己技能的速度与释放距离有大体的掌握;二是找一个对手的视野盲区进行释放,让对手措手不及;三是当敌方英雄正在利用S键进行正补,或停一出准备反补时,及时释放自己的技能。  把握塔的仇恨:据我所知,如下几种情况,会在塔下吸引到塔的仇恨,一是在塔下攻击敌方的英雄,二是在塔下时自身血量过低,塔会优先攻击血量低者,三是在原地一直攻击塔打到较多的次数,塔会转而攻击你。当吸引到塔的仇恨时通常有两种方法可以避免掉塔的仇恨,一是离开塔的攻击范围,二是A一个己方小兵。前期越塔杀人需谨慎,在自己血量最大值和护甲较低的时候越塔杀人往往会被对方反杀或拼死。  对线期击杀敌方英雄:前期对线不推荐强杀敌方的英雄,因为这样做往往会拉到小兵的仇恨被敌方反杀。除非是如下几种情况,一是自己和队友有强势的技能,如控制技、减速技、高爆发技等,或人数占优,而敌方英雄又无逃生技能或保命技;二是有控制技能的队友通过树林绕后成功。三是敌方英雄的补给品已被耗光,血量又较低。  对线过程中的装备选择:出门装首选属性装和补给品,属性装主要是撑血,其次是撑攻击力,前期撑血意味着多了更多存活下来的几率,撑攻击意味着可以更好的补兵。需要打钱的后期近程英雄可选择补刀斧增加补刀的成功率、近程英雄出小圆盾让自己能扛点、单劣势路的英雄首选鞋子增强自己的逃生能力、遇到对面有不断用技能消耗你的英雄出魔棒进行补给,需要赖住一条线的英雄可以先出875增强抗压和赖线能力,遇到不断支援的先知买补刀斧或随身带吃树以免被Gank。  给单劣势路选手的建议:在没有保护眼的情况下,就算混不到经验补不到兵也不要轻易上前,对于劣势路的选手来说前期不送就已经成功了一小半。  中路三件套:瓶子,能在线上持续的补给,并能够更好的控制神符,增加单杀或Gank边路的可能性;鞋子,加强逃跑和追击的能力,增加单杀或避免单杀的可能性;魔棒,攒一定数量的魔棒能量后可增加反杀对手的可能性。  走位:通过合理、风骚的走位,一能躲避掉敌方英雄非指向性的技能,二能走出敌方英雄的普通攻击范围和指向性技能的施法范围,大大降低自己被击杀的可能性,三是可以绕树立阴影与对手周旋,等待队友的支援或在塔下反杀对手。  暂时能想到的对线基本技巧也就这么多了。总的来说,一个选手的线上能力是一个选手基本功的最好体现,前期的对线会为今后的战局埋下深深的伏笔。线上崩盘,意味着已经输了一半,线上大优,意味着已经赢了一半。
以上是新手教学 DotA中一些线上基本技巧
正补:正补有两个目的,一是打钱提升装备,二是推线对敌方的塔施加压力。正补一般来说有三种方法,一是在自己能攻击到欲补的小兵的攻击范围内使用S键不断中断自己的普通攻击,在兵只剩一丝血的时候使用A键或者鼠标右键点杀小兵,这样的好处是在Free farm的时候增加正补的成功率与稳定性;二是在欲补的小兵面前来回走动,当小兵被打至一丝血的时候使用A键或鼠标右键点杀小兵,这样的好处是可以通过自己不断变化的走位避免掉一些地方英雄的普通攻击或技能;三是有AOE技能的英雄,如水人等,把一波兵里的每个小兵都使用普攻磨到较低的血量,算准自己AOE技能的伤害,用一个技能收掉一波兵,这样的好处是提高自己正补的效率。切忌A地板,这样会大大降低正补的成功率。  反补:反补也有两个目的,一是压制对手的经济与经验,二是将兵线控回己方半场。根据自己英雄的基础攻击力,在己方小兵将死之时,用A键反补自己的小兵即可,反补不可操之过急,如伤害估算错误没有一击便反补成功,反而会为对手的正补制造出有利条件。比较高端的操作有S加A的反补技巧,此技巧能略微的增加反补的成功率,新手比较难以掌握。  控线:控线的意思是将己方的兵线控回己方半场或塔下,其目的是让自己能够安全的打钱,降低被Gank的几率,同时也能为队友的绕后击杀或追击提供有利的条件。控线的方法有四种,一是正补的时候少普攻敌方的小兵,只在最后一下进行正补;二是多反补,特别是对远程小兵的反补,如一波兵里面积累了两个或两个以上的远程小兵,兵线则会向前推进,就算不能成功反补掉小兵,多A几下自己残血的小兵也会有利于控线;三是优势路拉野,拉野的基本方法相信大家都懂,当然也有一些高端的拉野技巧,在此不详述,拉野的目的不仅仅是让线上的英雄获得更多的经验、让敌方的小兵更靠近塔,同时也有消耗己方小兵的作用,故在拉野的时候少A野怪,让野怪尽可能多的消耗一些小兵,同时在拉野完成之时及时地反补残血的小兵,这一方面能更好地控线,同时也能让对手少吃到几个兵的经验。四是关闭光环物品或是有光环技能的英雄在前期不学光环技能,无论是什么光环,它们都有一个共同点,便是强化己方的小兵或削弱敌方小兵,若是己方的小兵得到光环的增益,线便会在无意之间往前推进,如要控线,合成了圣殿或天鹰之戒等道具的英雄应关闭自己的光环,有光环技能的英雄应尽可能不学习光环技能。  推线:推线的目的是将小兵推至敌方塔下,方便对塔的消耗或牵制对手回防。推线的方法与控线的方法相反,多攻击敌方小兵、不吝啬自己的AOE技能、减少反补、打开光环或学习光环技能便能达到推线的目的。  线上点人:辅助英雄在线上保己方主力英雄时,通过自己不断地普攻对面的英雄,让对手难以补兵或吃到经验。但要注意,如果你的周围有敌方小兵的存在,你一旦直接A或右键点击敌方英雄,便会吸引到小兵的仇恨,小兵便会放弃原来的攻击目标转而攻击你,这样在点人的同时被敌方的小兵摸,自己也会损失很多生命值,是很亏的,这里有一个技巧,那便是不要直接靠近小兵A或右键点击敌方英雄,而是走到恰当的位置后,再A或者右键点击敌方的英雄,这样就不会吸引到敌方小兵的仇恨。  对线时施放技能:对线时施放技能,最理想的情况是该技能既补到了敌方小兵,又打到了敌方英雄身上。
作者:U9·小非
怎么没人。。怎么也有苦劳。。。。骂我也行啊。。
反正无聊。。。
防不胜防的全球流猎手 先知Fur全攻略
作者:ladygege
【PCgames攻略】话说法里奥的两个儿子AM和TB都和他长的不像啊,倒是和他的弟弟伊利丹颇为神似-。-据传伊利丹和他的嫂子泰兰德有着错综复杂的关系,只是据传而已,大家不要想太多,虽然说“好吃不过饺子,好玩不过X子”,但是大家要纯洁有木有-。-  在两个版本之前笔者很喜欢玩FUR,后来CW里面出FUR了就很少碰这个英雄了,因为笔者的FUR略显坑爹,各种C的打法,各种发育流,抢资源,抢人头-。-后来god让FUR出现在CW的舞台上之后再抢资源就被各种喷了,怨念的想着那个带着眼镜的小萌受-。-  在CW里FUR是个很不错的英雄,本来在路人中这也应该是个极其好用的控制、辅助还有ganker,但是貌似现在路人中把这个英雄用变味了。不是说路人中的打法不好,速经济当副C的确是可以,但是屡次见到一直单机抢资源不支援的坑爹FUR,而且笔者怨念的说现在看到FUR就烦,因为C完全没线刷钱-。-NO.1【英雄简介及评价】  【先知】-【Furion】,【简称】-【Fur】  这个大陆充满了邪恶和杀机 所以furion没有过一刻休息的时间。作为暗夜精灵的领袖,furion不知疲倦地保卫着他神圣的森林。曾经帮助近卫军团击败了阿克蒙德的他,总会在近卫军团有危难的时刻,如人们所愿的出现在大家的眼前。他掌控着自然界狂暴的力量,并且随风而动,森林会随着他的意志来攻击敌人。与其称他为自然界的守护者或者先知,不如称他为救世主。  【初始数据】  HP:511
MP:273  攻击:45-59
护甲:4  基础射程:600(远程)  基础移动速度:300  基础攻击间隔:1.44+18%  初始力量:19(+1.8)  初始敏捷:18(+1.9)  初始智力:21(+2.9)  【25J数据】  HP:1328
MP:1170  攻击:114-128
护甲:10  力量:62
  【英雄评价】  总成长:成长值之和6.6 - 评分:4星。  力量成长:19+1.8,25J裸装1214点血,虽然看着比较魁梧的样子,但其实对面的DPS切进来就是几下的事情,被一轮AOE秒掉也不是不可能的 - 评分:2星。
  敏捷成长:18的初始敏捷,1.9的敏捷成长,这个敏捷成长注定这货的成长不会很高,同时也注定FUR想打DPS必须具备足够的攻速装 - 评分:2星。  智力成长:这个成长在智力英雄中都算是不错的了,不过初始智力很一般,前期FUR打支援要蓝,打野也要蓝,所以前期蓝不够是很正常的事情,带点小净化或者做点回蓝装譬如骨灰盒、圣殿比较好 - 评分:3星。  总评价:3星。
  【英雄定位】  DPS指数:3星。  PUSH指数:4星。 
 GANK指数:5星&img src=".cn/pcgames/.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="12" height="12"&&img src=".cn/pcgames/.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="12" height="12"&&img src=".cn/pcgames/.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="12" height="12"&&img src=".cn/pcgames/.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="12" height="12"&&img src=".cn/pcgames/.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width:
border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="12" height="12"&。  辅助指数:3星&img src=".cn/pcgames/.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="12" height="12"&&img src=".cn/pcgames/.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="12" height="12"&&img src=".cn/pcgames/.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="12" height="12"&。
  肉盾指数:1星&img src=".cn/pcgames/.png" class="BDE_Image" style="border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-style: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: border-width: border-color: " width="12" height="12"&。  定位:DPS、ganker、单体控制、辅助。  这里要说明一下,FUR能够打DPS有着自身的因素,模型还不错,出手什么的都勉强能当DPS。但是更重要的是他的刷钱速度,领先一到两个大件才是他当DPS最大的资本。
NO.2【技能简介及评价】  【一技能】:【发芽】 快捷键:T  使目标周围的树木发芽生长,将他围在中央,可以对空地施放。施法距离:600  等级1 - 持续3秒。  等级2 - 持续3.75秒。  等级3 - 持续4.5秒。  等级4 - 持续5.25秒。  等级1: 魔法消耗100点,施法间隔11秒。  等级2: 魔法消耗120点,施法间隔10秒。  等级3: 魔法消耗140点,施法间隔9秒。  等级4: 魔法消耗160点,施法间隔8秒。  一个效果不错但是很不稳定的技能,被补刀斧、吃树克制,还经常坑队友-。-  这个技能来回的修改“可以对空地施放”,增强了可操作性,但是也增大了坑爹的可能性。对地施放的技巧类似于小Y的大招,都是敌人行进方向的前面一点,这个有着施法前摇,这一点也是要注意的,点地捆不到人的FUR多了去了。不过这个技能并不一定要捆到人,在追杀或者逃命的时候,尤其是被一群人追着跑的时候,路过狭隘的地形时点地施放一个发芽,可以将敌人挡住,从这点来说这个技能和小牛F有着异曲同工之妙,只是条件更苛刻。不过对面在贴身追你时不要试图将他捆住然后自己逃跑了,这种时候有很大的可能性将你们捆在一起,你连逃都逃不掉了。在追杀时如果附近有近战队友的话,该不该施放该技能是需要斟酌的,经常听到队友说“先知你捆你妹啊”。  这个技能的说明里有着“使目标周围的树木发芽生长,将他围在中央”,将敌人围困的树木和dota里伟大的树林一样有着遮蔽视野的功能。不过很神奇的是,如果FUR将自己或者队友捆住时就没有遮蔽视野这一条了,而且这个时候树木相当于召唤单位,有着空中视野,不过树木外的敌人看不到树木里的单位了。所以在逃生时可以用发芽将自己捆住然后飞走,敌人如果没有眼睛、防御塔或者高坡优势等等就没有你的视野了,指向性技能也就无法对着你施放,你就可以安然飞走了。  在捆住敌人之后,一般情况下都是要普攻输出的,这个技能有着很长的后摇,貌似FUR的技能有着比较长的后摇吧,他会将自己的那根棍子举在手里晃啊晃,所以施放技能后需要立刻手动打断后摇。  这个技能在前期是不如稳定的晕的,比如各种锤子党,这个只能会出现失误,而且会被补刀斧、吃树、blink破掉。但是这个技能的操作性很强,是单体限制技能但也可能是群体限制技能,能用来卡地形,还能用来卡视野,最主要的是这个技能能够坑队友,真是强大到爆。这个技能后期的性价比比前期要高的感觉,首先是后期尤其是大后期,很少有人带吃树或者补刀斧了,更重要的是这个技能能控魔免单位,当然这种时候是需要对地施放的,这个属性对于SNK、LUNA这些短手无BLIN技能的DPS来说是个噩耗,笔者曾经SNK,开着BKB被捆然后被轮,完全没有输出的可能性。  【二技能】:【传送】 快捷键:R  将自己传送至地图上任意已探索的地区,目标区域的魔法效果会泄露你的意图,施法时间3秒。  等级1 - 消耗50点的魔法。冷却时间50秒。  等级2 - 消耗50点的魔法。冷却时间40秒。  等级3 - 消耗50点的魔法。冷却时间30秒。  等级4 - 消耗50点的魔法。冷却时间20秒。  FUR的灵魂技能,无论是支援、gank、带线、刷钱,这个技能都是其大展所长的根本。4J时20秒CD的全图传送,这个机动性只有有了飞鞋的TK能一较长短了。  这个技能可以被打断或者手动取消,按S键就可以了,和SF的大招一样,有着持续施法时间,被打断之后会继续施放,无论是被打断还是手动取消,这个技能都不会进入CD。这个技能耗蓝是在传送生效的那一刻计算的,所以你从温泉传送出去还是会耗蓝的。  和一技能一样,这个技能有着很恐怖的后摇,依然是需要立刻手动取消的。  这个技能在持续施法时会在目的地现实一个转动的绿色标志,这个标志不只是你的队友能看到而且敌人也能看到。所以认真想gank的话都是传送到敌人的视野之外,不会将敌人吓跑,当然你也可以当着敌人面传送,以此来吓唬敌人,让他们线都混不安逸,不过这个时候你需要和你的队友沟通好,别队友冲了你又取消传送了。  先知开局杀鸡流听说过吧-。-算是这个技能最前期的应用,不过一般需要你们的鸟或者队友的技能如发条的导弹来提供视野,确定对方的鸡在哪。更常用的杀鸡是看到对面中路的人运瓶子了,FUR传送到二塔和高地之间,点死那只鸡!!!现在战争迷雾被取消了,算是对传送的一种加强,因为全地图都成为已探索的地区。在红血敌人逃跑时也可以传送到他的前方,一技能限制住,等队友或者自己输出带走。  还是推荐身上带TP,你的身上这个时候也不会装备太多而没有格子。有这有点像白牛,虽然有冲刺但是还是带本TP比较好。
 【三技能】:【自然之力】 快捷键:F  将一定区域内的树木转化为树人。树人拥有550点的生命,21-23点的攻击力,可攻击空中单位。施法距离:750  等级1 - 将一定区域内的树木转化为2个树人。持续60秒。  等级2 - 将一定区域内的树木转化为3个树人。持续60秒。  等级3 - 将一定区域内的树木转化为4个树人。持续60秒。  等级4 - 将一定区域内的树木转化为5个树人。持续60秒。  等级1: 魔法消耗160点,施法间隔37秒。  等级2: 魔法消耗160点,施法间隔37秒。  等级3: 魔法消耗160点,施法间隔37秒。  等级4: 魔法消耗160点,施法间隔37秒。  这个技能,貌似是WAR3里面的原版技能?操作性很一般,当然你要是WR3达人,能用小树人十字卡位就另当别论了,不过DOTA不同于WAR3对战,英雄被加强太多,卡位太不现实。  打野、push时很好用的一个技能,1Jroshan也肯定会用到。不过不用加太高的等级,当然对面没有强力AOE加满来PUSH还是很不错的。  【四技能】:【自然之怒】 快捷键:W  释放伤害性的能量,随机打击地图上己方视野内的目标。每攻击一个目标,伤害递增7%。(括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值。)施法距离:全屏幕,现在可通过小地图进行释放,会自动选择就近目标攻击。  等级1 - 对第一目标造成140点(155点)的伤害。最多攻击16(18)个目标。  等级2 - 对第一目标造成180点(210点)的伤害。最多攻击16(18)个目标。  等级3 - 对第一目标造成225点(275点)的伤害。最多攻击16(18)个目标。  等级1: 魔法消耗150点,施法间隔90秒。  等级2: 魔法消耗200点,施法间隔75秒。  等级3: 魔法消耗250点,施法间隔60秒。  笔者对FUR莫大的怨念之一,全地图抢人头、抢资源,让C位玩家欲哭无泪啊。  这个技能的伤害是弹射递增的,所以刷兵的时候是点血最少的,想要用这个技能对敌方英雄进行输出时是点旁边兵线的小兵,没有谁能精确的计算,起码笔者不能,都是估算出,不指望打出最高的伤害,只要打出尽量高的伤害就好了。  这个技能是推线神技,后期除了打团就是推线了,这也是FUR做A杖的目的,但是推线时,尤其是中期推线时,注意一下自己C的状态,尤其是需要控线打钱的C,譬如SPE,笔者经常遇到玩SPE局势不利控了半天的线被FUR一个大招弄没了,欲哭无泪。  【推荐技能加点】  11+4++++++++  比较常规的加点吧,这种加点无论是打野还是支援,不过线上辅助的话出门会点一技能,一级ROSHAN的话出门是点三技能的。但是这种打法主点二技能是一定的,保证了支援速度和机动性。前期一技能被吃树、补刀斧克制,所以点一级就好了,但是尽量早学,因为随时都可能需要你的支援,没有控制支援都变得虚无缥缈。出门飞天灾中路那一块的小台地上可以无伤打野,并且两拨野差不多三级,拉野或者去打一波GANK到3有了三技能后就可以更快速的打野了,满了二技能后可以满三技能支持己方中期的抱团PUSH,不过也可以不满三技能,点到两或者三级就可以了。有大点大,毫无悬念。  11+4++++++++  这是纯野或者五人速推的打法,除了五人速推之外不推荐这样几点,纯野就是浪费这个英雄了,这货到底不是直奔神装的C,要利用机动性和限制能力辅助或者gank。
NO.3【优缺点】  优点:  全能,从2号位到5号位都可以打,不过纯五号位的时候也很少。  机动性强大,有着很强的PUSH、推线、牵制能力,也能快速支援、gank。  刷钱能力强,领先装备后有着很不错的DPS输出。  一技能的限制能力也很强,毕竟满级时5.25秒的限制时间不是白说的,并且后期还能限制短手DPS,他们即使有BKB也没用。  缺点:  脆皮,被对面冲脸或者切后排了,也撑不了多久。  一技能前期被克制,而且容易坑队友。  想打好对使用者的要求也不低,对小地图有着足够的敏感还有有着不弱的大局观。  一打顺就忘记其实己方还有C-。-各种抢资源,会被喷的。
NO.4【推荐装备】  【出门装】  吃树+大药+眼睛/小鸡+守护指环/小净化+树枝  虽然FUR现在经常干无伤打野的事,但是带上吃喝在打完GANK之后还有持续刷钱或者作战的能力,额,你说你能红血去刷钱或者打架那你随意-。-前期缺蓝,无论是支援、打野、gank都是要蓝的,所以带上小净化或者守护之环,守护指环还可以做成圣殿。前期买上小鸡或者眼睛辅助队友也很好,不要心疼这150或者200块钱,小鸡和眼睛能为团队提供的作用不可小觑。  
【前中期装备】  打法不同,出装思路也不一样。先说一下各种打法的共同需求,假腿,大魔棒,其实笔者喜欢再出一个圣殿。FUR本身模型好,有了假腿之后平A的物理输出也不错,这点事秘法或者相位都不能比的,而且假腿的属性也很不错。魔棒还需要解释么,居家旅行、杀人越货之必备良器-。-笔者喜欢出圣殿,是因为前期或有些缺蓝,而且圣殿的PUSH效果是任何一种打法的FUR都需要的。 
 团队里位置比较靠后,当辅助打的话,是需要梅肯、推推、战鼓的,反正就是各种团队装,也包括骨灰,不过这种打法里面不要骨灰也无伤大雅。梅肯是团队神奇,尤其是对面AOE充足的时候,笔者上次1900的局,对面一堆AOE,我们的FUR还不出梅肯,硬憋雷锤,结果他出了大雷锤还是打不过,知道最后蚂蚁成型才将对面带走,所以他被四个队友各种喷-。-推推的话,先手把敌人推出来秒掉、切入、逃生、救人,功效多多,辅助队友也很不错。做了护腕转战鼓比较好,这是个很IMBA的团队装备,FUR的经济一般都还不错,WAR3里兽族的加速卷轴有多IMBA不用多说了吧,那么战鼓会差么?而且还有属性加成。 
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