这有什么好游戏游戏?

7位病人将因他赠送的这份无价的生命礼物而重获新生。
汇了钱之后,小高以被拐卖为由,将警察带到了老何家。
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  整理/游戏陀螺 Echo
  3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”在深圳召开,围绕游戏行业代表性人物“忆青春”主题展开。活动邀请了包括游戏、渠道、影视娱乐、资本、VR等行业领袖级人物及代表性人物作为嘉宾进行分享,诸多渠道、影视娱乐、资本、VR公司的CEO、VP级别负责人也到场参加讨论,共话“行业发展史”。
  在《我的游戏,我的梦》论坛上,由原魔方网主编沈忱主持,胜利游戏CEO肖健、谷得游戏CEO 许远、乐逗游戏COO苏萌及第一波CEO付强参与讨论。
  论坛视频:
  本场论坛的四位嘉宾都有非常丰厚的行业资历。肖健从小喜欢收集漫画,也是游戏迷,2002就开始做手游产品和研发,算是国内最早一批做手游的人;付强以前是著名作家,19岁写书的年收入就过百万,但在2007年选择进入游戏行业;苏萌在华为任职近10年,是一名典型程序员,2011初加入乐逗;许远从小就痴迷于红白机游戏,2006年进入游戏行业,2011创立谷得游戏。他们各自因为什么选择游戏行业?是否有未完成的心愿?又是如何看待新兴市场,VR、二次元等?
  问:当初是怎么进入游戏行业的?
  肖健:手游先锋,2002年进入手游
  我小学开始就非常喜欢看漫画和收集漫画,我也很喜欢玩街机,喜欢和小伙伴一起打街霸,玩拳皇,因为玩街机,被我妈不知道打了多少回。另外,我也很喜欢玩红白机,我还记得我当时的第一台红白机是我上五年级时,我和父母打赌,如果我考到全年级前三名就奖励一台任天堂给我,后来我真的考到了,我就拥有了人生的第一台任天堂。
  从进入游戏行业的时间来说,我应该是在中国最早做手机游戏的了,我是在2002年就开始做手机游戏的产品和研发了,当时中国主要是做WAP游戏和JAVA游戏。我当时和几位伙伴成立了第一家SP公司,最早是做短信的答题游戏,后来做WAP游戏,当时公司出了一款叫《盖棉被纯聊天》的社交游戏,当时是业内最火的一款WAP社交游戏了。
  后来我又创办了一家新的公司,做了一款国内最早的WAP MMORPG手游,叫《魔域圣战》,当时的DAU我记得超过了5万,PCU也达到了4000人,最火的时间是晚上次8点的攻城战,玩家在游戏里非常热闹。当时很多玩家非常热情,有几个玩家还专程从福州过来找我们,还提了很多礼物过来,讲了他们很喜欢这款游戏,也提了很多要求,要我们配合做修改。后来我们这家公司还开始做了KJAVA手游,当时的《枪火英雄》这些游戏都非常受欢迎。只可惜当时大家都还没有特别重视游戏内容的研发,对比SP业务来说,做研发太慢、太苦了,还有当时的计费环境也不太好,所以我当时的公司又转向了做SP业务,后来公司出售给了一家上市公司。
  然后就到了2007年,当时我从北京回来,发现深圳的功能机市场蓬勃发展,我就回到深圳来专注做功能机游戏的研发和运营,当时和全球知名的游戏公司合作,把《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《小鳄鱼爱洗澡》这些游戏从智能机移植到功能机上,当时的公司也成为了国内最大的功能机游戏开发商和运营商。再到后来,我想大家也就知道后来我带领团队转型智能机游戏市场,就有了中手游的故事了。所以说,我和手游是有不解之源啊!
  许远:小时候非常喜欢玩游戏,红白机痴迷者
  我觉得人的游戏基因是天生的,但以前没想过把做游戏当成一个职业。我小时候经常通宵彻夜地玩红白机,还特地买一个大电视,另外还有一个游戏盒子,里面也全是红白机的游戏。
  我在新太工作了十年,算是最早的电信娱乐业参与者之一,我非常享受这个把工作娱乐化、把快乐带给客户的工作过程。
  2006年一次偶然的机会进入一家游戏公司,到现在做游戏刚好满十年。我们第一个跟腾讯合作的游戏就十分成功,恰好那时腾讯也是刚尝试手游行业,这种成功在当时十分难得。
  在2010年底,我看到了安卓市场的潜力,所以决定自己创业,并在2011年创立了谷得游戏。2011年安卓在市场占的比例还很小,只有6%,但是我看好未来安卓在中国市场的潜力,所以成立这家公司,并真正意义上按照自己的想法去做游戏,于是就有了今天的谷得游戏。
  苏萌:华为近10年程序员,2011年初转型做手游
  我进入游戏行业应该是最晚的,我当时在华为做了差不多十年的技术,做智能光网络的设备,在相当长的时间我都是程序员,从华为离开后到腾讯也是一个程序员。
  机缘在2010年底,当时乐逗几个创始人找到我说智能机的时代有不一样的事可以做,当时在移动互联网炒得很热的社交游戏的概念。乐逗游戏最早在游戏上面也是做社交平台的,我觉得这件事我其实挺有兴趣的。在此之前对游戏也是很痴迷,所以在这样的机会下,2011年年初,加入乐逗。
  在2011年初,社交游戏的概念在整个移动互联网里还很新,没有什么重度游戏,大家都说社交游戏。当时有很多的社交平台,这条路其实也并不顺利,乐逗游戏也做了一些及时的调整。我个人从那个时候开始进入游戏行业发现游戏是一个很有趣的行业,因为它结合了一些技术包括设计甚至是艺术领域的东西,我觉得这是非常综合的,直接提供给人快乐的行业,或者提供快乐产品的行业。
  付强:起点著名作家,视频网站烧掉1千万,2007年转型游戏
  我是2001年的时候开始进入网络文学行业,那个时候刚开始出书。2004年的时候,进入网络视频行业,做网络视频网站。在那个时代里面很少人提正版,当时是想要做网络正版。我用自己的写书赚的钱(一千万左右)做视频网站,一直做到了2006年。
  2007年的时候,我看到一款游戏。当时我就豁然开朗了,我觉得这一定是一个机会。从我本意来讲,我并不意愿进入游戏行业,因为自己是做文化行业的,我自己对文化是有一些想法,但是为什么后来进入游戏行业呢?因为在中国你做什么都会被盗版,你做文化很难,你没有办法去赚很多的钱去实现你的东西。我们从网络文学过来,后来到网络视频,我们是完全不懂得游戏的,从2007年开始进入游戏行业,然后开始学。
  我从2007年到2013年整整七年从一个写手向游戏行业转型的时候其实是非常痛苦的,因为作家的思维和制作人思路是完全不一样的,作家是我就是神,但是制作人不一样,你需要调换很多东西,而且有各种配合。我们第一款产品很成功,但是后来又开始萎靡,一直到2013年开始做手游才开始崛起,这可以说是我无奈中的幸运吧。
  其实我从生活上来讲,因为我并不是一个物欲太强的人,我19岁的时候写书一年的收入大概是一百万左右。在那个时候其实够用了,但是为什么最后还是会想要去创业、做相关的东西?其实就跟很多演员当导演一样。
  书里的内涵和内容是没有被发现出来的,其实那个时候我就看很多相关美国跟日本的文化链,其实他们文化链的体系是很深刻、很完善的,中国在这块一直不好。我认为像中国这么大一个国家没有文化链是很奇怪的,所以我觉得这一定是方向。我从20岁开始,我现在30岁多了,十几年以来我又做网络文学、又做网络游戏,其实我十几来对于我要做的事情没有变过,我始终认为游戏是文化行业的一部分。
  很多人觉得第一波是游戏公司,其实第一波从来不觉得是一个游戏公司,第一波是一个IP运营公司,只不过游戏收入占我们收入的重要部分。
  问:在这么多年创业和成长的过程中,有没有想做却没有做成功的一些心愿?
  付强:希望员工比我强
  其实我做公司的理念是这样的,我跟我所有员工都是这样讲的,我认为公司只有三种人,第一个是老板,第二个是准备成为老板的人,第三个是学习准备成为老板的人。我和我的员工讲,如果你要想做副总的话,我给你干干一辈子,我看不行。我不希望我的员工一辈子都给我打工,我希望我的员工有朝一日能比我强,而我最大的遗憾是现在我的员工还没有比我强的。我前面的资源太少了,我跟别人开玩笑,我说很多人在公司打工都是烧老板的钱培养自己,我是烧自己的钱培养自己,我前面都是亏损、有弯路都是自己去体验这个成果,我并没有给下属和其他人这个空间,但是这几年我会希望更多的给我的核心员工空间成长起来,像我天质这么不好的人都能做到,我相信他们会比我更强。
  写书是你到底有多自我,越是自我的人写书越有天赋,做游戏的人是到底有多他我,就是你到底能够多么的体会别人,这是两个极端。我们这个年纪这么多负担以后已经没有办法体验那种简单的快乐了,这个时候你还能体验到普通用户的快乐其实你是要牺牲自我的,必须把自己埋起来才能体会到普通用户,因为我们已经不是普通用户了。如果按照自我的成长要求去创造游戏的话,那是必死无疑。
  中国很多游戏公司都是“一本道”,就是一个游戏红了就不行了,为什么?很多做这个游戏的人,他的自我和他的他我大部分是吻合的,所以刚好他能成功。但是当他成功了以后,他就变了,所以它就死了,就是这么简单。
  苏萌:希望参与到产品的开发工作,做出有创意的东西
  其实游戏公司成功以后视角就发生了改变了,可能不那么接地气了。我自己最大遗憾其实是到现在为止对游戏的开发工作我并不是特别熟,我很希望自己参与到某一个产品里面自己写代码,做出一些有创意的、创新的东西。
  这也是做了十几年程序给我的烙印,不管是早期在交换机上面,还是后来在腾讯的网页,作为一个程序员来说都想学一下这个语言是怎么写的。做游戏的时候也想自己试一试。而且做技术的人很多都希望有一些创新,我能够在这个领域不敢说全面的比别人好,但是至少有一些我能做到、别人做不到的地方。
  我希望自己参与到游戏中,自己写代码,而且能给别人看我写的代码或者我做的部分有哪些别人没想到的我想到的、我做的到别人没有做到的,这是我一直想做的。现在是没有时间来做这件事,尤其是要重新开始学习游戏的开发工具要花很长的时间。
  许远:希望自己做一款产品,做制作人
  我26岁就成为公司的总经理,这么多年最大的成就是培养了很多游戏人才,不断得利他,包括我们谷得的团队;从游戏的角度来说,当我看到市面上一款好玩、成功的游戏出现,我最大的遗憾是我没有做制作人。
  我对自己做过一番分析,我擅长的部分是用户与市场,我知道用户需要什么、什么是好玩的。我一般很少玩现在市面上的手游,但一旦喜欢上了就会很上瘾,我会发现哪个特点会卖钱、不需要营销,比如刚刚我们玩的《皇室战争》就根本不需要营销,它很自然就排到了排行榜第二位。我说这款游戏绝对大卖,因为一玩就上瘾,我是非常挑剔的人,我敢说这绝对是一款好产品。
  要成为一个游戏制作人,我还缺乏很多专业性的东西,但是我觉得那只是技术层面的东西。我认为成为制作人必备的几个要素,有一点是必须要有一定的天分,但是光有天分还不够,剩下就是积累,没有积累是不行的,他要懂用户、懂市场、懂趋势,甚至要懂营销――这款产品将来如何去推、用什么营销手段,这些东西我都知道,但是到了技术层面,比如用什么样的系统好玩、用什么样的东西制作得有趣,我还需要继续学习。我现在心里面就有一个创意,希望有一天我能亲自带团队,以制作人的身份把它做出来。
  肖健:希望打造一款全世界玩家喜欢的游戏
  我其实是一个喜欢不断给自己设目标的人,我只有不断向前追求的目标,而在我之前的理念里面是不存在遗憾的事情。像傅总谈到培养人的问题,可能是因为我创业时间太久了缘固,我2001年8月份创业,现在已经快15年了,在这个过程当中有很多我身边的同事、合伙人现在都赚了不少的钱,也有不少的人在各自的领域取得了非常不错的成就,还有些比我成功很多很多。这点我还是比较欣慰的,而我也相信在未来的手游路上,目前和我一起并肩战斗的兄弟姐妹们,我也相信我有能力带领他们一起创造更大的成就和回报。
  我是最早做手游研发的,我非常希望提供好的游戏给大家玩,但是当时的环境不适合我们持续做下去,所以我放弃了。后来我做SP,但是SP里面很多的内容并不是消费者真正能够喜欢的东西,我想在座如果有做过SP业务,应该和我一样深有感触吧。我放弃了在那个时间点里不做游戏,但是我却一直没有放弃继续做好游戏的这颗心,所以我又回来了!
  我觉得成功的定义有很多种,而我既然选择了又回到手游领域,那么我给自己设定的目标是,我真的想做一款能够被全世界的游戏玩家都能发自内心喜欢和能自发传播的好游戏,我觉得这才是我在这个行业里面真正可以定义成为的一种成功。我想我的这个目标也是我们这么多从业者大家共同的目标,如果非要说一下是否有遗憾的事,我只望在我干不动了,选择退出手游行业的时候,我不要MISS了这个目标,不要带着遗憾而离开。
  另外,关于IP这个事情,其实是有渊源的,因为我小时候就非常喜欢看漫画,专门收集漫画。还有就是2013年我们在分析PC游戏成功的几个因素的时候,发现IP起到了很大的作用。所以我当时就希望把自己喜欢的动漫、游戏和小说的IP能够做成手游。而比较巧的是我有一位好友正好是做动画IP的业务,所以在他的建议和安排下,我就全力开始在日本做IP的引入与合作。
  最近大家也都看到了《火影忍者》和《圣斗士星矢》的动画电影上映,我最近也正在和部份日本的版权方筹划将漫画拍成动画电影或真人电影,让它们重新焕发青春。我以前看过很多的漫画,可能大家不一定都熟悉和了解,但那些漫画的故事非常好,我特别希望将我当年看过的一些故事特别好的漫画重新翻拍成电影,让自己觉得好的漫画在自己手上变成一个活生生的现实。
  问:现在谈得很火的话题,包括VR、H5、二次元,也有喧嚣一阵的电竞项目,对这四个话题或者未来发展的趋势有没有探讨或者有没有一些发展的规划和投资呢?
  肖健:重点手游,已布局VR,但需多思考
  游戏始终为不断增强玩家的体验而不断变革和创新。但在当下,手游是我们最重要的事情,如何做出和发行更好和的精品手游,这是我们目前想得最多的。
  而VR这块确实我们也在关注,其实我们已经有一些布局,只是还没有对外公布。我觉得这块东西还没有真正到可以让我们拿出来讲的时候,我们认为还没有成熟。对于新的技术和未知的东西的好奇和探索是我们企业的时刻保持着的。
  但不管是技术的提升、体验的提升都离不开精品的内容,我们目前也是集中于内容产业的投资与布局,但内容产业的投资布局首先满足的还是手游业务的需求,然后是同步VR的需求。大家都在说VR很快会到来,但是否真是如此?而VR的真正应用场景又会有哪些?哪些应用场景的商业模式是最先到来的?我们也在思考和探索这些问题,中手游真正切入做VR的时候,会有一些不同的思考,我们还是希望想清楚了再动手。
  许远:定位做内容,现在是假VR ,看不懂不会碰,会研究
  我们首先的定位还是一个内容制造商。我们是做游戏的,基于什么载体如何把内容做好,那得看现阶段整体趋势及发展状况是怎么样。
  我们认为VR技术在未来两三年会看清楚方向,或市场会逐步成熟起来,在游戏领域怎么应用VR技术,我们有我们的方法去研究,但是具体怎么样现在不敢说。H5炒了这么久,流水都有突破一千万、两千万的,但说实话我看不清楚它到底能不能爆发,看不清楚态势的东西我就不敢碰,所以我会持续关注H5,VR也同理。
  我们是做内容的,跟载体并没有很大的冲突,所以当载体技术成熟了,我们创作内容的速度会很迅速;电竞领域当然可以专门去做,像我们公司今年的一个产品,要说跟电竞挂上钩是完全没有问题的,这要看你从哪个角度理解。从生产内容的角度来说,我们肯定会生产电竞级别的产品出来。我认为电竞领域在将来是一种方向,在内容上要多做准备。
  二次元是一个未来的市场,现在不懂二次元甚至不能跟小孩子对上话,但是二次元还是一个小众市场,我们也在研究和关注,甚至也有产品的布局,但暂时是尝试性的,我们没有下定论。我做事有一个特点,我喜欢走前一步,但不喜欢走太早。举一个例子,谷得游戏是2011年做安卓平台游戏的,2012年安卓市场就很快起来了,我就早走这一步。
  太激进容易死,太晚可能竞争对手越多,这个很难判断,有运气的成分在里面,很难说能不能看得准、能不能踩得准,也许我们能赶上,也许会错过。总而言之,在新事物出现的前期,关注和研究是必须要做的事情。
  我认为现在都是假VR,时机不成熟。马化腾说VR市场可能会在未来两三年成熟起来,但我们暂时只在技术层面上关注研究,毕竟现在技术、市场都不成熟。关注太早了会拖累我们的主业,主业对我们才是最重要的。
  目前来说,我们会时刻关注VR的发展,并同时做好内容生产,提高内容的质量。现在我们做的这款游戏适合亚洲、不适合欧美,但希望未来能做出真正跨越了文化、跨越了种族的游戏,这是我们目前的主要课题。
  苏萌:VR还需要两三年时间,关注二次元
  在我看来所有最新的技术,全人类最新的技术一般情况会用在两个方面,一个是战争,一个就是娱乐。在娱乐行业经常会接触到非常新的技术甚至是很前沿的领域,在我看来VR和AR现在都不成熟,它要等科学的摩尔定律的演进才能达到一个良好的解决方案,所以在这方面我们的看法也是跟随参与研究,只是仅此而已。
  有时候科学用摩尔定律的自然规律也是人类的规律,没有办法打破的,所以还要两三年的时间。其它的几个方面,包括二次元,这其实是需求的变化。在我看来我们已经不了解现在的年轻想什么,文化本身也在演进,所以我们自己也在关注,因为游戏本身就是一个文化的产业,在关注文化本身的演进规律或者是前沿的方向。总之这两个方向,我们都在关注和参与。
  具体参与的时间或者在什么样的情况下投入产品去实施,这实际上还要一些对于时间点的把控。其它的几个方向,我个人认为不是特别重要,这两个是我们比较关注的一些前沿变化的部分。
  付强:不跟潮流,集中做内容
  我觉得我们算是比较笨的人,我们不会跟着潮流,我们永远知道我们做什么,我们是做内容的,我们不会关心飞机怎么改进,我们只会关心我们有没有一个东西放进飞机。我们集中在如何提升我们核心的情感体验系统以及素质体验系统的两个系统的提升,我们不关心这些潮流的变化,我觉得有时候做内容的人要静下来。
  所有的题材在不断的变化,可是人生、一切小说无非爱恨情仇四个字,看起来世界变得很快,在我看来世界从来没有变过。
  原文链接:
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17173 新闻导语
近年来,凡是腾讯出品的游戏都有一个怪现象,很多玩家对腾讯旗下的游戏感到不屑甚至鄙视,虽然如此,但是这并不妨碍它旗下网游的超高人气,甚至嘴边一面谩骂的人也都天天都在玩。这是为什么呢?
【17173专稿,未经授权请勿转载】
  近日,有业内人士向17173透露,腾讯基本拿下了北美工作室Arenanet开发的人气网游《》的大陆代理权。并指出,的另外一款新游《荒野星球》也将花落腾讯()。而奇怪的是,对此,许多玩家的心情并不是期待,而更多是表达了自己内心的失望。
  其实近年来,凡是腾讯出品的游戏都有一个怪现象,很多玩家对腾讯旗下的游戏感到不屑甚至鄙视,虽然如此,但是这并不妨碍它旗下网游的超高人气,甚至嘴边一面谩骂的人也都天天都在玩。这是为什么呢?
  是因为腾讯游戏本身游戏质量不行,还是玩家无法适应腾讯的运营风格?
腾讯网游帝国发展之路
  无论是什么,不可否认,无论是从游戏的在线人数,还是腾讯游戏的财报来看,它都是中国最成功的网游公司之一。让我们来回顾一下腾讯网游帝国的发展史吧。
  腾讯最开始涉及游戏行业,是在03年的4月。当时腾讯代理了一款韩国网游《凯旋》,不过这款游戏并没有得到良好的发展,很快便销声匿迹了。于是,04年,马化腾改走自主研发道路,成立了100多人的网游工作团队,进行网游的研发和运营。05年的时候,便推出了第一款自主研发的产品《QQ幻想》。这款游戏在中国也曾小小风靡过一段时间,不过很快就丧失了人气,渐渐也走向没落。虽然经历了两次网游尝试的失败,但是没有因此而受到打击,反而是更加的努力的走好这条网游之路。
  07年,腾讯游戏的春天来临了,腾讯于7月份签下了《》,12月签下了《》,08年又推出自主研发的产品《》、《》。这四款游戏在中国都获得了巨大成功,让腾讯游戏跻身中国网游第一梯队。
  之后,腾讯靠着休闲游戏起家,开始推出大作战略和投资控股战略。在近两年内,腾讯抢占了大量的网游大作,率先攻占市场。不仅如此,还投资其代理网游的研发商,为自己的运营打好坚实的基础。在2009年开始,腾讯签下了《》、《刀剑2》、《》等多款大作,采取收购网域、控股注资韩国七家网游公司,投注韩国GH公司等具体行动,才成就了今天的腾讯网游帝国。
你认为腾讯游戏存在哪些问题?
道具收费昂贵
游戏外挂过多
客服态度不好
游戏稳定性差
近一两年内,腾讯即将推出的新游中,你最看好哪一款?
《上古世纪》
《怪物猎人OL》
《斗战神》
《御龙在天》
《英雄联盟》
《战争前线》
《烈焰行动》
一款都不看好
这一两年来,腾讯游戏都很火爆,你认为是什么原因?
QQ平台太强大
腾讯旗下网游本身品质较好
腾讯运营能力实力较强
腾讯游戏消费低
腾讯旗下网游较符合玩家胃口
游戏环境好,外挂少
  总体说来,腾讯虽然靠着休闲游戏获得第一桶金,不过其最大的优势在于腾讯QQ平台上广泛的用户量。所以从某种意义上来讲,腾讯的平台造就了腾讯的今天的成功,离开了QQ也许它什么都不是。
  但是,从CF以及DNF的成功,包括近期自主研发的《》、《》,我们应该要看到腾讯这个“山寨”帝国的转变,毕竟腾讯资金实力雄厚,拥有很强的自主研发能力,从近期研发的新游来看,也更多的体现出了一种勇于创新的精神,这正是国产网游十分稀缺的。
  目前,腾讯旗下代理的国外网游运营成绩十分不错,而国外厂商愿意将自己的游戏交给腾讯代理,不仅仅只是因为它的出价最高吧,更多的还是对于腾讯运营实力的一种信任。
  做为玩家,我想我们应该更客观的来看待这个问题,而不是无脑一顿乱喷。
  以下为腾讯近年来成功的网游作品和代理的网游大作:
注:点图片,即可查看下一张
《地下城与勇士》
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类型:第一人称射击
特征:军事
类型:大型角色扮演
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(译)&菲利普·海里曾说,除非能够移情于那些受害者,否则你不会懂得什么叫邪恶。移情,能够使人设身处地地考虑他人的境遇与内心感受。它也存在于电影世界当中:电影使观众有了一种全新的情绪体验。通过它,我们有机会可以从他人视角去理解人性问题。移情,通常被习惯定义为:人们感受到自己正在体验他人感觉的一种情绪。而在感受过程中,将暂时丧失自我意识。事实也许并非如此。人们虽然在移情过程中变得与他人更接近,但依然需要自我意识。否则便不可能真正对他人的境遇产生更深刻的理解。本人将通过此文告诉大家,迈克尔·哈内克的《滑稽游戏》是如何引导观众进入对媒体中的暴力情节的思考。&“移情效果”的发展潜力&在《滑稽游戏》中,自称为保罗和皮特的两个外表温文尔雅年轻人来到斯科比一家的假日居所,有预谋地对安娜、乔治以及他们的儿子进行侮辱和折磨。一开始,他们用高尔夫球棒打死了狗,敲碎了乔治的膝盖骨。后来又强迫安娜脱光衣服以换取停止对她儿子的惩罚。彼得面带笑容地提议玩一个“滑稽游戏”:“我打赌在十二小时之内,你们三人都会完蛋!”这场对肉体和精神双重摧残的游戏才真正开始。&《滑稽游戏》可能算一部令人震惊的电影。而按照某些评论家的说法,它是一部令人震惊的充满矛盾的电影。可能是指,影片不仅仅是单纯的娱乐,也对娱乐、大众和主流媒体进行了批判。《滑稽游戏》产生的令人震惊的效果并非出于娱乐观众,而是带有某种特殊目的。它并没有将暴力情节简单作为一种叙事手段,而是对暴力本身提出强烈质疑。然而在一些人的观点中,本片在对于道德追求是失败的。因为它导致观众对主人公产生了移情。正像Helsingin Sanomat的影评家贾尼·林德汉姆所写:&这部影片有些压抑,但绝不令人排斥。因为观众的关注点,并不在自身内心的平静——谢天谢地,终于不可怕了——而是去同情于主人公的命运:亲爱的导演,请不要再伤害他们了。只要始终紧密关注于情节发展,观众就不可能真正产生恐惧,也不可能真正地重新审视自己与暴力之间的关系。因为他没有感受到暴力本质中最可怕的东西:随意性。&林德汉姆的评论代表了很多评论家的观点。这种观点是以布莱希特思想体系为出发点。布莱希特认为,观众对虚构角色产生感情和认同感,会削弱他们理性思维,致使他们易于被意识形态所左右。而通过“陌生化理论”,布莱希特为政治戏剧或电影定义了专用模型。时至今日,仍然没有人尝试探索其他表现方式。但实际上,认同感和情绪化反应本身,也具有为精神和社会变革服务的潜质。它同样可以促使观众以怀疑的态度对影片进行反思和批判。&本人认为《滑稽游戏》所引发的移情恰恰可以使观众产生怀疑,并重新审视自己与媒体暴力之间的关系。通过对影片中受害者的移情,观众能够更深入的理解暴力的因果关系。这一点并没在库布里克的《发条橙子》和奥利佛·斯通的《天生杀人狂》体现出来。对于这两部影片,观众感觉不到或者很少感觉到移情作用。他们在观看暴力情节时,更像是个远处的旁观者。两部影片从某种程度上说,过于沉溺于精巧和自省,而不够真正的极端。&暴力,作为一种生活方式&在“奥地利的变态杀手和家庭入侵者:恐怖惊悚片《滑稽游戏》”一文中,马库斯·斯提雷哥写到,《滑稽游戏》所产生的恐怖,是来自于主人公所面对的既恐怖又令人迷惑的境遇。这种境遇“超过所有的理性行为、心理动机以及逻辑诠释的范畴。”“正常”和“无目的”之间的矛盾为观众的移情提供一种空间。他/她也让自己卷入其中。而存疑的矛盾,在影片一开始就已产生:当斯科比一家驱车去度假别墅的时候,音乐毫无征兆地从欢快的乔治·弗瑞德里克转变到乔治·泽恩的富于侵略性的重金属。&在理性层面上,无论是斯科比还是观众都无法明白到他们即将面对的那种无缘由的暴力。而这等于为观众的移情提供了基础。移情的产生,来自于共有的幸福感突然被两个年轻人所实施无目的犯罪所取代。对这种“无目的性”的第一反应就是愤怒——在电影中,安娜对于保罗故意表现出笨拙行为感到失望和烦躁——但随着局势失控暴力行为突发,烦躁随即被恐惧所取代。&斯科比一家在影片的噩梦般的经历,深深触动了观众。安娜和乔治既不能保护儿子也不能保护自己。正如费力克斯和斯提雷哥所说:&从那一刻起直至影片结束,我们大家都被卷入这场不能接受和理解的游戏当中。这里没有任何“滑稽”可言——无论是被折磨的一家人,还是银幕外的观众。于是他们禁不住对受害者产生认同感。&斯科比一家和观众会问凶手同样的问题:“你为什么要这么做?”而得到的答案却是荒谬不可理喻的。保罗在解释皮特的行为时,说他是个“被纷乱世界所困扰,被空虚压垮的娇惯坏了的孩子。”他说话的同时,还有意冲着镜头眨了一下眼。&影片中布莱希特的悖论在于,观众在后叙事层面上保持与杀手相同的主观视角,但情绪上却站在斯科比一家这边。彼得和保罗对着镜头向观众眨眼,并问道:“你认为他们会有机会吗?你站在他们那边,那你会赌谁?”彼得开枪打死儿子,观众没有看到画面(因此据有情绪宣泄的基础,即悬疑气氛通过暴力的画面得以释放)。当时镜头正对着正在厨房做三明治的表情冷漠的保罗。于是观众只能被迫借助声音和想像去体会暴力过程和结果。或者,便是通过受害者的脸部表情:&在影片中,我们不断看到的是安娜被摧残后的脸。那是张因受到不断折磨而逐渐神情涣散的脸。所有的人性尊严,都被不断升级的侮辱所彻底毁灭。&《滑稽游戏》的自我批判的特征(在观众移情于斯科比一家时,彼特和保罗完整的陈述给观众)令人困扰。因为它迫使我们承认自己认可媒体暴力存在的立场。借助布莱希特陌生化理论与对主人公的移情和认同感的结合,影片在道德伦理追求中取得成功。其效果要远好于只采用其中的一种模式。当故事朝着不利于两个年轻的杀手发展时(影片结尾处安娜抓起猎枪打死彼特),保罗为了改变结果拿起遥控器让屏幕回放。他在回答安娜的“为什么他们不干脆的杀死我们一家”的问题时说到:那样会失去对游戏失控,并破坏我们大家的乐趣。&乐趣,作为“你为什么要这么做”的答案,正中要害。这种回答和那些追求极端暴力影片的人一样荒谬。但事实却是,此类以满足观众开心娱乐为目的影片依然层出不穷。我们所处的大众传媒娱乐的现代社会的游戏规则就是要制造娱乐。即使是通过暴力情节。&当乔治哀求彼得和保罗停止对他们一家的折磨时,保罗面对观众回应道:“片子还没到结束的时候。”他接着说:“感觉可以了吗?你希望一个可以接受的正常结局,是吗?”斯科比一家的痛苦没有结束,因为观众还希望继续看下去。但由于移情于受害者,他们并没有从影片中获得乐趣。通过使观众强烈移情于受害者,导演哈内克试图将暴力描述为:它既不是娱乐也不是生活组成部分,而是一种无法承受的痛苦。用导演自己的话说:“我还原了暴力的本质:发生在他人身上的暴力,也是一种痛”
这篇影评有剧透
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