几个歌们出去唱歌,玩游戏闪退是什么原因,被脱裤子,是什么游戏?这种游戏是怎么个由来?

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精彩高清图推荐:三消类游戏为何如此吸引玩家?如果要新开发一款三消,应该如何设计以突围其他产品?
三消类游戏一直受玩家喜欢,例如宝石迷阵系列、爆破小鸟、蒙特马祖的宝藏等。为何这么多人一遍又一遍地体验不同风格的三消游戏呢?
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前面有几位老大提出消除类PUZ要和其他经典类型融合,我觉得并不是正确答案,不能解决PUZ本身的问题。或者换个说法,把PUZ和其他游戏融合,只能给其他游戏改善游戏性,解决不了PUZ自己的问题。说PUZ和RPG的融合,日本消除类的鼻祖之一魔法气泡,原本就是个RPG,资历远比轩辕剑老,后来才改成PUZ类。但也只是在PUZ上加入情节要素,顶多出点道具什么的,PUZ打一关很慢的,要真做RPG的战斗方式要死人了。说PUZ和FTG的融合,街霸方块真的不是FTG,那只是连消的效果演出而已,否则心跳方块也是格斗了,大家不是都发必杀吗?这类PUZ严格来说是角色PUZ,利用原作的角色魅力卖钱的。至于PUZ的社交,我记得方块大赛最早90年就有了,GAMEBOY的对战线就是干这个用的,难道那时候不算社交?消除类走进死胡同可不是现在,20年前就发生了,因此才会出现魔法气泡,街霸方块这类衍生系列。魔法气泡本身的游戏系统足够强,资历足够老,所以到现在仍有生命力。而SEGA的宝石方块,NINTENDO的玛丽医生,两者是颜色消除的鼻祖,现在都成为历史了。消除类要继续做下去,还是要在游戏核心要素上下功夫。一种是创新,比如《上海》《泡泡龙》《祖马》《宝石迷阵》,不过这条路很不好走,规则的创新是有极限的,一味添加新要素搞的太复杂会赶走玩家的。前面有老师说规则必须简单,非常对,你可以加入一些高级进阶技巧(具体可以参照音乐方块的教学模式,看看是如何安排各种技巧的难度的),但是消除本身必须一目了然。街霸方块的规则就过于复杂了,吸引老玩家,新玩家不喜欢。一种就是提高综合游戏体验,街霸方块这样强调演出效果是一种,SONY的音乐方块是另一种,从图像,音乐,节奏,整体提高。但是制作人要认清小品的定位,作为平台推广的礼品还算不错,但是别指望卖59美元还有人买账……俄罗斯方块那种一个游戏定乾坤火爆全球的情况再不可能了,哪怕祖马这样的小火都是很偶然的。祖玛这个游戏,我记得街机上很多年前就有了?但是PC平台之前没有类似游戏,赶上了好时机,祖马2非要改游戏系统,有点多余。赠品:查了一下,魔法气泡真的是个很神奇的东西,能够充分说明游戏业的思路广。论想象力,今人恐怕不如古人十分之一。魔导物语有点类似魔兽世界观,衍生出魔兽争霸,WOW,DOTA,我叫MT这一大票东西,魔导物语初作是RPG,是杂志的赠品,魔法气泡本身又是魔导物语的赠品,魔法气泡发展过程中曾经RPG化,然后变成真正的RPG,然后又去RPG化,到现在成为纯粹的PUZ。魔导物语本身倒是完蛋了。
主快感来自于颜色识别,次快感来自于符号识别吧。毕竟这两项基本能力对于生存意义重大,所以其训练行为也能诱发快感。三消大约分为两类,一类是时间条件,一类是步数条件的。对应速度型和策略型。区分要点在节奏与系统可控性。策略型的喜欢符文大师。速度型的喜欢动物管理员消除战,具有非常好的社交模型。总的来说,三消是个以视感反应训练为底子,辅以训练结果的反馈机制(音、画、社交出口、RPG数值出口,etc.),通过高级反馈机的客观积累配合三消水平的主观提升,制成的游戏。
一个游戏玩的人越多,说明这个游戏的规则越简单。一个游戏玩的时间越久,能不断推陈出新,说明这个游戏的规则很有深度,如果规则没有深度,玩家很快就会玩烦。三消游戏就是这种游戏类型,规则特别简单,同时深度又比较深:1.规则特别简单。三个成排就能消除掉,消的越多奖励越多。下至3岁小孩上至60岁大妈看一眼就能玩明白。2.规则比较有深度。不大能理解这一点的人可以去看一看candy crush,近年来三消和其他游戏玩法的结合更是大大扩展了规则深度。
三消只是一种形式,纯粹的三消无法持续吸引玩家太久。但是三消可以作为基本的游戏机制与其他类型结合:1.三消+角色扮演。用剧情吸引人,例如魔法门之英雄冲突。2.三消+刷装备。用满足感吸引人,例如战神的挑战。3.三消+社交。用三消进行双人对战,用战败的好友玩家的头像(虚拟头像也行)作为勋章,点击可见”X年X月击败XXX“,满足征服欲,战败者也可再次挑战将该勋章抢回。或者随机爆出特殊道具,炫耀或赠送给好友,满足表现欲。4.三消+格斗。以前有过一款俄罗斯方块版的Q版街霸对战,消除方块,人物出招。一款休闲向的小游戏。5.三消+音乐播放器。放着轻松的音乐,随手划过水塘(屏幕),莲叶漂移,水波荡漾,听歌的时候放松下心情。只要你肯想,能想出无数种组合。再在三消本身消除机制上多花脑筋,同一款游戏多换几种消除法(比如宝石迷阵和祖玛的消除机制就不同),能大大延长游戏的寿命。
这两个问题已经回答过了。基本核心就是自我内心分数赶超和消除的快感心流体验。
先分享下一个三消游戏的制作教程:Make a Match-3 Game in Construct 2系列8篇文章1)第一篇,The Basics,游戏邦中文编译地址2)第二篇, Animations and Block Swapping,游戏邦中文编译地址3)第三篇,Match Detection,游戏邦中文编译地址4)第四篇,Points, Matching, and Gravity,游戏邦中文编译地址:5)第五篇,More Swapping, Points, and Matching,游戏邦中文编译地址:编译中,稍后补上6)第六篇,Block Movement,游戏邦中文编译地址:编译中,稍后补上7)第七篇,Eliminating Pre-Made Matches,游戏邦中文编译地址:编译中,稍后补上8)第八篇,Chaining and Game Overs,游戏邦中文编译地址:编译中,稍后补上在休闲游戏中,有几类游戏每有给力新作就必然会引发下载风潮的:A,跑酷游戏,关于跑酷的分析参阅: (知乎地址)B,塔防游戏,经典的诸如:Popcap的植物大战僵尸、进步思创的三国塔防-魏传、Subatomic Studios的Fieldrunner、Chillingo的Anomaly: Warzone Earth HD、IRONHIDE的Kingdom RushC,消除游戏,经典的诸如:Brian Baek的PopStar,下载地址PopCap的宝石迷阵,下载地址腾讯的天天爱消除,下载地址King的Candy Crush Saga,下载地址Spry Fox的Triple Town,下载地址TeamLava的Jewel Mania,下载地址我觉得在未来的消除游戏中可能将出现以下的状况【提高玩家在娱乐中的执行力,和附加效果】:1)根据玩家的消除效率提供工具奖励:A,所得的工具对玩家进行下一轮次的游戏体验有更好的助益效果B,所得的工具或者模块在收集到特定额度可以帮助玩家解锁新的关卡2)融入RPG游戏的效果:第一种:锻造和策略组合A,根据游戏元素的合成规则,锻造出强力元素B,根据游戏的规则,由玩家进行策略性锻造合成C,所合成的不同元素模块在玩家的驱动下具有范围爆破效果第二种:PK模式A,在关卡模块中嵌入BOSS元素B,玩家需要在第一种状况下孤立BossC,玩家需要再游戏规则和元素允许的情况下合成自己的战斗力D,根据自己合成的战斗力在剩余的场景战斗,战斗的结果由玩家在游戏进程中的合成状况决定3)当然还有更多可能,留待慢慢探讨。。。
三消类游戏吸引玩家的基本属性:持续的成就感易上手难精通画面精美有质感音乐张弛有度划时代的三消游戏秘诀?这么重要的东西如果我知道我怎么会在这里轻易告诉你,早就忙着找团队盘算着怎么赚钱了,告诉你的也多半是不靠谱的意淫。
把king家的三消都玩透,挑一款国内还没有的来改/抄祝成功 不用谢
也许是看到一个一个的小东西被我们的小手指给消灭有一种成就感的原因吧要开发的话
首先画面要精美 不能粗制滥造
剧情模式不一定要有
但是如果加上好的剧情会有很大的好处 开发多点有意思的道具 但其实说实话
三消类几乎瓶颈了 没啥新意在上面了
三消还是要辅以多种形式,利用道具,技能或魔法之类的提供升级和消除时的爽快乐趣很重要。
先认知其核心玩法,就是消除,主要从美术、模式等方向去做微创新,我大概列几点:第一,就是消除的表现,比如小鸟爆破是用小鸟来当形象的,这是从美术角度去吸引玩家,有些游戏给玩家的第一印象要好,如果游戏性一般,玩家还是愿意去玩的第二,消除结果产生更有影响力的道具或技能出来,爆破小鸟有什么闪电 黑洞的,宝石总动员有什么彩虹等等第三,模式上面创新,有两人对战,类似fc的玛丽医生 也有过关类型的,类似解谜英雄 等等
当下多走混搭风(手游)。简单的事情,总有人爱做复杂。要知道,消除对很多人来说,并不是一类需要怎么动脑筋的游戏。可考虑联机协作或对战,有活生生的搭档或对手,轻社交,朴实的玩法也会好玩。开发很可能遭遇网络延时导致不爽快的问题,记得 Com2uS 有款处理得不错。
三消游戏本质的快感是:消除之后,获得的意外收获1.意外的消除2.合成高级宝石3.获得道具4.想某个方向前进(移动)5.通关
之前真正喜欢的三消游戏有两个《蒙提祖玛的宝藏》和《亚特兰蒂斯的召唤》之所以不是什么宝石迷阵,是因为这两个游戏有着非常明显的用户体验特征:《蒙提祖玛的宝藏》,爽快型,各种升级,带来的各种全屏爆破,宝石哗啦哗啦不要钱似的,就一个字:爽《亚特兰蒂斯的召唤》,自虐型。关卡设定越到后面越是振奋人心的恶心,每次看到一个新关都发自肺腑的感叹到:我X!《candy crush saga》这玩意融合了至少上面两个游戏的感受,可能还有其他优秀三消游戏的优点,不同的关卡,不同的体验。三消已经的烂大街的游戏类型了,要“突围其他产品”,还是要看这个产品你所强调的特点是什么,是不是能够满足你所针对的细分人群的爱好特点。
支持纯粹的三消无法持续吸引玩家太久的观点,但是总拿剧情、道具来开刀也不是办法。感觉还是要从最基础的消除机制来动手。比如,为什么不是四消五消六消七消呢?有一款名为popstar的延伸品,值得一试。当前位置:&&
《耀剑》脱裤子试玩:真是玩游戏不如玩妹子!
  前几天,有一家游戏商邀请我去试玩他们家新出一款武侠页游,想让我做个试玩报告向玩家推荐一下,但是这个东西,不是你说了我就会推荐的,如果游戏很渣,或者你丫就是一个换皮,那我肯定不能推荐给大家。在小编我进去试玩了一番后,感觉还算不错,如果能解决某些问题,应该是一款不错的武侠页游。美女,你这装扮太清凉了吧  好吧,来告诉大家它的名字,今天说的这是一款水墨风格武侠题材网页游戏《耀剑》,目前游戏处于留档封测阶段,试玩的感受就是非常流畅。从小编体验上来看,画面采用了水墨风格来营造整个游戏效果画面,确实能吸引足够玩家的眼球,但战斗操作系统让小编感觉到无奈,一直到小编体验完整个游戏还不知道如何使用键盘释放技能,不知是小编笨,还是本作是没有办法用键盘进行释放技能的。  任务推进  《耀剑》主要是以场景主线任务为推进的游戏,剧情以着名武侠小说《笑傲江湖》为基础,制作组还另外添加了一些独特的故事情节,玩家可以在游戏遇见大家所熟悉的小说人物,比如令狐冲、风清扬等等。剧情是经典之作题材,那么自然也需要有很多的代入感才能让玩家所喜爱,本作剧情代入感极为优秀,玩家可以在每个相应的故事环节看到过场动画,如果你开着音效,那么还会有相同的声音出现哟。  战斗系统  《耀剑》系统采用的是即时制模式,在稳定的服务器上玩家可以很好感受到本作优良的打击感,并且在战斗画面上的制作也相当不错,玩家可以在释放技能的时候,看到被杀死的怪物有飙血效果,只要是男人都会喜欢这种游戏。  不过另外一方面,小编体验了战斗操作系统,但是有一点点无奈,就像上面小编所说,游戏中的技能貌似没有设定键盘操作,只能玩家进行手动操作,这样有点让小编感觉到麻烦,不能痛快的进行拼杀。 #p#副标题#e#  红颜系统  本作中的红颜系统其实就是其他游戏中的伙伴(宠物)系统,而玩家想要招募一个红颜是非常简单的事情,只需要跟随主线任务就可以招募到,而如果不想要任务中赠送的,那么也可以花费一定的元宝进行招募。当玩家招募了红颜之后,就可以进行默契培养来提高红颜的属性值了,当到达40、60级之后还可以开启阵法与缠绵玩法进一步提高属性值,如果高玩们不想达到40级才开启阵法,也可以花费一定元宝进行开启。  而小编也在这里提醒玩家们,红颜除了任务与元宝花费领取之外,还可以通过花费一定的铜钱获得红颜残卷进行招募。恒山的尼姑你们好开放  武学系统  《耀剑》武学系统并不复杂,一般普通武学只需要玩家达到一定的等级就可以进行学习,而想升级只需要花费一定的铜钱就可以了。除了普通武学之外,本作还设定了稀有武学,想学习特定的武学就需要获得相应的卷轴才能进行学习,不过玩家只需要专注学习两个稀有武学即可,因为在战斗中只能设定两个而已,多学无益。水墨图标很有味道  其他系统  由于目前是留档封测阶段,可能开放的游戏系统并没有那么多,不过还是足够满足大家所需要的要求,小编目前接触到的装备强化、经脉、坐骑、侠义道、红颜等等。其实在游戏没多久的时候,有一个小游戏玩法还是蛮好玩的,在玩家射杀相应的敌人数量,就可以去拯救美人了,而当遇到需要拯救美女,玩家使用“刀”进行拯救可谓激情四射啊,可惜当经验获得满之后让小编感觉到一种非常遗憾的心情。姐姐,这是要一起来玩SM捆绑么玩这游戏,真是涨姿势情趣内衣+黑丝,你能忍?  总结:以《笑傲江湖》故事剧情为主,又采用中国水墨风格塑造而成的《耀剑》,确实拥有不错的亮点与玩法,能让许多爱好武侠与美女的玩家进入。但有战斗操作上可能需要制作组上能进行改动一番,让游戏变更拥有策略性与变化性一些。
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标签:耀剑ARPG
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