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我的世界notch是谁 游戏创始人的传奇故事
时间: 13:18 |来源:网络|
作者:天蝎|点击: 18015
  我的世界notch是谁?这个传说中的人物到底是谁?这里小编就来告诉你关于notch的传奇故事。
  NOTCH 马库斯&阿列克谢&泊松(Markus Alexej Persson 1979~),Mojang A.B.成员,Minecraft游戏的主要编写者,Mojang工作室的创始人。现以由jeb继任。
  拒绝投资者
  Minecraft成功之后,Mojang三位联合创始人一下过着富裕的生活。也受到了许多VC的关注。在2011春天,Notch连续三个月都每天与VC会话,可能一共见了100到150个VC。
  其中一个是硅谷著名风投大师肖恩&帕克,也就是Napster的联合创始人,也是Facebook的第一位总裁。但得到的结果和其他投资人一样,Mojang不需要资金了。
  Notch不希望把公司做大,不想员工超过25人,不想上市。
  开放、开放、还是开放
  关于游戏开发,看过他所有的采访,都离不开一点,开放、开放、还是开放。
  技术上是开放的。
  不论是Minecraft还是他所开发的其它游戏,都是先写一些代码,开发一个大概框架,然后调整,从来不会把规则定死了。开发好之后自己先玩玩儿,看看什么有趣什么无趣,然后再作改变。比如Minecraft最开始就是一个斜视角等角视图游戏,最后不断调整。
  模式上也是开放的。
  他事先不会设定任何固定的模式或者有什么特定的计。一方面尽量让玩家参与到游戏的设计当中,让他们对游戏的画面或者功能提出建议。有时候,用户会挑出你已有的毛病或者告诉你游戏将要出现的毛病。另一方面,这样的方式也方便自己添加一些时不时蹦出来的灵感。
  Notch更喜欢做一个交互性的世界而不是设定一个过程去绑架用户。整个过程尽量保持一切都是开放的,其实他自己也不完全清楚这种方法是好还是坏。
  什么才是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通过与公平对待你的消费者并与他们保持密切的联系,你就能走得很远。
  写博客推广产品
  Minecraft最开始时有没有推广经费的,Notch做推广的方式是什么?
  在TIGSource论坛发布关于Minecraft的新闻,也在Twitter,Reddit,Tumblr写博客,这都是很好的推广方式。国外很多开发者都对这样的推广方式乐此不疲。
  多人游戏赚钱比单人游戏容易
  谈到Minecraft的盈利,他认为做多人游戏比单人游戏赚钱要容易,单人的游戏,付费只是一次性的,多人的则可以按月收费。 并且在开发过程中出售&预发布&版本的游戏是一种很好的方式,不论从商业上还是从技术上说,都如此,不但能积累资金,还能检验你所逐步添加的东西是否起作用。
  另外,他发现,销售曲线与开发速度息息相关,每次都这样,努力一些,进度快一些,卖的就多一些。
  病毒与盗版?无所谓
  其实从2011年开始,Persson就已经不直接参与Minecraft了,而是把每日的开发工作交给了Jens Bergensten(@jeb_),他自己则开发新的游戏0x10c。该游戏也采取了Minecraft的高度自由与创新的路线,并且比Minecraft做得更深。
  0x10C游戏不仅可以像Minecraft那样,自己建造,还能自己编程甚至写一些恶意代码,代码甚至可以感染0x10c游戏本身。但Notch却说:&我不会阻止病毒&,就如同他不会在PC游戏中做一些设置打击盗版一样,他说,盗版确实应该打击,但是不应该在游戏中进行阻止,因为这样损害了其他玩家的游戏体验,PC游戏盗版是很厉害,但是也不像某些大公司所吹嘘的那么严重。&&问题详情
传奇游戏创建行会问题 在线等啊
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创新公司丨乐逗游戏:国民级手游的不老传奇
《快公司》中文版接触和评估了
数千家中国公司,
用一贯的创新视野来甄别平庸与卓越,
努力发现那些能够改变未来的
观点,创意,人物,设计及技术元素,
挑选出拥有伟大想法及强烈愿景的公司,
推出了&2015年中国最佳创新公司50&,
把他们的创新智慧公诸于众。
其中就包括你现在看到的这一家
中国手游市场自 2010 年爆发以来,不知多少款游戏一度风靡全国,让普罗大众为之着迷。然而你方唱罢我登场,人们喜新厌旧,很多产品终究不过昙花一现。
有趣的是,《水果忍者》、《神庙逃亡》这两款游戏,至今很多人仍乐此不疲,其用户数量之庞大,堪称国民级手游。尤其《神庙逃亡》,不论多少红极一时的游戏后来如何被后浪拍死在沙滩上,它至今依然坐拥亿级用户。
创造这个&不老传奇&的是创梦天地旗下的乐逗游戏&&《水果忍者》、《神庙逃亡》在中国的独家发行平台。
2011年乐逗游戏拿下水果忍者在中国的独家发行权,如今这款游戏在中国已经运营五周年,用户从5岁到 50 岁。不久前,乐逗游戏特地推出了《水果忍者》五周年特别版。
&能把一款休闲手游运营超过五年,在业内是少有的。&创梦天地 CEO 陈湘宇对此颇为自豪。
创梦天地成立于2011年,三年六个月便登陆纳斯达克,如今是中国手游市场用户规模最大的发行商,市场份额高达28.2%。
1 如何打造国民级手游?
如果说水果忍者因为简单易玩、老少咸宜,故而经久不衰,而跑酷类游戏的玩家用户却多是喜新厌旧的年轻人,更难留存。
&2013年,乐逗先后把《神庙逃亡》和《地铁跑酷》两款跑酷类游戏引入中国。
迄今,在中国的休闲手游市场,《地铁跑酷》一直保持安卓渠道前三的位置,《神庙逃亡》的下载量和日活用户仍然排前十。
在中国,乐逗依靠这两款游戏,基本在各安卓渠道垄断了跑酷类手游市场。
《神庙逃亡》
从代理第一款海外游戏水果忍者开始,乐逗游戏就要求开发商授权源代码,以便对游戏进行深度的本地化。
&中国用户的习惯与海外用户有很多不同,我们从游戏的设计到收费模式都要做很多调整。&创梦天地COO苏萌说。
比如海外用户喜欢探索,愿意花很多时间过一个关卡,但中国用户没有耐心,很快就放弃,因而要调整游戏关卡的难度上升曲线。
再比如海外游戏通常付费下载,而中国用户只接受免费下载、道具收费。
&你可化身李小龙,带着宠物,骑上年兽,在神庙中奔跑;春节可以放鞭炮,情人节可以送玫瑰等等。
作为发行商,乐逗在游戏的角色、功能和系统上的各种创新,让《神庙逃亡》等海外游戏的中国用户享受到更加丰富的体验。
&&每三到四个星期,《地铁跑酷》就会更新一个版本,并非一点点改变&&而是整个场景换掉、火车皮也换掉,会增加新的角色、新的滑板、新的玩法。&
乐逗跑酷工作室负责人钟炜明透露,这是为了保持用户对游戏的新鲜感,从而将游戏的生命周期拉长。
从2012年开始代理《神庙逃亡》,乐逗在这款游戏中加入了柳岩、李小龙、博尔特、叶问等12个角色。而《地铁跑酷》已经推出北京、伦敦、孟买、阿拉伯等35个版本。
《神庙逃亡》人物形象
&跑酷游戏之所以大受欢迎,是因为它满足了用户释放自己的需求,&钟炜明说,就像我们为什么要去旅游,为什么在一个地方呆久了就想出去走一走,其实就是想释放一下自己,看到不同的地方、不同的人,而且是通过一种运动的形式。
&所以我们要经常更换场景,如果是你很熟悉的场景,你肯定不愿意再去。&钟炜明说,满足人性的一些基本需求,这是游戏设计的基本原理。
&基于此原理,乐逗还将社交功能加入单机游戏,方便用户边玩边交流,还在游戏中举办各种比赛,日比赛、周比赛、月比赛、主题争霸赛等。
月份,在小米手机这一个渠道上,《地铁跑酷》搞了一次大规模的比赛,第一名奖品是价值三、四万元的金条。
&比赛的过程很开心,既有父子俩参赛,最后儿子后来居上超越爸爸的;也有女儿想为爸爸赢一台手机的,&钟炜明说。
《地铁跑酷》人物形象
如何让用户玩不腻,考验的是运营者的能力和用心。钟炜明表示,一款游戏能否长期存活,首先要用户规模,足够大的规模才能让用户留存绝对值更高。乐逗游戏2015年第一季度的注册用户数已经高达7.74亿,月活用户为1.19亿。
&其次是技术基础,游戏性能必须适配的手机型号足够多,&假如别人的游戏只能适配50种机型,而我们的游戏能够适配100种机型,那么存活的寿命可能更长,&钟炜明说。
&而最难的是商业化程度的拿捏。&如果在付费点上给用户设置了太多的&坑&,那么他就会离你而去。&钟炜明说,不少与《地铁跑酷》同时期的跑酷类游戏,都是因商业化&太狠&,导致用户严重流失。
例如,为了达到某个目标,如果用常规的玩法,用户需要玩一、两年才能实现&&这很容易让用户&绝望&,如果真想玩下去,那只好砸钱。
&&跟烧钱的重度网游所不同,休闲游戏的免费玩家和付费玩家之间的差距不应该太大。因为休闲游戏用户上来就是想玩几分钟而已,没有太多攀比的意识。&在钟炜明看来,过度商业化就是把免费用户的路子封死了。
2 重度游戏的情绪管理
&&超轻&的休闲游戏累积了广大的用户&群众基础&,而&超重&的战斗游戏则是忠实玩家用真金白银建筑的梦幻世界。
&2015年,乐逗游戏以《苍穹变》作为大举&重装出发&的起点。玄幻长篇小说《斗破苍穹》,在网上点击阅读量累计数十亿。大神级作者天蚕土豆为了将这一大热网络小说改编为手游,专门撰写了番外篇小说《苍穹变》,还直接参与了该款手游的设计制作。
&之所以2015年才大举切入重度手游市场,因为乐逗游戏判断,此时时机方成熟。
《苍穹变》
&以前,只有很贵的智能手机才能支持重度游戏;而踏入2014年,花1,000块钱就可以买到市场上最主流配置的机型,这些手机性能足以让更复杂的游戏玩起来,&《苍穹变》运营经理季国荣解释道。
&2014年《刀塔传奇》红了一年,这款中度游戏的成功预示着重度游戏的春天来临。&季国荣说,而2015年初影视类IP改编的游戏火了,则预告了百花齐放的时代已经开始,网络小说IP改编的游戏必有一席之地。
&《苍穹变》发布首月流水即就破亿&&这在手机游戏界是罕见的&盛况&。在苍弯变中,每天有300多场大战,玩家一掷千金,狂热痴迷的程度不输端游。
&&IP只是一个外部因素,游戏怎么设计是我们的内部因素。&季国荣认为,过去很多网文IP改编的游戏之所以不成功,是因为游戏的设计并没有和小说紧密地结合,不过是套一个皮。
而苍穹变则把小说中的功能拿出来,设计到游戏中,成功地吸引了一批网文的粉丝,他们留了下来成为游戏的首批种子用户。
&小说中有一个拍卖行,《苍穹变》游戏中也设计了一个&空间拍卖行&,玩家打累了,如果需要更强大的技能,可以到拍卖行竞拍武器。拍卖行还有弹幕功能,拍不起的人可以在一边吐槽。10月底,乐逗游戏在空间拍卖行竞拍一把武器,最后成交价格高达25万元。
&《苍穹变》已经成为一个知名IP,乐逗也正在考虑用它来打造影视剧。
&其实电影行业和游戏行业比较像,一部受欢迎的电影一定是不断地调动你的情绪,不管开心,喜悦,还是烦躁、厌恶。&而且季国荣认为,电影本身是短期的,重度游戏是更长期的一个产品类型,更需要调动用户的情绪,让他产生共鸣,才能长期留存用户。&当然我们尽量多调动正面的能量,少制造负面的情绪。&
&3 把中国好游戏带向全球
从年,创梦天地的营收从1,937万元人民币飙升至9.84亿元人民币,足足增长了50倍。
斟选优秀的产品,通过精细化的运营,获取海量用户,并持续获得稳定的收入,是乐逗作为一个精品手游发行商的独到之处。
&其实只要是一款好的游戏,不赚大钱,我们也选择。&苏萌说。2014年底,乐逗游戏将堪称史上最美手游的英国解谜类游戏《纪念碑谷》引入了中国。
当时中国共9家公司参与角逐其中国发行权,最终乐逗游戏胜出。
《纪念碑谷》
&作为一个二十几年的资深游戏玩家,我第一眼看到这款游戏,就像看到第一代iPhone发布一样。&《纪念碑谷》运营经理马晓东赞叹,纪念碑谷从游戏玩法到音乐、美术的整体体验,都是从未见过的。乐逗游戏对纪念碑谷游戏玩法未做任何修改。&这是我们对这款完美游戏的致敬!&马晓东说。
休闲手游看核心玩法,重度游戏看游戏品质,乐逗游戏基本确定了&要么超轻、要么超重&的两极战略。
2015年下半年,乐逗拿下《头脑特工队》、《快乐点点消》等海外优质休闲游戏的同时,还以1,000万美元投资了美国顶级游戏开发商Rumble,同时拿下其产品《王者之路》的亚洲发行权&&这也是一款在全球好评如潮的重度手游。
投资Rumble补齐了乐逗作为发行商在自研上的短板,同时也在海外市场布下一颗棋子。
马晓东最近正在将一款与《纪念碑谷》有着同样精致味道的游戏《南瓜先生大冒险》推向全球市场,这款游戏获得GDC的中国独立游戏最佳美术奖。一上架苹果商店,就获得编辑推荐。
《南瓜先生大冒险》
另一款进军海外的游戏为重度游戏《HND英雄永不灭》。
&这是从塔防品类延伸出来的新玩法,既然塔防品类玩法已被验证有效,我们再加入新的元素,可以成为世界级影响力的产品。&《HND英雄永不灭》运营经理李万隆说,苹果在160多个国家推荐了这款游戏。
&中国相当多游戏已经达到世界级水平,高质量的游戏就应该输出到全球。&苏萌说。&未来,除了传统的美术、玩法、商业化的创新,我们还会关注在移动平台上用户交互的创新,以及硬件设备提供的功能创新。&
苏萌说,其实,目前手游移植的是PC端游戏的老经验、老做法。然而,手机和电脑有太多的不同,例如手机有振动、GPS、话筒、3DTouch指纹识别等等层出不穷的功能,&这些手机特有的功能,都应该融合到游戏中去。&传奇游戏是谁创出来的_百度知道
传奇游戏是谁创出来的
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百度百科一下不就知道了 再说了
如果人家公司老板不愿出现在网上你怎么找也找不到
轻变的绿色传奇----(邬右传奇)
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