怪物猎人ol双刀派生怎么关闭游戏中的风声流水声

怪物猎人olMHTV怎么关掉
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& & 在怪物猎人ol游戏当中这个MHTV是怎么样关掉了,现在是为广大怪物猎人ol游戏玩家所介绍的这个MHTV的关闭方法简单介绍了。
  怪物猎人ol MHTV其实是没有办法关掉的,小编我也试过很多种方法。都没什么用。不过他是可以移动的,只要移动到相对的看不见的地方就可以啦!移动的方法就是:按住M的左下角,然后把它拖到最右上角这个位置就可啦,这样就避免了看不到的问题啦!
[下一篇: ]怪物猎人OL全子弹详解 怪物猎人OL子弹怎么使用
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:01-03 12:24:23
这篇文章主要介绍了怪物猎人OL全子弹详解 怪物猎人OL子弹怎么使用,需要的朋友可以参考下!
怪物猎人OL全子弹详解
最常用子弹,单点伤害,用于打击弱点部位,伤害高。
通常弹LV1:无限制,伤害低。
通常弹LV2:携带上限99发,商店有售,空心果+针果调和前中期最常用子弹,庄园可以种植,伤害中。
通常弹LV3:携带上限60发,商店有售,空心果+沙丁鱼调和后期常用子弹,庄园产出,前期最好去别人庄园钓鱼LV2渔场产沙丁鱼,多多益善,伤害高。
贯通弹子弹打击到目标后会持续贯通,达到多段伤害,用来打体长,判定点多,弱点部位在身体里的怪物,星龙、岩龙、沙龙王等等。
贯通弹LV1:3段贯通,野猪王,河狸兽体型,从头贯入,勉强吃满3段伤害。
贯通弹LV2:4段贯通,沙雷鸟体型,勉强从头贯到尾,单发伤害低于通常弹2。
贯通弹LV3:5段贯通,沙龙王,星龙体型,能吃满5段伤害,单发伤害高,低于通常弹3,但是多段伤害,在打特定怪上,会比通常弹伤害高,容易打出硬直。
清小怪效果极好,散弹打出的伤害不会被怪抵挡,面前小怪全吃,但是单发伤害低,攻击距离非常近,要掌握好子弹射出距离,虽然单发伤害低,但是如果全部命中,伤害高于通常弹,速龙王可以吃满散弹伤害。虽然他们体型小,用途不是很广泛,用来打肉质相同的怪物, 散弹主要用来打千狩头部攻击次数, 效果很好。 青怪鸟的头、镰蟹的腿这种肉质相同的怪物适合用散弹。
散弹LV1:3发散弹
散弹LV2:4发散弹
散弹LV3:5发散弹
无视距离,黏着到怪物部位之后爆炸伤害,彻甲榴弹LV1伤害高于通2略低通3,携带量少,伤害高,无视距离,后座力大。说简单点就是CS里的B46,彻甲榴弹LV2伤害高于通3,但是携带量少,弹夹短,所以实用性不如通常弹3,目前没有用彻甲榴弹LV3 的弩炮,但是有子弹,以后可以期待一下。
最后说下属性子弹和定位
属性子弹在OL里可以说是渣,因为没有弩可以连射或者蓄力属性子弹,所以就算怪物弱点属性,用属性子弹效果也远远不如蓄力一发通常弹的伤害高,但是眠弹组队效果极佳,怪物睡眠状态下首次攻击3倍伤害,大剑蓄力,锤子飞重锤一发入魂!
弩的定位和小技巧
虽然弩已经被削弱过了,但是依然强势。首先伤害高、输出稳定,虽然做子弹相对来说近战要费钱,还是值得的。远程安全也比较有保障,相对近战来说,不需要一直躲避怪的攻击,蓄力伤害虽然略逊于大剑,但是更容易攻击弱点部位,蓄力时间更短。
怪物猎人OL全子弹详解 怪物猎人OL子弹怎么使用就介绍到这里,相信各位玩家们都有所了解了吧,喜欢本文的玩家可以关注本站,小编还会为大家带来更多好看好玩的游戏游戏攻略。
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最近更新的内容▋导语:作为一个交互式叙事类游戏的爱好者,我像众多同好那样曾热切关注过独立游戏史丹利的寓言。10月4日,得知作者Davey Wreden又发布了新作The Beginner&#39;s Guide,我毫不犹豫地跑去Steam掏钱买下并立刻通关。我发现这又是一部利用交互式叙事巧妙向观众传达对艺术媒介本身的质疑的作品,于是迫不及待地写下了这篇评论来与大家分享我的感受。游戏一开始,我们听到一个声音介绍自己正是作者Davey Wreden,在接下去的大约一个半小时,他将向我们展示一个名叫Coda的游戏开发者在2008年到2011年间制作的一系列作品。这位名叫Coda的开发者从不向公众发表他的作品,并且在2011年后停止了创作。Wreden希望通过向我们展示这些作品,收集公众的反馈来鼓励Coda继续他的创作。沙漠城镇主题的CS关卡,飘在半空中的板条箱非常引人注目结果整个游戏流程,就真的是玩家在一个又一个的游戏片段中移动探索。第一个出现的游戏片段是一个CS关卡,在看似司空见惯的3D模型之中,怪诞地漂浮着一个个板条箱。Wreden说,这不合常理的要素正是这件作品是出自一个活生生的有个性的人之手的标志;这种异常让我们思考,当作者在构建这个游戏的时候,他脑子里在想什么,并且给我们走近作者精神世界的提示。这个特点贯穿所有接下来出现的游戏片段,而Wreden在The Beginner’s Guide中要向我们展示的,正是如何经由这些具暗示性的设计了解一个作者的内心世界。Coda的一个游戏中,一个“Bug”导致摄像头漂浮到空中,导致我们看到了的莫名其妙的迷宫在接下去的游戏流程中,我们经历只能倒着走的地下室、越往上爬越是难以行进的楼梯、需要先锁上身后的门才能打开前进的门的谜题、由作者一人放置成百上千条消息伪装成多人在线游戏的单机游戏、以各种形式反复出现的监狱逃脱游戏、无穷循环的房屋清理任务等等稀奇古怪的机关,听着Wreden对这些机关的诠释和评论, 在Wreden的引导下一步一步地了解Coda这个人。一个又一个看似莫名其妙的设定,在Wreden的解读下都开始显得有意义起来。Wreden甚至会对Code的游戏进行修改,让我们看到正常的游戏视角看不到的元素。随着时间的推进,Coda的作品暗示性愈发强烈且愈发展示出绝望消沉的情绪。Wreden的解说也让玩家一步一步在脑海中描绘出一个内向、消极、闭门造车、深深挣扎于创作灵感枯竭的游戏设计师形象。我们甚至进一步相信,Coda正深深陷于某种精神痛苦,而Wreden则正在试图将他从这种精神疾病中拯救出来。每个蓝色泡泡代表一个玩家留下的讯息,然而事实上所有讯息都是Coda假装玩家写下的于是我们渐渐安定于这种探索Coda的游戏同时接受Wreden的解读的进行模式。Coda的游戏是我们正在欣赏的作品,Wreden只是在引导我们欣赏这些作品。然而在最后出现的游戏片段——名叫The Tower的游戏中,这一切出现了转折:Wreden自身却成了作品的一部分。充满拒绝感的阴森高塔,无法通过的迷宫,无法解开的数字锁,无法的到达的开关,无一不在暗示着拒绝Wreden试图通过解读作品来走进Coda内心的行为。最终,我们甚至看到Coda直接留给Wreden的讯息。他请求Wreden不要再向公众展示他的作品,不要再为了引导观众的解读而修改他的作品,不要再试图去赋予他的作品什么内涵,并谴责Wreden侵犯了他的个人空间,甚至用言语来反驳Wreden从Coda作品中解读出的那个Coda的形象。从此开始,Wreden不再是跟玩家进行对话,而是开始跟Coda对话。Coda给Wreden留下的讯息Coda对Wreden说,他并没有像Wreden所想象的那样在承受什么精神痛苦,Wreden对他的作品的解读完全只是Wreden自己一厢情愿的看法,那些解读与其说反映了Coda的精神世界,不如说反映的是Wreden自己的精神世界。Wreden在最后完全失去了他作为一个作品解说者的冷静而中立的腔调而变得情绪化起来,他反复对Coda说,他必须做点什么来帮助Coda,才能让自己感觉好起来。在最后的Epilogue中,Wreden像个疯子一样地说,他病态地需要得到更多的肯定和赞赏,他病态地需要一个内涵。当我们来到这里,之前那个曾经那么显而易见的信念开始动摇了。Wreden和Coda,究竟谁才是陷于精神疾病的那一个?游戏的最后,Wreden说,他要走了,于是我们失去了那个为我们解读作品内涵的导游。穿过意味不明的大厅和走廊,引擎室的光束因为“bug”而导致玩家漂浮到空中。我们静静地在空中上升着,看着着下方的那个望不到边际的迷宫。游戏就此结束。结局如果没有最后的反转,The Beginner’s Guide的确就是Wreden在引导我们解读Coda的作品。Wreden一开始所说的话就概括了整个游戏的内容。不像在史丹利的寓言中,旁白只是在某些分支的后期忽然打破第四面墙开始与玩家而不是史丹利对话,在这部作品中Wreden从一开始就向玩家自报家门,介绍自己是史丹利寓言的作者,甚至留下电子邮箱地址来方便玩家提供对Coda作品的反馈。它本身根本不是个游戏,因为它只是在向我们介绍出自另一个作者的一组游戏,甚至连玩家体验那一组游戏的方式都要受限于作者的解读;它也不是一个故事或一件艺术作品,因为在其中并没有什么虚拟世界,而且作者将一切对作品的解读强加给观众,并没有留下任何解读空间。它更像是在一个强势的艺术评论家引领下进行的一次艺术馆游览,而不论是“艺术评论”的行为,还是“游览艺术馆”这个行为,都不像是什么能够放到艺术馆展台上的东西。然而,艺术品却忽然活了起来,开始反驳艺术评论家的评论。那个强势的艺术评论家,被吸入了展示柜内,来到了艺术品所在的那一个次元。艺术品和艺术评论家开始对话,艺术品谴责艺术评论家将他自身的理念强加给它,甚至谴责在艺术品中寻求内涵的解读方式本身。纠缠在一起的艺术品和艺术评论家被摆在陈列柜中,而与艺术评论家Davey Wreden共处一个次元的玩家,又处于什么位置呢?更多内容请关注机核网点击【阅读原文】给原作者点赞!<strong style="margin: 0 paddi

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