求这个大神不要脸推荐一个体育类的游戏,不要卡牌的,谢谢

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来源:互联网 发表时间: 9:12:13 责任编辑:李志喜字体:
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&&& 再则是游戏的难易设置。游戏有礼包活动,可以帮助新手玩家轻松玩游戏,游戏难度适中,不会太难故意为难玩家,亦不会太简单让玩家失去动力。
&&& 最后是游戏的娱乐设置,这个在介绍游戏系统时,小编已经讲过:交友,玩小游戏,答题,排名,几乎一个游戏该有的休闲娱乐设置都有了。所以,小编认为,除...
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地址:中关村新科祥园3号楼309公寓 邮编:100080 电话:010-21629皇玩科技吴海鸥:小众游戏,大有门道—精品体育类游戏的发行之道 - 推酷
皇玩科技吴海鸥:小众游戏,大有门道—精品体育类游戏的发行之道
9月13日上方网消息,为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕。 皇玩科技VP、制作人吴海鸥受邀出席大会,在今日主会场上发表《小众游戏,大有门道--精品体育类游戏的发行之道》的主题演讲。他表示产品的精细化是怎样呢?产品定位是怎样、玩法是怎样,你究竟是做哪种品质的,是以国内还是国际的,设计风格是怎样,这些都是非常重要的,因为我们选择产品时,如果属性不合的话,也很难解决实际的问题。
第十一届TFC大会官网:
第十一届TFC大会专题:
精益求“金”—用匠心打造的精品游戏分论坛:
以下为演讲实录:
今天我给大家分享的是《小众游戏 大有门道》,我们是来自北京的一家公司,我们公司是皇玩科技,之前在端游产品上研发多年,是国内最顶级的。这家新公司是今年刚成立,是做手游的业务。跟大家分享一下我们现在的心得。
从4个角度分析,第一个是市场概况,第二是产品定义,第三是精细化,第四是“三联”发行。
第一是市场概况,体育类的赛项在国内有一系列的赛事,去年的世界杯是有大量的产品推出来,整个收入占比是在2%左右,所谓的大众游戏像卡牌、休闲类游戏占比是会超过96%。
我们再看一下增长规模。占比是只有2%,但实际上在国内,尤其是比较成熟的国家市场体育类游戏收入占比达8%左右。然后再看一下收入的分析,传统的手游,大家都知道它的研发周期是比较短,其实它的收入周期也是比较短,就不说市场的爆发式的游戏,就说有的普通的游戏,有一些收入周期只有2个月,好一点的游戏是可以达到半年。而且会跟每一年新的体育类的一些赛事挂钩,每一年都会有迭代。
收入是有一条曲线,所以我们现在做一个比较简单IP类型的分析,我们看到在X轴是IP的生命线,Y轴是IP强弱的程度,我们可以看到,譬如说没有IP,或者是三国、西游等泛IP不够强力,不能说是一个非常持久的IP,但至少在中国是大部分玩家认可的IP。影视类、小说类的IP相对表现是突出一点,尤其影视类的IP,在同样档期时是会有同样的表现,但随着时间的推移,IP的能力就会降得非常多。日本漫画、知名游戏类的IP,传统的一些特别老的游戏,20年、30年的游戏重新焕发面貌,这样的游戏本身是一个IP,它是具备非常强的IP。而体育类的话,我认为它是非常强的IP,因为体育的这种游戏从奥运会开始是有上千年的历史,而且体育类都是按年来区分它的代数。相对是非常长久的IP。可以做很多的不同的事情。
第二是产品定义,结合产品介绍给大家。我们公司正在研制一款产品叫《足球传奇》,定义精品体育类的游戏究竟是怎样的?我们在做这款游戏之前,实际上是经过了大量的市场调查,初步得到玩家的认识,中国大约有5千万球迷,就是说固定关注某个足球赛事,譬如说他会关注英超、西甲或者中超,这样的人是成为球迷。玩家成为玩过一款游戏手游的人是达到49%,数量是2450万,愿意尝试足球类游戏的玩家,占比是27%,大概是1350万。这就是我们为什么觉得体育类的游戏是会有比较大的市场。用户冲击量应该是挺大的。
接下来是玩法定义。传统的足球游戏在PC、TV等平台处于绝对垄断地位,但在移动市场的局面并不乐观,包括TOp Eleven在内的新生力量不断产生。但在移动平台上,三款游戏并不是特别的成功。玩家对竞技,操作类的足球游戏更感兴趣,玩家对在移动类的足球游戏表示不满,无法达到需求。做玩法定义时,一定会考虑用户究竟在哪里,尤其是首批用户。
所以我们就把产品定位,首先X轴是操作,Y轴是策略,偏一些操作的方向,如果说FM在做VM,可能在60%左右的位置,就是0.6的位置上。
接下来是精细化。从三个方面来说,既然做的是体育类的小众游戏,要考虑到哪一个细节,给我们自己定制了一个所谓的精细化,第一个是产品精细化、用户精细化、运营精细化。
产品的精细化是怎样呢?产品定位是怎样、玩法是怎样,你究竟是做哪种品质的,是以国内还是国际的,设计风格是怎样,这些都是非常重要的,因为我们选择产品时,如果属性不合的话,也很难解决实际的问题。
第二,用户精细化。像我们追求体育品类的游戏,用户究竟在哪里,是在传统渠道上,它是在线上的渠道上吗?可能这些都是我们必须思考的问题,尤其是手机用户,如果做错了方向,对未来的用户也无法直接拿到。
第三,运营精细化,因为体育品类的游戏是有很强线下,这可能是跟传统的,尤其是顶级的游戏IP是无法引领的。体育类的游戏在赛事上,事件、新闻包括用户产生的内容,还有线上、线下的活动,这些都不是普通的内容。体育的文化一定会融入到精细化的体系里,否则的话,仅仅是一款游戏,比较纯粹的娱乐方法,可能是无法满足玩家的需求。
着重说一下用户量的问题,足球类的游戏,去看不同玩家的时候,很多的玩家究竟是会在哪里,其实我们这里也是在做分类,体育类的垂直社区、俱乐部、QQ群。包括一些线下球迷协会、比赛场地、球迷聚集地,包括线上的资源是比较纯粹的资源,包括新浪体育、乐视、懂球帝,还有是传统的渠道,对一个小众或者是精细化运营的模式,带来用户的品质来说可能不是最好,但也是非常重要的。
最后我再谈一下“三联”发行的概念。精细化发行之路,第一,我们认为是CP+发行,这是手游刚起步的时候,CP自己做的一些方式。很多都是手游一开始发行阶段,整个发行商体系还不是非常成熟,就会找一些所谓的合作或者是说自己来去做,只是加一种属性来做发行。
接下来是双方发行,尤其是在2012年左右,大量独立的发行商会从水面浮出来,他们只专注发行的事,采取的是LOGO式选取方式,就是拿了大量的产品,属性合不合格也不先管,就我认为最好的产品放在这里做发行,这是之前的思路。去年开始,可能就是很多的发行商转变思路,更贴切的做一些符合自己属性的产品,而不是全平台的。现在能做全平台的可能也就是只有腾讯一家。
联结、联合、联动的发行。1、联结,拿足球游戏来做比喻,意思就是会与足球垂直用户所在的各个方法建立联结。做的是足球类的游戏,大量的用户或者说玩家是我最关注的一部分,因为我们的量,我们的收入都来自玩家,所以我们必须要关注我们的用户在哪里,如果无法跟用户没有紧密连接的话,那风险是非常高,也是非常难做的。2、联合,与足球垂直发行商建立联合发行机制。3、联动,与足球相关生态链一起联动运作,形成闭环。接下来体育非常大的主题,尤其是明年又有足球,又有其他的,如何跟体育做相关的联系,形成有趣的闭环。这是体育类的同行也是会非常的关注。
最后总结,刚才主要是4个方面谈,第一是市场、第二是产品、第三是精细化、第四是发行。
我的演讲到此结束,谢谢大家!
大会专题:
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2015第十一届TFC大会简介:
2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月10-11日在广州南丰国际会展中心召开,据悉本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会预计覆盖3000家移动游戏企业,将有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数预计超过15000人次。
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