21比9屏幕支不支持从帝国全面战争秘籍开始,以后的全面战争游戏

当前位置:&&&&&&&&&&&&《帝国全面战争》评测《帝国全面战争》评测  不少玩家对于《》好玩吗还不太清楚,下面小编来跟大家分享一下《帝国全面战争》评测详情,感兴趣的可以过来看一下。  综合评价:  这款即时战略续作异常地好,有深度,有广度,吸引人——但在一些地方稍有不足。  优点  ·历史的视角令人印象深刻  ·大量的单机/在线游戏内容  ·陆战海战很有意思,也很壮观  ·游戏很吸引人的眼球——玩家的眼睛绝对不会离开屏幕  不足  ·一部分的电脑AI问题  ·BUG过多,带有游戏运行问题  投入到《帝国:全面战争》这款游戏就好像叫人从悬崖上跳入阴暗雾朦的湖里一般——既兴奋又害怕。与这一即时战略系列的前作一样,这款游戏值得揭示的东西很多,游戏的背景时代也前进的好几百年。技术的进步,弓箭已经从战场上消失,不列颠殖民地的独立,各大帝国不可避免的衰退——历史的洪流势不可挡。《帝国》是最大最广的《全面战争》,但是就如写在羊皮之上的历史纪录一样,全局是宏大的,但是一些边角细节不够好(羊皮纸上的历史纪录——记录的内容很宏大,但羊皮纸是很容易腐烂的)。但是不管怎么说,游戏的历史面广,势力拉锯战激烈,加上超级水准的即时战斗(陆战和海战)将吸引新老玩家。  《帝国:全面战争》的精华就在于战役,这也可能是玩家最花时间的地方。游戏的背景设定于整个
18世纪,玩家可以选择几大势力:从大不列颠、俄罗斯到衰落的马拉地帝国、奥斯曼帝国等。选定一个国家之后,开始选择战役类型:不同的胜利条件和战役长度。不管选择哪个,我可以告诉玩家:就算战役只打50
年,要的时间也会很多,因为每一回合的战略思考是要顾及多方面的。战斗会决定各个地区的得失,但是外交关系、经济束缚、要员暗杀和其他一些更为微妙的方面,都是每一回合战略思考不可忽略的,因为随着背景时间的推移,这些方面会产生巨大的影响。如果玩家觉得这太麻烦了,或者说玩家是美国历史的忠实观众,玩家应该在进入大型战役之前,去玩一下“独立之路”战役。这相当于那美国的历史战役作教程战役,当中会向玩家介绍基本的要素,而且战役本身也是大型战役之一。  一些地方玩家要特别注意,第一个重要点,同时也是新要点:技术树。三个研究的领域,三个技术分支,分别对应玩家的军事,工业,哲学;玩家每一次的选择将影响经济状况或是战斗的胜利。刚刚开始的时候,这些影响不大,但是随着战役的进行,影响会越来越显著,选择应该对应玩家选择的帝国的优劣。是选择加强工业,打人海战术?还是选择强化海上力量,制造贸易路线阻塞来获取利润?随展战役的推移,玩家的需求也会变化,可能是因为敌人的贸易阻塞太强;可能是因为占领的地盘足够多,资源丰富;也可能是经济无法支持日益壮大的军力。技术并不适合外交,因为高科货物可以通过谈判交易,也可以从敌人那里抢夺。而且,就算是盟国,也不一定会给与技术支持。甚至有的时候,就算你提供技术支持和一些独特的利益补偿,盟国也不愿意和你交换哪怕一个小小的新技术,所以技术不合适当外交策略。在《帝国:全面战争》中,技术抢夺比技术共享来的要好得多。  事实上,成功的政治手段往往是不见光的。你的特工也可以因国而已(例如,在不列颠的特工是贵族绅士或是流浪汉,在奥斯曼帝国的特工是学者或是瘾君子),但是他们的任务大同小异:暗中搅事,除掉敌人或是可能成为敌人的人。宗教类的特工,比如说传教士,可以缓慢而稳定的转化地区的居民,防止新占领地区的人叛变。要注意的是,宗教不像《欧陆风云》系列中那么有效,《欧陆风云》中的社交和外交更加精密。还有就是,搞垮敌人经济是很有意思的,特别和别人联手的时候。派一支海上舰队去抢夺敌人的供给,再派另一支舰队到敌人的码头去(阻挡他们的进货),然后派特工去在商业密集的码头上闹事,效果可谓卓越。这种情况下,敌国资源匮乏,人心暴乱,军队欠饷,胜利也就在望了。  不管怎么说,这款游戏叫《全面战争》,虽然要员暗杀,扰乱敌人可以减少战争时间的消耗,但却没有外交,宗教或是技术胜利。力量就是一切,你的陆军和海军是扩大领土的要点——战役胜利条件的获得方式,一开始,就要进攻。虽然AI的做法有时候很怪;小国家也是会宣战的,尽管三两下就可以搞定他们,而敌人仍旧是你要征服的对象。但是,战役AI还是较强的,可以让你闲不下来,加上小国家闹事,占领地区的叛乱,他们有的是机会进攻你。每一回合,都应该再三审查自己的陆军和舰队,而且,军队人员招募,资源生产,还有其他一些要事都在不同的地区进行,机动力(也就是道路修建)是重要的战略因素。  与大部分的转折性历史游戏不同的是,这些战斗都是即时进行,虽然自动战斗合理性会更强,至少陆战,战胜率大的情况下,应该主动指挥战场。要说为什么,那就是亲自指挥玩得爽,看得也爽。数以千计的单位杀成一团,大炮和子弹横飞,步兵和剑士的厮杀;以前的《全面战争》系列中,战斗胜率决定于队伍位置,军队队形和战场地形,少数决定于微操。驻扎枪手,用步兵扰乱敌人的远程部队,让骑兵冲锋,这些都是可以考虑的。军队一旦开战,这些战前决策对战局的影响可以说是深远的,比临场的策略要更有效,而且拉近镜头观看军队作战是非常有趣的。地域的景色虽然一般,但是单位的动作还有一些模型细节真的是视觉盛宴。  要说到另一个亲自指挥作战的理由,那就是即时战斗的AI比较弱,很容易利用。敌军不会主动找你,就算他们被炮轰。电脑AI基本不会只带少量单位应战,尤其是你精密布阵的时候。在占领区地图作战的时候,这一点尤为清晰:考虑到公路比较狭窄,利用建筑物作驻扎。AI这时候一般会比较笨,让骑兵冲进来,不管他们手多大的火力包围,也不重新整队,游戏难度再高也是如此做法。有的时候,AI根本就是废了。在某些情况下,我们发现单位站着不动,也不对攻击命令做出回应,自己的部队和敌军的部队就站在一起,好像在参加鸡尾酒派对,而不是打仗。其他一些怪异的地方还包括:有时候,跨越地图的行动变成慢动作,就好像军队走的不是草地,而是沼泽。  即时海战是本次新特性,而且也是最令人印象深刻视觉效果。水面的处理绝对惊人,船只刻画的精细度也是高的吓人:上至甲板上士兵的动作,下至船帆,船桨的动作。船只受到破坏的时候,可以看见碎片从船体上落到水中,引起真实的特效,喷火船喷的火从空中飞过。这可以说是某前所有游戏中最好的海战视觉特效,尤其是效果选项全部打开大最高的时候,简直就是无懈可击。与陆战一样,海战也要求位置和布阵,甚至可以微操:选择弹药种类,手动开跑,登船战等等。但是,也与陆战相同,AI没有组织能力,普通等级如此,困难等级依旧如此。一次又一次的海战,AI的出场,布阵一模一样,而且总是挑船身打,从来不会使用霰弹攻击打船员然后登船。在一次海上单挑中,我们使用了默认队形,然后再手动操作两次攻击以后便获得了胜利;如果你追求一点挑战性,建议把难度提升到专家级。  虽然AI方面问题不小,陆战和海战还是很有意思的,加上海战是可以多人的,多人游戏是会有意想不到的效果。多人游戏有两个选择:局域网或是线上。玩家可以进行8人同时在线的战斗(包括陆战和海战);可以进行一对一的工程战,一攻一守;或是进行历史多人战,比如说参加传说中的白兰地溪战役。可惜的是,不能像《欧陆风云3》那样进行32人的对战,虽然负责开发的Creative
Assembly工作室发布消息说,将会追加新的战役模式。  游戏的核心力在于真人玩家对战的时候显得特别突出。与这一系列向来的做法一样,玩家可以选择有限资源,单位,可以调整天气效果,可以进一步缩小单位的选择范围(18世纪早期或后期)。这下没有了怪异的AI,你可以集中精力在真正的战场斗争上了,地方探索恐怕要放一边了,战斗可能随时爆发。调整好方案,从侧面击敌,用火箭队牵制,最后两名奄奄一息的单位对决,所有的这些,让《帝国:全面战争》的多人游戏变得百玩不厌。与真人进行海战会更有意思,对方可是会用连射压制你的武装快船的哦,好好计划队伍的位置和布阵吧。  然而要注意的是,在线对战时最好把图像选项降低,让FPS运作顺畅。确实,《帝国:全面战争》是一款烧硬件的游戏,就算是在超出最佳配置的机器上运行,还是会出现一些问题。我们在几台机器上玩过该游戏,发现游戏运行越久就越慢。在试运中,远处的图像也出现了模糊:一些船只的形状和指南针变形了,还有一些其他的图像错误不时地出现。至少,在即时战斗的时候,硬件配置牌上了用场——几百名士兵可以同时出现在屏幕上。天气效果做得很好,加上刀光剑影,枪声不断——这些元素让战斗变成了电影。  区区几百字的评论很难概括《帝国:全面战争》的深度和广度。游戏综合了大帝国发展和即时战斗战略,令人兴奋而难以忘怀,其充实度和先进程度皆超越了以往。但是也和前作一样地吸引人,甚至到达一种强制的程度,眼睛模糊了,身子想睡了,你都会不停的玩下去。虽然一些边角的问题急需修正,这款游戏仍旧不失为一款复杂,回报率高的游戏,绝对可以满足即时战略玩家好几个月。
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