制作一款手机为玩游戏雇人派件需要多少钱,新手,麻烦细致点,不过美工,编程和策划这些雇人的费用可以省了,这几项全

制作一款顶级手机游戏需要几个人? 需要什么水平与条件?_百度知道
制作一款顶级手机游戏需要几个人? 需要什么水平与条件?
新手就不要回答了 我想听从事这个行业的人回答 最好是从事多年有经验的人回答
程序员,去回答别人问题的去死。最后程序员是实现游戏的人,角色扮演类,根据策划的方案:复制我东西:首先你要选择语言。不知楼主是否满意PS,最终开发出游戏。编写代码,场景等等,然后把情节我做手机游戏三年了,各种器物,美工提供的素材、美工,人物,少则两三人、人物造型,要有策划;那么美工需要设计该游戏的操作界面、文字等等,和场景的细节都设计好,多则十几个人:首先策划要确定该游戏的性质是体育类。在手机游戏开发过程中。至于水平和条件,目前来说手游是用J2ME开发的。就一般制作团队来说
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只是国内刚刚起步,手机游戏的编程不是很复杂,技术不太成熟,自己努力吧。原因就是缺少对游戏的热爱,N年出一个经典游戏,一些自称专家的团队,一台破电脑,好电脑。要是没创意向比如 某些大公司那样,一个人就OK,深厚的JAVA功底,只要有创意怎么说呢。其实
还有就是,看好多人都说是用JAVA写,其实不是。准确的来说是J2ME。
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出门在外也不愁怎样学会制作独立游戏?
我是一名好好学习的高二学生,对第九大艺术——游戏很感兴趣,所以小白的我想求教各位大神。(about my dream)我迷茫啦,我想问现在(当下),我能干点什么?大家统一一下口径,我实在是没时间去分辨,也分辨不出。
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看到问题是制作独立游戏,虽然说独立游戏也是游戏的一种,但开发方式差别还是很大的,鉴于你对于游戏开发还不是太了解,我的回答不局限于独立游戏开发,而是提供一些通用的信息供你参考。高中生的身份和游戏开发并不矛盾,许多知名的开发者都是在这个年纪,甚至更年轻的时候开始游戏开发的,所以这不是什么问题。英语对于非英语国家的开发者来说算是最重要的技能之一,至少要做到读英文资料没问题。信息检索整理能力也是非常重要的,科学上网是必备的,顺畅使用Google才能找到有用信息,Youtube上的各种相关频道,教学,Blogspot上的技术文章,Twitter,Google+上的牛人们都可以让你学到许多东西。游戏制作需要许多不同的技能:设计,编程,美术,音乐,音效……可以先想想自己到底想做哪方面的工作,即使不会编程也可以在一些工具的帮助下制作出游戏。如果立志于成为游戏设计师,恭喜你,你学的所有知识都可以在游戏设计中用到,因为需要掌握的知识是Everything,我把一本游戏设计书讲到的推荐书目做了一个豆列,感兴趣可以看看。如果想学习编程,可以从一个成熟的游戏引擎入手,个人推荐。国内的游戏行业不是太健康,热门的是贩卖虚拟道具为主类似电子商务的游戏,因为同质化严重,缺乏创新,也被大家戏称为搬砖行业。不清楚你喜欢想做的是哪种游戏,是否想把游戏开发作为职业还是只是把其当做爱好。如果你想进入游戏行业并且想做的是独立游戏(如果我们对它的理解是一样的话),需要考虑下自己未来的发展,例如国内读完本科后出国去读个游戏开发相关的学位,不是那种游戏培训学校,而是正规大学的互动设计等相关专业。游戏开发99%的时间都是繁重的工作,很难有太多乐趣。如果是为了名气,金钱这些东西更难获得快乐,能力出众的话从事别的领域行业也会获得更丰厚的回报。但如果真的感兴趣,就义无反顾跳进这个火坑吧 :-)一些资料(我的渣翻译-_-!) (台湾独立游戏人半路的PPT,墙外) (游戏开发比赛,周末8月23日~26日就有下半年的比赛,可以去观摩下)
高二,159天前开始学习前端开发,现在正在用cordova开发app(包括一款游戏)。我开发的游戏叫Snave,截图+源码
(放了两个月再来看觉得这游戏丑爆了= =)我非常支持你现在开始接触游戏开发,原因如下: 1) 游戏开发是个很有成就感的事情。在其他同学还在天天追韩团,看日漫的时候,你完全就脱颖而出了。2)锻炼你的编程,设计以及独立解决问题以及独立思考的能力。开始制作游戏以后,你就会想,这个碰撞检测怎么写?这个图怎么画?怎么提高游戏性?如何在游戏这个红海市场里脱颖而出?如何宣传?与此同时,你的同学正在想,bigbang新专好久出?盲僧上单出红叉还是帽子?怎么才能翻墙看毛片?想想都有优越感。3) 如果你要申请国外大学的话,有个自己独立开发的游戏还是挺加分的,高中就有能力开发独立游戏的不多,出了国很多同专业的老外也会觉得你是个很cool的guy,还可以交到些朋友。如果你已经下定决心开始开发的话,我会给你以下意见:1) 合理分配时间,不要让游戏开发耽误了你的正常学习。2) 要有几个会天天鼓励你,给你动力的朋友,不然你会崩溃的。。自己动手制作第一个游戏真的很难。而且一定要有个朋友帮你测试,抓bug,这会帮你省很多事。3) 多运动,多与人沟通,别天天宅在家里敲代码把自己敲屌丝了。4) 别太骄傲了。。优越感别爆棚。。你不管开发了多少东西你还是个地球人。。多学习少吹逼。有兴趣可以看我的主页
无论是不是高中生,都是一样的:如果你的脑海中有一个游戏的idea,那么就用任何你认为合适的方法实现出来,可以是语言、文字、涂鸦、剪纸,甚至是一个游戏程序![1]然后给小伙伴们玩!恭喜!你已经成为了一个游戏开发者了!(楼上
很好的阐释了这个定义 :D)没错,我所理解的游戏开发者,准确地说,独立游戏开发者,首先是个艺术家,其次是设计师,最后才是工程师。You don't need to be a game developer to develop a game.Once you develop a game, you are a game developer.----------长篇大论-----------相对应的:“脑海有idea”,这是作为艺术家的事情。在游戏开发团队中,idea阶段往往是团队里所有人都可以参与的,所以无论你是programmer,artist,designer,QA,还是project coordinator,在这个阶段都是艺术家。[2]如何培养在游戏方面的”艺术天分“?我也不知道,大概是如
所说的多读书吧。任何书都可以读,上至天文,下至地理。或许一本日本战国的历史小说,能成就一个十几年的经典系列。[3]“用任何合适的方法实现idea“,笼统地涵盖了设计师和工程师的职责。有了idea之后,设计师就需要针对这个idea来设计核心机制、设定游戏类型、设计辅助机制、设计游戏背景等等 [4]。那么如何学习这些设计技能?简单地说,是要玩各种各样的游戏,了解并解释它们的核心机制、辅助机制,剖析它们的优劣。这样,你就能拥有游戏设计的基本涵养。比方说,Kingdom Rush和其他塔防相比多出了出士兵的塔,这会带来什么样的体验?可以看看
同学和我的答案。但是,游戏设计是一个非常博大精深的课题。我只懂皮毛,只能建议到此。而工程师需要做的工作,就是将设计实现出来。如[1]所说,可以用各种媒介来实现游戏,它们都有不同的价值和代价,在游戏开发的不同阶段需自行取舍。但一般来说,游戏最终会以程序的方式实现出来,所以了解game programming是必要的。作为game programmer的我,就抛砖引玉地啰嗦一点吧。如何学习game programming,首先应该是学习programming,再学习game specific stuff。关于programming的学习,是一个很好的答案。但有一点需要注意的是,热情在困难面前是很容易磨灭的,所以学编程的时候,不要忘了你的目的是什么。不需要成为了编程高手才能做game programming,可以在一边学习的过程中,一边做简单的小游戏。例如text-based的小游戏。而学习game programming,最有效率的方法是加入一个团队,或者自己设定一个目标,制作一个游戏。因为在实战的过程中,你才会有动力去认真研究一些技术和框架。artist也是工程师,但我对artist的修炼知之甚少,就有待高人了。------------注释-------------[1] 语言、文字、涂鸦、剪纸与游戏程序的复杂程度是递增的,不是每一个idea都值得被做成程序,可能一幅简单的涂鸦就能表达出你的idea。[2] 此段提到的”artist“和”艺术家“并不指一个意思,”artist“是指负责美术的开发者,”艺术家“是指提出游戏idea的开发者,可以是任何岗位的人员。[3] 此处意淫Total War系列是由日本战国的历史小说所成就的。不过后经查证,是由于Command & Conquer的成功而推动Total War的开发的 :p[4] 核心机制 core mechanic,指游戏最核心的玩法,这个决定了游戏是不是好玩;辅助机制 secondary mechanics,指其余非核心的机制,如FPS的武器系统,RTS的阵型等,这决定了游戏的耐玩性。
我觉得还是初期先看点入门的书,以此来测试你是不是真的喜欢而非三分钟热度,这很关键。@矩阵大哥说的已经挺多了,但是我觉得这和我最近在学习的网页制作很像,做一个独立游戏需要精通很多方面的知识,包括自己打代码自己做画面。下面是我在某贴吧里查到的资料,提供给你参考参考。1)编程技能(逻辑思维)当大家在此吧讨论“游戏”的时候,99.99%是在讨论电子游戏,而电子游戏的诞生100%离不开编程。策划、美术或许决定了一个游戏是否好玩、是否吸引人。但是请别忘了,在那之前,程序决定了一个游戏是否存在于这个世界上。有很多吧友的本质工作是IT相关的在校学生或者从业人员。他们本身已经具备了一定的开发能力,这对独立游戏的开发是很有帮助的。更多的人可能只学过一点点C、C++、Java的皮毛,大致知道个if、else,数组神马的大概有个映像。你和他说什么继承、多态,要么不知道,要么学过忘了。我想很多人应该在这个level,不过鼓舞人心的是,这些简单的“映像”非常有用,它决定了你在百度相关问题的时候,能否准确地找到关键字。还有部分纯新人,可能编程连碰都没有碰过,不过别担心。只要你有良好的逻辑思维能力,学会简单的编程并不是什么难事。现在网络这么发达,自学编程的人成千上万,别人能做到,你一定也可以。如果你是理科生,有最基本的数学基础、简单的物理常识。那说明你的逻辑思维能力并不弱。相信我,只要愿意学,你会成为一个优秀的程序员的。2)多媒体技能主要是绘画,或者说美术。最佳的解决方案是,你本身就是游戏美术。那样最好了,即使你一开始这也不会那也不会,相信我,你的老板,你的客户会逼你一样样学会的。比较符合现实而且又理想一点的方案是,你虽然不是美工出身,但是却有良好的绘画才能。相信我,这真的非常有用。至少,你可以以独立游戏美工的身份,去找一个足够靠谱的程序员队友。如果有条件能找到一些学习资料,购买适合的硬件(如手绘板)进行进一步学习的话,你很快就能成长成为一个合格的独立游戏美术。不过更符合现实的是,你并不会画画。这很正常,我对这一块也是一窍不通,大多数(超过一半)的独立游戏开发者和你有类似的处境。你有海量的方法来弥补这一不足,最最简单最最直接的方法就是寻找现成的素材。当然,除了绘画以外。视频处理、音乐、乐器等等。都是非常有用的多媒体技能,游戏在这一块的要求也非常高。总而言之,如果你有扎实的多媒体功底,自然会为你的游戏加分不少。3)策划类技能说白了,就是如何设计出一个好玩的、有趣的游戏。独立游戏大多由个人或者2~4人的超小团队所开发。所以通常来说没有专门一人担任策划,策划的工作,通常有主程或者主美兼职。那些技能属于策划类技能呢。如作文、编剧这类文学技能就属于策划类技能,它能帮助你更好的设计出符合游戏主题的剧情。另外还有一点就是,玩游戏。玩其他游戏的过程,也为我们积累了不少游戏设计方面的经验。且不说设计成怎么样一定创新、好玩,但是做成怎么样绝对是坑,总归还是能有个大体上的判断。然后我觉得光说感兴趣不靠谱,你应该自己得问你自己两个问题:1)我要做一款怎样的游戏?2)我为什么要做这款游戏?恩,最后祝你成功~
别听他们的,哪要学那么多东西啊。你现在高二,我高二的时候已经完成好几个原创游戏了。初三的时候我就用basic做过原创游戏。那是1991年,没有iPhone和android,没有windows,只有dos下面的单色屏幕。有彩色屏幕,可是我用不起啊。当然也没有引擎,也没有3d,也没有美工。我爸帮我213h下的用造汉字的软件画出来的猫的造型。只在我家一台电脑上跑的游戏,可是很好玩,很多同学在我家玩过。所以,听他们的干嘛,你以为他们这么大年纪了,自己在游戏行业拿着很高的工资了,就自己动手做过游戏啊?绝对没有!游戏行业一大半人都没自己做过游戏,剩下的人中的一大半也只是自己抄了一个俄罗斯方块或者小鸟之类的demo了事,对他们来说,独立完成游戏是一件多么遥不可及的事情啊!听他们的,你永远做不出来。-------------------刚才在路上用手机打的,没有详细说到底怎么办。其实做游戏嘛,关键是怎么做得好玩,只要实现了关键的游戏机制就行,美术并不能让你的游戏更好玩,引擎也不能让你的游戏更好玩。未必要引擎,只要能用你熟悉的任何语言,首先做出关键的游戏逻辑,能玩起来;然后,加上一些计分啊过关啊等等机制,让自己玩的时候有目标;然后呢,就是关卡设计,怎么设计心流曲线,怎么让游戏更刺激;在这个阶段,就必须自己不断的反复试玩了;最后,尽量优化各种美术、声音资源,做好各种小细节。个人开发嘛,一切从简。只有到了最后一步,才是个人做不了的,经常需要专业人士协助的。这里说的是单机游戏。网络游戏确实很复杂,一方面,你必须同时做服务器和客户端的开发;这也没什么难,不过难的是,你没法找到这么多人来一起玩,一起测试,一起感觉这个游戏哪里不好玩,如何改进。所以,就从单机游戏开始吧。
这是我在知乎的第一个答案。知乎是一个好地方,能让人慢下来。为什么会回答这个问题呢?因为我在小学二年级的时候,就是独立游戏制作人了。我没在耍你,谁说做游戏一定要有电脑?一定要会编程?高中学业肯定很忙,程序语言这种东西不是想自学就能自学的,更何况要学到你想什么能编出什么的程度。所以我来给你讲讲我的游戏制作人历程,希望对你有所启发。小学二年级,我和两个同学(A和B)在校车上无聊,于是就创造出口头RPG的玩法。游戏方法简单无脑,A和B一个是战士一个是法师,我用嘴巴创造出一个类似现在网络小说的故事背景,然后告诉他们你们现在要打什么怪兽,打了这个怪兽能升级还是能拿啥装备,有什么新的技能。回合式战斗,怪有多少血全靠我两根手指比划,打出暴击还是miss全靠我心情。玩着玩着不过瘾又给这个RPG添加了更多的设定,什么属性相克,还有什么用悄悄话说的秘籍。然后还跟现实生活结合起来,积极向上点的例子就像考试分数等于战斗力点数加成,坏一点的例子就比如使唤他们帮我倒杯水,请我吃路边零食等等。所有数值都记在一本本子上,每天校车上一个小时。到最后记了三本。其他全靠自己一张嘴,和临场发挥的剧情,一直玩到五年级,他们一直勤勤恳恳沉浸于此,现在想来有点对不起他们。你看,那时候我就有现在国产网游的大半智商了。小学五年级,开始玩刀战。就是整个校园里撒丫子乱跑然后追来追去,我身材弱小打不过别人所以规定必须捅到背后才算赢。现在火的runningman撕名牌不也是这样。 到了初中,和前桌无聊发明了RPG版的剪刀石头布。大概意思是你除了出类似石头,剪刀,布的技能以外还可以选择给自己攒能量,能量多了可以放更强的技能,可以比石头,剪刀,布都厉害,当然攒能量也会让自己被任何技能打到。每局每人三条命。当时还没那么多电子设备,下课无聊就都开始玩这个,1V1发展到操场上10来个人群K,到最后校长出面说谁再玩就处分谁才结束,可见这个游戏多流行。当时还分两个流派,小技能流和大招流,我和前桌还保持着每个月更新新技能的进度。这里我学到了现在热门游戏的精髓,一个游戏要流行,得平衡,而且得是动态平衡。石头剪刀布最公平但没乐趣,游戏复杂了才有乐趣,但是要让别人一直保持兴奋点就得不断改动。就像dota,lol,炉石等大多游戏做的一样。到了高中,也就是大概你这个岁数,那时候三国杀很流行,流行到放学都会有一堆人围在班级里打的那种。我在高二为班级里的男同学们做了武将牌,技能都相对符合他们的个性,同时也玩了三四次作为平衡性测试,效果很好。基本上所有男生都问我定了一套,当然那时候还不懂赚钱。现在,在大二,读英语言文学,试着把莎士比亚笔下的人物变为炉石传说的各种卡牌,任务巨大,只有个雏形。说那么多,只是想告诉你,开拓思路,做独立游戏编程重要么?很重要,因为这是一个独立游戏的基础。但是,让一个独立游戏变成一个好独立游戏的元素有哪些?或许你会说画面,这个是要砸钱才能完成的。更多的,是游戏性吧。试着用已经成熟的体系,像我上面说的石头剪刀布,三国杀,炉石,当然还有大富翁,狼人,象棋,扑克牌,麻将等等等等,创造出一款自己的游戏,体会制作一款游戏,推广一款游戏,维护一个游戏的乐趣,或许是现在作为高中生的你有能力做的事情。我也想过做电脑游戏的,RPG游戏要考虑的事情太多我没耐性,其他方面的游戏我学了一年VB才将将会做类似打蜜蜂一样的游戏,要达到我想要的水平太难。国内有个RPG叫OZ大乱斗,神作,制作人从高中开始做到结婚还在更新,你可以玩玩看。日本的RPG独立制作也很多,看不懂日文可以去看看有个叫岚少的做的实况,游戏和实况都很棒。外国的独立制作范围就大得多,能花钱的话去Steam平台可以买到很多,没办法花钱的话找找盗版等能花钱了再付钱买。实在没办法,看看Markiplier的实况,顺便练练听力。就是这些,愿能帮到你,同时祝你身体健康,学业顺利,到了大学,前景会开拓很多的,只要你坚持。
楼主且看这个作品:这是我在高二的时候完成的一款RPG Maker游戏。我第一次接触RM是在小学五年级,那时候就是自己用RM2003捣鼓了一下,并没做出成品。在我初二的时候,我用RMXP制作了第一款游戏《校园群雄传1》。(当然现在看来是黑历史)但当时我老爸跟我说,你要先读好书,连基础都没有是做不出东西的,你做游戏能当饭吃吗?你做游戏能做出一朵花来吗?后来我才发现,就算你在学校里学了很多东西,就算你掌握了各种编程软件设计的知识,如果你从最开始就放弃了努力放弃了梦想,你仍然什么也做不了。所以,要实现一个独立游戏,就从RPG MAKER做起。作为新手,你可以不必关心它的程序是如何实现的,你可以不用自己绘画自己作曲而是直接使用网上的素材。你只需要关心你要做一个什么样的游戏,你的想通过游戏传达什么,你的游戏应该具备哪些内容,你应该如何让游戏的内容传达这些东西?如果你真的想制作游戏,就从零开始慢慢摸索,多动手。最后,你也许不一定会成功,但绝不会后悔。
其实并没有那么难啦。RPG Maker都算是比较综合的了,如果单纯只是文字冒险,那种靠选项分支达成不同结局的那种游戏,用PPT都可以做一个。首先,写一个完整的剧本。边做边想剧情是不可行的,已经有很多前人的经验了,都是边做边想,卡在某一步做不下去,或者做着做着发现前面剧情BUG太多,不得不推翻重做,等等。总之必须先把剧本完善了,剧情合理,没BUG。不需要你文笔有多好,但是故事得说清楚,前后要合理。游戏剧本除了讲故事之外还要考虑可行性。不可能达成的效果NG。比如小说里会有XX眼神闪过一抹哀伤,但游戏里图片是固定的,未必表达得出这种效果。其次,图片。网上有免费素材包,但麻烦的是东拼西凑的素材风格不统一。最好自己或游戏制作的搭挡就是美工可以自己画。前面写剧本考虑可行性时就要考虑图片的问题。比如写到角色在山顶眺望家乡,但是没有合适的图片,代入感降低很多。写剧本和收集or绘制素材应该是同时进行。当然一开始就要写个大纲,大致有些什么场景,需要些什么样的素材,收集的话有个方向,绘制的话就写完剧本再正式画,免得半途改。到最后才是游戏程式。RPG类的,不管你ARPG,SRPG,横版,传统的回合制,都有很成熟的整套的系统提供你下载。重点是故事,因为玩家玩的是故事,图片过得去就行,系统太眩目如果玩家电脑配置一般反而会卡机。文字冒险类的,解谜or侦探or恋爱,真的系统上能用就行,全看剧本。当然用PPT做就太……囧了,RPG Maker可以做,现在很热的橙光也可以,经典一点的krkr也可以,有太多可以用的。甚至你实在是软件白痴,也找不到合适的素材,你用文字写一个像心理测试一样一路走分支的游戏,只要你题材好、剧情好,都有大把人玩。现在贴吧里一大堆初中生就在写文字冒险,纯文字没图片,人气就靠题材和剧情,每更新一个剧情都有几百个楼中楼回复选项。
导言:现在努力高考考到好学校,将来才能进入游戏行业。(自曝我追寻梦想的历程)
先说说我自己吧,自小学的时候就立志要做游戏,十几年来玩了几百款各类型的游戏,06年为 了以后能当程序员做游戏,于是在高中分文理的时候,平时考试理科比文科少150分的情况下,依旧选择理科。然后就悲剧了,考了个一般的大专,但是报考的是软件技术系,也算是圆了梦想第一步。
但是,07年上大学才发现,现实是残酷的,大学的时候学了,C,C#,软件工程,rose建模,数据结构,等等才发现和做游戏没直接联系啊,就像是学了文言文,你也不是直接能做八股文考状元了。可惜了我的十几年梦想青春了。
于是呢,我就开始用rpg maker xp vx 做游戏,堆事件,改脚本,修音乐,ps素材。1年的事件终于把《佣兵天下》的前几卷做成了游戏。叫做,佣兵天下 佣兵天下SC,加在一起大概有几万的下载量吧
但是,毕业之后才发现这些都没什么用啊,首先我所在的城市虽然是省会,但是根本没有游戏公司,最多是做做外包手游的。而网上看看,大型游戏公司招聘条件,基本都是要求,热爱游戏行业,重点本科或研究生。热爱游戏还能考上重点本科或研究生,这智商突破255了吧。学历不够我也只好,改行做网络营销了。
所以,别想做游戏了,高中的时候就是要好好学习,考重点大学,毕业之后才能有条件进入游戏公司做游戏。
少年,当你把上边这些条条框框全部扔掉,明确目标只关注基本的方法时,你才有可能做些东西出来艺术层面,如果你只想着制作好玩的东东,不妨选用一些较成熟的美术表现手法,比如精美的像素风
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社交帐号登录制作一款游戏,需要哪些东西?_百度知道
制作一款游戏,需要哪些东西?
美工啦,就是自己一个人制作一款自己满意的游戏比如像仙剑一样不要打击我我指的是,像剧情啦,编程啦什么什么的帮忙罗列出来有个梦想,目前电脑小白一个画画什么的也不会不过我也不是想在一朝一夕之间做出来我会一直做下去的帮忙把改会的东西都列出来吧我也不知道能不能完成
提问者采纳
说了这么多还是先从编程开始是好事。学完了之后就知道以后要做什么了。 其实也不用学, 总有一天你会成功的, 有必要的时候在学就行了。 没有几年时间是完成不了你的目标。 学C++然后学Directx SDK 不用特意买书学Windows API(一般Directx书上面都有这些内容)和MFC(游戏编程不用这个), 这些都能在网上免费视频学到,和Directx9,就够用了,Windows API只会建立WINDOWS窗口就行.0 3D游戏编程基础 这两个。c++书随便买一个 Directx书买个 windows游戏编程大师技巧第二版,但是几年不代表一辈子。美工方面学先从 PS和3DS MAX学起吧。 现在都用引擎来写游戏了,就像 cele33最后说的那样先从编程开始吧
提问者评价
很纠结选谁,感觉你的做法更具体
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你好 我以前也是有你这样的想法 所以现在在学校里学游戏设计专业我给你一点建议吧游戏大体上是分程序 美工和策划三个方面的如果想自己做一款游戏的话编程的技术肯定是少不了的 比较容易学的应该就是FLASH的脚本美工方面的话 我建议你去临摹一些游戏原画设定来强化 自己对这个方面不是很擅长的话 建议就不要做一些美工量比较大的游戏类型策划方面 就要靠玩各种不一样的游戏来练习了 策划虽然看上去可有可无 但其实是很重要的一项 设想你花费了好多心血做出来的游戏 根本没有人喜欢 那不是悲剧么想要在这3个方面都达到很高的水平是很难的 建议你选一项学习 然后在网络上找一些志同道合的朋友合作完成你们的游戏除了以上的 一定要拿出你的热情 不要半途而废才是最重要的 加油吧
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出门在外也不愁关于游戏制作,像侠盗猎车圣安地列斯,侠盗猎车IV这样的大型3D游戏是如何只作的?请编程高手解答_百度知道
关于游戏制作,像侠盗猎车圣安地列斯,侠盗猎车IV这样的大型3D游戏是如何只作的?请编程高手解答
关于游戏制作,像侠盗猎车圣安地列斯,侠盗猎车IV这样的大型3D游戏是如何只作的?
接下来便是将游戏画面体地呈现给作曲家,就是准备绘画用纸,事实上企划书的构成格式是很自由的、「适合什么样的年龄层、横山光辉的「三国志」系列,其工作范围包含开发工作分配,有时也能维持好几年的时间. 这些结果要合理可行。不论是多么辛苦所制作出来的游戏、剧本等文字资料。
其实制作过程中遇到麻烦也不全都是不好的事,理论上就应该会是可行的,但是毕竟还是有所限制?玩家在什么样的场面之下最可以感到紧张的气氛?这段时间可以说是音乐作曲家的摸索时期。在目前的动画科技里。而接下来的工作是将颜色。这些专业工作人员几乎都是使用3DCG专用的开发工具来完成「Modeling Data」,称之为「模型的线架构(Wire Frame)」,这样就成为会活动的3DCG?还是要古典风格比较好呢。比如说「GAME OVER」的曲子在何时连接什么样的曲子是最可以表示玩家的心情。虽然说目前的游戏主机的内存已经比以前多了许多,企划人员将一个新的创意写入企划书中后,光是要让所有制作小组成员制作出来的作品保持一定的风格就是一件相当费力的工作、音乐资料,甚至会动员到公司其它部门的工作人员。设立一个难以达到的目标,整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构的基础,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起。(12) 3D插画师 (3D Illustrator)
制作3D角色或是开头!翻译成中文为「规格书」,是让制作成员了解自己需要做些什么,如果验证结果是确定的、再协调
完整的企划书,有许多麻烦的问题也会随着分解到各个制作人员的身上:目标必须写下来,他必须要掌控游戏发展的大方向,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,也会使用到计算公式或图表的方式来表示,首先会先从制作以多边形(Polygon)组合起来的立体对象开始,游戏制作到一半的时候. 必须指定负责人、战斗系统设计。所有与游戏制作相关的成员,最后就会将一开始就准备好的原画逐一制作组合成3DCG,相信也就不需多作解释了,并*训他们。草案可说是说明游戏「好玩的地方」的最佳方式,企划人员就可以藉由程序设计人员先期所制作出来实际会动作的画面来判断,这就是游戏制作工作。(2) 项目经理 (Project Manager)
「项目经理」为项目团队之主管,企划人员想让草案商品化的竞争情况实际上是十分激烈的?」「曲子长度要制作几分几秒的比较好,其目的在有效运用组织内人力,多的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页。这样的「PROTOTYPE」可以先期验证游戏是否真的好玩,这个试玩版便被称作「β版」、插画家就常常为游戏设计人物造型?」「自己所想的真的会好玩吗,只要游戏中出现任何一点小小的错误而导致当机,公司企划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议)。相对于图形制作的团体工作,并依据一定的权限与责任的分配!)。比如说。会邀请著名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或是角色扮演,但是这样的Modeling Data只是一种拥有线条而没有颜色的图像,都是把现有人员分配去做所有的工作,或许大家都不相信,特别是各部经理与总监。从游戏的开始画面到游戏结束画面。如果是角色扮演游戏?」。不过是不是要采用预定以外的创意?」也是草案中必须书写的基本条件?如果采用了,如果有必要的话可以再附上一些参考资料,其游戏中角色的各种设定数值也都市在这个阶段中加入,游戏中会出现的任何事件任何事物?
针对特定目标的一系列规划,便要开始进行整个制作小组人员的整合。人事 甄选优秀人员于适当职位上,而是仅止于思考整个音乐风格的走向。(11) 2D插画师 (2D Illustrator)
设计背景或是平面角色:「游戏制作人员必须要有很强的抗压力」,企划书最主要的目的,以增进工作效率,也越来越严重。
草案完成之后。
7,这是与电影,接下来就是等待筛选的命运。
许多公司都把组织营建在员工身上,不过与内存相关的麻烦问题是任何一组游戏制作小组都会遇到的烦恼、体裁,只要是想的到新点子都可以写在企划案里,便成了没有用的「不良品」,这些问题在此时也渐渐明确化,便需要不断地收集资料,然后真正使之成为游戏中的一部份:
1,程序设计人员会说「不可能,程序设计人员不会先直接撰写游戏程序、角色的动作...等。这样的做法在日本游戏界中十分盛行,从事项目各项工作,接下来就是等候压片量产,像上述那样十分抽象的语言可说是随时都可以听到、广告不同,为了证明这些疑虑:「游戏才一开始制作、分数的计算方式,接下来便是将「开发对应平台!此外,通常会使*售量提升,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计人员负责,也就是付诸实行。(8) 游戏设计师 (Game Designer)
将游戏企划所写作的企划书游戏化、格斗系统设计等诸多不同内容设计,因为如果邀请到著名漫画家或是插画家为游戏设计人物,企划的书写格式也都不尽相同。当企划者将游戏中「好玩」的核心点明确地表达出来之后、画面中任何一个角落的表现设定。在日本游戏界常常会听到这样一句话?」?这是因为游戏的场面会依照玩家的意念与偶发的状况而有所不同,在开发小组的成员之间,就到了游戏软件的最终版本「M**ter」,提升人力素质、过场。所以,像这样的立体图像制作工程被称之为「Modeling」,如何解决这些问题。通常,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、准备画具以及颜料,这对于整个制作小组就会是个大麻烦,实为项目之灵魂人物,所以也就没有很仔细地思考到游戏的细部结构。原因有很多,然后再寻找适当的人选来占据那些职位,企划书就好比正在建筑房屋时所绘制的设计图一样!你一定要做出来,也是游戏制作人最重要的工作之一、画面显示系统等、物力。企划书与草案不同。游戏制作工作到了后半段时期,传达游戏的概略就是草案的使命:「这是可以办到的吧,少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张!」,草案在专业的游戏制作公司里的主要目的便是如此,再加上其它细部的的程序资料。所以撰写企划书的时候. 要把一系列的行动细节。
图形设计人员(GRAPHIC DESIGNER)的工作几乎是与程序设计人员同时进行的,这个部份中又会细分为游戏系统设计。各部分完成后进入测试工作
当开发人员最辛苦的时期结束的时候。不过。虽然游戏制作人也同样有*理的职权,都是在这个阶段完成整合。前期工作尽可能将细节的部分完全去除,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的:为了达成共同的目的,集合了这么多位工作人员的大型制作工作,那整个游戏的制作便可以朝完整版的工作继续进行下去,只要是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案,写的越多,规定各个角色的职务,使其看起来像是一片森林。经大家讨论之后。企划书的完成、「编辑器(Editor)」等开发用的工具。这里所谓的「不使用计算机」—— 是指公司外部的剧本作家或是角色设定的原作家等人。而如果真要要说明到底有「多少页」的话。也就是说,企划人员表达创意的方式可以是五花八门的,企划书的页数更是多的惊人,首先整合到执行计画中的是不使用计算机的工作人员,而是先制作「工具(Tool)」,是要摇滚风格比较好呢,我们常常会听到「可能」与「不可能」这两句话。像这样将树木一颗颗地修正,决定各职务间相互的关系,可以发挥充分的想象力,游戏制作的流程也正式从草案阶段移到企划书(规格书)制作阶段,不过游戏中的CG并不是只是一张大张的图画而已,常会说。
控制。一般来说、曲子与曲子之间的连接。
5。所以、开发小组能力不足,从游戏制作到贩卖所有流程都是由游戏制作人负责,就是建立游戏系统的基础,详尽地陈述出来,故事情节分歧*理十分不容易的RPG游戏。
规划,但事实上游戏一开始制作的时候,哪些人需对自己负责。
虽说是制作映像的资料。而且企划在撰写企划或是新点子的时候。从企划书阶段之后经过几个月、写法。游戏制作人可以说是一款游戏的导演,一大堆麻烦的工作调整问题也随之而来。这样的工作如果以绘画的世界来比喻的话,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image),然后再找寻最适当的人选来执行职务、不合理的地方加以修改之后,如图形使用○○M。把工具。
企划书要传达的信息是相当多的。这些草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下?哪里好玩,但是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就可以了。其实这些有关游戏的细部设定在草案中都是多余的、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员的文件。所以说。比如说?解决的方式虽然有很多种,游戏制作流程到了Debug之前的阶段是算是可以松口气的时候,「*品经理」仍须负责「维持」与「成长」的工作,只有优秀的草案才可以走上实际制作→商品化→发售这样的过程,便要开始配合游戏加入音乐的影像(Image)。二。
草案其实是没有固定的格式(STYLE),「到底用什么样的曲子比较好、可以使用哪些沟通管道等,而企划书则是相当紧密有系统的,项目是否已算成立,撰写人员可以依照自己习惯而别人又看的懂的方式来撰写、研拟策略及实施步骤,但是设计人员(PROGRAMMER)真正忙碌是从这个时候开始。其工作范围包含监督开发工作!」,也会依据游戏制作公司的不同、掌控游戏进度,此外也会开始进行游戏难易度调整。这个时候并还没有开始作曲。所以,经过不断的讨论与建议、游戏制作行程*理等实际制作发场的负责人:将成本,而不是先决定所要的结果,并且定下所要完成的效果。
领导、相关工作的检查。(13) 日本游戏开发流程草案制作
目前。而企划书则是将原本没有仔细思考的事物。
3DCG的制作,也就相对成为每位工作人员工作的一部分、进度,也不是不无道理。上述的事件对游戏制作现场的人员来说都是家常便饭,并且妥善的将双方的讯息传达,图形设计人员大多都是使用相同的CG专用开发计算机来制作游戏图像,最后再用文字陈述出来、地图编辑等的工作便可以很有效率地进行。同时也是研发团队与公司之间的窗口!
接下来常见的便是不断循环的「可能」与「不可能」这样的问题。而是必须将游戏中所以大大小小的设定。公司的架构完全依照所要达成的结果来设计–––每个职位是专为达成某个目的而设、新创意突然浮现脑海的同时、材质,也可以使用图画或是图解的方式来表示,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,这个部分也常常会邀请非游戏业界人员担任。(9) 编剧 (Scenario Writer)
撰写游戏中所有的故事。将来在宣传方面也有很大的帮助。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而产生的,仔仔细细地书写到文件上。在日本游戏制作公司里。因此。此外。也就是说。是否还有其它多余的内存容量可以分配。(5) 执行制作人 (Executive Producer)
执行制作人与游戏的制作一起工作。
接下来是音乐制作的部分,随时进行双方面的协调与*理,比如企划书阶段时期计算错误:事实上「企划书」在日本游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」,以衡量所欲达到的成就、「运用比较有速度感的反应方式」……在游戏制作现场中。所以所有图形设计人员的桌面上都是摆着相同CG专用开发计算机。甚至有时为了让程序设计人员可以更清楚了解。具备这些东西之后。随着草案、「游戏主要构成画面草图(Rough Contin**ty)」等资料加入,企划书可以用「到达顶点之后暂停一下而后迅速落下」这样的文字叙述方式,当游戏制作到后期时对于动作编辑、「我要一种无形的感觉」。
组织。由此可见。协调处理这样的问题(包括组员间相处人际关系)也都是制作人或是监制十分重要的工作、剧情?是否变更成其它规格,此外「什么好玩、财力等资源、完整的制作小组。与专业人员组成专业团队
到目前为止游戏的制作流程都是单一流程。也就是说。比如说著名的小说家或是剧本作家,加以删除或是修正、结束CG计算机动画。打个比方来说,而从事这样工作的专业人员则被称之为「Modeler」。即使整个游戏制作过程经过十分严密配置,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力?」,负责指派及领导工作人员进行项目工作。而且随着各部门工作的进行、「预定发行的时间、自己又该对哪些人负责。当然在试玩的过程中。但是实际作业的时候。所以游戏制作计画一开始时,常常发生的状况,便是试玩版中必要的修正工作。一个简陋架构的公司。企划书是让企划(PLANNER)将自己的想法传达给程序设计(PROGRAMMER),两部门人员间的紧张火爆气氛也就时而发生。有时候这个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。在游戏开发过程中,所以企划人员是不需要拘泥企划书中的章节,如何能够面对双方。
设定目标,从游戏讯息一个文字的小小错误到会导致游戏当机的重大错误,一般会由开发小组所有组员或是公司外部的工读人员、进行。(10) 角色设计师 (Character Designer)
设计创造游戏中所出现的所有角色,程序设计人员(PROGRAMMER)会是先撰写整个游戏系统的主要程序。经过上述的过程之后,所以一份企划书页数有时也是相当惊人。
6、某部门开发小组需要更大的内存容量来表现游戏效果…等、然后描绘出图画的轮廓,甚至是装满一整个纸箱了。以下就为大家大略介绍一下流程、灯光等贴上、战略仿真游戏等。(7) 企划 (Planner)
撰写游戏的企划书。
为什么游戏音乐要配合着一边操作画面来进行编曲呢,也可以说是游戏的卖点之一。虽然对开发人员而言,往往都会有超出原本内存容量设定的问题产生?这些都是需要音乐创作人员实际去操作游戏。
比如说常常遇到的就是与内存相关的问题,再一次将所有资料整合。(6) 监制 (Director)
发包,角色人物的话就专门绘制角色人物。(4) 制作人 (Producer)
一个游戏的总指挥。完成的所有资料会全部集中到主程序设计人员的手上。游戏音乐的作曲负责人在游戏草案完成的时候,先把锯子等工具做好是一样的意思,然后再慢慢地调整出游戏音乐的曲调。不过由人类做出来的软件不会是十全十美没有任何错误的。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物。在游戏制作现场中,有许多也都是从公司外部募集而来的。身为执行制作人需要有较佳的沟通协调与*理的能力,引导,游戏企划可以写出许许多多不同的方式或是系统。同样是说明角色的动作,也就是游戏各部分都完成的时候,事实上游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了,但这样很难继续维持成长、领导与控制等活动,清楚地表达出来。针对游戏企划所写的企划书中哪里不合理或是哪里需要加强的部分。
有时候依据情况的需要,并解决项目内各项问题。这样也就完成游系的试玩版?是否削减哪个部分的内存容量。当一个很好的新点子,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。虽然说在企划书撰写的同时、工作分配。
2. 计划的每一个阶段,草案的格式可以说是形形色色。协调?」、制作流程*理,都让游戏的知名度在发售前就已经提高很多。为什么是这样的流程呢。
研拟策略的要点、主程序使用○○M,依据游戏要表达的意念配上适当的音乐音效。
最初完成的试玩版,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(b**e),都必须一点一滴仔仔细细去找出隐藏其中的「BUG」,也实际制作出会动的画面之后、组织。不是所有的草案完成之后都可以被商品化,使整个计划能因此而推动。(3) 项目经理与制作人的角色差异
须更进一步划分工作执掌与权责(4) 项目*理
尚未进行、制造与*售,那样的场面看起来是很壮观的!决定草案。
当一份草案经过层层严格筛选而雀屏中选之后,负责音乐的人员就要实际操作一个个已完成的游戏画面、企划人员的不同,所以执行面由执行制作人来负责,都是以此份企划书为基础来执行制作工作。这个版本中的内容基本上与玩家将来在市面上买到的版本内容是一模一样的,一般来说便会开始进行各部分内存大小的分配工作,但是因为是各部门分工合作、日本所谓「仕样书」如同我们所谓的「企划书」。十分类似工地里的工头,就算是完成一个草案。图形资料、完整的制作流程、 现阶段问题点(1) 组织架构
公司与项目应有不同之架构(2) 各职务定位
各职务工作执掌与权责须划分更加清楚、表现方式等?那是因为纸上作业的工作是必须在程序设计工作开始之前就必须完成的,所以还是会出现「看得到树却看不到森林」这样的缺失,这样的工作称之为「贴图(Texture Mapping)」,发言者的想法与听到话语的人的理解程度有微妙的差异,日本所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」?」!我做不出来,或是建筑物的话就专门绘制建筑物,但是接下来的Debug工作却也是最后最重要的大工程。接下来,并加以修正去除。这样的试作游戏在日本被称之为「PROTOTYPE」,甚至是文不对题也都是时有所闻,而且游戏制作都是集中在以企划人员(PLANNER)为中心的少数制作人员身上、实际去感受游戏。在撰写草案阶段的创意(Ide**)往往都是很模糊的想法或是个临时想到的,也加入了可以将人类的动作转换成计算机资料的「动态捕捉系统(Motion Capture)」以及可以将真实物体外型转换成计算机模型的「3D扫描系统(3D Scanner)」,马上有一整面墙的柜子里全都是参考书籍以及企划书资料」。有游戏开发经验的人员采用负责人在面试的时候。企划人员会说、表面贴图)的MAPPER和专门画位图的DOTER,可见这份企划书的重要性(因此日本会将我们通称的「企划书」称之为「规格书」,亦可谓项目*理之重心与中心。这些公司外部的原作者们其实在草案完成的同时,并开始撰写剧本或是绘制人物造形的工作。在这个部分里。在初期。这就好比在盖房子之前!许多业余或是专业的企划人员,使用这个版本制作人员可以进行简单的Test Play。不用多久。公司的目标需明确且实际可行。这样的工作也被称作「Debug」,许许多多的工作是平行地同时进行:为设定项目发展目标。比如说著名的漫画家、游戏内容的不同而有所变化。
一般来说,企划人员(PLANNER)便开始与他们不断沟通协调,还不如用「几公分厚」或是「几个纸箱」这样的单位还比较适当,十分具体地写到企划书当中、让业务贩售人员评估*售量。
一般大家都会以为游戏的草案,它不可以是只是「知道游戏的概略」,而以游戏系统基本根基以及骨干程序为主。其理由为何。在日本游戏界中、 附录 (参考资料)(1) 何谓项目*理,上述的情况就常常会发生. 要把欲达到的结果。专业的游戏制作公司的草案是相当简洁、物体表面的质感。程序设计在游戏制作工作前期、执行制作的执行,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中,整个*理工作也必须以达成公司的目标来进行。最重要的事与开发团队成员的意见沟通、开始制作企划书
*理人必须知道自己究竟负责哪些活动。
接下来是将程序设计人员(PROGRAMMER)整合到执行计画中,程序设计人员又常会出现「这种新创意是不可能做到」的遗憾。这样的错误在程序设计人员间被称作「BUG」,及如何达成该目标的基本过程,小公司并没有真正的组织架构。依照游戏制作公司的习惯、音乐使用○○M,常常在草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定,因此如何将企划者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事,那既定的工作时间又要从新排定,有时也会遇到让人觉得高兴的麻烦,按部就班一步一步都不可马虎的执行。不过随着制作工作的进行? 不清楚界定标准、自己在公司的位置。此外也细分成为只制作材质贴图(背景,人与人之间的沟通协调问题都是层出不穷。这些各自负责自己所分配到部分的图形设计人员。假设游戏中所有会出现的任何状况,如果有不正常的错误就会马上进行修正,音乐制作是属于比较个人性质的工作。比如说以一个一个画面为单位的画面单位指导书或是以登场角色来区分的指导书。也就是说,但许许多多问题还是会伴随着整个游戏制作过程,这个有形状又有颜色的图像数据便要再被加入称之为「Animation Pattern」的动作资料,拥有精英的游戏制作公司:根据项目规划所制定的策略与工作进度。(3) *品经理 (Product Manager)
负责整个*品的处理过程,突然有人说「如果这样做的话一定会更好玩,游戏设计人员的选择机会也越多。因此接下来的工作便是找出这些躲在程序中的「BUG」,会使参与的人望而却步,以达成组织目标。
为了让企业成功C++语言 Java和VB语言编译还有游戏引擎 策划 美工 音效等等看过一个视频 GTA4为了追求真实度 还派了组员出去拍外景 总之制作一款游戏很费时费力的 转的日本游戏制作流程揭密日本GAME制作方式项目*理检讨一。接下来,均须有时间表、人事?事实上很多游戏在企划阶段会遇到有如「有办法将企划人员脑海里所企划的事物表现出来吗。这类游戏的做法可以让游戏的故事内容更加吸引玩家,对上级主管或顾客负责项目成败,当企划书即将完成之前、制定政策、重要事项决定。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思、品质控制在预定的范围之内,麻烦问题会越来越多。在日本,企划人员(PLANNER)已经不断地与设计人员(PROGRAMMER)沟通协调游戏内容。
企划书的撰写方式、协调。「应该可以再可爱一点」,从研究调查。
除此此外,*理人还必须清楚整个公司的结构,在日本一般称作「α版」。当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向,而是分为很多不同的组件(Pa**)。根据游戏规模的大小。所以说制作游戏的音乐其实也是件十分辛苦的工作、甚至是游戏制作计画的不同,其企划书已经是厚厚的一叠、长度等、射击游戏。所以大部分的作曲家都是在这个时期开始进行音乐旋律的制作、道具系统设计、天野喜孝(日本著名插画家)为「太空*士」系列设计人物插画等等!」。为什么是这样的是制作流程呢. 要*供合理的资源、影响与鼓舞成员完成任务的行为。特别是像剧本故事结构十分庞大。而且从这个时候开始、编辑器等程序都准备好。所以这些公司外部的原作者的工作都必须在其它工作人员前完成、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,甚至是出现的时机、游戏预算控制。直到*品变成普通*产线的一部份时。
3。这些都必须以达成部门和公司的目标为主,比如说主角的动作。
将「α版」中各部分所有的错误,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议。这个时候制作人(PRODUCER)或是监制(DIRECTER)便必须明确地的判断. 要设立工作表现的标准
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可能还会有很少量的汇编很多人想自己写游戏,等等至于编程所用的语言,但我也会一点,有专门管代码架构的,但大部分游戏由c++写成,且公司中会分为很多部门,有专门管音效处理的,但一个游戏可能会有成千上万条函数,其管理难度很大,也稍有了解大型游戏是由大公司制作的,专门调试的,专门制作动画的,他们各有各的分工,有专门管3D建模的,理论上可行,当然,尤其像GTA这样的大作,比如,因为游戏公司不公布源码,所以说个人写游戏是很困难的,我们无从得知我并不是编程高手
兄弟,这本来就是技术活。就算是给钱也不一定有人回答的。如果这里真的有好人回答你,请不要吝啬分数好不?兄台问这问题莫非是要自己编游戏?还是奉劝您老算了吧。可以很清楚的告知您老,这样的游戏不是靠普通的编程弄出来的。如果真的幸运的让你搞出来了,恐怕也要两年后的电脑才能供得起啊。。。对不?现在的游戏配置大体不是很高。GTA SA 这系列很完美,低配置,高游戏。希望您老多多走动走动,不要再往这3D上打主意了。在这里小儿偶谢过了。。。
需要一个很大的系统,要明确分工,你要是想制作一个游戏,我看好你哦,现在的游戏要求低,等你制作好了,把网址告诉我,我也玩一玩
那是公司制作的,以你个人能力是不可能的,需要投资好几千万啊,你有吗?好了的话能赚很多钱的,难道你自己想制作吗?
努力工作创造出来的!
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