苹果商店里下的涂鸦跳跃手机版下载为什么闪退

为什么我苹果手机打开软件 就跳到桌面去了_百度知道
为什么我苹果手机打开软件 就跳到桌面去了
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闪退用快用等软件通右角闪退修复ios7系统能支持闪退修复重装软件我升级beta版候软件闪退升级式版少发现
应该是软件没从商店里下载安装造成的.手机连接电脑端的PP助手(快用 之类也行),点&修复闪退&
因为您安装的软件有问题 不能打开 出现闪退 建议360修复一下 希望您采纳哦 谢谢啦
可能病毒吧
闪退,试试快用苹果闪退修复吧,下载快用苹果助手,右上角点击
是软件闪退 你下载下PP肋手或同步推 修复一下闪退!
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闪退是由软件的bug引起的。
手机闪退了。。。。。。。。。
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首先的网络会不会是一个问题,最近的苹果服务器已经很好了,下载App是你你的最大带宽速度。所以你最好找一个别的地方的wifi试一试。再次用手机直接连接itunes下载正版App,那些快用啊PP啊很容易造成软件的闪退,本机修复液需要连接wifi,是很麻烦的事。所以请支持正版。谢谢采纳。
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微信关注问题方法“”作者/ Chris Stevens
设计师,记者。设计过众多优秀的应用程序,其中最著名的当属iPad版《爱丽丝漫游仙境》。他曾是《每日电讯报》的技术专栏作家,后为《泰晤士报》撰稿。他还是一名插图画家、编剧和电影剪辑师。曾供职于BBC、CNET、EMAP、华纳兄弟和《连线》(Wired)杂志,并以记者的身份获得过《卫报》传媒奖。
1991年的夏天,克罗地亚处于战争之中,一对克罗地亚兄弟——伊戈尔·普森杰克(Igor Pusenjak)和马可·普森杰克(Marko Pusenjak)——正趴在光谱48K计算机1跟前。显示屏的荧光在深夜里闪耀着。这两个孩子正在设计游戏软件,伊戈尔拿着铅笔在笔记本上描绘游戏角色的草图,马可则在光谱计算机上做实验。兄弟俩都自学了BASIC语言(一种为初学者设计的简化编程语言),马可更是自学了汇编语言。汇编语言是一种很难的底层编程语言,它可以准确快速地给计算机下达指令,只有最具勇气的程序员才敢于接触它。
1 ZX Spectrum 48K,1982年英国辛克莱尔公司推出的8位计算机。48K的意思是内存的大小为48K。——译者注
兄弟俩将汤姆和杰瑞作为游戏的角色。游戏基于光谱计算机上的一种娱乐模式,与兄弟俩当时热衷的游戏很像,属于娱乐和冒险的结合。在伊戈尔和马可的草图上,玩家可以指挥一个游戏角色,让它找到一个道具,然后捡起来,再想办法用这个道具完成游戏任务。马可记得其中一个情节是,玩家要找到一把钥匙,用这把钥匙打开一扇门,在门后有一个箱子,装有一些圆环,这些圆环需要在下一个任务用到。这是一种久经考验的游戏形式,但是很少有孩子为它设计关卡。
伊戈尔说:“那是我们的第一台计算机,我们用它做的远不止是玩游戏。那时候,软件是通过卡带在商店里销售的。在克罗地亚,你无法独立出版软件,不像在英格兰,所有的出版商都在那儿。这是一个很大的障碍。”
克罗地亚人的梦想
今天,我们生活在一个拥有宽带互联网、闪存盘和iTunes的时代,所以很难想象20世纪90年代初期的伊戈尔和马可想出版他们的游戏软件有多困难。在当时,即使对于经验丰富的程序员,这也是几乎不可能完成的任务,更别提小孩子了。
那是一个奇妙的年代,很多游戏都是通过卡式磁带发布的,安装软件是一个特别费劲的过程。在计算机上安装《大金刚》(Donkey Kong)或者《偷鸡蛋》(Chuckie Egg)之类的游戏软件是一件足以与复杂的外科手术相提并论的难事。你要紧盯着计算机的磁带卡座上的进度表,并且像医生把耳朵贴近病人的胸膛一样仔细聆听,等待一段代码结束、另一段代码即将开始的信号,然后命令计算机去“听”磁带并载入游戏。这是一个长达半小时的细致活,而且经常会在进行到一半的时候突然失败,让人紧张得不行。
在这样的环境中,伊戈尔和马可为游戏绘制草图、编写程序。到夏天结束的时候,兄弟俩已经在笔记本上密密麻麻地记下了许多页,把复杂的游戏细节制定了出来。夏天转眼就过去了,学校又开学了,他们发行游戏软件的梦想和夏天的炎热一起慢慢褪去。在秋季的学期里,他们结交了新的朋友,有了新的兴趣,因此很快就淡忘了出版游戏的事情。
伊戈尔高中毕业后进了美国的大学,而马可还继续待在克罗地亚。大学的三年里,伊戈尔和马可远隔重洋,彼此相距几千英里。在克罗地亚的一个抽屉里,兄弟俩的笔记本还在静静地躺着,上面画满了小男孩的游戏梦。一切似乎还未结束。
来源:伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克授权使用,(C) 2011年伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克
伊戈尔·普森杰克,《涂鸦跳跃》的开发者之一。
伊戈尔在海外学习期间,身在克罗地亚的马可专注于自己的编程工作,利用Macromedia Director练手。Macromedia Director是一个类似于Adobe Flash的多媒体制作平台。他想创作寓教于乐的儿童游戏,但是他的全职工作使他无法付诸行动,所以一直没能做出像那个克罗地亚的夏天他们兄弟俩画在草图上的软件。2008年的春天,马可接到了伊戈尔打来的电话,他们并不知道这个电话将永远地改变他们的命运。伊戈尔想为iPhone创作一款游戏。
最初的日子
伊戈尔回忆说:“我们俩一起做一个项目的想法有很多年了。我们都在用ColdFusion1编程,一直以来都在想办法一起从事某种项目。”
1 一个快速Web应用开发平台,由Adobe公司开发。——译者注
“于是我说:‘好了,App商店开张了。马可,我们一起干点什么吧!’这些都是通过电子邮件进行的。马可承担了所有的编程工作,我负责所有的绘图和美术工作。我在美国工作,身处克罗地亚的他起床时,我已经把一切都准备好了(因为时差的关系),然后在我睡醒的时候,再回答他的问题。”
不许讨论iPhone SDK
跟今天的程序员不同,那时,马克并不能获得多少文档了解怎样为iPhone制作软件。苹果公司把SDK置于法律强制性的保密合同之下,业内称之为NDA(non-disclosure agreement,保密协议)。这意味着程序员不能在互联网上公开讨论iPhone编程的技巧和窍门。现在已经有了几百个关于iPhone编程的论坛,开发者们可以互相帮忙解决难题。但是,伊戈尔和马可制作他们第一款软件时,几乎完全靠自己,他们唯一真正的信息来源就是苹果公司提供的指南。
在App商店发布的前几个星期,为了及时完成自己的第一款应用程序,两兄弟开始疯狂地编程和设计。竞争对手从一开始就领先了,他们早就会用苹果的Xcode软件(这个软件类似于Macintosh台式机上的编程工具)。然而,伊戈尔和马可没有那么好运,他们都不懂怎样为Mac或iPhone编程,因此不得不从头开始学。最初,兄弟俩一起开始学编程,但是他们很快就发现,马可学得明显更快也更好。马可迅速读完了Objective-C手册(这是iPhone的编程语言),然而有关全新的iPhone的信息仍然颇为有限。
伊戈尔和马可意识到他们的第一款应用程序必须足够简单,因为他们没时间成为iPhone编程的高手,而就在那时,他们想到了一个好主意。
伊戈尔回忆道:“我们之所以决定创作《捏泡泡》(Bubblewrap)这个游戏,是因为它比较简单。马可认为这个游戏在编程上会比较容易,但它实际上还是花了我们好几个星期的时间。”
《捏泡泡》模拟塑料包装袋上气泡的爆裂。iPhone屏幕上显示一张塑料泡沫包装袋的图片,玩家可以随意把泡泡捏破。这是一种很奇特的愉快体验,心理学家也许能用一整天来对它进行解释。
来源:伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克授权使用,(C)2011年伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克
《捏泡泡》,伊戈尔和马可的第一款iPhone应用程序。
伊戈尔回忆说:“App商店刚开张的时候,已经拥有了1000万台设备和1000万张信用卡的档案,但那时我没想到有这么多,我估计的数量远比这个小。我喜欢苹果很长时间了,我喜欢它的一切。这是一个机会。”
“我想,这是一个全新的市场,让我们看看有没有机会。苹果公司负责产品分销,如果我们能取得百分之一的市场份额,那将会是一个巨大的数字。”
“那时候,程序升级版可以直接回到App商店页面的顶端。我们发售了第一个升级版,就好像嘣的一声,两百份就卖出去了。我们想:‘哇!这太棒了!’于是,我们开始认真地对待升级这件事。我们在升级版里提供的新东西越多,玩家就越喜欢,而且程序还可以借着升级重新回到App商店页面前五的位置。从那时起,对程序的升级就成为了我们的一个策略。”
如果一开始没能成功
兄弟俩的下一个应用程序创意是假名(Kanji)抽认卡形式的日语学习指南(假名是日语书面语言使用的汉字符号)。这个决定完全是一时兴起——这两兄弟所做的很多决定给我留下的印象都是如此。他们决定做假名学习指南仅仅是因为马可想学习日语。在充斥着MBA陈腐哲学的现代商业环境里,伊戈尔和马可的故事令人精神振奋,因为几乎所有引领他们成为百万富翁的决定都来自于突发奇想。他们正在谱写十年来最传奇的商业成功故事,令人惊讶的是,这其中的一个步骤竟是马可决定要学日语。
来源:伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克授权使用,(C)2011年 伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克
伊戈尔和马可制作的《假名抽认卡》(Kanji)应用程序,这款程序的推出是一场灾难。
“就像《捏泡泡》碰到的情况一样,就在我们的程序推出前两天,其他人也推出了假名抽认卡程序。”伊戈尔回忆道,“我们被打垮了,彻底打垮了。《捏泡泡》游戏的创意不是我们原创的,与别的游戏撞车也就罢了,但是《假名抽认卡》,我们想:‘撞车的概率该有多小啊。’所以,我们颇有危机感,《捏泡泡》的创意也就值0.99美元,因为它很简单,但《假名抽认卡》应该值5美元,因为它有4个不同的级别!”伊戈尔说道。虽然已经过去了好多年,但他显然还有点难过。
“我们的下一个应用程序仍然非常简单,”伊戈尔说,“它基于一个已有的创意,但是外观和感觉都比较有特色。它不是《涂鸦跳跃》风格的雏型(我想那个还可以追溯到更早的时候),而是我们的游戏第一次使用笔记本风格,它是一个基础的井字游戏。”
这一次两兄弟又挑选了一个简单的创意,并且决心好好执行。马可还记得他挑选《井字游戏》(Tic Tac Toe)是因为它可以帮自己学习更多的iPhone编程技巧——他仍在努力掌握控制iPhone设备的技术。后来这款游戏低调地在App商店上发布了,并取得了稳健的成功。
来源:伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克授权使用,(C)2011年伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克
基于前几款应用的经验,伊戈尔和马可制作了这款《井字游戏》。《井字游戏》的销量还可以,但不算大热。
伊戈尔说:“我们从身边的事物中寻找灵感,马可从日语之中,我从飞行当中。我们都努力想找到合适的方向。”
飞行训练软件推出以后销量平平。之后,兄弟俩作出的一系列抉择,最终使他们成为最高级别的百万富翁。他们决定制作一款新游戏,但这还不是《涂鸦跳跃》(虽然最终会朝着那个方向发展),这款游戏叫做《贪吃兔》(Eat Bunny Eat)。
伊戈尔回忆说:“马可用Micromedia Director做过一款捕捉游戏,我试图给这种游戏机制作出好玩的图形。《贪吃兔》是我们的第一款iPhone原创游戏,出人意外的是——应该说,不出所料的是——它很好玩,人们一玩起来就会上瘾。”
来源:伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克授权使用,(C)2011年伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克
《贪吃兔》,这款游戏的某些设计创意被后来大红大紫的《涂鸦跳跃》所沿用。
“我们收到的最好的评论来自英格兰,一群人在一个酒馆里一起玩这个游戏,一边把手机传来传去,一边大喊:‘快吃,兔子,快吃!’我想象着这是一种什么样的情景。我认为,得到玩家的好评是我们能获得的最好酬劳。通过这款游戏,我们触及了远方的陌生人,他们用这么不可思议的方式给予了我们回应。我想,正是这种回报促使我们不断前行。
手工制作的外观和感觉
这将是兄弟俩冒险旅程的开始。在App商店推出后的第一个夏天,也就是7月到8月,他们已经从《捏泡泡》这样的基础设计发展到了操作复杂的《贪吃兔》。尽管兄弟俩那时还没有意识到,但他们开辟了伊戈尔所称的“儿童利基”。在今天看来,制作儿童软件是一桩大生意,但那时候很多程序员都怀疑,iPhone难以接触到儿童,为儿童制作软件对开发者来说不是会轻易作出的选择。
伊戈尔回忆说:“那时的一个大问题在于,家长会把价值600美元的iPhone给孩子们玩吗?我们不知道。但是,据我们观察,那些玩我们的游戏的家长已经意识到,在餐馆就餐时,把iPhone交给孩子就可以换来两个小时的安静,因为孩子们会安安静静地玩上两个小时的《井字游戏》。”
伊戈尔的发现很简单但也很重要,它将改变一切。他是对的,很多家长实际上很乐意把昂贵的苹果设备给孩子玩,而不管它值多少钱,这是因为,作为回报,他们可以得到孩子们可能给父母的最无价的礼物:安静。
伊戈尔说:“于是,我们决定往那个方向发展,但儿童利基的一个问题在于它就是利基。于是我们的策略就是,看看能不能设计出某种吸引所有人的东西,既吸引小孩又吸引成人。我们的直觉很自然地倾向于儿童风格,那就是我们很多设计、外观和感觉的来源。”
就在那时,兄弟俩开始听到最早的几个取得巨大成功的故事,比如《重力方块》——第一个被广为宣传的iPhone上的成功故事。尽管每天看到媒体报道的淘金热就在他身边爆发,伊戈尔仍然对App商店的现实保持着清醒的认识。他知道,天上不会掉馅饼。他们制定了下一个应用程序的计划,认为《涂鸦跳跃》不应以一夜成名为目标,而仅仅是他们再次创作的一个程序,可以帮助他们进一步练习编程和设计,为未来的发布磨练自己的技术。
伊戈尔说:“我们想的不是‘哦,做一个成功的游戏很容易’,我们也没有这样的计划。我们的策略不是制造轰动,而更像是说:‘做一些精彩而有趣的游戏,吸引人们花钱买它。然后,我们再做出十几个、20个甚至30个这样的游戏,慢慢积少成多。’听到《重力方块》的故事,我们并没有想‘那家伙赚了个盆满钵满,我们也可以’,不,我们没有那样的想法。”
“我们一开始想的就不是‘让我们在这上头赚个够’,而是‘我们一起做点什么,玩得开心就好,其他都顺其自然’。这并不是说我们对赚钱没兴趣,我们当然有兴趣,但那不是主要目的。不像某些投资者或投机者那样,投入5万美元找一个开发团队,最后做出的程序只卖了1万美元。从一开始我们投入的金钱就很少,而主要投入的是时间。”
《涂鸦跳跃》的来历
在设计《涂鸦跳跃》的时候,兄弟俩努力避免犯下同行犯过的错误。报纸和博客都热衷于宣传独立开发者平步青云的暴富神话。面对夸大的宣传,人们很容易失去自制力,认为成功势在必得,进而进行过度投资。但是,伊戈尔和马可亲眼目睹过App商店里无情的现实:你永远不知道未来会发生什么。预测某个应用程序的成功并不靠谱,因此把堵注全押给某个创意是鲁莽的。兄弟俩还有一个多数开发者没有的优势,这个优势很多成功的开发者也都具备:他们是一家人。
联系伊戈尔和马可的家庭纽带绝不是他们故事中无关紧要的小插曲,在伊戈尔看来,这是他们合作关系中的关键因素,也是《涂鸦跳跃》得以诞生的原因所在。
伊戈尔解释道:“有一个关乎信任的问题,你信任你的朋友,但是你更信任自己的兄弟。你对他们的了解多于对你聘请的开发者的了解。我发现,把工作外包的最大问题就是沟通。如果你不能清楚地与其他成员沟通,那就成问题了。马可和我相互了解,我们语言相通,也知道如何与对方沟通。”
《贪吃兔》的推出获得了比他们之前所有程序都大的成功,它的销售量足以使他们的业务继续发展下去,并且“孵化”下一个新的应用程序创意。兄弟俩决定制作《贪吃兔》系列,他们的这一次决策同样没有经过市场预测与集体讨论。《涂鸦跳跃》在一个没有大公司官僚作风的世界里孕育了出来,它发展自兄弟俩在2008年互问的一个简单问题:“兔子还会干什么?”
“它们会吃萝卜,”伊戈尔回忆当时怎样与马可作出的决定,“还会跳。于是我们想:‘我们做一个游戏,让兔子会跳,会捡萝卜,或做些别的事情。’”
财富就从这个简单的创意中诞生了。
《涂鸦跳跃》的诞生
马可开始着手给新游戏设计游戏引擎。在这个游戏中,一只跳跃的兔子在屏幕上攀上平台,快速地吃掉胡萝卜。在他设计跳跃机制的同时,伊戈尔负责绘图,但是伊戈尔的进展不太顺利。
“我试过小兔子的图形,还有小草什么的,但是看上去都不大对劲。”伊戈尔回忆说。
伊戈尔想努力做出令自己满意的图形,但每次都被自己的完美主义击败。艺术家在进行创作时,内心总会有一个声音低声告诉他:“你的作品还不够完美。”像所有屈服于这个声音的艺术家一样,伊戈尔认为自己墨守成规,他感到麻木和沮丧。在这种毫无成果的自省中,伊戈尔度过了一天又一天,直到马可给他打电话,说:“快给我点东西,我程序里要用。”
“于是,我只好画了些基础的草图,用来占位,”伊戈尔回忆道,“这样马可才能继续编程。那些本来只是基础的占位图形……但是之后,我渐渐喜欢上了它们,觉得它们很有趣,而且很别致。”
出于特殊的机缘巧合,伊戈尔没能为《涂鸦跳跃》设计出合适的图形,结果反而催生了iPhone上最独特的游戏美学:独具特色的素描式的、手工绘制的外观。伊戈尔草绘的图形有一种天然的随意风格,兄弟俩意识到这个游戏开始呈现独特的个性,而这正是那些技术更为精密的游戏所缺乏的。这些图形原本不是为了在游戏的成品中使用而设计的,因此有一种不同寻常的温暖和趣味。竞争对手的游戏拥有金钱和时尚,《涂鸦跳跃》则拥有精神和灵魂。
来源:伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克授权使用,(C)2011年伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克
《涂鸦跳跃》具有独特的手工制作质感,引起了玩家的共鸣。这款游戏有着亲切、温暖的外观,一反iPhone过去僵硬的教条。
素描式游戏追根溯源
就像乔布斯把Mac电脑桌面系统的成功归功于他在书法课上投入的时间,伊戈尔认为《涂鸦跳跃》的美学可以追溯到他的研究生时代。
伊戈尔回忆说:“我在学校最喜欢的一个项目是用图画描述詹姆斯·乔伊斯(James Joyce)的小说《芬尼根守灵夜》(Finnegan's Wake)。如果你曾经碰到过这样的题目,你一定知道这有多疯狂。我做了一些素描式的手绘,与班里同学相比算不上特别棒,因为他们都是了不起的插图画家和美术家。但是,令我惊讶的是,所有人都喜欢我的绘画,他们表示:‘这很特别,很棒。’这就是我为什么重新考虑《涂鸦跳跃》图画的来历,我认为它也许有自己的特点。”
在传统的游戏工作室,你能想象,如果抛弃优美的图画而选择随意的涂鸦画,美工部门会大发脾气。但是,这个工作室只有两名成员——两兄弟,而且他们都同意采用这个美丽的意外之作,所以最终有了现在著名的《涂鸦跳跃》的外观和手工感。
“我们喜欢这个风格,它跟别的游戏都不一样,我们非常喜欢它的样子。”伊戈尔说,“我们决定以此为新的开始,也许等将来有机会,再做我们原来计划的兔子游戏。”
玩过《涂鸦跳跃》的人都知道,图形赋予了这款游戏独特的外观,但是游戏操作才是真正使它从App商店几百款游戏的竞争中脱颖而出的因素。那么,马可的秘诀是什么?他如何使得《涂鸦跳跃》让人欲罢不能呢?
“我是个完美主义者,总是尽全力把动画做得流畅活泼,让游戏完美运行。”马可解释说。
“举个例子,你可以选择采用简单的方式做事,但是涉及性能方面,我花了很多时间才把细节做到完美。因此,《涂鸦跳跃》的运行十分流畅。它的第一个主引擎不算复杂,我用了三周的时间就完成了。当时,还没有图形(什么都没有),只有主游戏引擎。没有图形,我们也不知道图形会是什么样子,于是我用了伊戈尔发给我的占位图来编程,并且不断测试和改进,直到感觉……完美。”
“这就是跟兄弟一起工作与聘请其他人最大的不同:当你为自己工作的时候,你的目标是完美,而当你为别人工作的时候,你的目标是能用就行。所以,马可不会说:‘好了,能用了,我做完了。’然后发给别人,问他们:‘你们觉得行吗?’然后他们说:‘不,这个不好,还可以做得更好点。’”伊戈尔说。
由于兄弟俩可以避免无聊的来回返工——如果聘请开发者的话,来回返工通常都会发生,《涂鸦跳跃》制作得很快,更重要的是,细节受到了高度的重视。伊戈尔记得一个特别的瞬间,说明了马可为使游戏完美运行,付出了怎样的努力。
“当你看《涂鸦跳跃》时,注意观察降落的直升飞机。为了让它完美,马可花了三四天的时间。他问我能不能看出区别,我回答看不出来,然后他说他能看出来。你不会注意到这些东西,因为它们已经很完美了,这是这个游戏成功的重要因素。你可以理所当然地认为一切运行顺利,而且在整个过程都对此毫无察觉。但是,要让用户看不到任何问题,这一点非常重要。”
伊戈尔认为完美就应该做到让人觉察不到完美,这个观点让我想起电影剪辑人员的格言:如果电影剪辑得好,观众不会注意到它剪辑得好,因为他们不会发现剪辑的痕迹。表演等许多创造性的行业也是这样。艺术家的技巧越高,他们在工作时看上去就越轻松,而工作里的技巧也变得越无迹可寻。伊戈尔是对的,完美常常是无形的。当然,视频游戏要想成为能被画廊和博物馆接纳的艺术作品,尚需努力,但是伊戈尔和马可兄弟俩应该可以被视为这个时代最流行、在商业上最成功的艺术家之一。
竞争日趋激烈
马可负责制作《涂鸦跳跃》的游戏引擎,伊戈尔继续雕琢他创作的手工图形。渐渐地,《涂鸦跳跃》开始成型了。但是,App商店的情况正在发生变化,兄弟俩越来越不确定像他们这样的独立制作的小型游戏能不能占据一席之地。
伊戈尔回忆说:“一开始,你基本上可以把任何东西都放到App商店去卖,因为商店里的商品不太多。但是,到2009年圣诞节,《重力方块》的故事出来了,竞争开始升温,人们都在购买应用,所有大一点的公司也都被吸引了进来。”
伊戈尔还记得当时有一个技术上很先进、很精致的应用程序,叫做《疯狂巧克力店》(The Chocolate Frenzy)。这个程序十分令人恐慌,因为它暗示了App商店新的发展方向。
“《疯狂巧克力店》推出时,我想:‘天哪,我们完了!’我们没办法跟拥有3D美术师和专业漫画师的工作室竞争。我们只有两个人,既没有钱,也没有人投钱。我们没有去寻找资金和投资人,也请不起3D美术师来设计超级精美的图画。我想:‘好吧,我们有麻烦了,我们没办法跟这些家伙竞争。’”
来源:Digital Chocolate, Inc.版权所有
《疯狂巧克力店》使伊戈尔和马可怀疑iPhone游戏行业将变得越来越复杂,不会再给独立程序员以机会。
面对大公司对App商店的入侵,伊戈尔从简单游戏的复兴中找到了安慰。兄弟俩依旧相信,设计精良的独立制作游戏可以击败工作室的大制作游戏。这是有先例的。阿历克谢·帕吉特诺夫(Alexey Pajitnov)在苏联科学院工作期间,独自创作了《俄罗斯方块》(Tetris)。《俄罗斯方块》售出了几亿份,成为了有史以来最畅销的游戏。不幸的是,由于所处政治制度的特殊性,帕吉特诺夫在好几年后才看到游戏的经济利益。然而,它证明了一点,虽然可以给工作室数千美元去打造一款游戏,但有时需要的只是一个人和一个好的创意。
“我得到的最大启发来自任天堂Wii,它确实从关注图形制作回归到了游戏的乐趣本身。这正是《涂鸦跳跃》背后的想法。我意识到,游戏软件无需疯狂追求逼真的3D图形效果,真正重要的是游戏要好玩,图形有趣且独特。”伊戈尔说。
“于是我们不再与其他人比较,转而试图开辟自己的空间。”
受《贪吃兔》微小成功的激励,兄弟俩完成了《涂鸦跳跃》的设计,并且在App商店里将它推出。那么,这个世界上最成功的iPhone游戏之一在App商店的首发表现如何?两个字:失败。
重大的失败。
“我想,《涂鸦跳跃》的发布日是我们所有的游戏中最糟糕的一次,”伊戈尔说,“我们晚上连觉都不睡,只盯着App商店里的评论,因为有人评论通常意味着有人下载。”奇怪的是,伊戈尔在《涂鸦跳跃》的页面上找不到任何评论。苹果公司要在应用卖出的第二天才公布下载数字。
“第二天,我们看到了下载数量,只卖出了35份。”
“有时候,你为自己的游戏感到兴奋,因为你觉得它很有趣,然而发布之后却没有人购买,这时你才意识到它实际上并不有趣。但是我们确信,这款游戏会立马被iPhone用户购买,而且他们还会转告别人也去购买。它应该像刚出炉的蛋糕一样热销,因为它真的很好玩。”直到今天,伊戈尔还觉得难以置信。
伊戈尔和马可看着低迷的销售状况,然后再次审视这款游戏。他们又亲自玩起了《涂鸦跳跃》,还是不清楚究竟哪里不对劲。
“很有意思,我们还是有解决问题的办法的。”伊戈尔告诉马可。他们一致同意是时候做点“老式公关”了,也就是主动向记者和有影响力的网站推销这个游戏。“我坐下来,开始给每一个博客、每一个报导iOS游戏的人写电子邮件。”伊戈尔回忆道。
“一周后,最大的iOS游戏博客Touch Arcade对《涂鸦跳跃》进行了介绍,我们想:‘现在好了,它会大卖,会火起来。’但是没有。我们再一次困惑了。这到底是怎么回事?”
兄弟俩努力分析问题出在了哪里,他们甚至讨论过如果把《涂鸦跳跃》放到App商店的另一个分类是否会使情况好转。伊戈尔考虑到底应该把它归为娱乐类还是游戏类。他们争论过哪一个分类最合适。《涂鸦跳跃》曾在娱乐类第90名的位置徘徊,伊戈尔还记得当时自己十分愤懑于人们对《涂鸦跳跃》的寥寥兴趣。那时,有一个应用叫做《镜子》(Mirror)。这实际上是一个玩笑应用程序,可以把iPhone变成黑屏,利用屏幕本身产生的轻微反射,就同把屏幕关掉的反射效果是一样的。这个应用售价0.99美元,人们买它是因为根本没看应用的说明,以为它真的是一个镜子。《镜子》的排名比《涂鸦跳跃》还高,位于第75名上下。
伊戈尔说:“我想,去它的吧,《涂鸦跳跃》难道还比不上《镜子》?”
面对这么荒谬的事实,兄弟俩难免心灰意冷,但他们决定继续升级《涂鸦跳跃》,向忽视它的人证明它的价值。这个游戏在市场上的出师不利引发了他们的严肃思考:究竟怎样才能使一个品质优良的游戏更具吸引力?
“我读研所在的学校最关注的事情之一就是现实世界与虚拟世界的互动,” 伊戈尔说,“从一开始我就告诉马可,我们应该在游戏里加入某种机制,使所有游戏玩家能够互动。当然,我喜欢把事情搞复杂,给马可编写程序增添麻烦。”
伊戈尔大笑。
“我建议马可,当涂鸦掉下屏幕的时候,也许可以让它随机出现在其他玩家的屏幕上,但是这种设计非常复杂。”
正如伊戈尔所料,马可认为让涂鸦在不同玩家的屏幕之间跳跃是一个编程上的超级难题,不过他喜欢这个让玩家互动的想法,因为这样可以给玩家营造某种社区的感觉。
马可对伊戈尔说:“我们为什么不在屏幕上显示玩家的得分?得分的旁边写着玩家的名字,这样你就可以知道每个玩家的进度。”
来源:伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克授权使用,(C)2011伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克
《涂鸦跳跃》独特的高分榜,各游戏玩家的进度都可以在游戏期间显示。
兄弟俩一致同意了这一想法,苹果也对此表示了支持,因为在兄弟俩给游戏加上得分榜后,苹果很快就在iTunes的促销区推荐了《涂鸦跳跃》。然而在这第一波宣传开始的时候,伊戈尔却戏剧性地身处撒哈拉沙漠中的一个帐篷里,他上不了网,当然也不知道《涂鸦跳跃》已经迅速闯进了App商店的排行榜。伊戈尔躺在繁星笼罩的沙漠里,马可却正在几千英里之外的东京激动得发狂。马可为了继续学习日语来到了东京,进入了一所语言学校,同时也在他的MacBook Pro笔记本电脑上继续改进《涂鸦跳跃》。一连好几个星期,马可都待在咖啡馆里,或其他有WiFi信号的地方。
马可说:“我记得自己在东京到处转悠,为了找免费的WiFi,为了看看我们的游戏到了排行榜的什么位置。被苹果公司选荐之后,《涂鸦跳跃》就像坐了火箭一样,几分钟就能上升好几名。升了又升!太棒了,那种感觉太棒了。”
《涂鸦跳跃》闯进了App商店的前100名,并且还在继续攀升。在撒哈拉那边,伊戈尔仍然不知道发生了什么。为了放松心情,暂时远离《涂鸦跳跃》,他才决定去摩洛哥旅行的。但是,他没有意识到,《涂鸦跳跃》自己会来找他。
“我到了菲斯(摩洛哥北部城市)的一个地方,”伊戈尔说,“那里能上网,我看到了马可发来的几百封电子邮件。当中,我最喜欢的一封是:为什么是现在?为什么是现在?你怎么挑了这么个时间去上不了网的沙漠?”
“我意识到现在我们应该做更多的公关,把《涂鸦跳跃》推荐给各网站,希望它能被Gizmodo等博客报道。我必须回去工作了。”
从撒哈拉回来后的伊戈尔看着《涂鸦跳跃》在排行榜的排名攀升:它先是进入前50名,然后又进入前25名。兄弟俩觉得这是这个游戏应该爬到的高度。他们品尝到了巨大成功带来的喜悦:苹果公司选荐了他们的游戏,世界已经开始认识《涂鸦跳跃》,一切看上去似乎不可阻挡。然而,苹果公司为期三周的选荐期一结束,《涂鸦跳跃》就迅速从排行榜上下跌。伊戈尔震惊了。
“我们想:‘噢,天哪,它不灵了,为什么?’”
2008年6月,《涂鸦跳跃》仍然排在游戏类程序的前100名,但是之后就掉到了100名之外。兄弟俩仍然继续更新程序,向当中添加新的游戏元素和玩家喜欢的细节。马可说:“我们尝试了各种办法。广告不管用,因为你没法买到一条通往排行榜的路。于是,我的想法就是:好吧,我们试试别的办法。”但是,无论兄弟俩怎么努力,都没法让《涂鸦跳跃》维持在排行榜上的位置。不放弃的决心让他们决定制作《涂鸦跳跃》的“续集”:《涂鸦跳跃2》。
《涂鸦跳跃2》的诞生
兄弟俩觉得在《涂鸦跳跃》的世界里借用其他iPhone游戏中的角色会比较有趣。那时,应用程序《口袋上帝》(Pocket God)非常流行(现在仍然流行)。在没做任何市场推广的情况下,兄弟俩决定把《口袋上帝》中的一个角色放进《涂鸦跳跃》里,作为“复活节彩蛋”(程序员的行话,指软件里的隐藏功能,用以给用户制造惊喜)。伊戈尔联系上了戴夫·卡斯特诺沃(Dave Castelnuovo)。伊戈尔运气不错,因为卡斯特诺沃不仅听说过《涂鸦跳跃》,而且还很喜欢这款游戏。他认为伊戈尔的想法非常好。
“那绝对很有帮助,不仅可以把游戏送到《口袋上帝》的粉丝面前,还能制造新闻话题,因为这是App商店里第一次出现从一个游戏跨越到另一个游戏的角色。这很有趣,很特别。”伊戈尔说。
之后,在2009年7月中旬,不知出于什么原因,《涂鸦跳跃》又开始在排行榜上攀升了。对此,伊戈尔感到非常吃惊。
“突然之间,《涂鸦跳跃》在排行上开始窜升,没有苹果公司的推荐,也没有其他任何形式的短期推广,而是通过原始的口耳相传的方式。”
8月,《涂鸦跳跃》上升到了第四名。从8月到次年2月,它一直在前5名徘徊。之后在某个空气清新的冬日早晨,它终于登上了美国App商店的榜首。
马可说:“终于有一天,我在醒来的时候,看到了它在第一名的位置,我都不敢相信自己的眼睛。那种感觉真的很特别。我记得一开始,自己拿起相机拍下了《涂鸦跳跃》在iPhone上排名第一的照片。我想:‘它不会一直在那个位置的。’所以,我只想拍下照片留作纪念。我想:‘好了,它是第一名了,我们成功了。’”
“每次你再去看排名的时候,都会担心它不再是第一名了。”伊戈尔说,“很奇妙……但总是如此……我想这可以称做是一种恐惧吧,担心它不会长久。有起就有落,当时我们有好几个正在销售的应用,有的一天只能卖出一两份。因此,我们当然知道最糟糕的情况是什么样子。”
来源:伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克授权使用,(C)2011年伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克
《涂鸦跳跃》的游戏角色出现在其他游戏中,这是一个聪明的交叉宣传方法。
当《涂鸦跳跃》终于登上排行榜首位的时候,伊戈尔正在墨西哥的一个小镇上,那里没电,上不了网。这几乎成了某种传统,每当马可迫切需要他的时候,他总是在某个偏远的地方。伊戈尔觉得自己也许是世界上最后一个知道《涂鸦跳跃》登上榜首的人,他说:“似乎《涂鸦跳跃》成功的要素之一就是我要待在某个上不了网的地方。”
马可回忆说:“我们当然得庆祝了。《涂鸦跳跃》有很长一段时间都排在第二名的位置,我不记清当时排在第一名的应用是什么……我记得每天早上醒来后的第一件事就是看看《涂鸦跳跃》是不是排上了第一。我想,它大概在第二名的位置待了10天。第二名也很棒,但是第一名无与伦比!”
“好像你每次再看一眼,都会担心它不再是第一名了。很神奇。”马可说。
大部分冲上App商店第一名的游戏上得快下得也快,《涂鸦跳跃》则用了很长时间才升到第一位,但它在这个位置上也停留了很久,这算是为兄弟俩带来的回报吧。
在巨大成功的鼓励下,兄弟俩开始推出以主要节日为主题的《涂鸦跳跃》。10月,他们推出了万圣节主题的《涂鸦跳跃》,12月又推出圣诞节特别版。后者真正给兄弟俩带来了财富,使《涂鸦跳跃》在最重要的假日季排名第三,巩固了它作为iPhone上最值得纪念的冠军之一的地位。另外,它还吸引了风险投资的注意。
“我不记得具体是在什么时候,投资者开始为各种各样的事情给我们打电话。我想,应该是从《涂鸦跳跃》登上榜首之后逐渐开始的。”
来源:伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克授权使用,(C)2011年伊戈尔·普森杰克和马可·普森杰克
兄弟俩经常为庆祝重大节日而重新设计《涂鸦跳跃》,带来新一轮的惊喜。
伊戈尔和马可拒绝了大企业收购他们这个虽小却富有的公司的提议。他们很珍惜自己建立的这一切,拒绝了大企业的诱惑。大企业往往通过收购的方式,来获取它们自身无法取得的成功。
“保持独立虽然好,却也让我们付出了代价,”伊戈尔说,“但对我们来说,保持独立比获取快速增长更为重要。”
“我想,我的生活变得更有趣了。我最喜欢做的一件事就是与人交流,《涂鸦跳跃》的成功让我做到了这一点,参加会议、与其他开发者交流、同记者交谈,诸如此类。为自己亲手创造的东西而工作也非常令人兴奋,我妈常开玩笑说《涂鸦跳跃》就是她的孙子。”
《涂鸦跳跃》在全世界大获成功后,兄弟俩仍然整天忙着设计升级版,甚至忘了好好庆祝一番。
《涂鸦跳跃》如何改变他们的生活
“我没时间去享受、去庆祝,每天除了工作,还是工作。但是,我现在所拥有的自由就是自己得到的最大的回报,我们可以为《涂鸦跳跃》做任何想做的事情!”马可说。
有意思的是,在新闻界围绕App百万富翁大肆宣传的氛围中,伊戈尔和马可尽管售出了1000多万份《涂鸦跳跃》,但他们仍然像取得成功之前一样生活。
“奇怪的是,每个人都觉得我应该说‘是的,我买了两辆法拉利和一架喷气式飞机’,但实际上,你没有时间去做这些。如果从衣食无忧这个方面来说,比如不用担心交不起房租或没钱下馆子吃饭,我们的生活当然更加轻松了。但是,我觉得真正的变化可能要在几年后才能明朗化。到那时,我们想清楚了怎样继续发展,也不再有压力了。眼下对我们来说是一个绝好的机遇,我们必须每天不停地努力,让《涂鸦跳跃》一直保有活力。我不知道它是否会停下来。你看史蒂夫·乔布斯或者马克·扎克伯格(Facebook的创始人),他们创造了原本不存在的东西,而且一直在向前走。但是我想,在某个时刻你可以厚待一下自己。”
伊戈尔注意到,《涂鸦跳跃》的成功被大量的新闻媒体用来包装App商店可以轻松致富的幻像。他马上指出,即使没有《涂鸦跳跃》,他们兄弟俩也能赚足够的钱维生。
“依靠《涂鸦跳跃》之前的那些游戏,我们就可以过上体面的生活,做我们喜欢的事,不用听命于任何人。有些开发者没有成为第一名,但他们在工作中付出了许多努力……他们现在的收入也颇为丰厚。”
“我认为重在坚持。人们以为创作一个应用马上就可以赚到几百万,但这不会在一夜之间实现。对我们而言,它不是始于App商店,而是始于我们12岁的时候。我们付出的全部加在一起才造就了我们的成功。”
确实,早在克罗地亚的时候,伊戈尔和他的兄弟就已经开始了这段历程。他们并不是因为读了某本杂志上关于iPhone应用设计师的文章,才决定掷出1万美元加入App商店轮盘赌的。兄弟俩能够处理美术、音效、市场、编程以及促销,这些诠释了什么是独立开发。他们的故事确实鼓舞人心。
兄弟俩以前各自做的事情看上去毫不相关:伊戈尔在读研究生时画过关于詹姆斯·乔伊斯诗歌的奇特、率性的图画,马可则非常喜欢日语。正是这些使得兄弟俩能够将非凡的人类想象转化为现实,从而有了《涂鸦跳跃》。伊戈尔曾经从事过出版和广告工作,学习过图形设计和编程,所有这些经历都帮助他取得了成功。类似地,马可大半辈子都在编程,整个职业生涯都在探究如何设计游戏。
“我认为,历史上从未有过像苹果创立App商店这样的大好机会,”伊戈尔说,“利用编程和交互的知识,你可以进行创作,并且把作品带给全世界这么多的人,而且不需要预先进行大笔投资。毫不夸张地说,你只需要拥有知识和一台笔记本电脑,愿意每年掏出100美元换张开发许可证,你就可以换得世界范围的分销渠道。所以我认为,对独立开发者和全身心发明游戏的人来说,这是一个大好的机会。”
“以前你必须依附于某个出版商,从未真正有过自产自销的机会,但现在你可以自己干了。”
那么伊戈尔从App百万富翁的神话故事中得到了什么呢?
“你知道,新闻媒体喜欢发掘出醒目的题材。许多听说过成功故事的人确实有淘金的心态,他们想:‘噢,太棒了,那很容易!’但实际上很困难,尤其是现在,你必须清醒地认识到自己在干什么。最重要的是,你必须坚持。不仅仅是在App商店上,对于所有的事情,坚持都具有重要的意义。另外,不是每个人都适合从事这个职业。”
成功最明显的标志也许是以前的行业领头羊对你无计可施,只能模仿你的产品。伊戈尔和马可就遇到了这样的时刻,著名的工作室Namco制作了《吃豆人跳跃》(Pac' N-Jump),这个游戏完全是《涂鸦跳跃》的翻版。
“真不可思议,那样出名的公司居然会从我们这里获取灵感,”伊戈尔笑着说,“那是一个和《涂鸦跳跃》一样的游戏,只是游戏角色换成了吃豆人。”
来源:Namco授权使用,(C)2011年Namco
《吃豆人跳跃》向《涂鸦跳跃》致敬。
伊戈尔停顿了一下,斟酌他的措辞:“我想,这是一种恭维?”
真是前所未闻。
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Kanji =& 漢字…
不是假名…
“我认为重在坚持。人们以为创作一个应用马上就可以赚到几百万,但这不会在一夜之间实现。对我们而言,它不是始于App商店,而是始于我们12岁的时候。我们付出的全部加在一起才造就了我们的成功。”

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