给推荐几个手游不花钱也能玩的手游的,装备什么的都是靠自己打的!谢了

现在什么手游能赚钱?像卖装备那种的_百度知道
现在什么手游能赚钱?像卖装备那种的
提问者采纳
想要赚钱就问道吧,或者领号,梦幻西游手游,领礼品,你可以去小皮=游戏上看攻略什么的,马上要出了,或者最近将要测试的问道手游
是寻仙问道么
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
其他类似问题
为您推荐:
手游的相关知识
其他3条回答
时空猎人啊,以前还能卖卖号,卖卖装备什么的
现在的手游都要充钱
都只是玩玩而已,
cf,王者荣耀
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁房子风水问题是客观存在的,不管你承认不承认都是如此。看出房子风水当然需要很专业的知识和经验,那么有没有简单的方法看出大概的房子风水呢?目前也有很多朋友问,如何能自己简单看出房子好不好呢。下面简单说说,看看朋友们能不能对号入座:1入门先见厨厕,退运之宅所有的屋子,入门必见客厅。现代的建筑设计,有时为了考虑空间的配置,一进门往往先见到厨房、餐厅或浴厕。这是阳宅的大忌,也不合常理,居住其中,家运必衰。 2房门对大门,漏财漏健康和情缘卧室门不可正对大门,否则容易导致健康出问题、没情缘或者情感婚姻不好、财运不济等等问题。3客厅在屋子正中大吉一般住宅,如果起居室或客厅设在整幢房子的正中间,这是一种大吉之象,可使家运昌隆。4不规则屋不可做厨房不规则屋如用来做厨房,会影响家人健康,不规则屋只可用来做储藏间用。 这点提醒朋友们尤其重要。5横梁压顶,影响情绪与健康横梁最忌压在床头、书桌及餐桌上方,如实在无法避免,也要设计天花板,将之挡住,否则就会影响居者的情绪与健康,事业运亦会受阻。6不规则屋不宜做卧室不规则的房间不可用做卧房,否则会导致诸多问题,比如久婚不孕。不规则房子犹如棺材房,对健康和财运也不利。7床边按镜,难以安眠除了床不可正对大镜之外,床的两侧如果有大的穿衣镜,将使人睡不安稳,导致失眠、惊梦等。8卧室不可布置得琳琅满目卧室的色调以素雅温暖为宜,切忌太过鲜艳,也不要布置得琳琅满目,过度豪华,闪闪发光的饰物尤为不宜。9浴厕对床,当心恶疾主卧室中,除了床不可正对浴厕之外,侧对亦不吉,容易使人罹患严重恶疾。<p style="margin-top: 0 margin-bottom: 0 padding: 0 max-width: 100%; box-sizing: border- word-w 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
的最新文章
如您喜欢我们的文章,想要继续关注我们。可以用手指长按图片,识别本文的图片关注哦。也可以搜索xingzuoxi如您喜欢我们的文章,想要继续关注我们。可以用手指长按图片,识别本文的图片关注哦。也可以搜索xingzuoxi如您喜欢我们的文章,想要继续关注我们。可以用手指长按图片,识别本文的图片关注哦。也可以搜索xingzuoxi如您喜欢我们的文章,想要继续关注我们。可以用手指长按图片,识别本文的图片关注哦。也可以搜索xingzuoxi如您喜欢我们的文章,想要继续关注我们。可以用手指长按图片,识别本文的图片关注哦。也可以搜索xingzuoxi    爱一个人,不需要那么多的花言巧语,不需要那些刻意的技巧,只需要用心。爱一个人,就会用自己的方式表达恋不了解自己星座的亲,返回首页左下角回复“星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”就可以查询自己太阳星座和月如您喜欢我们的文章,想要继续关注我们。可以用手指长按图片,识别本文的图片关注哦。也可以搜索xingzuoxi不了解自己星座的亲,返回首页左下角回复“星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”就可以查询自己太阳星座和月耳高于眉 耳朵与眉间看齐,或耳高于眉等,都是先天聪明之相,代表学习及理解能力高,过目不忘,再经悉心栽培,必定不了解自己星座的亲,返回首页左下角回复“星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”就可以查询自己太阳星座和月不了解自己星座的亲,返回首页左下角回复“星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”就可以查询自己太阳星座和月还记得以前我一亲戚就说我已过世的外婆啊 托梦给他 大概是说过得不好啥的
那亲戚就烧了好多纸钱给她
结果就这观点就是资本优势论的吐槽:我们男人优秀了,有的是女人围着我们转。对不起我一听这观点,就类似于农民不卖齐白石李德龙是一家服装店的老板,酷爱摄影的他有个特殊的习惯,喜欢长时间盯着一个目标,比如一棵树、一个人,每天都去拍不了解自己星座的亲,返回首页左下角回复“星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”就可以查询自己太阳星座和月现在很多人那个自拍相片,其实就是标准短命夭折相。请看下图,下面这些图的主人公、有些是自杀有些是意外提前死亡的最好的爱情是两个人彼此做个伴。不要束缚,不要缠绕,不要占有,不要渴望从对方身上挖掘到意义,那是注定要落空的事男人们,知足吧。范冰冰卸了妆,未必有你的老婆漂亮!明星素颜照明星卸妆前后——范冰冰(日)伊第一名:天秤座 天秤座天生就是“逃避专业户”,尤其是和感情有关的问题,天秤座在感情上一直都比较被动,基本上是有夫妻相的明星言归正传,下面点评一下娱乐圈一些明星的面相。厉鬼之相,如果穿个白衣服,白鞋子,再化妆和衣服都搭不了解自己星座的亲,返回首页左下角回复“星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”就可以查询自己太阳星座和月-------温馨提示:如果您对以上文章感兴趣----1、点击屏幕右上角按钮,【分享到朋友圈】2、点击标题下前额较高的女性,她们事业工作能力比较强,聚财能力也比较强,但她们在爱情上投入的时间较少,认准一个差不多的就会郑爽张翰情路回顾  张翰和郑爽的绯闻由来已久。2009年,两人因青春偶像剧《一起来看雷阵雨》结缘,当时只有1有人说男人很专一,从18到80始终喜欢18岁的小姑娘。奶茶妹被娶走的新闻,让有人放言:你不努力,你女儿将被同广西新闻网南宁8月20日讯:新婚一周便要离婚 只因婚后两人算命被说命格不合因为迷信,结婚不到一个星期的新婚夫不了解自己星座的亲,返回首页左下角回复“星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”就可以查询自己太阳星座和月有一类女孩子,她们看起来还不错,性格不差,甚至旁人会不相信她们没有在谈恋爱,可是事实就是如此。每当别人问起,好奇金逆什么意思的亲,回复“金星逆行”便可了解噢。-------温馨提示:如果您对以上文章感兴趣----1、参考太阳或上升不了解自己星座的亲,返回首页左下角回复“星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”领取自己星座山根在哪里?山根位于两个内眼角的鼻梁部位,印堂下面,书云,山遥路远四十一,指的就是山根部位代表我们四十一岁时和不成熟的男人恋爱有哪些缺点?1、心累。很多事他都不懂,很多要教,他只是用他的本能去爱,而毫无技巧。很多人说被嘲讽式地夸赞,被男性赏玩,被长辈催婚。互联网上:“真的是你写的?女生这么懂历史?”“文笔好的女生好少见”“不了解自己上升星座的亲,返回首页左下角回复“上升星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”领取自己星座的夜用不了解自己星座的亲,返回首页左下角回复“星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”领取自己星座的夜用防侧漏版不了解自己星座的亲,返回首页左下角回复“星座”带你查询自己的具体星座~回复“星盘”领取自己星座的夜用防侧漏版xingzuozhimi星座为什么这么准?中国易经研究会常务理事,全球华人占星学会认证占星师倒井,在此为您每日推送星运预测、明星爆炸八卦预言、 运气风水指点,大碗大碗的神秘故事。。。热门文章最新文章xingzuozhimi星座为什么这么准?中国易经研究会常务理事,全球华人占星学会认证占星师倒井,在此为您每日推送星运预测、明星爆炸八卦预言、 运气风水指点,大碗大碗的神秘故事。。。三年前,我拿着徐小平老师的100万元投资,孤身一人,在空荡荡的办公室中想:“我应该从哪里做起呢?”
当时,我毫无头绪。我从没有在游戏公司上过班,虽然身背清华和耶鲁两大名校的学位但却是俩建筑设计学位,就好像一个战士背包里放着两件橙色的法师装备。
唯一跟游戏沾边的,是上学时独自完成的两部独立游戏《雨血》系列。我自己编程,写剧本,绘画,在四年的时间内完成了这两部RPG游戏。当时我不懂什么叫IP,不懂什么商业,一切都是为了描绘自己心目中那个虚拟的世界,为了满足这种乐趣,我夜以继日地赶工,也付出了惨痛的代价。
在游戏行业人眼里,这几乎不能算是游戏。
游戏行业中我一个人都不认识,据说,别人创业都是直接从原公司拉了一帮人出来,或者人脉连着人脉,应者如云,瞬间就有了精兵强将。
我只好先拉了跟我一起帮忙做《雨血2:烨城》的几个网友,他们一个是在校学生,两个在做动画。
做动画的H叔在当时公司天天做着简陋的网站flash小动画,晚上给我做《雨血2》的人物动作。他面对我的邀请很是为难,他当时月薪4000,我只能给他2000,最后我咬咬牙,加到了3000。他说可以,但是打死他也不会再做简单的元件动画了。
虽然2012年的时候移动游戏已经山雨欲来,不过我们几个愣头青对业内情况毫不知情,兴奋地筹备了半天,第一个项目竟然是个横版动作的PC单机游戏,《雨血前传:蜃楼》。
用这个单机游戏的demo我录了一个视频发到微博,又来了几个人。
其中小A在一家公司当游戏主策划,月薪2w+,看到了我们视频中斩击的那两下,说这感觉“对”,入伙,月薪够吃饭就行。
程序R老湿在洛杉矶索尼旗下的一个工作室做着PS上的3A游戏,月薪过万美刀,说“艹,我就是要做这种游戏。”毅然回国拿3000RMB,女朋友不愿回国,闹了一阵,分了。
两年多以后,H叔,小A,R老湿月入六位数,R老湿也找到了新女朋友。
这倒不重要,重要的是,大家仍然单纯,热爱游戏。时时熬夜下本,公司开黑,聚众通关,对切格斗,大家像在大学宿舍中一样生活着,基情四溢。
出去一问,这竟然是一种奢侈,这种做了一天游戏后仍然喜爱游戏的状态,下班后还在不断玩游戏的状态,玩个游戏不是为了“借鉴”而是真的为了自己爽的状态,在许多同行口中居然是种值得叹息的逝去的情怀。
现在回头一想,当年在那间空荡的屋子中,脑里毫无头绪的我从招入的第一批同事开始,就为灵游坊注入了最原始的基因——“单纯”。
单纯并不是幼稚,大家都有着扎实的专业技能和很强的学习能力,但并没有因为过多令人心力交瘁的职场生活中练就的圆滑和世故,也没有被庸俗老板或是土鳖投资方长年累月的洗脑下,总是佯装成熟地说出的那句——
“在中国做你就得怎么怎么样。”
我们在相当长一段时间内,在业内一些“老司机”“老前辈”看来就像一帮不知天高地厚的小屁孩,可嘉的只有精神。因为我们只会单纯地做我们觉得好的那种游戏,而不是像他们那样,做“中国玩家”觉得好的游戏,而后者显然更符合商业逻辑。
但是后来,我们隐约发现,“老前辈”们口中的“中国玩家”会喜欢的游戏,中国玩家未必真的会喜欢。
我们的第一部手游《影之刃》在2014年获得了几乎可以获得的所有奖项,上线前是各种平台和媒体评的“最受期待手游”,上线后又拿了各种各样的“最具创新”,“最佳原创”,“最佳美术”等奖项。我们在国际上还获得了UNITY金立方,德国科隆展最佳移动游戏提名,以及获得了三次苹果appstore的推荐和一次appstore月度最佳。
但是回顾起来,这些荣誉奖励的对象应当是《影之刃》独具风格的美术,诡异离奇的故事,刺激爽快的战斗,完全原创的连招设计。——换句话说,获得奖励的是我们的“单纯”,而不是那些我们为了贴近市场,去“接地气”而做的“世故”设计。
甚至,相当多“世故”的设计取得了并不好的成效,属于减分。
不得不承认的是,《影之刃》中, “单纯”被混入了杂念,就像一个叛逆期的少年,点燃了香烟,故作深沉地猛吸了一口,然后被呛了。
在去年最后四个月中,我们赚了比前三年加起来都多的钱,也碰到了前三年加起来都多的麻烦,总结了比前三年都要深刻的经验和教训——而这其中的最重要一条,正是要“单纯”。
2015年,《影之刃》会迎来持续的迭代和第一个大资料片,在这个过程中,我们会让“单纯”重新成为主流。
这一年中,《影之刃》还将在海外进行发布,部分地区已经确定合作伙伴,均为在相应地区顶尖的发行商。我们会总结国内的经验,为全球各地展现出带有风格和品位的中国游戏。
PS4版《影之刃:蜃楼》已经完成了索尼的QA,正在静静地躺在索尼的系统中。它本应该在一月份发布,可是由于国行PS4主机发布的延期,至今仍没有消息。不过今年内无论如何大家应该都能玩到它(了吧?),祝福索尼。
除了《影之刃》产品外,我们会将大概1/3的团队用在系列的世界观架构,设定,和其它的周边产品建设上。我们对外界IP的喧嚣并不太感冒,哪怕它真的很热。我们愿意一砖一瓦地建设我们自己的架空世界,为这个世界填入更多的规则,人物,故事,地点。
为了更好地表现我心目中影之刃的质感,我们非常荣幸地在日本请到了经典动画《甲贺忍法帖》的原班人马,系统性地整理我们多年来的人物设定,并按照日式动画的最高标准制作数十个人物的详细设定。对!不再是我们给日本人的创意做外包了,而是我们喜爱的神作的原班团队在给我们做设定,这是一种何等奇妙的感觉!
此外,我们还在进行着下一款主力作品的预备研发工作,这款作品的预算是《影之刃》的6,7倍。希望在某个合适的时期能够放出消息,在此不再说明。
入行三年来,我一直在学习,观察。我发现大部分的游戏人,动画师,美术师,这些创意行业工作者,都是单纯的,大家当年正是因为要做出自己心目中的那种游戏,动画,影视,以及其它的什么作品,而加入了自己所在的行业。第一次“单纯”被践踏时,会想“没事,现实就是这样的,先好好做完这个活,以后总会有机会做喜欢的东西。”但是第二次,第三次,乃至千百次做出与自己内心不符的东西的时候,“单纯”已经消失,取而代之的是变成了另一个世故的“老司机”,开始语重心长,又带点优越感地对新人说:
“在中国做你就得怎么怎么样。”
我们实在太渺小了,并不可能改变这样的现状,但我们能够做的是,保持我们自己的单纯。在灵游坊,每一个提议都会被认真的考虑,以美术为例,我们的风格实验鼓励发散性地往各个方向发展,最后小组评估可行性,独特性,与主题的切合性,再选出可以深化的方向。一旦选定,那么当时最先提出这个方案的同学就要拼尽全力,使得作品从规格,精度等各方面都达到他能力的极限——这是他自己的爱和创作,他会想方设法弄出一个超牛逼的东西来,闪瞎我和其他同事的眼睛,也在将来足以感染玩家。
总之,我绝不会抛下一句“你就按这个画吧”,或者“给我来一个古风/魔幻风格吧!”然后就不管了。
如果你是一个动画师,在做着骗政府补贴的项目,晚上要看上几集新番来回血。
如果你是一个画师,疲惫地听了一整天甲方“要大气!”之流的指点,只能趁着周末偷偷绘几张妙不可言的小H图。
如果你是一个游戏策划,在一个明知道必死无疑的项目里耗着,下班后再也不想碰你们自己的游戏,而是打开了PS4。
如果你还单纯,或者你认为你的单纯还未被那矫情的世故所淹没,或者你认为你的单纯已经被狗吃了但你正准备把它抢救回来。
不值得买!
位网友中有 0 位认为很赞!
如何做好市场,5 字总结,就是坑、蒙、拐、骗、偷。在手游市场,市场人要成为一名有战斗力的战将,你要的不是粗胳膊粗腿,而是智慧和随机应变,同时口袋里多少需要一点钱粮作为弹药。
在讲要点之前,首先要纠正各位的心态,成与不成态度最重要,比较反感的一点,就是遭遇没怎么玩过自家产品却找媒体要资源推广的市场人,问游戏特色说不出一二三、问游戏运营进展活动也不知道,这其中就包括部分厂商的市场总监。要卖自己的产品,了解你自己的产品是第一步,你不说成为顶尖玩家,但在自己游戏里面多少要跟上玩家的大部队才行,与玩家同步才能了解什么对玩家有效。
一、坑:就是卖点,主要挖掘产品的 IP 题材特点、玩法特点
其实,所有的市场预热工作,都是在挖一个大坑,能在坑中埋进足够多的玩家。但经常遇到的问题,就是市场不知道如何挖坑。挖坑分两种,先天坑,和后天坑。挖小坑靠市场,挖大坑靠研发。
1、挖先天坑
第一要领就是找到自家产品的特色卖点,如果有个好的稀缺又大众化的游戏题材,大坑已经成功了一半。如果策划脑子不笨,或许你在产品初期已经获得了若干可以支撑你挖坑的玩法卖点,美术同学如果再给力一点,甚至你还能获得极具眼球效应的视觉大坑。
2、挖后天坑
如果你遇到一个憋屈的产品,或者说不好定位的产品,就得靠自己来挖坑找机会了。后天坑一种方式要靠市场自己的创意和用户的调研,这就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件炒作、视频短片是经常见到,而另一个挖高端后天坑的手段,就是与研发团队一起来做,读懂自己的产品根据玩家的反馈来调整出特色。与研发一起挖,能解决产品初入市场缺乏卖点的若干硬伤,然而却常常因为市场请不动研发的大神们导致没了下文。
二、蒙:就是包装,露出各种素材、世界观呈现,落地在用户转化点
关于蒙,同样是做好产品的包装,手游推广与端游推广最大不同的地方在哪里?手游有一套标准的呈现产品的要素:产品名、图标、海报截图、文字、在 google play 还有视频。用户在转化前于 store上的接触点,就是这些内容。
不知哪位高人曾讲过这样一句话,“在玩家下载你的手游之前,你的产品并不是一个游戏”,玩家看到的只是上述一堆素材,当前手游公司市场工作普遍偏弱、主要依赖渠道推荐的情况下,你更是要明白就是这堆素材决定了用户第一时间的转化率。如何用一堆素材解释清楚自己是一款好游戏、还是一款牛 B 的游戏,gamelook 的观点是包装团队需要一只蒙人的“梦之队”,
他通常由“段子手+原画帝+视频达人+数据分析师”、这类具备一技之长的人或外包团队构成。起名是个艺术,起名也是个技术。哪个游戏名字最有效,最能体现你产品的特点,你可能需要先测测玩家的反映再定。而名字的后缀如何写,也展现了你对游戏用户的深度理解,同时 gamelook 作为媒体,也在此提醒以下手游的市场人,一定要注意预热过程中稿件使用的美术素材,不要轻易用随手的截图来充数,即使截图也要截高质量,无论是媒体、业内人士、渠道、还是用户,都缺乏对产品的耐心,一个眼神不好可能就让产品莫名不及格。
三、拐:劫持用户、强制导入、广告导入+渠道导入
拐,主要的手段,是靠广告导入(这里特指品牌广告+效果广告),以及劫持用户的手段,要有实际的转化、同时讲求一定的精准性。拐,最凶残的结果当然是如下图,不分青红皂白,把玩家关起来一次打包带走,但现实情况是,比较难做到强制性。因此,我们需要思考一下,什么手段对用户是最有效的。
其实最有效的方式是改变用户行为的手段,比如如微信一样的“红点”、短信、以及大应用的定向手机消息通知、甚至给用户弹个更新提醒进行骚扰。这类手段,都以干扰用户体验为代价,要求用户强制进行操作:解绑、或被绑。此类改变用户行为的手段,在 PC 端屡见不鲜,主要是弹窗、“banner 广告关闭导致误操作”等形式呈现。
1、红点效应
对手游厂商而言,我们并不是微信,但我们可以借助于微信或其他 APP 工具,来变相实现相似的结果。比如说,在预热期积累用户到微信公众号上,最后依靠消息发送实现“红点效应”,同时在版本更新的时候再送几个“红点”给用户。
2、大用户APP合作
另一个手段,就是与具有较高安装量的 app 合作,比如天气、雾霾预警、小说 app、以及各种大用户的 APP 合作,他们也是能在用户的手机桌面上实现“红点效应”的。
3、在其他大应用上做开屏广告,也是一种强制实现曝光量的形式。
4、短信通知
相比端游时代而言,有其价值提升的地方,比如短信可以带手游的下载链接,但也有效果下滑的问题,比如用户强烈的反感、以及 360 手机助手的拦截。具体到案例上,大家可以注意以下盛大的手游产品的注册方式,主要用的是玩家电话号码注册,积累玩家手机号,便于用短信进行定向发送,同时也能在后继的老用户召回上用到。当然必须指出,这种方式难以在联运市场实现,很多大平台都要求用自己的帐号系统。
5、媒体选择:对手游用户做定位
对于广告投放合作对象的选择,gamelook 根据百度指数的人群画像功能,比较了市面几个主流产品的人群构成,其实输入更多的产品名,都会得到相似的结果。手机网游玩家的兴趣偏好,主要集中在以下几类:网络小说、动漫、影视、体育、游戏。因此不难理解,为何很多的手游产品经选择视频 app、动漫媒体和微博大 V 等合作。
5、效果广告投放
主要以 CPC/CPM/CPA 等形态的移动广告为主,没有什么好办法,做好 A/B Test。同时要注意广告的时段,不要选择非用户下载的垃圾时段。
四、骗:积分墙冲榜、ASO,形成榜单自然转化
骗的方式,就是以较小的代价实现较大的胜果,而在手游市场,则意味着靠各种手段提高自己的榜单排名,形成自然下载量。
1、冲榜:现阶段主要靠积分墙
骗流量其实业界都已经明白,以前靠刷榜、做假下载量、自消费。假下载,其实早在 SP 的中国移动百宝箱时代就有先例,也曾被SP 们公认为最为有效的推广手段。所以只要存在可带来下载量的榜单,无论是 appstore、还是 android 都会有人刷,当然,前提是假量不影响渠道对产品的评级和推荐位。
在国内 appstore,当前刷榜是高风险行为、被苹果抓到一次就是下架,个别公司甚至因为刷榜被苹果加入了黑名单,导致必须换 IP 地址、换小号来发布产品。现在业界主要依靠积分墙广告冲榜,具体这部分就不多说,“价格便宜量又足”是关键。
2、发布的档期选择变的重要
靠积分墙冲排名方面,除了投放的规模要够之外,当前一个突出的需要注意的问题,就是“档期”的选择。2013 年国内有 2000 款手游产品发布,而 2014 年这个产品量至少是 5000 款,这些产品中有很多可能挺不到 appstore 发布就已经提前挂掉,但依旧会有远超去年的新产品上线 appstore。在这其中,大发行商代理产品的广告投放对榜单的影响就变的非常大。
3、ASO 关键词优化
ASO(App Store Optimization)其实是过了产品生命高峰的老产品需要使用的手段,也是很多花不起钱砸广告的应用开发商主要使用的手段,有实力的公司甚少乱改自己的产品名、和描述(关键词除外)。ASO 主要是对产品名、app 关键词、产品描述进行设计,在这里,有一些现成的工具可用,像
、、 都可以进行热词的排名模拟、竞争产品的关键词对比等。要找到热词,就得关心榜单热门产品、和微博上的热点事件了。
五、偷:社交传播,好友关系链
最后一招,就是偷用户了,从哪里偷?就是从用户的好友关系链里面偷。社交分为线上社交、以及线下真实社交。偷的关键,就是要研究透用户的社交场景、分享手段、转化手段、内容生成方式,以及能否用到手机特有的功能。提供必要的分享工具、截图、微博登陆功能是必要的。
1、线上病毒传播
有代表性的案例,比如魔漫相机、疯狂猜图、疯狂猜歌、FlappyBird,这是业内人士亲身遭遇过的非微信游戏带来刷屏效应的 4个产品。这几个产品,分享的内容都是截图,呈现的结果都是用户个性化的,或者带有疑问、求助、炫耀等具有强烈引诱好友间交互的要素图片。
而游戏记录/战绩这种,对休闲轻度产品更为有效,因为此类产品容易理解和便于上手及下载。对中度、重度产品而言,视频、或者带有交互演示的分享方式更为重要,更有助于展示游戏的品质和趣味性。
2、线下交互
比如利用 LBS、蓝牙功能的交互是一种,而乐元素《开心水族箱》所采用的,手机近场交互的“接吻鱼”设计,线下摇一摇功能,带来了非常强的线下社交效应,这个案例很值得借鉴。
不值得买!
位网友中有 0 位认为很赞!
公会:沦为充值平台 渠道背后的返利有多黑
目前,手游公会基本上全是去做了代充折扣商人,抛弃了公会的本意,依靠折扣充值吸引玩家,玩家进入游戏后却不在负责。导致游戏不平衡,玩家流失很大,真正的公会却因为没有商人的福利导致玩家被商人拉走。
如今的手游公会直接与渠道合作,某些渠道会给特殊的客户端,以返利的形式吸引玩家充值,例如首充号福利等等,这对于公会来说是件好事,可以吸引用户,给玩家带来一定的实惠,平台也希望公会给他们带来用户。但是为了吸引用户,渠道将返利点越提越高,从最初的10%——15%,提升到45%——50%,形成了恶性竞争,将市场做坏了,公会也沦为了充值商人。
返利折扣差异化对比(以一千元为例,对比最初与现阶段返利折扣情况,单位为:元)
渠道:公会成为渠道打造产品虚假繁荣和高流水的手段
渠道为了吸引公会,给予公会充值返利的活动,部分公会接到活动直接给玩家低折扣代充。目前一般是4折左右,400元就可以为账号充值一千元,公会可以获得500元返利。对于想做流水的产品,首充号可以短期内实现高额流水,这对于渠道和厂商来说都是好事,早就了产品的高流水假象。
公会负责人认为这样其实对游戏是一个弊端,貌似短期内流水很高,但是长期看来,游戏不平衡,没有折扣的玩家们心里不平衡流失,购买了折扣号的玩家因为花钱少,对账号也不珍惜,会随时流失。
厂商:乐得看高流水 对虚假繁荣真只眼闭只眼
手游公会已经绕过厂商,通过这种返利的方式,渠道可以刷流水,高流水有利于吸引CP的产品。流水高了,通过返利,短期抬高了收益,之后再分成,CP的收入也会较高。这种方式对手游厂商是没有影响的,反而会变相提高产品的流水,所以大部分厂商睁一只眼闭一只眼。
上面说到用400元就可以充值1000元,其中的差价并不需要CP来填补,也不需要公会来填补,而真正填补这个漏洞的是渠道,为了冲流水,有些渠道甚至贴钱做活动。
而弊端则是,虚假繁荣与短期的高流水结束之后,产品回归到正常状态,通过返利得到的用户大量流失,造成流水迅速减少,这样很容易将产品做死,对于大CP来说,可以用新产品代替,但是对于中小CP来说,没有快速的迭代产品,很容易将小CP做死。
手游公会的现状:返利赚钱成为做手游公会的目的
现在的手游公会很多,因为渠道的恶性竞争,长玩游戏的人都知道手游充值返利,不少人都在尝试去做手游公会,手游公会已经脱离的公会最早时期的单纯以玩游戏为目的的群体,成为了赚钱的工具,以及渠道的工具。
大部分手游公会都是端游公会转过来的,在选择游戏上,卡牌类的产品比较适合公会的发展,但是14年开始大量的RPG游戏上线,渠道也更重视手游公会,比较适合手游公会发展的手游类型是国战类的,因为公会通过统一调度才能打赢战争,这点对手游公会的发展是非常有利的。
重度游戏的发展迅速,很多玩家花在手游上的时间已经与端游持平,但是手游灵活性更高,不必像端游时必须在固定时间登陆,手游随时可以登录,只要是手机就可以。
由于是从端游公会转型手游公会,用户群体不同,以前的人员就不太适应了,需要重新招募,目前主要通过QQ群,KK语音,游戏内自带语音,渠道论坛、游戏贴吧等方式招募,接受采访的这家公会每款游戏基本都会进驻200人左右,招人的方式与端游类似。
手游公会的价值何在?
“我认为手游公会的真正价值还没有到来,手游公会应该像端游一样,打造自己的品牌,公会可以在玩家中有一定知名度,聚集一批高端用户,带动会员进驻某款游戏。目前所能做的只是去游戏帮派的维护和礼包发放。希望各个厂商能够一起出来抵制商人的首充号,让市场干净一些。”某公会负责人诚恳的说道。
不值得买!
位网友中有 0 位认为很赞!
最近跟几个朋友聊了下关于他们项目上线后的成绩,其中一个做页游,另一个做手游,做页游那个游戏没开始大推,月流水就破了千万,按未大力推广的情况来看,成绩其实还算不错的。而另外一个做手游的,游戏代理给了腾讯,大推之下一个季度的流水大概为5000万,按照腾讯给出的标准,月流水没有上过1500万的游戏,并不算一款合格的产品,我不知道腾讯是对所有手游产品都这么要求,还是单指他们的游戏,他们游戏的季度流水5000万左右,刚好踩过了那条合格线。
按照做页游朋友的说法,他们的季度流水预计达到5000万问题不大。那么不同公司两款流水相似的游戏产品,研发人员到底能分到多少钱?
从2014年市场表面数据来看,月流水破1500万的产品比比皆是,但是身为游戏的开发者,流水高并不意味着赚的钱就多,若是非推广下有这样的流水成绩,那确实还可以,但假如是在大推之下才获得这样的收入,除却平台推广成本、平台的分成,剩下的才能分到CP手中。而到了研发公司那边,又需要再经过一轮重复的扣除成本以及公司分成,再下来才能分钱去项目组,项目组再根据职位、人数、贡献进行人员计点分钱,这样层层瓜分下来,作为团队中的一名普通成员,哪怕你负责了整个游戏项目的某块很重要的部分,能分到的钱也不过寥寥。
大部分研发公司拿到的流水分成不到三成
研发公司能拿到发游戏产品分成,主要受游戏的实际流水总数、推广费用、分成比。明面上许多平台的政策表示CP可得流水分成大于50%,但实际上,普遍的分成比都是二八分至三七分之间(开发公司占较少那部分),我曾经有个朋友开发的页游产品上了腾讯的平台,分成比低至一九分(腾讯拿九)。当然,分成高点的游戏也不是没有,前提是你的产品要满足平台的一大堆条件,不然凭什么给你那么多钱。
经常听到开发者大吐苦水,说平台分成分得狠,实际上就是这么回事。但是平台分成拿大头也是无可厚非的,毕竟经营一个平台前期所花费的时间及成本是无法估量的,大平台如此傲娇也是因为人家有资本。
上面提到在推广下赚得5000万季度流水的手游项目,据了解他们的核心策划领取了1万左右的季度分红,同行许多策划听说后纷纷表示能分到这么多已经算是很不错了,很多仅靠着自研赚钱的公司还不可能分到这么多。
或许你会觉得不可思议,游戏赚了5000万,作为核心开发者,一个季度才领了那么1万块钱分红。外面的人,一听到5000万的流水,脸上总会浮现一丝羡慕,心里不免浮想联翩,研发这个游戏的得分多少钱啊,没有十万也有五万吧。包括我身边的朋友也是这样认为的,我跟一个做市场的朋友大概提到了前面分红这个事情,她听完一脸不可置信的样子,愣了几秒,才慢慢的说了句:怎么跟我想象的不太一样。
前面提到的那款手游产品平台流水5000万,他们与平台协议的分成二八分,我们按二八来算,不算推广及税费等,那么分到研发公司账上的流水大概1000万,项目组分红比一般占公司获得流水总数的2%~5%,按比较普遍的2%来算,项目组可以分的钱不过为20万。这20万,项目经理起码拿掉10%,剩下18万,一个项目组分红通常按三个部门来算(美术、策划、程序),均分18万,每个部门能拿6万,策划按照3个人分,老大要拿走40%左右,剩下每人不过1.8万。
上面的计算方法不过是在理想的情况下计算的,实际上算的话要扣除的费用会更多,而且项目组除了核心人员,还有些许执行人员,这些也是需要分点小钱的。所以说,按照平台流水5000万的数据,一个核心策划能分到1万块钱,已经算是很好了,关键还是要有一个慷慨大方点的老板。
归根到底分多分少都是看老板心情
有资深人士表示,在许多研发公司,并没有确切的分红计算方法,什么分红比例都是浮云,都是老板想分多少就分多少,反正公司赚多少你又不知道。
比如广州某知名游戏公司,3千万流水的项目,主程就分个几千块;而某传奇类页游号称4千万流水,他们的主策就分了个几百万的车。分的多与少,关键还是看老板,不过这些分红多的人,一般都是主管级别以上的。
还有就是有些小公司分红通常会比大公司多,某个小游戏公司做了5千万流水,其主策一个月就分了200万。不过分红多的人通常都是第一批进去的老员工,或者能力与人品特别受老板赏识的人。
也有一些公司,会让赚钱的项目养整个研发部,就是整个研发部的人员,每个季度或多或少能拿一点钱。
加班再多,分红也不会变多
再来说说那个页游项目,在没有大力推广只简单导量的情况下,月流水破了千万,最近正在开始推广。据他说,在有推广的情况他们这个项目这个季度有希望达到5000万吧,不过说到分红他也只是摇头笑了笑,说一个页游项目组这么多人(包括执行人员),平台分得这么狠,扣除所有成本,到了项目组估计也没剩几个钱了,一个季度有几千块分就不错了,他还不是主策,虽然也是一名核心策划。
事实就是如此,入行时,过来给新人做培训的高层或许会跟你说,之前公司哪个项目组做了多少流水的项目,那分红高到让人流口水,但这些高到令人垂涎的分红奖金,明显不会是分给你的,哪怕你天天晚上加班到11点,时不时那么通宵三两天,并不能改变什么。我想这也是影响那么多研发的人员组队出去创建工作室的原因之一,撇开伟大的创造者梦想,绝大部分人更多是不甘心于安静服从,拼了半条命在加班,没有生活,没有健康,没有对象的,连人都不能愉快做了,为什么不自己出去搏一把?
我觉得开发者是属于比较纯粹的一类人,他们拥有一种设计者的执着,那种骨子里自带的叛逆心理,从头到尾都不会变,表面上看似平淡无波,实则正默默在积蓄能量。设想一个从开始就立志努力当个创造者的人,如何甘心被一个连平衡都不知为何物的外人指指点点。
怎么样做能拿到多点分红?
游戏的项目分红一般是按照符合你价值的点数分的,这个点数主要是根据你的职位、在项目时长、项目贡献三部分计算的。每个公司的分红点数计算都不一样,大部分都是按照季度发放分红奖金的。
若你想拿多点分红,那么你应该:
1. 做到游戏模块负责人,比如PM、主美、主程、主策
2. 去土豪公司,老板慷慨大方肯给钱
3. 少跳槽,做一个高流水的游戏分红嫌少,那就在公司待久点做多几个高流水的,几个项目的分红叠加起来就多了
4. 去创业,自己组团开个项目,赚钱了,分红想怎么分就怎么分
不值得买!
位网友中有 0 位认为很赞!
的这个跨年,对外设界来说不是一般的热闹——别误会,我说的不是传统的PC外设,而是风头正劲的手游外设。纵观IT及互联网发展史,软硬件相辅相成一直是亘古不变的规律。手游现在够如日中天了吧?加上苹果向第三方硬件厂商敞开怀抱,拥抱ios游戏手柄配件。好好好,这就来开发一款,不,一百款把手机变成游戏机的高端外设。不管是“玩大的才爽”,还是“为操控而生”,带着这些让人YY万分的slogon,手游外设被推到了风口浪尖——不管你用或者不用,它就在那里,不偏不倚。
手游真的需要外设吗?
对于手游外设的出线,有一小部分群体是愤慨大于欣赏的,就像被踩了尾巴似地大喊捍卫手游最后净土。他们的理由很充分:以手柄为代表的手游外设,从概念上是“反手游”的。这个意思就是,手游特么的就应该随时随地公车地铁蹲坑遛狗想玩就玩的存在,这才是手机游戏的终极奥义,外设是个什么玩意儿——拿着手机然后拖着一车设备吗?
面对群情激奋的传统手游概念捍卫者,更多的人是这么认为的:重度手游逐渐登上移动游戏王座,需要更优质的用户体验来支持。而原有的手机操作方式、屏幕体验已经无法满足急速发展的手游,因此,让触屏和划屏都见鬼去吧,我们要的是手感!如果说外设是“反手游”,那么触屏就是“反人类”,是“会呼吸的痛”,因为人类手部对物理按键的阻隔感与回弹性天生好感度+MAX。
何为手游好外设?
做手机的不比做手游的少,一个好的外设应该做到足够亲民,适应大部分市场主流手机、主流游戏的外接。价格上怎么说不能太高,至少一套下来不能超过掌机吧——那些动辄100美元以上的手柄已经在海选中淘汰请组织放心。同时,为了更好打“反外设人群”的脸,外设自救小组再三表示,希望外设在保证可玩性的同时提升便携性,不管坐着躺着跪着趴着,都要随时开战!另外,也有外貌协会人士弱弱地提出,希望外观持续走高大上路线,没办法,这年头在地铁玩手机也要以提高自身逼格为宗旨了。总之,就是“买得起,用得溜,长得靓”。
外设如何改变手游?
如果说,是重度游戏的崛起催生了一批批手游外设,那么完全可以预言,手游外设也将反过来哺育重度手游。已经有拳头级厂商放言,你敢做出好外设,我就敢做大作。这场轰轰烈烈的软硬比拼中,重度控玩家想必要迎来手游生涯中最灿烂的春天了。
此外,有人预言,随着手游外设进一步高唱凯歌,可能迎来手机本身的又一场革命。别问为什么,谁叫手机是有史以来集最多功能于一身的板砖呢,就是任性。手游外设可能在未来的某一天又移植回手机本身,或者成为数据线、耳机一样的手机配件。这个想法虽然有些疯狂遥远,但别忘了为了游戏他们什么都干得出来!
不管愿不愿意,年初的外设热注定了2015年是手游外设大红大紫的一年。而在这一年中又将有多少应运而生的移动游戏,拿出你们的实力来,让玩家大爷们开开眼吧。
不值得买!
位网友中有 0 位认为很赞!
“小时不努力,长大做游戏!”2005年告别了心爱的家乡网吧,怀揣着心爱的GBA这名不努力同学坐上开往帝都的火车,不想短短的30小时的车程将他从此送上了一条人生不归路,而且在这条道路上不努力认识很多很多怀揣着游戏梦想的朋友,形形色色,也同时见证了10年手机游戏行业日新月异的变化。
这一年大多人对手机游戏的了解和概念只有“俄罗斯方块”“贪吃蛇”最高端的也只到打个扑克,那一年不努力因为以为至亲的大哥酷爱FC的像素游戏《少年游侠》,也开始逐渐参与人生第一款手游的制作过程中。同时那一年“手机游戏”这个词在大多数人眼里叫“不务正业”,只有少数SP的大佬们才知道,这小小几十K的东西,代表着怎样的暴利,那一年WAP、JAVA/BREW三种语言的游戏各自发展着。
不过不努力同学只知道国内的主要渠道只有两大运营商(移动,联通),这一年作为大汉天子的(移动百宝箱)几乎掌握着所有游戏CPSP的生死。
所有诸侯们不得不奉承“百宝箱”,不努力同学开始通过朋友接触了零零散散的CP:努力的研发同学大多胡茬满面,精神不佳,三五个人凭着对游戏的热爱开始这份事业,就好像各地云起的杂牌军,对比已经是诸侯的SP们,显得战力不足,SP一句话就可以将弱小的CP打杀干净。那几年对他们来说最高兴的事情莫过于每月一次的“游戏评审过了!”这句话。看着简单的像素画面,用按键手机玩起来特别费劲的JAVA游戏们,不努力同学也燃起一股“我要做个恶魔城”这类的游戏魂。同时升起疑惑,这样的游戏,怎么赚钱呢?带着这个疑问,不努力战战兢兢的向大佬K君与总监X君询问。“我们就卖给SP了,SP的赚钱路子多了去了,你知道什么叫暗扣吗?你知道什么叫自消费吗?知道什么叫位置吗”大佬们神神秘秘的对不努力小白絮叨着完全不能懂的东西。
那一年不努力同学看着一箱子的测试机,还有程序同学熬夜做适配的痛苦劲头,以及大佬们骂“联通真XXX”环境下茫然度了过去。
这一年,SP与大汉天子打的异常火热,CP军们也开始逐渐出现了少有正规军,手机游戏也从以前奇葩无比的状态逐渐开始有了点正经样子。这一年不努力同学终于也跻身到了一家JAVA手机网游公司,对比其他杂牌军来说,这支军队显得精良许多。“手机网游是个神奇的东西”不努力同学如是想。和其他JAVA单机不同,不但有人写更新的剧情本,还有两个神奇的程序员叫“服务器端/客户端”,10多个人的团队据说是从某大单机游戏公司出来的,老板自己也是程序,每天都非常努力。这一年对不努力的朋友们来说有个噩耗“CPSP的主要活路移动停止了百宝箱游戏申报”,估计是因为刷钱太狠了。
这一停就是半年多,不努力的朋友们K君团队领不上工资,死撑着等着有希望的一天,最后终于熬到了移动又开了审核。K君的公司瞬间卖出了游戏,大家都涨了工资,并且与其他小诸侯联合起来,增加了军队人数和装备,接受了投资。但更多的杂牌军做了游戏没法卖,资金断了团队散了。
这一年,JAVA手机网游开始进入大家的视野,不少公司收入不错。经过了2007的教训,移动市场开始了变化,SP,CP一看移动掐了命门纷纷发展了线下,不再依靠大汉气息,从移动拿了计费代码就自己弄,百宝箱关了也没事。也是这一年,不努力同学有幸参与了一次“百宝箱”游戏评审:跟着研发同学一起坐车到了地方,就看到了乱哄哄的评审现场,几张简易的桌子坐着几个人,虽坏境不佳但坐在那的人一股大爷范十足。CP同学们拿着6个型号的测试机,每个评委一个,点头哈腰哄着大爷们玩,大爷一高兴,不错过了!但也有事先打好招呼的,“我是XXX的”“这游戏过了”。整个流程让努力同学想起了码头招工。
也是在这一年,更多的人加入了手机游戏的开发行列。也是这一年SP诸侯们一看游戏开始越来越贵,果断的开始收编小CP,势要在将来跻身成庞然大国。SP为王的时代,游戏的作用其实很少。但也有极少数的诸侯看到了手机游戏开放计费后的局面,并且养兵蓄锐。
这一年眼看行业爆发,朋友们腰包鼓鼓。对比不努力同学不到4K的月薪,再看一眼已经加班接近猝死的客户端战友,不努力同学决定跟着大哥们也走一走这条路,也加入了这场生死战争。这个时候整个生存环境一面大好,不但移动开始打出“精品游戏”的口号,各家线下渠道也成立“腾讯,搜狐,新浪,UC,当乐/手机上也开始布局诺基亚商店,三星商店等等”,不努力同学所在的团队不大,但都有经验,靠着几款产品也盈利不少。但对CP来说评的上精品菜能卖好价格,评不上的都是白菜价,那几年黑心SP太多,撕单不给钱骗CP的事太多,死在这种不良欺骗下的团队不少,CP想抱团维权却举步维艰人心不齐。一时之间行业似乎百花齐放,诸侯开始集结。
此时身为大魏国的“企鹅君”以闪电般的速度收复了大半CP山头,正式成为手机游戏一霸!诸侯一遍痛骂“企鹅君”的无耻,又见对方实力通天又有计费,不得不交出精品游戏,忍受着20%的分成比例。
2010这一年行业蓬勃发展,一款游戏由从过去简单的做出来忽悠玩家层次也开始上升,渠道对游戏的要求变高,更希望拿到一款不但精美而且在计费上非常有设计的游戏,那个时候RPG类型的游戏深受大家喜爱。第一次CP们开始认识到,游戏原来要有计费坑,而且软坑硬坑一起上,要多坑有多坑最好。同时玩家们联合各种盗版网站开始了破解游戏之旅,整个行业上下一片热火朝天,手机网游也在蓬勃的发展着。这一年不努力同学的团队们四处开花,哪个渠道都试试,一年下来累死累活成果倒没多少。竞争激烈,一款游戏不到精品的审核结果几乎勉强回本,这一年是CP们换皮之年,很多时候不努力同学问自己“这是为什么,做游戏为什么”,但终究抵不过“为了活下去”。
也是这一年网银,支付宝,手机支付等各类计费逐渐铺开,但作为老牌诸侯的平台和大公司门已经想到了未来的格局,大多布局手机游戏分发平台。大型的诸侯们依旧在收遍军队,K君的公司也并入了一家不小的正规军,而且直指上市!
“还是要做网游,网游才有活路”,这一年无数声音起来,大多单靠单机JAVA游戏已经非常难盈利,更多聪明的CP已经抱紧了“企鹅贼”的大腿,做好了单机游戏的内计费之路。更有的要破釜沉舟去做手机网游,同时以袁绍为代表MTK游戏的暴利席卷了整个行业,无数CP苦逼的加入了MTK开发之路,抱紧了一个MTK平台简直就是找到了财神,但这个袁绍却非常短命。各样的声音起伏,android也开始进入行业的格局,不少CP偷摸着开始做IOS。这一年风云变幻,似乎谁都看不清楚道路,依靠过去卖游戏生活的CP很不容易,哪里都卖不上价格。市场似乎是全面铺开,但老的主渠道以及政策打压,SP们也不好过,新的市场前景不明所有人都开始观望,所以整个市场盈利缓慢。在这个时候又倒下了一大批没找到活路的CP,但同时更多的CP选择了IOS,android,手机网游,但也有小部分公司选择了电信的”爱游戏”,也有活的不错的。
这一年风云变幻,正规军也几乎死伤大半,跨界的大型公司开始进入这块市场,瞄准了大家温饱不济大肆收编人才。
这一年不努力同学开始了升级之旅,几乎前面抛弃了JAVA和不良信誉的SP们,开始了ANDROID和IOS的艰难转型,这一转型花费了一年之久,春夏秋冬过去,有新的伙伴进来,更多的伙伴离开。“android游戏市场不明,也卖不上价格”,不努力同学胆颤了,又死了一条路。万幸的是不努力的朋友X 君从上市公司出来了,他也出来创业了!看着带着一批精良装备的朋友团队,高大上的苹果设备和U3D引擎,不努力同学有一种“既生瑜,何生亮”的感觉,深感自己也要换装备才能打的起这种战。这一年,似乎渠道开始明朗IOS和android在运营商的补贴下已经覆盖了主要城市,游戏开始更加高大上,玩家也越来越专业,各种大渠道开始林立,用户需求也越来越明确。就算做单机游戏的公司上了IOS也非常有活头,但那一年,很多CP不干了,IOS,android,网游代表这更大的坑。
这一年大魏国企鹅君地位难以撼动,诸侯们虽日渐庞大,其中以91为首的大候们似乎也要开始威及霸主的地位。
这一年不努力同学开始非常振奋的IOS之旅,靠着奇葩玩法和刷榜以及推广,不努力同学也有盈余。但对比更加高大上的精品单机和手机网游显得异常窘迫。 X君的团队做出的游戏精美,深受大公司渠道的喜爱,也逐步开始接受投资洽谈。同时大多老SP,CP也几乎不得不放弃手游开始转型或者不干,这一年,更精品的团队加入了这场战斗,杂牌军几乎全部清场或者退缩到了细分市场。不努力同学回想起同伴说的“春天没看到花开,秋天没看到落叶,每天都是天黑就到了冬天”,在各种劳累和压力以及自责上开始小小的崩溃。深感正规军的可怕和自己的薄弱,这一年不努力同学开始深思,也决定先放一放,作为一个老CP需要学习的东西异常的多,于是清场放下了手中的旗号。但万幸的事依靠多年经验和积累以及对国内无良玩家和渠道的认识上,不努力同学的产品还是赚了不少钱,最后还在坚持的同伴虽去了其他城市但发展不错。算是平庸的结局。
这一年,无数新的业务在移动行业兴起,广告平台,分发平台,支付平台,发行公司集体的亮相,仍旧是战火纷纷,未见格局明朗。
这一年不努力同学在一家大候级的公司里谋职,由于非常在意国内产品的境况所以选择一个接触产品最多的职位。这一年不努力同学被CP制作的游戏淹没,充满了发现和惊喜之旅,同时也非常的担忧。因为大多数研发的产品在看第一眼开始就注定失败,如果团队资金不多,估计要经历很长一段难过的时间。这一年市场格局非常明朗,android方面主要依靠大型的平台(360,UC,百度,91,腾讯等)。IOS是一个单独的渠道,自由性很高,可选择的国家也很多。 HTML5的产品在微信上也有做盈利的,WPHONE平台也有产品收入不错。发行的公司也在变多,大家活路非常多,唯一的问题是怎么在活路上活的精明和深入。
这一年,做端游的同事也去创业做手游,虽是端游正规军,但不了解手游,导致出来的DEMO惨不忍睹,不努力同学也暗自惋惜。这年不努力同学的老大也出去创业了,多年发行和研发经验的老大们一开场就打了漂亮战,不努力同学暗自敬佩。这一年不努力的朋友X君并入了另一家大候,做着一般的手机网游,也在煎熬着。这年产品质量在越发拉高,但同质化较为严重,不努力同学深感这种现象的可怕,也为研发同学们着急,于是写文“2014年那些痛的领悟”简述了国内研发产品的大致情况,同时也思考2015年的可存活思路。
还没过年,1月份国内求代理的产品数量不多,但品质比过去整体环比提升,国内市场开始变的更加严峻。竞争格外激烈,成本也大幅增加,IP的监管也在跟上,现在的情况下很难出现一款大家自己理想中“我只要照着XXX抄一遍换个IP加点玩法就能横扫前十”的游戏,中小团队在没资源的情况下更如履薄冰。在成本和品质优势无法和其他人抗衡的情况下,不如思考精深,寻找到一个细分的市场和用户群,去做专注和精的产品。现在的产品整体不能做的泛,泛了成本大对比大厂产品也没优势,不如做的专而精。因为现在发行和平台的细分能力在逐步的跟上,对CP来说只要被看上就有活路。所以不但要避免同质化,不跟大流,还要正确的从用户反馈和市场细分上认识到自己做的游戏亮点/可玩点/优势究竟在哪?或许现在开始,真的要告别换皮/量产/抢钱/暴富的时代,而是正如朋友所说的 “请用爱说话”
2015开始势必是大多国内研发真正开始做游戏的一年,整体行业三国鼎立之势也并未形成,诸侯战乱的局面仍旧有许多的机会。不努力同学也在期待着2015时局的动态和变幻,也祝各家战候旗开得胜!
不值得买!
位网友中有 0 位认为很赞!
前不久,曾经报道过刀塔传奇山寨版海外月流水破3000万的消息,而最近,该公司(青岛盛世文明即uCool)在海外市场有了比较大的动作,该公司准备为其手游《Heroes Charge》推出电视广告,更让人惊讶的是,居然还是在美国‘超级碗’橄榄球赛期间,据了解,2014年‘超级碗’期间的30秒广告费高达400万美元,而该公司此次的电视广告成本将超过千万人民币,uCool这次很明显是下了血本。
其实,这是该公司第二次在电视平台推出手游广告,但也同时证明了手游市场的影响力在日益提升。uCool认为此前的电视广告取得了非常不错的成效,希望这次在‘超级碗’期间能够为这款魔幻动作卡牌RPG手游带来大量的新用户。
据市场调研公司Newzoo透露,2015年全球手游市场有望突破300亿美元,将会首次超过主机游戏市场规模。在此之前,《战争游戏》开发商Machine Zone就重金聘请了泳装模特Kate Upton为其手游做代言广告,并且透露了4000万美元的推广计划。然而,尽管《Heroes Charge》的收入相对不错,但和Machine Zone相比依然具有天壤之别,所以uCool推出这样大胆的计划也是相当拼的。
uCool美国加州Menlo Park工作室《Heroes Charge》游戏制作人Jim Ngui在此前接受外媒采访时表示,该公司投入的电视广告实际上是非常有效的,比手游广告的覆盖率更广。但Ngui也承认,电视广告成本已经有了很大的增长,所以不再是很多开发商们的首选,虽然收入并不算特别高,但该游戏目前在欧美多国收入榜表现相对不错。
据uCool透露,该游戏将会在25个国家投放十多次电视广告,这次的‘超级碗’广告将会持续15秒,保守估计至少200万美元(1200万人民币以上),该广告将在2月初投放,随后还会在ABC、NBC以及其他著名电视台播放。该公司透露,目前这款《Heroes Charge》的下载量已经突破了970万,用户月留存率达到27.8%,玩家平均每天登录游戏3-4次,平均每次游戏时间45分钟。
作为在国内曾经连续数月霸占收入榜榜首的《刀塔传奇》,由于海外版动作比较迟缓,给了《Heroes Charge》足够的空间做大,随着用户量将近千万,再加上uCool的卖力推广和前期用户积累,如果两款同样的产品同时存在欧美市场,现在看来结果如何还很难说。
不值得买!
位网友中有 0 位认为很赞!
在这移动互联网时代,互联网巨头们之间的竞争不但没有停止过,反而变得更加的激烈。巨头们的激烈竞争使得战火不断延伸。就拿目前的3BT来说,从当初的PC搜索领域、安全软件领域、移动搜索领域再到如今激战的相当激烈的移动游戏市场。而在前几个领域360可以说处于一个相当被动的地位,面对百度、腾讯的强大攻势,360只得坚守阵地。但还是没能守住,正被百度腾讯一步步的吞噬。如今随着手游的崛起,360游戏的布局还是比较激进的,似乎这也是360唯一一个让人欣慰的一个业务了。那么360是否真的能巩固手游领域的地位,以此来扳回一局呢?
自从PC互联网转向以来,360在移动端的诸多业务布局缓慢,导致直接落后其死对头百度腾讯。就拿移动搜索来说,当360还在拼命的争PC搜索份额的时候,百度就已经开始布局移动搜索领域了。如今,百度移动搜索量已经超过了PC端,移动营收占比高达36%,占79.8%的移动搜索市场份额。而360在移动搜索市场的份额还比不上腾讯的搜狗的2.5%。
作为做安全起家的巨头360,可以说是国内安全领域的领头羊,也正是它开启了国内安全软件免费的先河。然而随着时间的推移,近年来百度腾讯均推出了自己的安全软件,进入到安全领域之后与360展开了生死较量。如今,随着百度腾讯的安全技术不断成熟的同时,也开始逐渐抢占360的市场份额,可以说今非昔比。目前国内手安全软件市场份额位居前三的分别是360(54.0%)、腾讯(36.0%)、百度(20.0%),尽管360位置依然保持领先,但相比.5%已然呈现出了下降的趋势,相反的是百度与腾讯的增长势头相当强势。
移动游戏领域
纵观整个互联网界,唱衰360的人可谓是一大片,更是有人戏说周祎已经落伍了,跟不上移动互联网时代的脚步了。事实并不完全是这样,尽管过去360有很多的负战绩,还是有很多人关注着这次360能否在一个刚起步的手游领域打出个正战绩.
近年来,手游可谓是一个热门的话题,因为它是一块大蛋糕,其市场规模在不断的增长。直到2015年全球手游市场规模将达到1845亿元,而中国市场规模已达到42.5亿美元。2015年将超北美,成为继日本之后的世界第二大手游市场。
与此同时,很多的端游厂商、页游厂商都纷纷转做手游,而3BT这样的互联网巨头也是利用自己的资源以及移动分发优势布局手游领域。
在过去的2014年中,360通过收购获取热门电视剧《武媚娘传奇》等和《爸爸去哪儿》《最强大脑》《奔跑吧兄弟》等诸多综艺IP,利用自己的强有力的渠道及自身的资源对综艺IP及影视IP手游产品进行推广和扶持,取得了相当不差的成绩。
2015才刚到来不久,360就已经迫不及待的已经开始动作不断,进行2015的布局了。在前段时间360宣布了与国内新锐游戏厂商欢瑞游戏达成了战略合作,之后又发布了立体娱乐战略叫板腾讯的泛娱乐。为了更好的完善自己的立体娱乐战略,近日360游戏又加大了布局综艺IP的力度,签约了安徽卫视王牌综艺节目《男生女生向前冲》版权,欲以此达到布局综艺IP的同时,又可用来深挖二三线城市用户。
360游戏在移动游戏领域的的积极布局,似乎让外界看到了周鸿祎一向强势的风格,也有很多专业人士认为,360将很有可能想在移动游戏上扳回一局,以此来打破自己不利局面的现状。然而,百度腾讯这两个老冤不会坐视不理。如今百度腾讯也已经开始涉足手游,以它们的雄厚了资本,不管从移动分发、渠道、推广还是运营都不比360差,甚至有强过360的地方。在这强大竞争对手云集的情况下,360压力不是很大的,能不能扳回一局暂时还很难说,至少目前来说360还是有一定优势的。
总结:2015已经开始,对于360来说这将是竞争激烈的一年,也是到头重要的一年。如今360已然在加快脚步,但360能否在与百度腾讯竞争中扳回一局面还不得而。2015的手游领域注定是不平凡的一年,就让我们拭目以待吧!
不值得买!
位网友中有 0 位认为很赞!
如何做手游的用户运营?
1、为什么做用户运营?可能更多的运营方是想建立与用户的沟通、互动,获取用户的信息和需求;除此之外,六月觉得最重要的两点是挖掘核心用户与发挥用户价值,以促进并达到提升用户口碑的目的;
2、做用户运营的方式有哪些?官方论坛、贴吧、Q群、微信,腾讯系的游戏则还包括兴趣部落等;
当我们把这些都创建好后,那么问题来了,建设好了该怎么去运营?用户怎么来,内容怎么建设,活跃怎么提升?六月的理解是先想清楚这些方式分别针对哪些用户,各有什么优势,内容应该有什么特色?比如六月在某游戏的时候,主要聚焦做Q群和贴吧,我们把Q群和贴吧做到一个高度,微信是后来看到用户需求和竞争对手之后才做,最后做的是论坛这块。
什么是参与感?让玩家管理玩家
我们以礼包的形式快速让用户加入Q群,礼包分低门槛和价值两种,低门槛的几乎人人都可以拿到(但还是会有人拿不到),高价值的则发挥用户的价值,需要用户帮忙宣传或者做贡献才给予;我们前期冲量的第一个月,保持着一天发三次(除周末外,中午12点前、下午18点前、晚上22点前)的频率,礼包更新保持一周最少一次,多的一周新出4、5款礼包,当时没有做微信,礼包几乎都是靠人工发,周末自主不休,每天(除周末)最早22点下班;在如此高频的人员努力下,这款游戏的Q群终于达到1000人,逐渐形成了一批核心支持用户,并在玩家心里形成了一定的影响力和公信力。
我们在贴吧并没有做太多的维护,大都是用户自主管理,贴吧当时只是宣传一个的渠道,通过贴吧来把玩家导入我们的Q群;在当时如此高频的工作状况下,我们小组根本没有多余的人员和精力去做贴吧和设想的特色内容,但我们鼓励并支持用户去活跃贴吧;其实现在回想,这种方式太费精力了,但在那种条件下也许不是最好却是最合适的方式;
六月鼓励并坚持理解,作为官方不应该是死板的,小米不也是在强调《参与感》么,虽然这本书我还没怎么看……现在看来,也许也有点《参与感》的概念。
从做那款游戏Q群建立的开始,多次提出并在群内成员强调,此群以后的发展方向取决于玩家自己而不是我们官方,能不能拿到礼包也取决于玩家自己而不是我们官方。
两个故事运营要跟玩家打成一片
我们给玩家管理权限,让玩家带动玩家,让玩家帮我们推玩家,用玩家去影响玩家!最后我们去影响玩家!我们官方有空会和用户扯淡,会开适度的玩笑,形成我们官方人员的游戏粉丝,比如说六月偶尔也会和群内的男性聊一些诙谐的话题,又比如说这款游戏的男性玩家对我们的一个官方女性妹子很感性趣,六月也会爆料妹子的一些隐私信息;他们会发现原来官方原来也可以这么亲切,原来官方不是那种高高在上。
在这种方式下,相对于我们做按条理的用户问卷调查,我们能够真切、直观的了解用户的真实需求和心理渴求;我们能够主动收到玩家对产品的真实意见和想法,还有投诉;原来,玩家如此无聊和寂寞。
有一天,我们的玩家管理发短信给我,那时我正在外面做校推,原来说好的时间点却迟迟没有上,六月马上电话回公司的程序,多次催促他们赶紧处理。
有一天,我们的玩家管理发短信给我,又是这个妹子,告诉我有人冒充我并盗走群内某个玩家的账号。那时我刚下班快到家准备休息,听到消息马上电话回拨过去,然后上网了解经过,通过调查确实有人冒充我,而且这个盗号的不仅冒充我还冒充别的玩家,还骗过别的玩家的账号,意外的是这个盗号的玩家我还有印象。
此时,我们被盗号的玩家已经打算弃号不玩了,也没有抱着能找回的心理了,要去卸载游戏。我说,不管怎样我都会尽力帮他找回账号,减少他的损失等之类安慰和鼓励语句,玩家从弃坑不玩的状态转变的有了那么一点点期待,还在担心着充值的钻石会不会被洗,物品里的道具会不会被废。而我此时其实还在担心,我不知道能不能找回,能找回什么,能补偿什么,这不是作为我一个小小的专员能决定的,而且这个点大家和合作方的商务都下班了,似乎也没有人会去在意这个可怜的小R充值玩家,除了我们(我和游戏的用户)。万幸的是,在大家的共同努力下,终于在2个小时内找回了被盗的账号,此时大概是22点左右的样子了;在这里我要感谢这些有爱的玩家,以及我们的合作方;如果这名被盗号的玩家去找这款游戏的CP客服,估计也许可能永远都找不回来了(不得不吐槽该游戏的CP客服);如果这名被盗号的玩家去找我们合作方的客服,估计最早也要第二天才能找回来。
处理好该名玩家的盗号事件后,当天晚上我写了一篇公告(并不是很官方的那种正规版式),向我们所有的玩家用户,玩家最能看到和接触的地方,以及玩家很少看到的地方都发布通知,提高玩家的安全意识和防范意识,严厉打击盗号者,最后还不忘幽默一句,认准六月请认准六月的阿狸头像;而作为这件事的盗号者,由于权限等各种原因,很有限度的进行了处理。
以上两件事只是做用户运营过程里很小的插曲,就是因为这些很小的插曲,让我们从没有任何特色、没有任何竞争力逐渐找到了自己的竞争力和特色,赢得了部分玩家的认可和信任;比如说盗号那件事,用户是喜欢八卦和传播的,这件事发生时就已经有一小部分玩家知道并传播,虽然当时只是一个很小的范围。试想着如果没有处理好这件事,我去发公告推动这件事的传播会造成更多的负面影响(但不得不发公告);这件盗号的事件,通过用户的口碑传播和我们官方的推动,积极的展示了大家的正能量,我们的非充值玩家会认可我们官方,我们的充值玩家更会觉得有安全感,试想如果这些充值玩家,特别是大R玩家去别的平台,他们的账户安全问题会有保障么?别的平台会去这样认真的去解决他们的问题?可能再也找不回来,或者要等?时间才能找回来。
先抓核心用户客观对待反对用户严肃处理恶意用户
用户是聪明和有感情的,特别是花了更多精力和金钱的;然而现在很多CP的流程大都做不到2小时内处理这样的事情,其实玩家并不一定是要一个多么满意的答案,要的是一个合适的交待,一个合适的尊重!
六月刚入职某公司,了解到我们的这款产品玩家群已经默认不批准玩家进Q群了,理由是最大的BOSS觉得玩家会在Q群造成负面影响,且难于管理,针对这个问题说下六月的理解,这是不可避免也是必须要面对的问题,说大点就是心理学、人性等。
有人的地方就有江湖,有江湖就有恩怨。Q群、贴吧等作为一个社交和用户兴趣承载的平台,有兴趣就会聚集话题,有人就会有不同的意见派别和恩怨纷争。
Q群在用户运营里,六月个人觉得可以什么都不做,Q群必须做;无论贴吧、微信公众号等方式,Q群是唯一一个即时交流,多对多的社交兴趣承载平台,在某些方面最便捷、最直观,也是门槛最低的一个方式,你不做总会有别人做,干嘛不做呢?
拿六月做的几款游戏Q群举例,无一都没法避免有人退群和争吵的问题。我的做法是,先抓核心用户,客观对待反对用户,严肃处理恶意用户。
六月做的游戏Q群都是无一例外做到了以礼包为主题的宣传,进来的人基本上都是为了礼包,其次是交流游戏,最后是找朋友一起玩;而我们的礼包是永远不够的,也从没打算100%的玩家都能领到,因为进来的玩家太多,物以稀为贵,100%都能拿会降低价值和用户动力,且前期都是以人工手动方式发放,出现用户需要排队几个小时才能拿到礼包的现象;最初的时候我们的退群率很高,负面影响比较高,天天不断被玩家骂,我们不断优化我们的发放流程,从入群的接待、欢迎语,公告、发放规则等,我们最开始几乎每一周都会和用户发邮件有大的沟通,每天很多次小的沟通和解释,我们告诉用户,支持我们的用户、信任我们的用户自然可以得到他们想要的礼包和更多福利,包括返利等,如果不愿意等待、不信我们的用户可以去媒体拿部分礼包,不用浪费时间在我们官方身上,缓解我们官方的压力,还有很多用户等着我们,至于恶意捣乱的用户请自行退群。
建立赏罚分明的用户管理制度
于此同时,我们制定一些易懂精简的制度,赏罚分明,以处罚不是目的只是方式和从轻到重的处理理念,我们告知玩家欢迎举报恶意广告,允许部分合理的广告,比如别的媒体的拿礼包宣传广告等措施,逐渐的获得了用户的理解、体谅和支持,同时我们也不可避免的失去了一部分用户,但最后的结果证明,我们的代价、付出、方向是值得的。我们抓住我们的目标用户、最真实的核心用户,从差口碑到好口碑的转变,从鱼龙混杂什么样的人群都有到真正的认识方向是什么,我们的产品真正想要哪些用户。
贴吧会有爆吧、Q群会有喷子,公众号的玩家负面消息只是只能在后台看到,堵不如疏。玩家都会有怨言,问题是该怎么处理。
QQ群正是因为做得太好太即时,会让很多人觉得太吵被屏蔽掉。我们的竞争对手后来做了微信公众号,最初我也想过要去做微信公众号,考虑到花费的精力和大环境并没有去做,不是不想去做,做微信公众号会分流用户,做贴吧也是分流用户,根据不同的属性要做不同的调整,当时没有想到该怎么去做微信公众号,就光Q群就很忙碌。后来逐渐发现,微信公众号还是有必要做的,第一,帮我们分流觉得Q群太吵而屏蔽的用户;第二,有些用户只用Q群,那自然有些用户只会用微信,抓取更细分用户;第三,竞争对手在做,我们可以做的某些方面比他们更好;第四,和贴吧、Q群形成闭环相关的渠道;Q群侧重玩家的即时交流,与我们官方的即时沟通交流,C2C2B。贴吧侧重玩家对玩家的游戏攻略交流、讨论C2C。微信侧重推送消息传播和栏目活动,C2B。第五,小组新增人手。
这篇文章写了很长,还是有很多重要的细节和故事没有写到,口碑确实很虚,口碑需要一个基数和时间才能形成影响力,很难去评估说口碑能带来多少的影响力、带来多少的用户,也存在一定风险,通过快速的手段可以又省精力和积累更多的用户。如果产品要做长线运营,用户运营和口碑却是最重要和最不可缺的。
最后用传遍了的一句话结束——品质、口碑、高效。
不值得买!
位网友中有 0 位认为很赞!
低价竞争落空 部分虚拟商萌生退意
在各家虚拟运营商公布业务资费之前,不少用户是充满期待的,认为虚拟运营商们加入市场竞争,甚至互联网巨头把免费的竞争手段带进来,可能会拉动电信业务资费出现明显下降。
但从目前已经公布的这些虚拟运营商业务资费来看,定价却明显高于三大运营商市场价位。语音业务资费标准基本是在0.15元/分钟左右,而流量业务资费也集中在0.15元-0.2元/MB区间,而经过了最新一轮的降价之后,中国移动4G资费最低已经降到了每MB约5分钱,而中国联通4G/3G一体化套餐中流量资费也降至每MB约6分钱,都比虚拟运营商的资费要低得多;在语音业务上,三大运营商的语音业务资费在套餐当中都已经降到了每分钟0.1元以下的水平,同样低于虚拟运营商。
市场失落反应伴随着低市场占有率。截止日,虚拟运营商用户数仅仅180万。在42家获得牌照企业之中,仅有20家公开放号。还有更多的虚拟运营商,业务迟迟未见进展,萌生退意,计划放弃。
那么京东、阿里等互联网企业和苏宁、国美、迪信通这样的传统零售巨头为什么会“费力不讨好”地争相加入虚拟运营行业?
瞄准增值服务,手游市场相呼应
互联网巨头BAT的另两家——腾讯及阿里巴巴,都间接或直接地获得了虚拟运营商牌照。其中,腾讯自身已有微信、手机QQ两大杀手级的移动互联网入口,其投资的京东已是虚拟运营商,而阿里巴巴则以旗下万网公司申请到了这张牌照。据消息人士透露,百度虽然并未在工信部颁发的五批虚拟运营商之列,但未来不排除以投资或并购的方式获得通信入口。
互联网巨头介入虚拟运营商行业,不外乎以下几点原因:
第一,抢占移动互联网入口,摆脱依赖三大运营商流量入口。虚拟运营商作为移动互联网入口,将注入到所有的行业中,将通信的语音、数据、短彩信流量的基础能力全部渗透到每个企业当中,像卖白菜式的颠覆每个企业的移动信息化。在手游行业,虚拟运营商甚至能将手游与语音,短信等全面结合,更好刺激用户的付费心理。
第二,结合自家后院,提供线上线下一条龙的定制服务。产业链一条龙是世界跨国企业的必经之路。以阿里为例,1月8号阿里在MGAS大会上正式宣传自建手机游戏平台。通过虚拟运营商的自建,阿里完全可以把流量自主导入自主生态圈,包括手游,淘宝,甚至阿里影院。同时,传统互联网巨头的最大的优势在于大数据和自主技术,利用原本的线上大数据再加上虚拟运营流量的大数据引导,可以说,未来的某一天,互联网巨头能把用户完全掌握在手中。
打破手游格局,掌握用户
互联网巨头对于地区的覆盖是全面的,未来的虚拟运营商一旦壮大,手游市场格局将全面改变,强者愈来愈强,弱者则完全被扼杀,就像是现在的三大运营商。具体则体现在:
1.更多更新新的渠道平台,将打破了原来三大运营商垄断的局面,全新的基于移动通信服务的渠道平台,使得自主运营的发挥空间更大。
2.新的支付手段,新的号段也是一种新的手机支付手段。原有的被三大运营商把持,而现在随着民营虚拟运营商的加入,在利用手机支付时会更加灵活方便,原有的支付限制要求将会取消,特别是在未来家庭娱乐终端设备付费上会有新的突破。
3.SP商的噩梦。民营虚拟运营商基本都是自己推广自己运营的方式,增值服务是主要的盈利手段之一,与之相关的各项服务都是自家后院,根本就不会让别人插手。未来随着170号段的用户的增加以及服务体系的建立,对现有SP商会有很大的冲击。当然,不排除会与SP商的合作,不过这种几率十分微小。
虚拟运营商在现在看来还处于初步涉水阶段,但作为一个移动互联网入口,对于未来手游产业的把握与控制上来说,无疑是决定性的。互联网巨头的介入在未来看来大有所为。
不值得买!
位网友中有 0 位认为很赞!
验证码:1 + 8

我要回帖

更多关于 不花钱手游 的文章

 

随机推荐