什么游戏好玩戏

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时间:10月9日主播:cws
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 Steam平台公布了自家平台最近一周(4月18日到4月24日)的销售排名,《黑暗之魂3》成功获得三连冠。《火箭联盟》......
奖品:点卡、设定集
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暴雪娱乐是动视暴雪的子公司,《星际争...
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《LeagueofLegends》是美国RoitGames最新开发的3D即时战略网游……
由韩国网络游戏公司NEOPLE所开发的《地下城与勇士》是一款2D横版格斗过关式网游……
DotA2是脱离了War3引擎,由DotA1的地图作者IceFrog联手Valve开发的MOBA类游戏……
由网易盘古工作室研发的大型3D东方幻想MMORPG《天谕》今日在韩国GSTAR2013国际游戏展上首次曝光……
《炉石传说:魔兽英雄传》是一款在Windows、Macintosh系统以及iPad上推出的免费策略类卡牌游戏……
超神英雄,是一款由美国S2 GAME开发的MOBA网游……
《上古世纪》是'韩国网游第一人'宋在京领衔开发、腾讯代理运营的RPG网游大作……
天涯明月刀OL是腾讯游戏自主研发的首款全3D武侠题材的大型多人在线角色扮演网络游戏……
8.5休闲益智
在游戏中玩家要控制一个黏球,让它从海底世界的密室中逃脱出来。
8.4休闲益智
玩家将扮演直升机飞行员,前往救援海上石油钻井平台的受困人员。
8.7横版塔防
地下乐队的成员为了保卫神圣的舞台,开始与源源不断的外星人战斗。
8.5模拟经营
玩家将扮演一名糕点师,在小店中接待客人,并制作糕点满足他们。
8.7横版闯关
暗黑龙尼德霍格作祟导致世界灾祸四起,此时主人公纳鲁挺身而出了!
8.9策略战棋
Pokémon将化身为一颗颗棋子式的玩具模型,并听从你的指挥去作战!
8.8战争策略
扮演可爱的考拉船长,带领自己的麾下的各路海盗和敌人进行战斗吧!
8.7休闲益智
村民们都被怪物抓走了!幸存下来的三个小伙伴踏上了拯救村民之路。
8.2横版射击
丧尸大军和邪恶机器人正大肆侵略,正义一方的你将消灭这些恶势力!
7.7休闲跑酷
扮演勇士前往解救被抓走的美丽公主,但一路上少不了经历许多危险!
8.6休闲益智
游戏采用了经典的“大富翁”玩法,控制角色购买地产玩转迪士尼吧!
8.5养成战斗
游戏主打收集各种不同能力的怪物,将它们培养成强力怪物伙伴吧!
8.5休闲消除
玩家将扮演病毒学医生Rylus,研究如何消灭来自宇宙的致命病毒!
8.7冒险解谜
托比为了营救被敌人抓走了的26个朋友,它闯进了布满陷阱的森林!
8.6战争策略
游戏中的四大派系不想用武力解决分歧,因而决定来一场模拟战争。
暖暖环游世界
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:休闲跑酷
类型:消除RPG
类型:沙盒游戏
类型:战争策略
类型:战争策略
类型:战争策略
类型:动作格斗
类型:休闲益智
类型:动作格斗
类型:动作射击
类型:战争策略
类型:回合制RPG
类型:卡牌策略
类型:ARPG
类型:动作射击
类型:换装养成
类型:ARPG
类型:MOBA
类型:回合RPG
类型:休闲消除
类型:动作卡牌
类型:MOBA
类型:ARPG
类型:经营养成
这部DLC增加了一些庇护所的装饰
《全境封锁》在公布之初给所有人
根据前阵子猛烈的宣传攻势来看,
育碧大作《全境封锁》已经于3月8
一款充满创意的沙盒作品IGN给出
类型:角色扮演
类型:角色扮演
类型:FPS射击
类型:角色扮演
类型:角色扮演
类型:FPS射击
类型:角色扮演
类型:角色扮演
类型:角色扮演
类型:FPS射击
类型:模拟经营
类型:FPS射击
类型:动作角色扮演
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:竞技游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:竞技游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:竞技游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:竞技游戏
类型:竞技游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:网络游戏
类型:竞技游戏
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一般来说,我在招聘或者带人的过程中,通常会关注以下几个方面:1.对游戏的热爱。别跟我说你不玩游戏,而且你只喜欢玩个dota,或者lol的,也别说你喜欢玩游戏,这真不算。对游戏的热爱不是对“特定游戏的热爱”,你可以有自己特别喜欢的类型或者特别喜欢的游戏,但是你要善于或者热衷于去体验尝试各种游戏,再烂的游戏也有值得学习或者探讨的地方。2.学习能力。作为互联网从业者,相比其他行业从业人员来说,幸运很多,因此本身无论你是主动还是被动,你都在接受着来自各个方面的信息,差一点的被动接受,好一点的主动渴求,学习能力是一个所谓“新人”是否能够迅速脱颖而出的关键。学习能力不止简单的智力,记忆力,领悟力方面,还包含了学习方法,逻辑思维等,这些素质在你的文化学习过程中应该有充分的积累,这也是为什么名校毕业高学历的新人,在带的时候会感觉更轻松,因为他们“会学习”(当然很遗憾,他们往往会缺乏第一条)。3.热情。热情这个东西,我不好说到底是有用还是没用。但通常来说这个东西在你的职业生涯初期同样可以帮助你,在微博的收入,疲劳的工作,巨大的压力之下(没错,这是你需要面对的,在这个行业里的新人,80%是这样,尤其是非校招的高素质新人),仍然可以保持孜孜不倦的学习和前行,可以让你锻炼出更好的抗压能力,这些在今后的工作中随时会用到。至于上面说的其他的什么学会写策划书,学会系统设计,学会什么balabala的东西,根本不需要学,没人会把你当做老员工来看待,你就坦诚的说,我是新人,没有接触过开发。这些东西,在外面学的天花乱坠,其实毫无用处,进到项目待上三个月,什么都会了,以前学的还未必能帮上忙。尤其是上面某位知名游戏教育机构说的话,很多很多年前,无聊去听过一次这个课,忽悠人不偿命。真要有兴趣的话,建议去看两本计算机系必修的课,叫“软件工程”和“算法”,当然也是帮助提高能力2的。
在应届生招聘大潮中,游戏策划这种岗位比较特殊:国内几乎没有对应的“专业相关”,应聘者对于它的了解普遍也比较懵懂和朴素。信息不对称的现象横亘在employee和employer之间,未走出校园的大学生本就处于相对弱势的地位,也许出于各种原因就与游戏行业失之交臂了。说不定中国的宫本茂、铃木裕就这样埋没了。推荐一些个人认为比较靠谱的入门游戏策划的途径。做完这些,直接去国内的一线游戏公司,应该有一战之力,或者退一步去一个二线公司应该是有很大希望的。<mon sense既然想进入游戏行业,了解行业内基本的常识是不可或缺的。一来是对自己的负责,二来是对招聘方的尊重。既然是常识,基本一张嘴就能看得出。如果此刻让面试官想到“隔行如隔山”,这场面试估计走远。所谓行业常识,举例来说————国内外的游戏公司有哪些,产业链的结构,主流游戏的发展历程等。具备了这些基本常识,当被问到“你对国内浮躁、抄袭成风的游戏行业什么态度”时,就可以回顾雅达利事件,以史为鉴。当被问到“你是想去CP部门还是发行部门”时,不会反将一军“CP是什么”。既然叫“常识”,当然是没有一个确定的范围,但是我们可以总结出自己的一套体系。比如按照“游戏公司、游戏产品、泛游戏”的结构进行了解。了解的途径有很多,我一般会在游戏媒体看一些文章。这也是因为曾经在一家手游媒体实习过,养成了这样的习惯。国内比较著名的游戏媒体有“手游圈内人”、“gamelook”、“gameres”、“触乐网”、“游戏日报”等。它们的内容范畴既有交集,又有侧重点。每天把所有网站都扫一遍不太现实,可以根据自己的兴趣,形成自己的浏览习惯。国外的媒体有“IGN”、“gamespot”、“Spike”等。更多关于游戏媒体的内容在我的简书blog中有专门的几篇文章介绍。2. Comprehension玩游戏的数量当然越多越好,时间越长越好。但这都不是必要条件,关键是对游戏有自己的理解。就像一个人不可能同时玩两款MMORPG。每个人的游戏经历也都是具有很强个人烙印,这和个人经历、性格可能都有关系,此时首先要做的是对自己的游戏经历进行一个梳理。看看自己主要玩的都是什么类型游戏,它为什么让你选择尝试、为什么让你沉迷其中,又为什么让你最后放弃。玩的游戏不在多,在于深刻的理解。国内普遍把游策细分为数值策划、系统策划、文案策划,可能还有执行策划作为初级选择,但也要想好自己未来往哪个方向发展。对于这种细分岗位的了解是必修课,我这里想说的是,可以从数值、系统、文案三个方面重新审视游戏,这样对游戏的认识可能会更加专业一些。“评价某款游戏的优缺点”是道常考题。“画面唯美,界面精致”是个优点,但不是一个professional的回答。以《饥荒》游戏为例,二头身的人设,明快的BGM,构成了一种荒诞与真实并存的风格,特别是游戏中同时存在魔法和科技,更加强了这种魔幻现实主义。游戏叙事很古怪,让人联想到蒂姆伯顿的黑色幽默。而这种魔幻现实主义的风格,有没有觉得和《等待戈多》的荒诞派异曲同工?podcast是我非常喜欢的一种媒体,在播客上有很多游戏相关的节目,比如机核网——小时候三五好友黏在一起打游戏,长大了大家又因为游戏坐在一起吐槽公司回忆青春,游戏成为友情的纽带。我自己也在尝试做播客,因为还不成熟,就不给大家贴链接了~~3.Project有了对游戏行业的常识和对游戏的理解,就可以拿到60分了。但是想从gamer迈向designer,做一些项目和作品是不错的途径。先说作品:想做文案策划,可以写一些游戏背景故事;想做数值策划,可以反推一下游戏公式;想做系统策划,可以创造游戏策划书。这不仅利于思维的转变,更可以让你养成动手的习惯。Done is better than perfect.如果孤立的文案或者策划已经不能让你满足,可以尝试做一些项目。可能有人说不会coding。这在使用当下主流的游戏引擎Unity、cocos时会有不小的障碍,但是这都不是借口。即使是学习游戏引擎基础的操作,对于游戏策划也是绝对有帮助的,它可以帮助你从可行性上考虑游戏的策划方案。那回到项目的问题上,如果短时间内来不及学习游戏引擎,还有一些简单的可视化工具,可以快速上手,也能输出很漂亮的游戏。比如橙光游戏,可以制作文字游戏,很适合galgame(哈)。我比较推荐RPGmaker,它可以制作RPG游戏,支持导入美术素材和脚本。亲测好用,对于了解游戏机制,有很好的帮助。我曾模拟GameJam的形式做过一款小游戏,RPGmaker就是我的巧妇之炊。以上只是关于找到一份游戏策划的tips,更重要的问题其实是确定游戏是你的兴趣。否则身处这样一个高压行业,很难坚持下去。平时尝试各种类型的游戏,在博客里写下自己的理解。伸手党、抱佛脚党走不远,形成自己的知识体系和核心竞争力才是明智之举。另外,这篇文章纯属经验之谈,也有应付招聘投机取巧之嫌,我姑妄言之大家姑且听之。安利一发微信公众号“Premium”。(刚开始,望捧场。跑。)
————学习使用office系列工具
(★为必须掌握,★★★为非必须掌握)★用word写文档★用visio写流程★用visio或excel画layout★★★进阶后可以用AdobeIllustrator(配合ps)画layout————锻炼自己的逻辑思维能力(★为初阶,★★★为高阶)★让文档更有逻辑,定义明确、分类合理、流程明晰★让表达更有逻辑,重点突出、条理清楚★★★让设计更有逻辑,明确你作为设计者的设计目的、以及对该设计导致玩家如何行为的预期,别忘记假想自己是一名玩家去换位思考。上线后根据实际运营数据分析、反思、总结、调整。————其他建议★多玩游戏、多分析游戏、多和其他设计者交流★关注用户体验、关注细节、关注数据———以上不适用于数值策划———
视频一直传不上去。。。发链接吧,这个是《额外加分》系列中“你想成为游戏策划对吧?”一集。感觉挺有意思的。
1、沟通!!! 沟通对于策划来说极为重要你的创意需要执行,你的想法需要被理解,你的文档写的太多,程序看起来麻烦,写的太少,程序看不懂,不知道你的具体意图,所以当策划案(文档)完成之后,需要你拉上程序开会,在这时候,你需要将你的游戏系统内的所有重点都说清楚,真的必须的说清楚,防止因为程序某些地方没有听清楚,等你们辛辛苦苦开发完了, 发现开发的东西不是自己想要的,然后返工。——不要说你全程跟随,因为你有其他的工作,再者你不是程序,他脑里想的什么,你永远无法左右,而且你也不一定看的懂程序写的什么,所有一个善于沟通的策划,是成为一个合格策划的基础。
沟通时,尽量普通话,语速不应该太快,同时要把要点和难点尽量全面的列出来。减少因为沟通造成的功能缺陷和损失。2、需要掌握的工具
office系列——word,excel,ppt;visio,photoshop,axure,project等Word
重要度★★★★★
★★★ word是策划将自己的想法展示给任何部门的同事的第一手段,你需要了解word 的基本功能,包括文字格式等等,因为你要展示的word至少页面布局等等都要符合规范,行间距,必要的注释也是需要的。Excel
重要度★★★★
★★★★★excel需要掌握的则比较全面,不只是将一些数据放在上面,你要懂得的东西很多,甚至是必要的数据分析,为什么难度是五星,因为你要掌握excel 中的函数,看清楚是掌握不是了解,还有excel自带的编程语言 vbe,可以通过vbe模拟数值系统,建立战斗系统等等。这些只通过函数是无法实现的PPT
重要度★★
★★★PPt是用来向其他的程序啊,美术啊表达你的思想的一个工具,如果你的表达能力很好,其实也不是必要的,当时当你的系统是借鉴于某个成熟的系统的时候就很必要了,你不可能在你的文档中插上几十上百个图,这些东西就可以放在PPT中,通过PPT直观的将你的意图展现出来。visio
重要度★★★★
★★visio 真的没有什么难度,可以直接拿来就用的,实在不会的,可以上网看看教程什么的,大概3~4个小时就可以学会。用于标示系统流程的工具,可以区分出客户端和服务器具体开发职能Photoshop
重要度★★
★★★★★了解会用即可,不需要掌握axure
重要度★★★
★★★★具体不细说了,自己体会吧,对自己的逻辑思维和细节及用户体验方面有很大的用处project
重要度★★★
★★★项目管理必须,不想当将军的士兵不是好士兵,也可以自己试试,凭自己对项目组的了解,人员的熟悉,可以根据版本开发量自己估算一下,然后找你们项目经理人要一份他的,自己对比一下, 其实能学到不少项目管理的经验3、体验游戏体验游戏,四个字足以,至于怎么体验,可以看看《额外加分》系列。仁者见仁,智者见智吧,包括游戏细节啊,数值体系啊,模型啊,引擎啊,应用到的心理学知识啊,物理知识啊,化学知识啊,都可以总结,做笔记,这些都是人家的精华。还有就是不要光看好的游戏,烂的游戏一定要多玩,为什么?因为从烂的游戏中,你可以知道,他为什么这么烂,最好记录下来,以后自己设计的时候就可以最大化的避免这种设计。4、算是性格方面,别太钻牛角尖,可以有钻研精神,但是不能钻进去出不来最后最后,祝所有策划新人
干出自己的一番事业!!!以上文字仅对于一个有野心想把策划做成职业的人,不包括只把做策划当成赚钱的工具(混子)!你够职业了,你赚的钱足够养活自己!!
1.推荐你一本书《全景探秘游戏设计艺术》这是我的入门精神导师,让我对游戏设计有了初步而全面的认识。而且也让你再次确认:你是否真的要成为一名游戏设计师?其他的书是具体在你工作中慢慢学习的,但这本书一定要看。2.立刻开始实践。自己动手做点小游戏,培养自己的设计能力。可以适当学习些工具,或者找到能帮你实现想法的人。3.加入游戏公司,或者自己找到一些伙伴创业。有再好的想法,也还是需要经验的打磨和市场的认可,所以尽早开始你的职业生涯,不要在乎失败,重要的是进行对理论的实践和经验的积累,相信几年以后一定能有所成。4.最重要的:坚持不放弃自己的梦想。
人情常理最重要的
不论是对一个从业多年的老策划,还是一个刚刚入行的新策划。永远,且必须学会的就是沟通。包含策划内部的沟通,与程序、美术、运营市场等其他部门的沟通;即包含口头预言交流,也包含文档等其他形势。
沟通在某种程度上是策划的第一能力。没有有效沟通能力的策划,其实际能力将会被打折。
做为一般策划,是PM和主策意志的实际执行者。必须依靠良好的沟通,明确头头的真实需求。
策划是功能制作的实际发起者,必须学会沟通好各个部门的协调。如果一个策划,不能够做到了解自己手中工作的基本进度,程序与美术在制作中遇到的问题,仅仅是一个文档过去就坐等结果,那么这样的策划绝对是不称职的策划。
针对不同的对象,采用不同的沟通方式,进而增加实际制造者对你的功能系统的理解,减少程序员对反复修改的抵触等等,都会有莫大的好处。2,学习与技能
基本的OFFICE软件运用必不可少!即使是负责剧情的专职文案策划,也尽量要学会基本的EXCEL公式。虽然通常一个组都会有至少一个很强的专职执行。但学会基本的EXCEL公式对效率的帮助极大。而效率,是一个团队的基本追求。
新手入行,通常或多或少都是从执行策划做起。能够更高效率地完成任务,不仅有助于提高自己在团队中的重要性,而且会得到大家更多的赞赏。
老策划也有很多不靠谱的,但是别人总有你靠理论得不到的东西,那就是经验。这个无论在那一行都是非常重要的地方。如果能够得到老手的帮助,请一定珍惜。(倚老卖老的,让他去死。)
永远不要只抱着一个游戏,然后就抄到老。至少每隔一段时间,就尝试去玩玩其他的游戏(与自己所作的类似的更好),尝试理解里面的系统设计等等。这会使你从游戏中的快乐减少,但是这会帮助你职业感觉的提升。我的建议,选择一款自己最爱的,不要在里面轻易解剖功能,就好好去玩。其他的,就拿来试验论证吧。
做事要学会统筹,这才会加快速度。
做事一定要有流程,哪怕是比较模糊的基本流程。没有流程的团队,成功率非常非常低!所以,一定要遵守那些看起来很2的流程规则。比如,发现一个BUG就记录一个,而不是简简单单的消灭掉就好。那很容易在下一次犯错的时候,再花同样的时间去消灭它。
3,工作认知
策划文档在很多地方,一分钱不值。这个可以是真的。比如那些不重视流程,就凭借一句话定功能的团队;比如那些已经被用烂,大家各种抄袭,只需要你写一个存档的文档。
但是,作为一个新人。一定要养成好的文档习惯。好的写作流程,不仅便于制作者理解,更便于自己梳理思路。在一个功能被执行中的反复修改,那才是老手也不愿意轻易教你,甚至也无法教你的,最重要的地方。一定要自己好好保存!减少错误率,不仅减少程序与美术返工的几率,也大大提高整体效率与整体的舒适度。
策划的入门很低,要提升很难。许多策划,混了几年,一个成功的项目也没有。入行的时候不懂的,转行前还是不懂。这都很让人可惜。
游戏业,绝对能够让人一夜暴富。但是,暴富的人大多都已经深处高位,又或者在工作室里赌博成功。这就有着极大的风险,和极小的概率。意图靠这个发家致富的,还是果断转行吧。
加班呢,是常态。不加班的游戏公司有,但是不加班且成功的游戏公司真的数不出几个。现在整个大环境如此,你是否能够放得下自己的家人,自己的身体健康,自己的业余生活等等。这不是危言耸听,而是真真实实的存在。
靠谱的项目IDEA,远远没有靠谱的团队重要。一个策划不管如何牛逼,彼此合作才能够成功。否则,你不如自己单干。4,其他
做游戏,对大多数老板而言,就是赚钱。所以,怎么坑钱怎么来。看不惯的话,你要想好。
永远不要用自己的屌丝心态去做道具收费游戏,你这是在坑老板,坑项目组,坑自己。
大R的重要性,远远比你想象中重要。
剧情策划,是个非常苦B的位置。若非好的项目,若非好的主策和PM,建议做剧情策划的不要去玩什么文艺了。你可能会被弄疯。
写了这么多,发现跑题得很多啊。 - - 感慨太多了。
全景探秘游戏设计艺术通关!游戏设计之道游戏机制-高级游戏设计技术快乐之道-游戏设计的黄金法则体验引擎-游戏设计全景探秘游戏设计的236个技巧游戏大师Chris Crawford谈互动叙事Game FeelRules of Play游戏的人DOOM启示录游戏之巅日本游戏制作理念初探游戏改变世界任天堂 快乐创意方程式离线 开始游戏
个人推荐:Extra Credits:《游戏设计基础》:《游戏机制——高级游戏设计技术》:欢迎来我的博客交流:
您好,对玩游戏有兴趣是迈向游戏策划的第一步,成为游戏策划还需要很多专业能力,游戏策划有很多不同的职位分工,游戏策划广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。 1、主策划职责:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。门槛和能力要求:主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。当然,在行业内还是存在没有行业经验的人,入行后即担任主策划的例子,如:冰岛CCP公司开发的游戏EVE(星战前夜OL)主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。2、关卡策划职责:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。门槛和能力要求:门槛中等,不算高也不算低。最关键的是需要熟练掌握一门绘图工具,推荐VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。此外,要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求,没有一定美术基础就会比较麻烦。另外,还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。最后,关卡设计能力。这个需要设计很多的场景和关卡才能够掌握,最好多玩玩游戏吧。另外,我推荐《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计一个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史知识,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界;此外,建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。总之一句话,关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。3、数值策划职责:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。门槛和能力要求:这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力。因为一般数值策划都能够兼任系统策划,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思维能力,以及系统设计能力,所以好的数值策划也一定是好的系统策划。如果大学里面数学就很好,那一般都没问题。4、系统策划职责:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。门槛和能力要求:这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划;一般项目没有数值策划,会要系统策划兼任数值策划。此外,由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转系统策划会比较容易。可以说,这个职位的门槛是所有策划中最高的。5、剧情策划职责:主要负责游戏的背景、世界观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。另外,在剧情设计中,剧情策划还需要同关卡策划紧密配合。因为关卡策划在架构世界的时候,就是依托于剧情策划设计的世界观和背景的。而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界,设计相关的剧情。门槛和能力要求:入行门槛最低。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。6、其他非主流策划UI策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。脚本策划:一般有的公司还会有脚本策划。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的公司会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策划了。这个职位对能力的要求更接近于系统策划。创意策划:某些公司还会招一些创意策划,讲白了就是打杂的。类似于策划助理一般的职位。一般都是招新人的多。任务策划:有的公司还会招聘任务策划一类的设计师,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。关卡编辑:这个其实不能算是策划。有的公司会让新手策划担任,主要目的在于节省人工;有的公司会让美术担任。入行难度:关卡编辑&创意&剧情&任务&UI&关卡&数值&脚本=系统&主策划 门槛和能力要求:主策划&系统=脚本&数值&关卡&UI&任务&剧情&创意&关卡编辑 薪水高低:主策划&系统=脚本&数值&关卡&UI&任务&剧情&创意&关卡编辑如果是打算入行的新手的话,需要根据你自己的能力,以及掌握的知识和技能进行定位,确定你适合哪种策划,然后再根据上面提到的职位要求,努力自学就可以了。如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策划入手,因为这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。
第一,培养自己学会新知识的能力。在我看来这种能力是最重要的,你要逐渐学会如何找到新知识,然后努力地学习它们,直至理解。第二,如果你还没找到,看这里
几个建议:*去理解游戏的本质:这个需要几年,也许是最快可以做到的,因为你热爱游戏、熟悉很多游戏你才进入这一行。*去理解商业模式的本质:游戏行业是中国所有行业里最接近市场经济的行业之一,最少体制的干扰,最多接近西方资本主义社会的经济和市场规律。游戏作为一种商品,投资者、老板、团队领导、合作伙伴、最终用户等等各方面的立场和行为、目的跳不出经济规律,了解这个本质,你才能理解各方面的逻辑和诉求,才能真正做好自己的工作。这个不仅需要时间,也需要一定的悟性。*去积累人生、体验和学习人性:在中国,尤其是免费运营模式的网络游戏,从来都不是一个单纯的游戏艺术;对人性的把握,是任何直接面向大众消费的行业的产品策划最基本的基础。这个需要漫长的人生体验。之所以写给新人,只是提醒对这个的积累的重要性不亚于前面两者。
学会商用书面语学会写策划书学会写迭代周期学会写系统设计
不同类型的游戏公司有不同的技能要求。不同工作风格的公司,也会有不同的要求。从我这差不多一年的从业经历来看,游戏策划要学的东西非常多。基本上各种软件,尤其是美工软件,PS、3DMAX、maya、Rhino等等。不一定要全会,但最好熟悉一两个,这些美工软件主要是为了让策划案更加直观,弥补语言表达的不足。如果能做一个游戏过程的简单视频出来,那就更加清晰直观了。visio之类做规划和项目管理的软件也要熟悉。然后,要学会让自己的想象力更细致,把每一个细节想清楚,把游戏在自己脑中非常具体地模拟出来。只有自己清楚了游戏的每一个细节,美术、程序等同事才能明白策划的意图和要求。不然会陷入每天去回答同事的问题的困境,也会拖慢项目进度,甚至是让同事返工,造成很多麻烦。不过究竟要多细致,这个在项目的不同阶段有不同的要求,也许在项目初期要牺牲一下,尽快把大致的方案做出来,项目开始后再慢慢细化。一个游戏项目中,游戏策划责任很大,最好不管是美术、程序还是其他项目组岗位的工作,游戏涉及到的各个方面都稍微了解一下,减少沟通障碍。最重要的沟通能力就不说了。嗯,我工作的公司不是网游手游公司,所以要求可能不一样。我自己也还有很多很多东西要学,或者正在学。公司里有不少策划同事有兼任其他岗位工作的能力。策划真是个学再多东西都合理的工作呢。
一直想不通有人愿意花那么多时间玩游戏。游戏策划第一要爱游戏,第二要会拆解,第三最重要,要懂人性
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这取决于你的目的。如果只想找个职业混吃等死,那就学捭阖之术。如果想干一番事业就学纵横之术。有些特质是学不来的,而其它能学来的都是不重要的,我的意思是真正应该学的是学不到的。
1 学会正确表达自己的意思。不要老让程序去猜测并确认你的需求。2 持续关注自己的策划案子的开发进度和玩家反应。不是案子写完交付开发就完事了。3 如果有志气做一个真正的策划,请必要的时候敢于反驳老板。
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