这是个男人那东西长什么样东西

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这是个什么东西,需要用药还是切除,应该怎么办?
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湿疹、面部皮炎、光线性皮肤病、痤疮、银屑病、皮肤癣病、色素性皮肤病、结缔组织疾病及性传播性疾病的诊断...
陈海蓉,女,副主任医师,医学硕士,1992年毕业于山东医科大学,擅长湿疹、面部皮炎、光线性皮肤病、痤疮、...
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皮肤病与性病科更多好玩美拍我了个去这类的词,什么了个什么,这个“了个”是什么意思?我了个去,我去,坑爹什么意思我了个去是粗口吗卧了个槽等等
那个 ——语气助词,无实意
没意思!我的个娘哎!这了个是什么?纯属浪费感情!
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&& &&& 今日精选:液态硬盘?这是个什么鬼东西!
  我觉得这世界没法活了  肯德基不能吃了,麦当劳不能吃了  必胜客不能吃了,汉丽轩烤肉不能吃了  妈的!现在连方便面也不能吃了  昨天他们告诉我康师傅出事了  你说这样的环境还怎么活?  我觉得索尼也是这样的感受  因为他开始变卖资产了  日本索尼以500亿日元出售总部土地  据《朝日新闻》报道,日本索尼公司28日表示,今年9月之前将以大约500亿日元的价格,把位于东京都港区的总部土地出售给子公司索尼生命保险。由于是集团内部交易,对企业整体收益的影响不大。  近年来索尼持续业绩萎靡,今年4月出售了位于品川区的旧总部土地和大楼,以此来推进资产的的现金化,为裁员等举措的实施做准备。  屌丝三大幻觉之一就是  我可以反杀  索尼给我的幻觉就是  每次看到这种新闻都以为索尼不行了  谁知道他越来越坚挺。  不说了,板砖攒钱买PS4  一步步把我最爱吃的干掉  我感受到世界最深的恶意  我于是向算命先生求解  大师,帮我看看手相吧  大师哀叹道:  小伙子,看手是没用的  这是一个看脸的世界  看看人三星和搞的高富帅出手  A4WP发布新无线充电标准  据报道,无线充电联盟(A4WP)日前发布了一项名为Rezence的无线充电规格,可让硬件厂商制作出能够穿透衣物和其他材料的无线充电器。  据悉,这项标准的全名为Rezence Baseline System
Specification(BSS),当中所包含的指导原则可让硬件厂商制作出兼容该平台的无线充电器设备,内容包括使用哪种电源收发器,或是如何实现双向耦合和电感等等。而其余部件的选择,比如功率放大器、直流
- 直流转换器、整流器和微处理器,则由厂商自行决定。  Rezence和现有无线充电标准不同,它依赖于是磁共振技术,这可以带来更大的充电范围,并能穿透桌面和衣服等表面而不受干扰。用户还可以同时对多款设备进行充电。  以前有个前辈跟我说  一流企业是做标准的  然后就让大家跟着他做  可是当我明白到  XX特色社会主义是没有将来的时候  我就明白到,这个也不一定靠谱的  Qi一定在后面说图样图森破咯  我以为凭借我的智慧  压根不需要考虑样貌的因素的  可碰到我朋友的事情,又大受打击了  朋友女友在他钱包发现他前女友照片  在面对质问时,朋友淡然的说:  那个贱人,竟然把照片藏在这里  固态硬盘现在也应该大受打击  液态硬盘:一汤匙能存储1TB的数据  来自密歇根大学和纽约大学的研究者们开发出了一种利用悬浮在液体中的团状纳米颗粒进行信息存储的技术。这些团状颗粒能比传统硬盘存储更多的数据。  与只有“0”和“1”两种状态的二进制数存储系统不同,液态存储系统的工作方式有点像魔方,利用不同的组合来代表不同的存储状态:由1个中心球体和周围12个颗粒构成的存储团组成的结构就能有近800万个不同状态,相当于2.86字节(Byte)的数据。  这个系统利用与中心球体相连的纳米颗粒进行数据存储。当中心球体较小时,外围颗粒能够稳定的排列,存储数据;当中心球体变大时,颗粒就可以重新排列,存储不同的信息。  研究团队利用聚合物材料制造了一个包含1个中心球体和4个纳米颗粒的集群。当液体被加热时,中心球体膨胀,颗粒随之进行可预测的重拍。虽然4个纳米颗粒只有两种不同的组合方式(和比特一样),但研究者们计划用更多的颗粒来制造存储团。  实验结果显示,一汤匙(约14.8毫升)含有3%的12颗粒存储团的溶液可以存储1TB的数据。而用普通硬盘存储等量数据,则需要智能手机大小的硬盘才可以。参与研究的博士后卡罗莱·菲利普斯(Carolyn
Phillips)把这些存储团比作魔方,她说:“你完全可以用描述魔方的数学原理来展示存储团的每一种排列方式。”  为了让液态硬盘成为现实,研究团队需要找到一种能够在扩大液体体积的情况下保持存储团形状的方法,以及方便的读取方式。目前研究团队利用扫描隧道显微镜来计算存储量。  这种液态硬盘可以用于检测水中的污染物,或是在人体内进行医学信息处理。存储团还可以代替硬质芯片用于软体机器人(soft
robot)的感应和控制。不过在这之前,液态硬盘更可能加入到液态原料中作为识别标志,用来追踪管制液体,比如燃油、易爆物以及用于制造非法药品的化学物质。  这都是什么鬼东西啊
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34& NVIDIA光线追踪引擎发布,我不懂这是个什么东西呀?? ...
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我不懂这是个什么东西呀??
对玩 游戏有什么帮助吗??
插件及演示软件下载
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nvidia 太不强力了,尽管技术连连进步,但目前99.9%的游戏软件还停留在3年前的技术水平.
没游戏支持,这些技术都是无意义的.
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基于CUDA的实时光线追踪用的
估计和CausticOne差不多
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我来科普一下:
& && & 商业图形渲染过去一直靠CPU来完成,采用的是光线追踪的方法来表现光照效果。顾名思义,CPU要计算每一条光线的入射方向和强度,还要计算它在物体上的反射和漫反射以及二次反射甚至更多次反射的情形,还要涉及物体材质的反射率,通过这样的计算渲染出来的图像效果具有完全真实的光照表现。现今的CPU计算一条这样的光线路径轻而易举,实时计算几百条也不是难事。但是商业图形涉及到的多边形数以十万计甚至能高达十亿!像素分辨率高达数千万!各种复杂的表面和混杂的材质反射数据使得光线追踪的计算异常复杂和庞大!同时计算几百万条乃至几十亿条光线的复杂路径就不是CPU能很快完成的,所以我们没办法在CPU上实时渲染高精度复杂效果的光线追踪效果。
& && & 理论上讲,GPU的大规模并行架构非常适合渲染光线追踪。因为GPU的管线能同时渲染不同的方向的光线路径,一次处理数百万条都不是什么问题。但是GPU的大规模管线是以牺牲每条管线的复杂计算能力为前提的,一旦计算精度提高数据处理复杂化,“弱智”的管线就很难灵活的配合,结果造成硬件资源大量浪费。虽说GPU早已经摆脱了单纯贴图的时代,但是管线设计仍然倾向于“查表”输出的模式,就是事先准备好数据输入和输出的对应关系,硬件根据输入数据查表找到对应的输出数据来输出,大量的实时数据计算还是不现实的。因而GPU用于计算高精度的光线追踪是不现实的,只能采取近似值输出来完成。所幸近似值输出的效果也已经非常出色了。想要高精度就只能重复计算多次,这样效率优势也就没了。
& && & 如今用来展示CPU或者GPU光线追踪效果的演示都采用有很多整齐平面的场景,模型都非常简单,材质反射率差别和其他光照效果都尽量放弃使用,或者使用一个唯一的复杂物体用于光线路径计算。似乎光线追踪离我们不远了。然而今天的游戏场景复杂程度已不可同日而语,特别是DX11实现位移映射和全局光照之后,完全实时的光线路径追踪计算是根本不可能完成的。NV用CUDA演示光线追踪不是为了游戏而是在抢CPU的饭碗。不过据我看硬件架构方面的限制导致CUDA的处理仍然难度较大。
& && & 未来光线追踪会逐渐进入到游戏当中,但是必然会有很多简化计算的方式大量采用批量处理和近似值输出来实现,在整体光照渲染和室外光照中贴图仍是主流,细节部分和动态部分会用到光线追踪来增强细节表现力。其实这样的混合方式已经出现在3DMark中,据说EVE将采用光线追踪渲染,也许会是第一款支持光线追踪的游戏。
UID494519主题阅读权限70帖子精华2积分11536金钱10456 荣誉1 人气123 在线时间10861 小时评议0
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意思是没AMD的份了.......................
刚才竟然打成了ATI.
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光线追踪不是Intel的技术吗 上次旧金山计算机大会上Intel试图出显卡好像叫larabee 难道又是和NV合作.....
圣魔王 撒旦◆
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很久以前看过一个N卡的汽车光线追踪的DEMO.。be 震惊ed 。。。
不过过了这么久还是停留在演示阶段。。
感觉。。毫无意义
& &这游戏是泰坦陨落求你们别再问我了
UID494519主题阅读权限70帖子精华2积分11536金钱10456 荣誉1 人气123 在线时间10861 小时评议0
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原帖由 gameboy2 于
20:38 发表
光线追踪不是Intel的技术吗 上次旧金山计算机大会上Intel试图出显卡好像叫larabee 难道又是和NV合作.....
不是, 光线跟踪技术早就开发出来了. 一直用于后期渲染. 而且也是相当费资源的技术.
后来一德国佬开发出了一个技术.能在游戏里即时渲染这种效果.还用了Q3进行演示.&&当时我们还开玩笑让NV下手把他买下来. 结果Intel先出手了. Intel明年可能会发布的显卡就包含这技术.
悲剧的是... NV抢先了一步.
UID606360主题阅读权限0帖子精华1积分2890金钱2971 荣誉1 人气6 在线时间6704 小时评议0
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給繪圖卡用的吧,這計算很耗效能,常以天數計算.
大學時學過圖學,有個作業是產生光線追蹤的圖,我們可以定義每個物件的材質等參數(約 20~30個吧),再來定義光源方位,數量等...再來就在 486 機器上貼上(請勿關機)便條..計算約 1 週產生 480 x 480 大小的一張圖.
這不可能用在遊戲每秒 30 格的需求,除非它簡化成一個噱頭採用非正統的光線追縱演算法.
UID2263110主题阅读权限20帖子精华0积分98金钱425 荣誉3 人气0 在线时间18 小时评议0
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Raytracing 技术
photomapping 成像原理。
这不是什么新鲜玩意,60年代就有理论文章,
70年代就有了模型,80年代就在工业化领域出现的东西。
siggraph 基本上年年都要讨论的内容。
只不过需要消耗的资源太大,对CPU的负载太高,无法再游戏这样的“real-timing render&里面大规模使用,而有不少人认为的HDR也属于渲染(render)范畴之内的认识误区。所以用了个HDR,HDR是post processing, 就是在一幅画面渲染完以后,再根据画面信息作曝光,柔化,虚化等等的特效处理,例如HDR会把本身拥有高光区域的部分更加的发亮,而且会晕化,这些都是post processing ,是特效,而raytracing 是真正的物理模拟光线的运行轨迹并且给与解算的一种render 方式。
未来,GPU速度越来越快,完全接替CPU传统的一些图形运算工作的时候,real time raytracing 还是有可能实现的,现在工业成像领域已经有一些模拟软件号称“基本上能达到real-time&的速度效果。
简单解释一下raytracing和render成像。
我们看到的所有画面信息其实都是在一幅平面上经过结算,和重新排列的数据信息而已。
例如如何把一个空间中的影像render(解算,渲染)到一个平面上(plane).
raytracing简单来说就是“光线从光源发射出去,它飞行到目的物体后,获取这速光线接触到的目标物体信息然后携带这苏带有目标物体的信息(例如颜色,量度,灰度等等),通过反射回渲染平面上他所对应的位置,然后显示出相应的数据信息。
3D制图软件中的render 如果是在raytracing 模式底下,render 的时候,就是一点点的算出画面,但是随着渲染技术的几十年的发展,现在raytracing 的高级效果的运算效率已经大大提高了。
“物理渲染”加入到游戏渲染引擎中并且全权交给GPU来运算是迟早的事情。
UID3200634主题阅读权限0帖子精华0积分21金钱46 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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UID415552主题阅读权限30帖子精华0积分388金钱454 荣誉0 人气0 在线时间33 小时评议0
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以前只有渲染有的技术
现在弄在即使渲染里了,感觉是焦散方面比贴图阴影要好很多,不过资源占用就太。。。
用美工出这类效果感觉比较实际
UID1803523主题阅读权限40帖子精华0积分639金钱5367 荣誉2 人气2 在线时间7593 小时评议0
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回复 #8 niveous 的帖子
不过光线追踪渲染还没怎么大显身手 现在都用光栅渲染 DX11能做到吗 好像还不能吧
UID2413758主题阅读权限40帖子精华0积分595金钱1114 荣誉0 人气4 在线时间421 小时评议0
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原帖由 niveous 于
19:47 发表
意思是没AMD的份了.......................
刚才竟然打成了ATI.
以后V-Ray RT支持opencl时候ATI的卡大概可以跑了,不过目前就支持CUDA
UID1409059主题阅读权限50帖子精华0积分1474金钱3797 荣誉1 人气9 在线时间3173 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1474, 距离下一级还需 526 积分
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原帖由 lwman 于
00:12 发表
Raytracing 技术
photomapping 成像原理。
这不是什么新鲜玩意,60年代就有理论文章,
70年代就有了模型,80年代就在工业化领域出现的东西。
siggraph 基本上年年都要讨论的内容。
只不过需要消耗的资源太大,对CPU的负载太 ...
你说反了,现在一般都是逆向光线追踪,从视点发射光线追踪到光源……
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