一场本来幼儿园大班安静游戏的游戏

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播放歌手:国语所属专辑:戚薇语言如果爱忘了&#160
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你会不会记错了。你听听是不是《何以爱情》
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出门在外也不愁请给PK场一个安静的游戏环境吧
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  本人东北一区,56枪神,6段,
  PK等级是不高,但是PK场的氛围实在是让人难以容忍了。G和加速满天飞,G就不用说话了,大家一眼就能看出来,现在用加速的很会伪装,你说他速度快了,他跟你说是卡的原因。其实,是不是加速出了速度以外还可以看他的浮空度,比如说浮空弹或者上挑,能让对手浮空,但是开加速的人刚浮空就会跟除保护一样掉下来什么都连不上,这样人也不用听他解释直接举报拉黑。
  上面是教大家分辨加速的方法。
  PK场是给大家娱乐的地方,娱乐,记住了娱乐而已,没必要那么认真,现在的PK场真的不爱去了,前几天冲动了把点给洗成PK点了,现在刷图也不是,PK还不想去郁闷--!PK场的兄弟姐妹们嘴下留点德,咱们华夏5000年的文明,怎么一点都体现不出来啊?比如说吧,又一次在PK场2对2打擂台,没到我出场,我就看我们队的漫游和剑魂PK,我们队的的漫游在连招中放了一个乱射,把那个剑魂打死了,剑魂就开喷骂漫游垃圾,CD。我看了,问那个剑魂什么是CD你解释解释被。他说CD=技能,用晶体技能就是CD。真的挺无语,什么是CD?CD是放完技能,来回跑拖延时间,等技能恢复然后再释放,这叫CD。用了一个乱射就CD了?你要是看三国赛李哲民的比赛你还得气死那。PK场的小白们,我请你们给PK场制造一个安静的氛围吧,技术不好输了,你可以去练,你骂人能怎么地?你骂完了你就NB了?总有文章说国服人的素质怎么怎么差,其实不是,就是你们这种输不起的还想玩的人给败坏的名声。
  写这片文章小白们又会喷,喷吧无所谓,写这片文章我只是希望大家能给PK场一个安静的环境,遇见骂人的咱们可以走,要是房主可以T,没必要跟他对骂,你跟脑残的人能说明白么。大家都不骂人,不用加速,不用挂,最好也比用连发,我相信PK场的氛围会变好的。
  最后祝大家刷图多爆粉,PK少遇挂。
如果你也希望你的文章被百万DNF玩家品评欣赏,那就赶紧来投稿吧:
:(site:)本文来自于766专区
大家发表的互动观点 (0人发表)为什么游戏过后有巨大的空虚感?
每次下机之后浓厚的空虚感席卷而来,多想找个人说说话。LOL 曾经疯狂过,也冷淡过一阵,现在又上瘾。总觉得生活中缺少什么,女友我有(也许只是我认为有吧,她不那样认为)。玩着游戏得了很严重的拖延症,我在逃避什么?我应该怎么做才能快乐充实地过好自己的生活?
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大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。1.“没用”,不是空虚感的根本原因。你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比赛,有什么“用”?很多时候,你同样找不到这件事的现实价值,或者说,你不是为了这个所谓的现实价值(比如锻炼身体)而去做这件事的,你做完这件事也不会在脑子里想着我锻炼了身体所以我没有浪费时间,我不空虚。关于游戏的“没用”,荷兰人类文化学家Johan Huizinga在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中讲:“游戏和利益没有直接的关系”“退出游戏之后……游戏里的幻觉(illusion)荡然无存”“游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识”,但同时他也说,”真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一“。这里讲的正是游戏的无用,而他写下这些文字的时间(1938年),比电子游戏的诞生要早几十年。但是他研究的那些游戏,为什么不会给人带来空虚感?2.对成就感的渴求,和对成就感的虚假满足陈星汉在GDC讲Journey()时讲到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戏提供的是成就感,因为这是电影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,所以只有交互体验才能做到),可能正因为这样,这是早期游戏探索最多的情感方向。因为你进入LOL这类游戏时,追求的是成就感,这种渴求在游戏中被满足了,而退出游戏后这种满足消失了。相比于做其他事情:如果你玩Journey,你有可能不喜欢而不玩下去,但是如果你玩完了,你不会觉得空虚,因为你在Journey中提供的不是成就感。玩恐怖游戏,除非你一点没被吓到觉得无聊,否则肯定不会空虚,而只会觉得被吓得不轻,需要来根辣条压压惊。甚至你玩MMORPG这样成长乐趣的游戏,你的成长过程是漫长的,你在单次退出游戏时,也不会有那么强的空虚感,因为你今天做的事情,在明天,后天,一个月后,依然有你认可的价值。相比之下天梯分数的价值就小多了,它是这一场游戏体验的辅助,而MMORPG中你所追求的一个月后的价值才是核心,今天的体验更多是辅助。参加体育运动,虽然也有成就感,但是运动带来的肢体感受可以超越成就感。同时运动本身,相比于坐在那里一天,毕竟是更健康的交互方式,你的身体健康了,情绪自然会更好。哈佛商业评论中的一篇文章()讲脑力工作者工作满意度中最重要的一项是持续获得进展:Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work.也许也因为他们一整天都坐着吧= =和朋友一起打牌打麻将,甚至一起DOTA, LOL,空虚感都会少很多,因为有社交,有人与人的情感连结。TED脆弱的力量中讲,当你做了十年的社会学工作,你会意识到Connection is why we're here。和朋友一起DOTA,你可能会赢了开心输了怒骂猪队友,但是你很少会觉得空虚。而无聊时候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也会有空虚感。因为社交网络很难产生真的社交情感连接,社交网络上的内容,零星的夹杂着一点点有意义的东西,他们让你觉得你自己很聪明,因为你看这些内容的时候追求的是证明自己很聪明的成就感。你被这种反馈满足,不断重复刷。退出时,你心里会感觉到,这些内容提供的成就感是假的。空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感,换来那一段时间内它泛起来。成就感的强烈度来自于结果的反馈强度,而真实度很大程度来自于过程中的付出多少。所以你去赌博赢了一大票,你特别high,因为这是个很强的结果。但这种high不持久,因为你知道你没为这个结果付出过多少。而你做一份很有挑战的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬劳,你还是觉得这种感觉很实在。一盘LOL可以给你强烈度,但很难给你真实度。但是把自己训练成LOL世界冠军,就是有真实度的成就感了。3.LOL这类游戏的设计LOL这类游戏,可以定义为replayable game,可重玩的游戏。包括棋牌,体育运动(尤其是竞技性的),RTS,炉石传说,Threes和2048,Flappy Bird,都算这种类型。这种类型的特点是,每次的单局游戏是不一样的,是可以重复玩的,其乐趣很大程度就建立在重复玩的过程中自己水平的提高。我在花大把时间玩Threes之后,并不会有LOL那样的空虚感。因为玩完后我在思考,玩这个游戏的策略应该是什么?我哪里做错了?哪里做对了?和上面讲的恐怖游戏一样,如果你玩完一个游戏,有一些情绪和思考在你的脑海中回荡,那你就不容易觉得空虚。对一个可重玩的游戏,可以留下什么在玩家脑海中呢?玩法的层面:对策略的思考,对技巧的反思美国一位策略游戏设计师Keith Burgun在Gamasutra上一篇文章“游戏设计中的随机性”()讲策略游戏的游戏体验:其中,recording skill,技能习得,即玩家观察自己行为和反馈之间的因果关系,记录到自己大脑中,成为他在这个游戏中的一项技能,并把它应用到之后的游戏中。这是策略游戏中最核心的乐趣。如果这个技能习得的过程延长到游戏结束后,那么就会减少空虚感。而LOL中的技能习得的困难在于:一方面游戏内反馈很强。人是倾向于做简单归因的,有一个事情,找一个原因,事情带来的刺激越强,越急于找一个原因,LOL中拿个五杀之类的事情反馈很强,那么就倾向于马上找一个和这件事最近的原因,比如“我当时跳进去开大真是太英明了”。反馈很强的原因,是MOBA游戏在单局中引入了成长,以往的对抗性游戏,可重玩的游戏,在单局中你的能力基本都是恒定的,RTS中的军队与科技的增长,和一个你能投入情感的个体角色的成长,相比之下还是弱了很多,而且RTS中的成长是可以打掉的,而MOBA中你的成长是不可逆的,尽管同样的战斗力,相对价值会持续下降。这样每一个反馈,除了游戏本身的声光效果,就还有一层成就感:我获得了成长。另一方面LOL中不确定因素太多。一个游戏中的不确定因素,可能有三种,随机性(扔筛子,随机数),执行(比如怎么把一个球踢到你希望它到的地方,怎么样做到有效APM300),以及对手的操作选择。LOL中的不确定因素,来自4个队友5个对手的操作空间非常大,每一盘每个时间点的情况都可能非常不同,那么你从一盘中总结经验而在下一盘中运用的过程就变得非常的模糊,往往要经过非常大量的游戏后才能找到一些感觉。同样,在这样设计下,你能在一个当下改变的事情更少了。CS中你枪法非常好,十次有九次你把别人干掉了。LOL你操作再好,时机不对冲进去也是死。但是把握时机的技能,更难得到准确的反馈而得以提高,同时在游戏中很难得到强烈的正面反馈(五杀的下意识归因一般都是我反应够快走位够好技能打中,而不是之前无数次对战局的正确理解)。”游戏设计中的随机性“那篇文章中也讲到,随机性游戏和决定性游戏中一个时刻的游戏状态和前后游戏进展的关系,越随机,和前后的关系越小。在LOL中,并没有随机性,但是有另一种形式的巨大不确定性,导致了类似的情况,即玩家比较难对把一个时刻的情况和前后发生的事件很好的联系起来,往往只能联系比较近的事件。故事的层面:戏剧性的经历炉石传说的设计师在GDC讲,暴雪希望玩家在游戏中玩出自己的故事,他们甚至专门设计一些能够创造故事的卡牌,比如米尔豪斯·法力风暴,一个便宜却强大的随从牌,允许你的对手没有成本的使用技能卡牌,可以创造出非常混乱的场面变化,进而创造出很酷的故事。想要在游戏中玩出故事,就需要戏剧性的经历,尤其是戏剧性的引爆点,“那一刻我用了这个技能,导致整个局面完全不一样了”。很多可重玩游戏中都有这种情况。我从来没玩过万智牌,但是一个万智牌死忠朋友跟我讲的万智牌比赛的奇妙故事我还记忆犹新。但是,在MOBA中,这样的戏剧性时刻会更少。比如一个五杀并不算戏剧性的时刻,一方面因为五杀也并不是那么稀少,另一方面因为五杀这个场景的出现,只有在特殊的游戏对局情况下才有足够的戏剧效果,而戏剧性的时刻要求的是一个单点的戏剧性,如果对前后文太依赖,就会变成一个冗长无味的故事。同时,玩家的获胜,很大程度上依赖对全局的把握,而不是一个单点的超常操作(在水平之内的正常操作,会帮你赢下或输掉比赛,但是不会成为留在你脑海中的戏剧性时刻),这样,普通玩家创造在游戏中玩出故事,玩出戏剧性时刻的机会就更少了,能在一盘游戏后留在脑海中的东西也就更少了。4. 游戏界的努力这个问题游戏界也有人在关注和努力解决。比如《游戏改变世界》的作者Jane Mcgonical在2011年的一次演讲中就提出了gamer regret这个概念,玩家玩了游戏之后会觉得自己浪费了时间,这一点阻碍了游戏业的发展。解决这个问题的方法:设计不同情感体验的游戏,如陈星汉在做的;发现和放大游戏中的积极效应,如Jane Mcgonical在做的;设计更好的交互方式,比如Wii的体验一定比鼠标键盘更健康;创造更好的游戏内环境,比如LOL一直在做的对游戏内正面行为的鼓励,对负面行为的惩罚。等等。
你先把游戏放下,逼自己成为学习(事业)上的佼佼者,认真对待自己的女朋友,让她感到舒适幸福,即使她不认为是你女朋友,寻找到除游戏之外的某样正当爱好,酷爱之,并成为这方面的专家,待人真诚,爱朋友和父母,好了,你可以去继续打游戏了,你打上一天,看看还空虚吗,你现在的空虚感,只是发现自己又一次用游戏逃避令自己失望的真实生活之后的失落和紧张不安,当你将自己的生活整理的井井有条,你会发现,即使你成为王者,游戏也只是你的生活的很小的一部分说白了,就是个战胜拖延症问题,请移步@动机在杭州 专栏
这和是不是真正的游戏关系不大。真正原因是,你并不是真的喜欢游戏而已。想像一下,你有很多钱,自由的时间和满意的伴侣。你有很多种其他的娱乐可以选择,其中有些非常昂贵,非常酷,这时候你还会选择玩游戏吗?许多人没日没夜的玩游戏,不过是因为他们没的选择。并不是真心喜欢这件事,玩完怎么可能不空虚呢?对我来说,如果一天不干点和游戏相关的事情,我才会觉得这一天都白过了。闲下来为了安静的玩一会儿游戏,我拒掉的旅游快半个地球了,其中不少是只用空手去的。每次发现游戏中新奇的创意和巧妙的构造,只会觉得非常有趣和充实,有一种“又学到了新东西”的兴奋,怎么会空虚呢。
快感来的太容易,剩下的就是空虚。不单单是游戏,世间的事,多是如此,赞来的太多,就不会在意,钱来的太快,就不会珍惜。空虚不是因为无用,无用的东西很多,有收集模型的,有收集古董的,有转魔方的,有读小说的,不见得都有用。偶然淘到了一个茶壶,或是凑齐了整套的模型,爱好者们莫不是欣喜若狂,奔走相告。即使有一天,热情退了,也不会有空虚之感,有的只是淡然。因为这样的快乐,来之不易。有用的东西,来的太易,也会空虚。富人觉得钱没有意义,聪明的人不在乎成绩,健康的人不珍惜身体。不是因为没用,而是来的太易。不做慈善,比尔盖茨还能做什么?人生过半,却已到了世界之巅,接下来几十年怎么办?没钱的人在赚钱,有钱的人在改变世界,而生病的人在调理身体。什么冰淇淋最好吃?第一口的冰淇淋最好吃,之后每一口,阈值都在提高,快感都在降低,吃到一半,已尝不出味道,但依然会吃完,留下麻木的嘴和落寞的心。每一次快感,都会提高下一次快感的阈值,降低感受快乐的能力,渐渐让人失去做其他事的兴趣,而专注于可以刺激自己的神经的事,榨取更多的快感。有一天,酒席散场了,电影落幕了,游戏打完了,剩下一颗不能感受快乐的心,就会感到巨大的空虚。小的时候,偷偷摸摸的打游戏,很快乐;大学的时候,无所顾忌的打游戏,很落寞;现在,有时早上上班前挤出点时间打游戏,半个小时,打完上班,路上回味一下,神清气爽,得意洋洋。游戏没变,变的是时间。挤出时间做的事,往往更快乐。用修改器,秘籍时,从没感受到游戏的快乐。当在最高难度下通过ONI,打过COD4,那种喜悦是无法言说的,游戏打完,毫不空虚,因为胜利来之不易。没有容易的快乐,只有廉价的快感。
差不多半年前的现在,学校放假了,我和一个朋友走在从宿舍楼到公交车站的路上,天气阴沉沉的,路上人也很少,偶尔能听见鸟飞落到树枝上的声音,扑棱和吱呀的声音,那年大一,过得恍恍惚惚,不知道现在如何更不知未来几何,可能放假回家太激动导致玻璃心属性蹭蹭蹭的上涨,所以在那条阴沉沉的路上心绪一直不对劲,大一一直忙着参加各种活动,学生会,社团,班级,和朋友到处逛,吃吃喝喝到处玩,课上连着无线就看小说看电视剧,回到宿舍就三五成群开始撸,周末一觉睡到下午三点迷迷糊糊叫个外卖吃饱了就去打球,这一年我没有完整的看完一本书,没有认真的学过一门课,没有学会任何东西,只是浪费时间,一直浪费时间,不知道今天要做什么,明天要做什么,后天要做什么,以后要做什么,只是懵懵懂懂开一个又一个会,参加一个又一个的活动,玩一个又一个的游戏,什么都没有学会。明明知道一只脚在泥沼里拔不出来,却还是在清醒的状态下把另一只脚也踩了进去。很多人都做过这样一个白日梦,一觉醒来,一次旅行的车到站,一次天气的变化,之后,我们又回到了最勤奋努力的日子里,回到了最无忧无虑的日子里,逃避了现在的一切不如意和不开心,走在这条路上,我看着两边的树和头顶令人目眩的阳光,“是不是走完这条路我就可以回到过去重新开始。”这一瞬间让我有了很多感触,害怕,向往,不知所措,迷惘,兴奋好像这个我恍惚了一年的地方只是一个副本,今天我走完这条路,我就退了这个副本了,我就可以回到主城,一切重新开始选择,我可以去另一个完全不同的副本重新开始我的所有生活。我花了一年不过是刷了点小怪,得了些经验和金币,现在我要换个地方再来一遍了。在这个念头过去了大概五分钟之后我才意识到,这一年我是过得多么空虚。大约题主问的就是为什么在花了那么久时间之后退出会有巨大的空虚。因为,花了很多时间和心血,以为可以获得很多很多,其实只有一点点经验和金币。对付出和收获的不对称的不甘对自己的失望对下线之后的未来的迷惘对自己的鄙视嘲笑是吗?
多巴胺、肾上腺素和后叶加压素消退。原理基本和性爱后的空虚感一致。
---5月13日更新----------在好多地方都看到我的回答,不是没有署名就是署名知乎,而且也从来没有跟我联系过....申明一下,欢迎转载,当请带上作者名字并且私信我一下....谢谢合作~------其实答主现在还在玩游戏,最近在英国艰难的顶着300延迟玩d3的国服。。。。真是阿西吧其实我们到底要不要玩游戏呢?我觉得是这样的,人要对自己所做出的决定负责,并且欣然接受一切的结果,太多的人既不知道自己现在做的能得到什么,也不知道自己会失去什么,从而导致各种各样的心态失衡。要说怎么摆脱游戏,答主认为不如说是怎么摆脱一种明明知道原地踏步不行,却依然原地踏步的心态吧。我们其实并不需要视游戏为洪水猛兽,对现实世界保持好奇心,探索欲;对自己的人生不要失望,永远渴望去尝试一些自己没有尝试过的东西。 工作可能让你郁闷,生活让你抓狂,那何不把这些看作一个难度超高的任务,然后试图去攻克他呢?答主在最近几个月慢慢也走到来人生的十字路口,发现与人生相比,游戏的格局实在是太小了。游戏终有通关的一刻,再惊艳的操作也会退化,但是人生的可能性却永远没有尽头。你一次又一次帮游戏里的角色完成了他们的使命,他们的梦想,何不也帮自己完成一些呢?说起来,这个问题是答主回答的第3个还是第5个问题来的,能得到各位知友的认同和支持真是让我非常的受宠若惊和感动。 也很高兴自己的一点见解能帮助大家摆脱一些自己无力摆脱的状态~-------------------我是分割线-------------------游戏过后的巨大空虚感的原因很简单而且是楼主早就知道的却不肯承认的:游戏终究对于大部分普通人来说,是“没用”的。(没有兴趣阅读长篇大论的朋友可以只看黑体字哦~)先别忙着喷我,层主我也沉浸于各种各样的游戏,DOTA打了4年,WOW打了7年,剑三打了2年,各类单机什么生化奇兵无主之地火炬之光小时候的三国志三国群英传仙剑等等等也是玩的不计其数。也认为430,YYF,小8等世界冠军非常的让人敬佩和向往。层主的游戏生涯小说也超过15年了,而我与楼主一样,每次在大量的,长时间的游戏后,也会有巨大的空虚感。层主自己归纳有以下几个原因,在说原因之前,我先粗暴的给出一个不完全正确的答案:我们在游戏中付出的努力,得到的成就,获得的赞许与成功,对于大部分普通人来说,都是于现实生活“无用”的。层主我玩过非常多种类的游戏,从第一视角射击到即时战略,从文字攻略到卡牌斗智斗勇。虽然我不能说我玩的都很好,但起码来说大部分主流的游戏类型我都接触过了。大部分主流我们大家都玩的游戏都脱离不了一个“隐形”的逻辑就是:努力就会有回报。无论是DOTA的天梯分,还是LOL的白银钻石,又或者是WOW的一件新装备,一个新成就。游戏给我们的成就感,满足感大多来源于此。当然啦,现在的游戏也主打一个社区概念,这个我后面再说。从这我们就会发现:当我们离开游戏,游戏里再大的成就都无法影响到你现实生活中的一分一厘(当然了,是对于大部分普通人来说,你要是国服dota2天梯第一,你可以去做直播影响现实)。对于一个永远无法摆脱自己要活在现实中的普通人来说,这种几个小时的“无所事事”与游戏和现实巨大的落差感,就是你空虚感的重要来源之一。上面那段话可能太过于抽象,让我们来想象一下这么一个场景:小明心满意足的关掉了游戏,打了一晚上DOTA2,天梯分从4000终于来到了4082,这样自己明天应该能够冲击一下4100了吧!小明点起了一根烟,往着楼下开心的那群人,意识到今天的班级聚会自己又没有参加,女朋友也因为自己刚才打游戏没接到电话而跟自己闹性子。再转念一想,马上就要期末考试了,可是自己一页书都还没看过。小明不禁有一些迷茫,他感到了巨大的空虚感,因为看似他奋勇奋战了一晚上,努力拼搏了一晚上,自己的生活好像并没有变好。想到这,小明又坐回了桌前,打开了游戏。看着纷至而来的组队邀请,小明才开心了起来:这才是我应该有的待遇嘛!(场景取材本人大学生活,无任何影射之意。)不知道楼主感受到了没有,空虚感以及拖延症其实是同样的来源:游戏世界再辉煌,也无法掩盖那些你在现实世界丢掉的东西。由于在游戏世界里获得成功和认可要远远比现实世界容易以及强烈的多。当你回到现实世界,这种空虚感和强烈的重回游戏世界而导致的拖延症当然就会来临。最后,楼主如果想要摆脱这种空虚感,首先就要戒掉或者摆脱沉迷游戏。我从来不鄙视游戏或者认为游戏不是正道,而是因为大部分普通人只是把游戏当娱乐却把游戏当成了人生的全部。一个人没有某一项专精的本领能够立足在这个世界上,没有一些底气来抗衡这个世界,他始终是会怀着一种对未来的恐惧感的。一边做着头埋在沙子里的鸵鸟不肯离开游戏,一方面又知道这样做无济于事,这恐怕就是楼主你空虚感和拖延症的另一大原因。--------------------------我是分割线----------------------12月24日更新:楼主正在外旅游~看到这么多朋友赞同楼主我的答案真是又高兴又惶恐,为了不误导大家,楼主会慢慢更新一些自己新的思考,希望大家批评指正~问题的另一位答主提到了游戏给人空虚感并不是因为游戏无用,在这里我要澄清一下。我从来没说游戏无用,我指的是“沉迷游戏”无用。曾经楼主我不但沉迷游戏,还沉迷小说。高中那会踢球骨折,楼主我在一个月的养伤过程中,看了大概2000万字的网络小说。这中间有脍炙人口的好文,也有一般打发时间的流水种马文。那段时间我每天的流程就是早上起来上网下几篇小说,便躺在床上看上一整天,连姿势都不带换的(腿生折了也不太好换....)那段时间最后我也感觉好无趣好空虚,那是小说不好看的缘故吗?应该来说,是沉迷这个行为本身带来的空虚感。换句话说,沉迷娱乐之所以会带来空虚感,便是人们明明知道自己没打算靠这个生活,也知道不能玩一辈子,却因为各种原因滞留其中。你既没有把游戏当做一份事业去好生经营,也摆脱不了这份娱乐去开创自己的事业和成功。我见过努力刻苦训练技术,研究战术,最后获得魔兽世界全国JJC第二名(我的舍友),我也见过抱着就是玩玩打发时间,却不知不觉一天耗费着18个小时在游戏中的宅男(曾经的我)。话说的再极端一点,有抱负有目标认真去感受的人,无论干什么,都不会感到空虚。他会从小说中吸收思想,会从游戏中学会人生,会从音乐中收获灵感。而那些每日只是抱着混混日子的人,哪怕你把他摆在改变世界的位置上,恐怕他也会长叹一声:日子真无聊啊
贤者时间。
别装了,其实你就是想追妹子,人家不同意。失意的你就选择逃避现实,去沉迷网络虚拟。问问你的心,如果那妹子每晚找你聊天,约你去自习,你还会选择去玩游戏吗?正是由于你玩游戏而没有去做你想做的事所产生的那种愧疚感,才让你感到空虚。
游戏是无辜的。题中多涉题主个人情况,我不好妄加揣测,只以我自己为例,阐述下这个观点。上大学那会我特别害怕考试,经常挂科,越是挂科我越是害怕考试,一个恶性循环由此形成。我上的是一所很不错的大学,老师、同学都把学习当做是一件重要的事情,家长朋友也对你的前途期望满满,然而事实却在不断打脸。每当临近考试,我无法说服自己复习功课,我选择去图书馆看武侠小说。毕竟里边的人武功太好,一朝习得九阳神功,学什么都如砍瓜切菜,此设计深得我心。于是我沉浸其中拒绝自拔。可是等我看完一部小说从图书馆走出来时,考试这破烂事又侵上心头,让我倍感难受。这种难受的感觉更多是一种自责。这种感觉不是武侠导致的:没有小说看我可以玩游戏,没有游戏我可以看电影,最终都会让我难受。艺术迷人之处在于它的梦境感,小说、电影、游戏给我们创造了一个梦境,好让我们体验别样的人生,这就是它们的用处。但做梦也得看时候。如果当时我好好对付每门考试,那么在某次轻松愉快的考试结束之后,我躺在床上看武侠,看完之后我是不会有这种难受的感觉的。如果你刚刚拿到了某所世界顶级大学的 offer ,如果你刚刚被一家优秀的公司录取,如果你刚刚得到了心仪之人的赞慕,如果你刚刚完成了一轮理想的融资,这时候你玩个游戏,理论上不会感到自责。因此游戏是无辜的。游戏结束后让人难受,问题并不在游戏本身,问题在于人们有时候会把游戏当成生活的逃避,而不是拓展。
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