如何评价知乎4399小游戏英雄大作战「离婚大作战」?

游戏史上总会有那些叫好不叫座的游戏,一如大名鼎鼎的《异域镇魂曲》。其实还有很多都被游戏评测机构评为“被低估的游戏”,它们一方面拥有自己固定的铁杆粉丝群体,一方面又不受大众玩家的青睐。我们如何来评价这些游戏呢?如果能够分析它们的特点,找出他们出彩的地方和失败之处,将会对我们自己的游戏开发有很大的借鉴意义。希望能举例说明
感觉我玩过的这类游戏,要么是在上手的步骤出了问题,要么是可玩性出问题。精华藏得深,可药太苦。所以问题还是出在自身。比如题主说的《异域镇魂曲》玩家一进入游戏,发现自己居然是一个丧尸……然后什么魔法刺青啦,武器啦,同伴啦,和我们童年的幻想格格不入,一开始很难让人产生代入感。(没几个人梦想过自己是一只带着会飞的骷髅头的丧尸吧)当然,这是剧情需要,而且是精华所在,所以啊,非常剧情就要非常手段。一般这么高冷的设定,要让玩家代入角色,总得来些迅速预热的桥段吧,什么冲突啦矛盾啦悬疑啦。可是进入游戏,玩家就在疑似停尸房的巨大场景的一个又一个雷同的房间之间,转啊转啊转,转啊转啊转…………转啊转……转……………疑是疑了,但貌似不怎么悬,没人赶我我可以转一个晚上。中间出现的小怪,你得用自己不喜欢的战斗方式,和自己不一定喜欢的同伴一起面对,升级了就加一些不能代表自己性格的属性点,一起去走一堆沉闷的场景。好不容易,精彩的地方来了————特么是老长老长老长的对话…………这些东西在玩家疲惫之际,继续疲劳轰炸,自然失去了应有的魅力。所以电影喜欢把悬念和紧张感放在一起吓唬观众,不是没有道理的……后来人们做游戏,开局喜欢各种逃命啊被追杀啊什么的。开个局而已,换个角度说故事而已,该深刻的地方照样可以深刻。还有就是,这类会用各种问题拷问你本心的游戏,我个人是觉得越入戏越好,玩家越能够把角色当做自己,就越难做抉择,一旦做出了选择,也会对自己现实中的人格有越清醒的认识。比如巫师我一直都觉得,如果主角是玩家自创自捏的,说不定效果更好一些呢。————————至今我玩过,感觉叫座方面最遗憾的游戏,排第一的是《骑马与砍杀》的神MOD:CRPG,排第二的是《网络创世纪》。注意哦,我说的不是骑马与砍杀联机。骑马与砍杀的联机原版还够不上我的“神作”标准。先隆重介绍一下CRPG,这是一个有魔力的联机对战游戏,是骑马与砍杀的MOD,虽然名字起得实在是太矬了。(作者的网名叫Chadz,这游戏是在骑砍联机上增加RPG元素,于是作者决定,就叫C-RPG吧!)我直接把它当成一款游戏来介绍,因为它虽然只是个MOD,但从玩法上已经自成一家了,和骑马与砍杀本体的玩法差别不小。(作者目前拉了个团队在做独立版,和DAYZ,CS那些游戏学习)这游戏符合题主说的两大特征:第一是不叫座,到现在快5年了,听过它的人不多,国内的玩家全部人数加起来估计就500多一些,离1000还远得很。第二是铁杆,这些人全部都是铁杆,至今为止弃坑的寥寥无几,对他们来说,其他游戏是游戏,CRPG是生活。我最常见到的就是,某某发一个金盆洗手贴发誓和CRPG划清界限努力学习/工作,两个礼拜以后游戏里:“你是某某的马甲吧?”“你怎么知道是我!”骑马与砍杀大家都知道,是个RPG,有动作元素。而联机模式呢?联机最正统的模式叫BATTLE,模式类似CS,就是两群玩家,像混混一样互殴,死了不复活,一盘结束再来一盘,可以选步兵骑兵和远程三种职业,用杀人的奖金购买种类相当有限的装备。你可以把它想象成不用埋炸药的CS。这里不说骑马与砍杀,这游戏也不算小众了,世界范围内还是很有名的。CRPG就是在这个基础上做的改进。给游戏加了一个数据库,让玩家可以升级加点,在网页购买装备,根据等级的平衡来自动分配红绿方,顺便调整了一下游戏动作,说起来很简单。对,说的就是CRPG这个小小的MOD下面内容我打算分三个部分1、我先从普及推广的角度吹嘘一番,描写一些真实的游戏体验。2、写它具体是怎么从游戏机制上做到让人欲罢不能的,游戏里有什么值得借鉴的设计,可以让一个简单的游戏把铁粉牢牢吸住4年(优秀的设计可能和其他游戏有类似的地方,这个不管,我感觉有用就写)。3、最后一部分写它的没落原因——四年前为何没有大热,现在为何没落(就在我写这帖子的这两个月时间,CRPG也渐渐鬼服了,所以前面说的铁杆不走只是个过去式)。==============第一部分==============购买装备的网站长这样:作为动作游戏,它做到了别的游戏都做不到的一点就是:把玩家当作一名小兵,真实还原了冷兵器的战场。这优点实在没办法“叫座”——太普通了嘛! 用国战当卖点的游戏从页游到3A,早就被用烂了。然而,玩家们以为,千人同屏就叫还原了冷兵器吗?刀砍马撞箭射就叫还原了冷兵器吗?把盾牌顶在头上推车就叫还原冷兵器吗?摆阵型就叫还原冷兵器吗?真实盔甲就叫真实冷兵器吗?都不够。当你在CRPG中,自己提着刀冲在第一线的时候,才会知道什么是战场。这种感觉用语言很难描述,因为语言太精致太整齐了。非要说的话,大约是这样的:你手持月刃斧,一个下格挡拨开远处穿插过来的长矛,接着左格挡架住面前的苏格兰高地剑,拼着一刀的血硬挨了一下右手边横着劈来的柳叶刀,幸运的是柳叶刀因为贴太近滑过你的盔甲仅仅发出“刮”一声,你一个踉跄就冲进了人堆,高高举起斧头;面前手持战锤的盾牌手见你拿着斧类武器,怕盾牌被你劈开而畏惧后退;这时候你猛地转过身子,刚好看到了刚才柳叶刀和苏格兰高地剑两名对手的后背——因为在你钻进人群时,你的队友紧紧跟随,他们无法把注意力完全集中在你身上,得应付跟随在你身后的战士。“机会!”你想着,果断的一刀劈向了威胁更大的苏格兰高地剑的对手。此时你的队友是一名平时擅长格斗走位的巨剑剑士,他和苏格兰高地剑两人惺惺相惜地开始逆时针绕位,于是你一斧头悲剧地劈在了你的队友身上。你不由得愤怒地用快捷键骂了一句“I AM SORRY!”,正当你准备再次起刀劈倒高地剑对手的时候发现他已然倒地。右下角显示他被他自己的队友用弓箭爆头了。“I AM SORRY!”——这次是从远处树林里传来的声音。你没空细想,一斧头还未收回,只能通过后退走位,试图用柳叶刀敌人的身子暂时挡住那长矛的第二枪。这一切仅仅发生在五秒钟之内,而同样的情形在双方接战的一瞬间的30秒内,每一秒都在发生。这不是一个脸滚键盘就能打中人的游戏,它有方向,有角度,有距离。前,后,左,右,随时都有敌人,有刀剑,有远程,有骑兵,有队友,有障碍物。当游戏的混沌和复杂性到了一个程度以后,你会清晰地感觉到“直觉”这种东西的存在。你要格挡,要贴人,要拉距离,要转角度,就好像在真正的战场上做的那样。你可以选择活得久一点,也可以选择死得有价值,你可以是独当一面的战士,一击遁走的骑兵,百步穿杨的射手。而不仅仅是穿成那样。当双方的人死得差不多了,就是奥斯卡影帝的舞台了,一群死去的人在天上默默地围观双方剩下的几个滑头,开始各种算计和表演。有在家里不动假装挂机的,有按住前进假装掉线引诱骑兵的,有把长矛丢在草丛里等骑兵过来了才瞬间捡起来阴骑兵的,有故意绕到敌人一侧,用口哨吹来野马把敌人撞倒补一刀的,有一打二感觉打不过就躲在城墙上等别人上来了推人的,有明明血比别人多假装跳楼逃跑让敌人跟跳摔死的,有弩手带着三个敌人跑了1分钟的马拉松敌人追不上的时候还“好心”地站在原地上弩让敌人重燃希望再继续逃跑并且在最后5秒结束时间之前跑到旗帜底下升旗子的,有在城堡下对峙到最后30秒大家都以为他想拖平局的时候忽然跳上不知道哪里吹来的一匹马直奔500米外的旗帜扬长而去的,有骑兵下马抽出巨剑用上格挡姿势摆出决斗礼的时候另一名骑兵直接把那马骑了就跑然后才发现马是空血随即就被一刀落马补一刀决你妹的斗逗你玩的再跟一脚硬直接最后一刀拿下胜利……制作组的宣传视频:一个好的游戏,玩家都会很有性格,因为它允许玩家有性格。这游戏的装备十分丰富,手感各不相同,涵盖了中世纪的大部分武器盔甲(甚至也有中国的),我刚数了一下。马匹:23种单手武器:96种双手武器:54种枪戟类武器:69种头盔:239种胸+腿甲/衣+裤裙:240种手套:30种鞋子/靴子:55种盾牌:61种投掷武器/道具如拒马挡板:29种弓:8种弩:5种箭头:4种矢:2种既有二逼青年用的:也有文艺青年用的:也有文艺青年用的:是的那个Eastern的黑衣服是宋朝的,我战队一个逗逼经常穿出来说“我是剑仙李太黑”,还有配套的黑色帽子和靴子……当然绝大部分是普通青年的如或者普通青年用的武器或者普通青年用的武器是的居然有八卦刀和苗刀……是的居然有八卦刀和苗刀……无视那些叉掉的图……游戏经常出新装备,预览不会那么快上传,所以网页上没显示,但游戏里是正常的。(不过话说法国长剑那几把的预览拖了几个月了……)这是我主号的装扮,大锤铁桶怒汉。毛驴什么的无视就好了,只是装逼用,打人都下马的。穿出来是这个样子的(武器盔甲只要买了,可以在死亡时随意换,我这次拿的是月刃斧):笔记本画质比较低见谅……对了我前面这两个人是石头帮的,他们的LOGO是自己画的,溅血底画个矢量的石头,他们穿一身布衣轻装丢石头……别人追他就逃跑,纯粹娱乐玩法。这是刚上线时,上局未完下局未开,我还在死亡的旁观状态。最后两个人在围殴中间的人(头上有标识表示是队友,这个绿底LOGO也是他们自己战队上传的)。远端黑衣服的正要右砍,中间拿斧头的判断正确,左格挡动作刚起手,可惜穿毛衣的枪盾也起手了,截图后的下一秒他一枪捅了出去,接下来斧头男无力回天了。斧头男菊花上的这根奇怪的东西来自这里:并不是每个人都有审美观的……这位仁兄手持日本弓,头戴诺曼盔,脚踩宋朝军靴,绿林强盗皮甲,板甲手套,背后插着一把野太刀…………并不是每个人都有审美观的……这位仁兄手持日本弓,头戴诺曼盔,脚踩宋朝军靴,绿林强盗皮甲,板甲手套,背后插着一把野太刀…………这就是装备自由的代价……关于“无双”在骑砍联机圈里面,我们把某玩家凭着一己之力杀死三个或者以上的对手,称为“无双”。CRPG里面最刺激的体验可能就是近战无双了,你可以把它理解为MOBA游戏里的PENTA KILL。和其他游戏最大的区别是:其他游戏里面的一杀多往往是依次的,有节奏的,条理清晰的一种超水平算计。而CRPG中的一杀多,往往是在短短的时间内,你用野兽般的直觉,对周围一圈敌人的势态进行的超水平捕捉。————因为这游戏是攻防格挡的,它不像脸滚键盘那样有CD所以有“交技能”的概念。我自己就曾经在两秒内连续变换四个方向的格挡加一个挡反,防住周围5个人的进攻。我也见过一个玩家被5个人团团围住,用不停的走位格挡抢攻卡位,十几秒把他们全部反杀掉。我还曾经和另外一个战队的队长两个人配合,通过交叉换位,各种帮对方格挡,互换对手打时间差等方式,连续杀了十几个敌人绝境翻盘,最多一波围殴大约有4个贴身+2个近距离。死亡旁观的玩家看到这样的表演,肯定是一方觉得有趣另一方觉得郁闷。而身在其中的感觉呢?又是另一种不同的刺激体验。它不像放技能游戏那样。别的一些放技能的游戏,你需要理解敌人摆个龟派气功的动作到底是个AOE还是个DOT,你头上冒个绿色的骷髅是要解开还是撑着。CRPG不同,它很直接,敌人从你左手边举起一刀,你如果玩得足够投入,你会觉得左脸一凉,自然而然的就想把鼠标往左边一甩格挡。这是一种“把大脑交给直觉”的体验。我想,比起那些点技能放1秒动画来说,所有热爱冷兵器近战的游戏玩家,都会更爱这种直接。近战无双就是把这样的体验放大几倍,浓缩在十几秒之内,只要有过一次永远都不会忘记。除外,远程无双,骑兵无双都有各自的体验。当然,就算不把它当成一个群殴游戏,而是当成格斗游戏,也是很好玩的。这是某一次决斗比赛的决赛视频:==============第二部分==============这部分写给对这类游戏的设计有兴趣的人看,文字比较无趣,希望能提供一些参考。如果仅仅只有我上面说的那些内容,那么只能说CRPG是个成功的冷兵器动作游戏,而且很大程度上应该归功于这个MOD的本体——骑马与砍杀。但就一个年复一年,日复一日的重复砍杀的过程,可以吸引玩家天天坐在电脑前奋战6个小时以上,并且持续了4年到现在有的人还兴趣不减(只是可惜服务器鬼服了没处去而已),CRPG从设计上有什么贡献,以至于它的受众能够玩不腻呢?它的主要贡献,是通过一系列的规则,把一款动作游戏的魅力挖掘出来了 。好的设计都得因地制宜,下面就详细说说它的这些看似普通的设计,是如何契合它自身的。1、玩家战力对比的自动匹配它不像其他联机游戏是在你进游戏之前进行位阶匹配。——因为只有官方认证的服务器,才能够获得服务器数据接口,所以大体上一个国家地区的玩家(如中国),就只有一台或者几台固定的服务器,所有等级的玩家都在里面。所以它的匹配,是对抗的双方进行自动匹配,这一盘的战友可能就是下一盘的敌人。如果战斗力因为有人下线上线的原因发生变动,在下一局开始就会自动进行一次平衡。这一条说不上好,但就玩家数量而言这是最好的选择了。2、地图更换机制它每一张地图,只要某一方胜利超过4次,就会自动换到下一张地图,并重新进行战斗力匹配,图序里面一般有十几张地图,换了一圈又一圈。而有一大批爱好者为他做地图,现在图库里的地图总数估计有几百张了。每过一段时间,官方就会挑选十几张地图作为最新的图序。所以玩家在地图方面并不容易厌烦。只要有人继续在玩,也就会有人继续做出新图,添砖加瓦。偶尔玩一玩老地图也是无比的亲切。3、经验金币获取的方式,以及维护费。这应该属于会成瘾的“再来一盘”的核心设计CRPG最早的版本,经验和金币是当附近队友获得击杀,就自动分赃的。队友们勾心斗角,过了新鲜期,坚持了几个月就没什么人玩了。然后进行了一次大改版。现在的获取方式,是按时间固定收益,你在游戏里的每1分钟,都会自动获取50金币和1000经验。如果你一局胜利了,你就会获得X2的效果——下一局整局都是两倍效果,每分钟100金币2000经验,再次胜利就是X3,直到某次失败直接打回原形X1。最高X5封顶,最低X1封底。于是你得想尽办法让团队胜利,你个人表现得再亮眼也不一定有卵用。而鉴于有的人实在是太牛逼了,不奖励不行,CRPG也提供了一个勇气认可的奖励机制。如果某一盘你表现良好(按分数计算,打敌人得分,打队友扣分),你会获得游戏的勇气认可,即使你同队失败了,你个人也获得相当于胜利的奖励;如果你队胜利,你个人会在此基础上多获得一倍收益。所以你在CRPG里面可以看到焦急地在队内频道大谈战术,队友不听就生气骂人的战术帝;可以看到各种黄继光董存瑞;可以看到让马让武器,可以看到盾墙或者鸳鸯阵。在这里teamwork不仅仅是一种风格,而且是获得最大收益的最好方式。至于有的人吃了X5,就恶意拖延时间怎么办呢?游戏里有一种维护费的机制,即:你的装备武器每一局都有概率损坏,必须进行“修理”——都是自动的,会从你金币里扣钱,没钱了武器就会暂时降属性直到你有钱修回来。如果一局时间拖得越长,你个人的装备损毁率就会越高。事实上是往往X1的一方背水一战逆转,所以我们都开玩笑说:有一句话是绝对不能说,一说就输的,那就是“我们X5了防守拖时间吧”3、满级设计和转生点这游戏满级是30级(现在是35,但设计上没什么区别,所以我直接以它全盛时期的版本来介绍),可它不像其他游戏那样,满级就是锁死了,玩家到了满级以后有两个选择:1、继续练级,2、升到31级马上转生重练如果你是一名升级狂人,你选择继续练级的话:升级难度接下来将会成倍增长。31级到32级所需要的经验,相当于0-31级的全部经验;32到33,相当于0-32的经验……以此类推。在这个版本四年里没有人练到过38级。而每一级仅仅多1个属性点和1个技能点而已。属性技能的换算说起来太麻烦了,简单的说就是,差别并不大,1v1能够对抗,2v1的话会配合的两人一起,来个40级的也一样死。而且等级高的玩家,会被匹配到等级低的队友……如果你选择转生——这也是一般玩家的选择。转生以后可以获得一个转生点,它可以用来升级你的任何装备。然后等级归零,从1级开始重新练,只有装备金钱保留下来,其他属性一概变成新人,每一次转生可以获得吃经验效率+25的奖励(1000就变成1025,再转一次就1050),15转封顶。封顶后再转生仍然可以获得转生点,但是吃经验的效率不会再提升了。(所以很多玩家到了15转以后,不再收集转生点了,而是选择继续练级,这也是后来没落的原因之一)这是我攒下来的6个还没用掉的转生点,准备留给儿子当遗产。这是我攒下来的6个还没用掉的转生点,准备留给儿子当遗产。装备最多只能升级三次,一次消耗一个点,中国玩家俗称三转,装备显示是masterwork,或者mightly之类的前缀,区别却仅仅是攻击力+3,速度+1,或者防御力+5而已。比如苗刀的攻击力是42,速度96;三转后攻击力45,速度97这是我珍藏多年的三转苗刀这是我珍藏多年的三转苗刀这是商店的便宜货这是商店的便宜货——从数字上看,也没什么差别嘛!?且慢……这个“只有3转”的设计好在什么地方呢?这其实也是一种因地制宜的设计。首先作为动作游戏,玩家之间,因为装备造成的战斗力对比,肯定是越小越好,所以为什么“才”3点攻击力,从这个角度看并没有什么奇怪的。关键是为什么只需要3点攻击力的变化就够了?玩家如何满足于这一点点的差异?这有什么动力让玩家去忍受升级,并且去期待,去兴奋?主要是手感的原因。如果是那些1234按技能的游戏,假如增加攻击力,增加速度,其实玩家的感受并不深刻,数字蹦得不一样而已,无论怎么加强,后面不多一个零,基本上是无动于衷的。但是骑马与砍杀这游戏不一样,它攻击是存在无效角度的,前面也描写过战斗,如果角度太“贴”了武器会滑开。所以那三点攻击,意味着你的攻击生效的阀值更低一些,可以比平时更贴近敌人一些出手。那1点的速度,意味着你可以在敌人位移中更容易捕捉到敌人。这一点点微妙的区别,在复杂的战场上,就会给你一种称之为“手感”的玄之又玄的感受。比如你前面有两个敌人,你左手起刀的瞬间,你左边的敌人已经被队友打断了攻击,此时右边的敌人正要砍你。你灵机一动,扭一下身子,把举起的武器“塞”到两人中间,然后再一扭屁股,想给右边那个敌人来个先下手为强,结果“夸啦~”一下,因为武器伤害值就差了这么2个点,滑开了……这是骑砍的机制特有的设计,在数字上很微妙,在实际手感上却能明显感觉出区别。既能够从游戏的操作的技术方面,让新老玩家之间的差异不大;又能够让玩家们真切地对升级过的武器产生需求。(所以手感设计很重要,一款鼠标操作的游戏,甩鼠标角度和按键时机的变化就能让玩家产生不同的手感,这些都是可以利用在装备成长机制上的)4、等级阶梯的设计这游戏的玩家等级,并不是按照某个数学规律去均匀提升的,它从设计上,刻意地让玩家后几级的升级时间十分的漫长。所以你进入游戏只需要花一晚上的时间,就可以获得基本的战斗力。而等你升到30级的时候,要花和1到30级同样漫长的时间,去冲击31级大关(到31级才允许转生并且获得转生点)这样做的好处是什么呢?因为所有玩家都在一个服务器里,所以游戏里的等级构成就是两三个刚转生的农民,一小波正在奋斗升级中的玩家,和一半以上的30级的成型玩家。而作为一位玩家你肯定也不喜欢自己刚刚成型没多久,就又要转生了吧。这个成型到转生的时间,刚好足够玩家玩得舒服,又不会太腻。5、友伤和反友伤机制这款游戏既然是拟真,自然是有友伤的存在。有了友伤,就有争执,游戏里面控制的方式就是:你被人打到一下,在15秒内你都可以按快捷键自动投诉他。他在一张地图的时间内,被投诉累计5次就会被踢出服务器。(貌似投诉也会导致平衡系统强行把有矛盾的玩家临时拆到两个阵营,这个只是猜测没有验证)友伤系统经常可以被利用来无双,因为这游戏攻击是会被打断的,所以风骚的走位可以让敌人互相妨碍,互相打断,畏首畏尾。也因此轻甲敏捷的加点和装备方式,为一些技术型玩家所喜爱。6、武器盔甲之外的道具有两个很重要的道具:拒马、挡板,玩家购买了直接往面前一丢,就会从地底下冒出来。这也算是个老套设计吧,很多游戏都有玩家自建筑了。但是放在一个中世纪的冷兵器游戏中,这东西往往能起到战略作用。有时候在团战中,一个恰到好处的分割战场的拒马可以让战局一面倒。在对峙的时候,山坡上丢给弩手的一个挡板,也可以让对面的弓手寝食难安。比起其他游戏挖战壕什么的,这些小道具的效果可能更直接一些。7、战队与旗帜平衡这是CRPG的精华之一,不过从设计上也是老套,所以我放在后面说。前面说过了,这游戏是自动分配边的,那“我要和我好基友一起战斗,怎么办呀?我们总是被随机到敌对的双方去!!”游戏的管理员,可以手动的调整平衡模式,变成“旗帜平衡”,那意思就是同一个战队旗下的玩家,都会尽量被分配到一边。在CRPG国服里,以前“旗帜平衡”是每个星期六作为活动举办一次。所以周末是古代战术爱好者们翘首以盼的日子。他们在各自的战队yy频道里羽扇纶巾,彼此互撸,灰飞烟灭…………一般来说,国服最大的几个战队会被系统较为平均的分割到两边,其他就是小战队和散人,人多的时候大约每边40到50名玩家,人数貌似不多,但场面绝对不小。在旗帜平衡模式中,4连胜换地图依然会重新随机平衡双方战力,所以经常盟友敌人整批互换,也因此玩了这么多年,CRPG众人感情都很好,不存在什么宿敌之类的……顺便秀一下我的战队自己设计的旗帜(专门开游戏进去抓个图):实在找不到旗帜平衡活动的,就找个正式比赛的视频来代替吧……还有带解说的……(当然要找我队赢的视频了!)8、网页交易9、墙内国人玩不了的大战略模式10、一些小游戏==============第三部分==============这游戏是怎么在它最好的时代默默无为,最后归于沉寂的:一、国服部分,政府的锅以及骑砍本体的锅:1、作为一个MOD受到游戏本体的限制骑砍本身的小众就过滤了很多玩家,骑砍原版联机的烂设计也拒绝了很多新人,以至于大家根本没有机会听说CRPG这个东西。并且你要玩它,首先得买骑砍的CDKEY,这个KEY又和你的CRPG游戏帐号绑定(作为MOD开发者,他们自己也没什么好办法来限制帐号不被盗用,最稳妥的办法就是直接绑定KEY了),国人玩家盗版为主,自然少了很多。2、服务器问题。CRPG的国服是在一群爱好者的努力之下,从制作组那里争取来的数据接入权。但服务器是私人的,大家每个月捐钱维护。服务器质量可想而知,平时最多支持40V40,再多就爆了。活动期间可以花钱升级服务器,但这也不是常态。还有国内服务器因为只有一个,有的玩家网络条件其实是不太好的,但他自己无法分辨到底是自己手残,还是网络不好。无论是哪一种,都足够他放弃了。3、英文门槛因为骑砍没有中国代理,所以也没有人会去为一个MOD做这些工作,虽然游戏有爱好者翻译了,但是爱好者不可能连购买装备的网站都翻译,官方也不让,所以CRPG的官网是全英文的,这又过滤掉了一大批玩家。4、注册的繁琐你需要有骑砍的KEY,需要看得懂官网的英文,并且你还得通过一大堆的操作,用你的骑砍KEY,在CRPG注册帐号。道理很简单,CRPG作者是一群人,骑马与砍杀的游戏又是另一群人,他们是不同的服务器。5、墙这个是最近没落的直接原因之一。买装备的官网被墙了不要紧,我们可以翻或者让朋友帮买装备。游戏升级服务器被墙了,不能版本升级,不要紧,我们有一生平安的好人下载到了百度网盘。但是授权服务器都出问题,我们就没办法了,偶尔会有一长段的时间,玩家不能进游戏,因为要验证CDKEY的那个国外服务器,国内服务器连不上它了……每次恢复了,进到游戏里空空如也,大家也知道这种游戏玩家越多越好玩,一旦人数很少,看没人,下线……就一直维持在低水平好不容易人气回暖一点,又来一次无法验证授权码…… 然后又来一次……然后又来很多玩家渐渐就失去了上游戏看“今天能玩不?”的耐性了。二、游戏本身无法推卸的责任总的来说就是新玩家进不来,老玩家慢慢走了。1、上手引导这一条的责任人是有争议的。CRPG的作者Chadz无数次的想:“如果这个游戏是我自己开发的,而不是一个MOD该多好呀!!!”骑砍的引擎限制了很多东西,所以MOD作者也是戴着镣铐跳舞,引导教程当然也是不好做的了。但无论如何,游戏上手缺乏引导是真的,“很难”是假的……一些人被安利到CRPG,没几天被虐跑,实际上仅仅是因为加错了点,买了不合适的装备,去错了路而已,而他们自己并不知道……一无所知的忍到了20多级,还被人按在地上打,心情可想而知。你可以想象一下LOL,玩一个ADC,没有人教,出装全是错的,走下路被人三下射死,他心里怎么想的。“特么的LOL就是个靠等级的游戏,我等级低就被等级高的秒,我打他半天不死”,对吧。如果没有引导,玩家不会知道问题出在什么地方的,他只能归咎于操作难度和等级差异。很多没上手就弃坑的玩家,一般都是此类。我一直没办法断定的就是:这个MOD如此默默无闻的原因,到底是因为新人进不来,还是因为服务器容纳不下这么多人?因为它最盛的时期服务器是爆满的,在那个时候,哪怕游戏本身再能吸引新人,也没有用,人数上不去了——因为我们捐的钱支撑不了更好的服务器了。但从另一个角度说,玩家多了,就会有土豪玩家,可能就会有更好的服务器呢?也许是还不够火爆把?2、开发者自己作死,新版本调整了等级上限,获利效率调整到了一个可以影响到游戏寿命的地步。作者在某一个版本,见人气低迷,做了大刀阔斧的修改。修改了等级的上限,从原来的30变成了34;升到满级的速度改成原来的两倍多,金币获取也是两倍,从此直接进入共产主义,游戏就乱了套。对新人的确是有利了,我一个晚上挂着机,运气好队友给力,可以从0级练到32级。但是游戏的耐玩度就下降了。三转装备开始不值钱,金币也开始不值钱,玩家之间的交易变少了,大家自给自足完全足够,改版以后没几个月,大家觊觎的三转装备基本上全部入手,于是很多玩家很快就失去了追求的目标。还有就是因为多了几个技能点,原先的职业平衡被完全打破,这个就不细说了……估计是因为作者在开发CRPG的独立版,眼看着快出来了,所以最后狂欢一把……有时间慢慢编辑……最近肉身翻墙,访问CRPG的官网可以不用挂VPN了
谢邀。&br&其实任何一个游戏,再小众都会有其核心铁杆粉丝群,所以去掉『严重』二字,仅谈『被低估』的游戏答主倒是接触过几款。&br&另外,通过阅读以下内容,您会接触到大量『&u&口胡&/u&』内容,&u&如有质疑,你是对的&/u&~&br&&br&&ul&&li&『过度超前的设计理念』&/li&&li&『尾大不掉』&/li&&/ul&前者是 &a data-hash=&ec14ef4aef7c8c& href=&///people/ec14ef4aef7c8c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@胡艺萧& data-tip=&p$b$ec14ef4aef7c8c&&@胡艺萧&/a& 答主提到了的,后者因为例子的原因可以合并到一起来说。&br&例子就是&b&1999年&/b&的&b&沙盒&/b&游戏『莎木』,不仅构建了&b&开放世界&/b&,更拥有昼夜交替系统、天气与NPC交互系统、即时演算、QTE等等等等。&br&注意这是1999年,同时期的游戏&b&全部&/b&都还在采用线性剧情推进,『莎木』却把剧情的选择权交到了玩家手上。再加上如此丰富的创新元素,玩家趋之若鹜。&br&但是最终『莎木』暴死。作为沙盒系列鼻祖,由于没有可以借鉴的经验,制作者们想了很多有意思的系统,就如以上所提到的那样,力图构建一个真实的世界——然而几乎没有一个系统是为了增强可玩性服务的。&br&想象一下,一个&b&没有支线任务&/b&、&b&没有随机事件&/b&、&b&没有收集要素&/b&的沙盒游戏,除了主线、逛风景,你还能做什么?&br&跑偏了啊喂。&br&更糟糕的是,制作者们加入的某些系统(例如游戏厅小游戏)更会弱化整个主游戏的存在感。而这些&b&数量繁多&/b&的要么不着边际、要么弱化体验的系统,也让当时只习惯线性剧情的玩家感到无所适从。&br&摸着石头过河,要么就过了河,要么就连着石头一起被水淹没,不知所措_(:3 」∠)_。&br&&br&&ul&&li&『画面』&/li&&li&『宣传』&/li&&li&『本地化』&/li&&/ul&死在这三点手上的游戏可谓不计其数。&br&来看看『骑马与砍杀』。骑砍是一款拥有超高自由度、代入感的游戏,中世纪的生活、战术指挥及战略谋划尽在玩家的体验之中。但骑砍不火啊?why( ̄▽ ̄&)?&br&我们来看看玩家群是怎么一步步被过滤掉的:&br&首先,骑砍啊?啥游戏,完全没听过呢╮(╯_╰)╭。&br&其次,看看游戏名呗,『骑马与砍杀』,嚯,这名儿,和『喜羊羊与灰太狼』如出一辙啊,撤吧——虽然很忠实于原文,但是这锅必须让直译的翻译来背。&br&(评论区 &a data-hash=&27ac9acac143& href=&///people/27ac9acac143& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陈泽昱& data-tip=&p$b$27ac9acac143&&@陈泽昱&/a& 有提到翻译为 『刀锋骑士』,大家自己比比,哪一个的吸引力更强?)&br&最后,通过了译名试炼的玩家们,开始浏览游戏截图。我凑这什么鬼,这建模还停留在2000年吧?&br&——大多数玩家不会care这是不是夫妻&b&两人&/b&独立制作的游戏,也不会care这游戏的可玩性有多好,正如『外貌协会』的兴盛一样,『画面』始终是游戏吸引玩家的第一门面。&br&(再例如答主本人因为『永恒之柱』成了DND粉,但是购买了超好评鼻祖『博德之门』之后,就因为画面而喜加一了。)&br&&br&&ul&&li&『上手难度』&/li&&/ul&这一点体现在大多数『hardcore』游戏里。现今游戏的节奏越来越快,真正愿意在创建人物的属性时候就花上半小时的,估计也只有题材死忠粉和硬派游戏老玩家了。&br&( ( ̄y▽ ̄)加了个属性,因为捏脸不捏个半小时你都不好意思出去说你是玩少女卷轴的23333)&br&但是这类游戏的成功之处也在于此,因为其目标受众本来就是硬核玩家。在这类游戏越来越少的今天,只要不敷衍了事,都很容易广受好评——当然此广非彼广。&br&&br&&ul&&li&『既生瑜何生亮』&/li&&/ul&大家熟悉莱昂纳多·迪卡普里奥呗?就是那位一直得不到奥斯卡奖的。他演技差么?好像不差。&br&或者说,熟悉汪峰呗?那位一直上不了头条的。他的新闻搞得大不大?好像也过得去。&br&为啥不能如愿啊?总有实力相近或者稍强一点的对手出现了呗。&br&游戏界里面,『汪峰』也不少。而且,竞争更加残酷——不是头筹?那就只能默默无闻。&br&例如:&br&被ARPG开创者暗黑2的光辉掩盖的,有NOx。&br&被顶级RTS之一帝国2的光辉掩盖的,有2003年度最佳PC游戏国家的崛起。&br&被波兰蠢驴的良心RPG巫师2的光辉所掩盖的,有在五年前发布,画面在现今来看都可算一流,游戏性也不差的两个世界2。&br&这个血泪史太长,余下就省略了。&br&——不是我军不努力,奈何敌军有光环啊?_?&br&&br&&ul&&li&『前作的光辉』&/li&&li&『作死』&/li&&/ul&在前作已经打下了口碑基础的情况下,删除了前作的闪光点,加入新的、不知所云的、打引号的『革新点』。所以,即使部分继承了前作的优良系统,素质也算过得去,依旧不会被系列粉丝买账。&br&这个就……不举例了XD&br&&br&&ul&&li&『墙』&/li&&/ul&例如 &a data-hash=&cd7c19f9cbdf94e20f8fb8c35b1d0a86& href=&///people/cd7c19f9cbdf94e20f8fb8c35b1d0a86& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@hshiki& data-tip=&p$b$cd7c19f9cbdf94e20f8fb8c35b1d0a86&&@hshiki&/a& 老师提到的ingress ( ̄▽ ̄&) &br&&br&&ul&&li&这一段单独说。其实任何一款游戏被低估,绝不仅限于每个例子上面对应的那几点理由,而是这些理由&b&共同作用&/b&所导致的。每一小条下所举的例子,只是因为那条因素在它的被埋没之路上&b&所占的比重&/b&最大而已。&/li&&/ul&&br&11/29更新完毕。&br&好像……答着答着就答偏了QAQ……抱歉题主……
谢邀。其实任何一个游戏,再小众都会有其核心铁杆粉丝群,所以去掉『严重』二字,仅谈『被低估』的游戏答主倒是接触过几款。另外,通过阅读以下内容,您会接触到大量『口胡』内容,如有质疑,你是对的~『过度超前的设计理念』『尾大不掉』前者是
我先自己回答一下,抛砖引玉吧~&br&&br&原因是我本身就会对这种游戏有挺大的兴趣,最近又玩了一款叫做《奥秘:蒸汽与魔法》的老游戏,特发此感想。&br&&br&《奥秘:蒸汽与魔法》体验评测&br&&img src=&/a125f292cb6978783ece47c60323c0ce_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a125f292cb6978783ece47c60323c0ce_r.jpg&&&br&  其实这款游戏已经在我的移动硬盘里躺了很多很多年了,我从很早就知道这是第一批黑岛遗孤们自立门户创作的很有想法的游戏,也是被业界评为“被严重低估”的一款游戏。作为黑岛的铁杆粉丝,我几次想要玩玩这款游戏,但都被它吓人的游戏体验给逼退了出来。和很多论坛上的同仁们一样,到最后都是“游戏时间远远比不上安装时间。”这一次带着明确的目的终于坚持玩了下来,就来好好总结一下这款“被严重低估的游戏”。&br&&img src=&/afa2fc9e4e2a3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/afa2fc9e4e2a3_r.jpg&&&p&   首先我要说的是,一款游戏能被“严重低估”必定是有它的道理的。不要说是制作《奥秘》的Trokia公司了,就连大名鼎鼎的黑岛工作室,其倒台的一部分原因是母公司Interplay经营不善,另一方面也是因为他们的游戏太过“老派”。&/p&&p&  从前我喜欢把游戏分为“表”和“里”两个部分,其中“表”自然是直接呈献给玩家的部分,大多数由美术和程序决定,而“里”则属于规则和玩法,由策划决定。一款游戏初期吸引眼球肯定靠的是“表”,而让玩家持续玩下去的则是“里”。而黑岛的游戏就属于严重的偏科生,“表”的部分全面缺乏,却拥有无可比拟的“里”。因此它们在得到了全世界的一批忠实粉丝的同时,也被更多的玩家所忽视。到了最后,能够撑起游戏“表”的部分,就只剩下了黑岛本身这块金字招牌。&/p&&p&  而到了现在,我们对这“表”和“里”有了更确切的评价,那就是一个核心——体验。不论是表是里,凡是和用户接触的点都是体验!那么这款《奥秘:蒸汽与魔法》之所以被严重低估,原因完全归咎于其糟糕的一塌糊涂的游戏体验。&/p&&p&  首先是游戏画面。Trokia的创始人和《奥秘》的核心开发人员都是原来第一代《辐射》的核心人员,因此当打开《奥秘》的瞬间,一股浓浓的辐射风便扑面而来。虽说这能引起玩家的一点怀旧情结,但别忘了,《辐射1》的发售年代是1997年,而《奥秘》的发售年代则是2001年。同一年里,微软的Gas Powered Games工作室已经开发出了运用3D引擎的《地牢围攻》。虽说后者在游戏内容方面完全不及前者,但其简单的游戏机制、酣畅淋漓的战斗体验都让它在业内获得了一片好评,而以内容深度为招牌的《奥秘》则默默无闻。&/p&&p&这是1997年的《辐射1》:&/p&&p&&img src=&/7be816dfd7d8905eac3e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7be816dfd7d8905eac3e_r.jpg&&这是2001年的《奥秘》:&br&&/p&&p&&img src=&/da94351a53fea3d666bd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/da94351a53fea3d666bd_r.jpg&&这是同年的《地牢围攻1》:&br&&/p&&img src=&/223bb3f3778400deaaba9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/223bb3f3778400deaaba9_r.jpg&&&p&  除了画面表现本身,《奥秘》当中角色和场景也相当单一。游戏介绍号称有400多种怪物300多位NPC,可是真正在游戏中能见到的怪物种类两只手就数的过来,剩下的无非是这集中模型变变颜色换换大小,血量和攻击力稍有差异而已,就连攻击方式都是一成不变,全是冲上来肉搏,回施法的敌人不超过5个,而且因为游戏设定,施法的延迟非常高,往往没见法术生效呢,法师本人已经被定点枪毙了。NPC也一样,游戏中总共就那么几种服装种类:西服、长袍、皮甲、锁甲、板甲。这就导致所有的NPC都千人一面,无论其重要与否,混在人群里根本分辨不出来。而且游戏似乎是为了体现真实,大多数NPC都在来回的走动,这就让你不得不费劲的用鼠标去捕捉那些你想要NPC来进行互动,眼力稍微不好的就会眼睁睁的看着他们“消失在茫茫人海”。&/p&&br&&p&  然后是操作感。我不知道是不是游戏优化的问题,即使是用十几年之后的电脑来玩,依然会出现严重的掉帧和卡顿现象。我总算知道为什么论坛上很多人喜欢讨论SOLO的玩法了,因为人多了会卡!!!游戏中非常人性化的对玩家队伍的人数上限几乎没有做限制,年幼无知的我选了一个非常具有领导力的角色,带了十个形形色色的小弟四处闯荡,然后我就发现……卡的完全动不了,于是不得不把小弟削减到了5个。要知道,为了多带那5个小弟,我可是白白花费了30个等级的技能点啊!游戏正常的等级上限才50!&/p&&br&&p&  并且不知道是什么原因,游戏对视野做了很大的限制,鼠标左右拖屏的时候经常会莫名其妙的拖不动,似乎主角只能看到离自己很近的一点距离。兴许也是出于“真实性”的考虑?但要知道当主角学习了大师级射击技巧并且端着一把狙击步枪的时候应该能够点杀两屏以外的敌人,但游戏只允许我们将屏幕拖至一屏半!&/p&&br&&p&  然后就是糟糕的UI设计,占据大量游戏屏幕的木质底板上面零散的分布着不知用途的按钮,并且几乎没有自定义的空间。需要经常研究的技能树和图纸册被深埋在折叠菜单里面,一辈子都用不上的按钮突兀的露在表面,还有两个我到游戏结束都没发现其用途的类按钮物件……现在的我们经常把UI视为最影响用户体验的美术部分,而在十四年前,《奥秘》就用他们的无知彻底毁掉了用户体验。&/p&&br&&p&  然后是新手引导。《奥秘》拥有非常庞大的故事设定以及让人眼花缭乱的游戏机制,一旦你沉浸进去绝对会流连忘返,但问题是,它直接把这样一大套复杂的东西丢在了你的脸上,而没有告诉你怎么去使用。游戏一开始就给玩家了一个NPC同伴,但这个本应肩负起新手引导员责任的同伴除了跟着到处跑之外一无是处,唯一的一句新手引导就是教你怎么打开世界地图。当然了,那个时代还是实体的时代,游戏盒中都会配有一套厚厚的指导手册,但后来,人们也逐渐意识到,如果你让玩家在游戏中不得不一次又一次的脱离屏幕来翻看游戏手册,那么你的游戏就已经失败了。(当然了,新手引导做到什么程度也是一门学问。这个曾经被西方世界嗤之以鼻的东西在遥远的东方大陆得到了长足的发展,甚至衍生出了一种叫做“自动寻路”和“自动战斗”的东西,紧接着是“自动回城”“自动买药”,到最后就形成了一种将窗口最小化都可以顺利运行的全新的游戏模式~~~………………)&/p&&br&&p&  最后要说战斗部分。这是最让人痛苦的一部分了。一方面,《奥秘》的战斗系统和人物成长具有绝对的超前性,另一方面,它糟糕的配套机制让这些超前性要么无法体验,要么则成了累赘。它在《辐射》的回合制基础上加入了即时制的概念,并且玩家可以选择攻击敌人的头部、驱赶、手部和脚部,这应该是非常先进的设想,直到多年后《辐射3》依然选用了这样的战斗系统。不过在《辐射3》中挪动鼠标就能实现的功能,在《奥秘》中你不得不去按动蹩脚的快捷键“,”“。”和“/”,以至于我试验了一次之后就彻底抛弃了这种创新的战斗模式。而另一种创新的即时战斗模式下,人物会不听使唤的到处乱窜,场面极其混乱,因此这种模式也是不可取的,唯一能用的还是老派的回合制。但是在回合制模式下,你就不得不去忍受人物千篇一律的攻击动作以及攻击音效,真的,无论是近战、弓箭、枪械还是魔法,都只有一种动作和一种枪械,到最后对人的精神简直就是一种摧残!但不得不说,角色的成长方面,《奥秘》的系统依旧保持着可怕的前瞻性,才发售十天的《辐射4》号称采用了一种新的成长方式,放弃了原来的技能点而采用天赋系统。“是开创一种新的天赋还是强化已有的天赋,将是玩家不得不考虑的问题。”IGN如此评测《辐射4》,而这样的一套天赋系统其实就来源于《奥秘》这款几乎已经被人们遗忘的游戏。&/p&&br&&p&  当然剩下的的就是游戏无穷无尽的BUG了,这一块我都不知道从何说起了。比如游戏的战斗中存在“掩体”这种非常先进的设定,也就是能够影响双方远程射击的物件。躲在掩体后面丢手雷或者出来开两枪再躲回去,本身应该是一件非常惬意的事情,但偏偏AI无法理解这样的想法,一旦远程攻击受到了影响,AI的反应就是冲到敌人把身边近身肉搏……我好不容易练了一个火枪手小队,想在远处就把敌人轰成渣的,可是到了实战中,一个个都给我冲上去拿枪托肉搏……这还不算最糟糕的,游戏前期主角隔着干扰物还可以射击,但到了后面,即便是隔着干扰物还有120%命中率的时候,主角就连扣下扳机这个简单的动作都做不到!我实在无法理解这是个什么原理。还有别的问题,比如游戏对任务物品没有明确的说明,也没有限制丢弃什么的。在一个自由度非常广的世界里,我经常会提前捡到一些任务物品,可不知道是干什么的就随手丢掉了,导致后面任务无法进行。这还不算最惨的。更惨的是有些任务物品会被误认为别的东西,比如一个任务用的骷髅头就可能会被当做铁矿石在锻造的时候被融掉了,比如一罐用来解救感染了狼人病的小女孩的药水会被队友NPC当做一般的血瓶喝掉……&/p&&br&&p&  写到这里我都快写不下去了,种种游戏中的不快涌上心头,满满的负能量……那么下来换个心情,来写写游戏中可圈可点的地方。&/p&&img src=&/07f0d55e0a67ed5f1b8f1ba_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/07f0d55e0a67ed5f1b8f1ba_r.jpg&&&p&-------------------------------------&/p&&p&  《奥秘》的游戏背景设立在了一个正在经历工业革命的奇幻世界当中,非常类似19世纪末维多利亚时期的美国。火车,电力和燧发枪突然闯入了这个以前由剑与魔法所控制的世界。在这期间,整个社会关系变得越来越紧张——像以前精灵,矮人,侏儒和半兽人这些被孤立的种族都试图在新建的大都市中共存。这是一个相当不错的概念,它与辐射的设定有着异曲同工之处。虽然在主线任务中我们可以不去在乎这个无比奇妙的世界观设定,但无处不在的分支剧情为我们带来了十足的代入感。我们会见到街头的报童叫嚷着贵族在公众场合出的丑,也会看到由兽人组成的工会组织举行罢工来争取权利。&/p&&br&&p&  无数的书籍、报纸把我们带入了这个动态的世界,甚至我们所做的一些事情都将作为新闻被登在报纸上,然后NPC们见到我们都会发出惊叹“哦,你不就是那谁谁谁吗?”同时,这里游戏剧情的设计也很有意思,我们不再像是传统RPG里生来就肩负着拯救苍生责任的救世主们,我们听取任务的对象也不再是某个德高望重的老圣贤,而变成了一个富可敌国的大富商。我们从任务过程中可以看到这个富商辛酸的发家史,我们也只是去为他寻找失散多年的友人,一方面我们觉得这是一个有情有义的成功人士,可另一方面, 当我们提出他工厂里的兽人劳工们正忍受着脏乱差的环境和超负荷的工作时,他又会像任何唯利是图的商人一样咆哮着“他们没有资格发牢骚,因为我给他们的待遇比其他任何地方都要好!”。并且我们可以见到他的一个发小,两人有着同样的志向,却因为利益的关系反目成仇,一个成了全国最大的富豪,另一个则想方设法要超过对手,在无计可施之时想到了自暴自弃恐怖袭击行为……&/p&&br&&p&  同时游戏中魔法与科技的对立是贯穿在各个方面的,无论是游戏机制还是剧情方面。游戏中有一个非常有意思的城镇——邓霍姆,它曾经是大陆最强大封建王朝的首都,麾下精兵强将无数,而当我们造访之时,我们看到的只是一些荒芜的农田以及摇摇欲坠的城堡。然而我们在游戏过程中可以碰到很多经历过邓霍姆衰败过程的人,他们从各个角度解读了这个古老的封建王朝和新兴的工业理事会斗争的过程。从中我们看到了传统人民的骄傲、正直,也看到了迂腐和愚昧。我记得有一个NPC是这样描述那场最终改变了整个大陆格局的战役的:“来自王国各处的龙骑士们骑在他们高傲坐骑之上,走在长枪方阵的前面。他们不单是最优秀的武士,也是品德最为高尚的游侠。在战斗中他们未曾迟疑过一次,一波又一波向前冲锋,直冲到塔伦特步兵的枪林弹雨里……那根本不是战斗,是一场屠杀……”从那之后,封建君主制土崩瓦解,由富商们组成的工业理事会统治了大陆的绝大部分,而残存在邓霍姆的王族们还在为了可悲的王座进行着宫廷内斗,甚至派主角去他们麾下的一个城镇收取税款,可当主角到达那里时才发现,那座被国王所不齿的小城已经投靠了工业理事会并且早已发展超过了首都。&/p&&br&&p&  并且如果我们愿意去探索,我们会发现存在于整个教会内部的权力斗争。真神真的是神吗?恶魔真的存在吗?为什么有的人会被真神“点化”继而升仙?在种种“神迹”背后,真的是神灵所为还是凡间的种种险恶计划和骗局?这其中的很多故事甚至不是通过任务的形式展现出来的,而是散落在世界的各个角落,有可能是博物馆中的一件藏品,有可能是某人残破的日记,也有可能是街头的一则新闻,需要玩家自己用想象力去拼接。虽然这么做不会完成任何任务也不会达成任何成就,但我们可以从此一窥《奥秘》世界故事之外的故事。&/p&&img src=&/f47fd5df41e005d30d61_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f47fd5df41e005d30d61_r.jpg&&&p&  再说说游戏机制,秉承着古典RPG的传统,《奥秘》当中我们会面对一个又一个棘手的问题,但游戏永远为我们提供很多种解决的方案。比如说当我们需要通过一座由强盗把手的大门时,战斗当然这是最最普通的选项,但如果你的口才够好,你完全可以把强盗忽悠走,甚至可以让他把抢来的买路钱统统留下;如果你擅长交易,平时已经从别人哪里赚足了油水,那就算付给强盗小小的过路费又有何妨呢;如果你是一个飞檐走壁的神偷,你完全可以在不知不觉的情况下偷走强盗的钥匙然后开门过去;如果你的记忆足够精湛,你甚至可以在偷走钥匙的同时往强盗口袋里塞进一枚拉了引信的手榴弹,然后就可以躲在一边看好戏了。这么说吧,我在读了两次档之后,成功的用嘴炮模式干掉了最终BOSS,而这两次读档绝不是撞概率之类的事情,而是在选择说服BOSS的方法,而这些措辞以及论据的使用则源于个人说服能力的高低以及在游戏过程中对BOSS本人性格以及经历的了解。想象一下,一个在地牢里策划了一辈子反社会行为的大魔头只因为主角的几句唇枪舌剑就幡然醒悟进而自我了结,这是何等的成就感~~&/p&&br&&p&  并且就算是战斗,其机制也是可圈可点的。这在前面已经提过了。这里再补充的就是游戏前所未有的将魔法值(MP)和体力值(SP)合二为一了,这非常符合传统奇幻小说中的设定。因为无论是法师施展法术还是战士挥舞战斧,都会导致同样的结果——劳累,那么为什么不能讲这两种数值合二为一呢?于是我们在游戏中可以看到,无论你是不顾一切的施法杀伤敌人,还是使用一把威力巨大但没有自己足够力量挥舞的巨剑,都会导致角色的体力值快速下降,并且格挡对方的近战攻击也是需要消耗体力的。而如果体力值降到0,角色则会倒地不起,直到体力值缓慢的恢复。这让战斗变得非常真实也很有意思,我们不仅要注意血量的多少,还要顾及体力值。&/p&&br&&p&  当然了,既然是《蒸汽与魔法》,那一切机制的精髓必将集中在魔法与科技两条发展路线上,这也是我最欣赏的地方。在如《魔兽世界》之类的RPG中,我们在点天赋时最多需要考虑的只是点数分配的多少,也就是说我们往天赋A分配一点点数,其他的天赋种类就必然会损失这一点,仅此而已。而在《奥秘》中多了一个“倾向值”的概念,“魔法和科技就像硬币的正反面”,如果你将一点属性点投入在了科技范畴内,那你的人物倾向便会向科技方面倾斜一点,如果你投在魔法方向上则情形相反。最终的结果就是你的科技倾向越高,使用科技制品就越熟练,而使用魔法物品则好像大脑短路了一样,反之亦然。但这并不意味这你必须选择两条路中的一条不可,即便你是一个科技狂人,你也一样可以尝试施放一些魔法,只不过你可能要承受双倍的体力消耗或者双倍的失败率罢了。&/p&&br&&p&  在我看来,游戏中最精彩的应当是科技路线的设计了。虽然魔法路线也一样精彩——游戏中你可以选择16种魔法学派,并且每种学派也有5个等级——但毕竟和大多数的奇幻游戏有更多的相似之处。而科技路线则非常具有蒸汽朋克的韵味:科技分为了8个学科,每个学科有7种级别,但玩家不能像施放魔法一样的使用科技,而是需要在战斗之前将科技物品制造出来。&/p&&img src=&/b7d4fc423e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b7d4fc423e_r.jpg&&&img src=&/6fe46d971_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6fe46d971_r.jpg&&&p&  看看这些令郎满目的机械部件,这还只是其中的一部分,是“发明家”NPC出售的东西,此外还有药草师出售的东西,垃圾回收商也会出售一些东西,甚至路边的垃圾桶里都能找到必要的用品,正所谓“没有真正的垃圾,只有放错地方的宝贝。”而当你用这些零件制造出了“1级制造品”之后,还可以再将它们组合成为“2级制造品”“3级制造品”。而更高级的物品往往需要角色精通两种或更多的学科才可以实现。比如将“电学”中制造的“特斯拉杖”和“枪炮学”中的某件物品结合就可以做成脑洞奇大的“特斯拉枪”;将“爆破学”中制造的“破片手榴弹”和“机械学”中制造的“弹射器”结合可以做成“榴弹发射器”。而更奇特的是,将“冶金学”中锻造出的精钢外壳和“机械学”中制造的机械部件结合,再加上“化学”中制造的毒药或“医学”中制造医药,就会形成帅气又可靠的“剧毒机器人”或“医疗机器人”!说实话,这种机器人比法师同伴什么的靠谱多了~!不过为了实现这样宏伟的制造计划,也就意味着科技人员自身的战斗力不会有多强,并且必须时刻背着一大包的各式零件,走哪造哪,在战斗中凭借手中的火枪以及不停地丢出各种奇奇怪怪的小玩意来和敌人周旋。&/p&&br&&p&  当然了,你也可以选择不倾向于任何一方,就做一个最最传统的战士或者弓箭手,凭借蛮力征服一切,就像蛮王柯南。&/p&&br&&p&  综上所述,《奥秘》这款游戏的优缺点基本上已经一幕了然了,不过既然是黑岛遗孤的作品,其中必定少不了一些影射现实的东西以及黑色幽默。游戏中最大的宗教——帕纳利教就是影射现实中的基督教,相信历史是单线式的,只相信一个至高的唯一神(安拉、上帝、亚卫、耶和华),这个神是所有美德的化身,历史存在一个终点,这个终点就是善与恶的决战,在决战之后所有人将相应上天堂或下地狱。而游戏中的“旧教”则象征希腊-罗马多神教(再如北欧宗教、佛教)是印欧人的,相信历史的循环往复的,不存在终点,因此修道的目的是为了跳出轮回;相信多个神,泛神论,但通常有一个主神,这个主神通常是司雷电的(宙斯、朱庇特、奥丁)。神和常人一样有七情六欲。
&/p&&p&  同时游戏中还可以见到“白教堂悬案”的再演绎;&/p&&p&  游戏开篇拍下飞艇袭击事件的遇难者的姓氏来自恰巧拍下肯尼迪总统刺杀事件的人。&/p&&p&  蒸汽机的发明人Gilbert Bates及其竞争对手Cedric Appleby暗指微软的Bill Gates及其竞争对手苹果公司。&/p&&p&  路人对绝望岛的评论之一,“你说黑岛?我不太确定……”&/p&&p&  联合王国试图吞并阿兰德王国自然映射的是英国和爱尔兰共和国。&/p&&p&  除此之外,游戏版图上还有一块玩家无论如何也无法登录的岛屿,名曰“卡坦岛”,传说就是因为制作者特别喜欢这款同名的桌游才放在上面的。&/p&&p&  当然,游戏中也有制作者对于自己之前在黑岛时从事的《辐射》项目的恶搞,比如在法师之城图拉,一位研究水系魔法的大魔导师120天前派遣了一位学徒去寻找一块叫做“净水宝石”的圣物,而学徒回来的时候被挡在了大门外,因为他穿了一身动力装甲,大魔导师要求主角去弄死学徒抢回净水宝石。而在《辐射1》当中,玩家被村里的先知派出去执行的主线任务就是寻找能够拯救村落的“净水器”,而时间限制也恰好是120天。&/p&&br&&p&  不论愿不愿意,既然有这浓厚的黑岛血统,《奥秘》世界中自然少不了的就是“墓园”这一特定区域。在黑岛的作品中,墓园总是非常出彩的设计之一。在一般的奇幻RPG中,一旦深入墓园,主角要做的无非是打开一条充斥着僵尸和骷髅的巨大墓穴,一路杀进去要么是砍倒巫妖要么是夺回什么圣器之类的。而在《奥秘》中,玩家被告知要去墓园找一颗头骨,可到达的时候只在棺材里发现了一个印有脱衣夜总会标志的火柴盒~至于那个头骨具体的下落则要等到后面很久以后一场无心的邂逅才能再接上之前的剧情。而且这头骨所要揭开的并不是什么大魔头要毁灭世界的阴谋,而是一场足以让现在的统治机构——工业理事会颜面扫地的政治丑闻。而任务进行到最后,玩家才发现自己被理事会耍了个团团转,哪怕是最后气急败坏的将那个冒牌的记者就地正法,也没有办法撼动当前的世界格局了。&/p&&br&&p&  说到墓园,最具有代表性的应该是各式各样别出心裁的墓志铭了。《奥秘》世界里几乎每个城镇都有一大片墓园,而那些墓志铭看了让人哭笑不得。下面摘抄一些最有意思的来作为本期的结尾,想象一下当你站在一块墓地前,看到了墓碑上这样的墓志铭会有怎样的感想吧~这里也感谢一下辛勤的汉化组,将游戏汉化的如此出色!&/p&&br&&p&Here lies an Atheist * All dressed up * And no place to
go&br&这里躺着一位无神论者*穿戴整齐*无处可去&/p&&br&&p&Grim death took him * Without any warning * Well at night * Dead in the
morning&br&无常来索命*事先没通气*夜里没咋地*一早便嗝屁&/p&&br&&p&I told you I was sick!&br&我早就告诉你我病了!&/p&&br&&p&Hey!
Who blew out the candle? * Hello...
there?&br&嘿!谁把蜡烛吹灭了?*喂……有没有人啊?&/p&&br&&p&Many a heart by sorrow pressed * Doth envy me my peaceful
rest&br&悲哉芸芸众生*岂不羡我安宁&/p&&br&&p&Life is a jest * All things show it * I thought so once * Now I know
it&br&人生是场闹剧*事事皆应此理*生前便曾有感*死后更不怀疑&/p&&br&&p&Step softly * A dream lies here&br&请漫步轻声*这里躺着一个梦&/p&&br&&p&This tombstone is a Milestone * Hah! how so? * Because beneath lies MILES *
who's MILES below&br&这不是墓碑而是里程碑*因为下面埋着“李诚”*就埋在几英里的地下&/p&&br&&p&*Owin Moore*
Gone away, Owing more, than he could pay.&br&*翟泰多*寿终寝,债太多,还不起。&/p&&br&&p&Here Lies Lester Moore * 4 Slugs from a .44 * No Les No
More&br&这里躺着布多·布绍*他被44手枪击中了4发*“不多,不少”&/p&&br&&p&Here doth lie on John Fry * Hit in the eye socket * by a falling sky
rocket&br&这里躺着的是约翰·弗莱*看烟火时不留神*高空坠物砸脑门&/p&&br&&p&Here lies Dave Jordan * His last words were a shame * &There's
a light at the end of the tunne&... * Unfortunately it was a
Train&br&这里躺着戴夫·约旦*他的遗言很丢脸*“隧道尽头有亮光”……*不幸的是那是一列火车&/p&&br&&p&Here lies Geoff Upton-Rowley * I can see up your skirt&/p&&p&这里躺着杰夫·倒立翻滚*我能看见你的裙底&/p&&br&&p&Here lies Sissie Chang * Fumbled a grenade * Went out with a
bang&br&这里躺着希瑟·常*生前乱丢手雷*死于一声巨响&/p&&br&&p&  最后欢迎各位对游戏开发、或是单纯对游戏感兴趣朋友加我的微信公众号,我们一起探讨一起进步(∩_∩)&/p&&img src=&/b1d2c2f4e9_b.jpg& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&258&&
我先自己回答一下,抛砖引玉吧~原因是我本身就会对这种游戏有挺大的兴趣,最近又玩了一款叫做《奥秘:蒸汽与魔法》的老游戏,特发此感想。《奥秘:蒸汽与魔法》体验评测 其实这款游戏已经在我的移动硬盘里躺了很多很多年了,我从很早就知道这是第一批黑岛遗…
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