饥荒联机龙蝇蛋版怎么召唤27500血的boss龙蝇

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美女卖萌囧图如何评价饥荒这款游戏?
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我觉得饥荒不只是一个小型的休闲游戏,它有着许多生存大作难以企及的深度。两年前,PC上,我的Wilson曾经存活了几百天。他能通过放风筝和轮流压制的技巧,无伤摧毁一个两层的蛛巢;也能让猪人、鱼人和牦牛互相残杀,自己渔翁得利,在三只鸡蛋上跳舞。他铸就了石头砌成的高墙,开垦了成片的农场、移植了草地和果树,铺上了奢华的地毯,还养了狸猫、高脚鸟和乌鸦作为宠物。基地当中,武器、防具和工具填满了几个箱子,灯火熠熠生辉,还有好多复活祭坛:“逝者不死,必将再起,其势愈烈。”但他从没笑过。“生命不能承受的不是存在,而是作为自我的存在。”很明显,在这片没有社会的旷野,Wilson找不到可以彰显自我的缘由。他或许曾欣喜于火堆旁小高脚鸟的诞生;雪夜中,他的心或许也曾为瑟瑟发抖,簇拥在火堆旁边称他为“Friend”的猪人柔软,可前者长大后会无情地与之为敌,后者则会在月圆之夜变成怪兽:饥荒世界中,一切都只是资源和风险,战战兢兢,如履薄冰的生活永无止境。(猪人和Wilson一起在火旁取暖)(猪人和Wilson一起在火旁取暖)和许多肩负伟大使命的游戏主角不同,Wilson存在的意义就是存在本身,一切看似宏伟的目标,其实只是为了在世界中继续存活而必要的方法。Wilson没有社交,他一直在为我一个人表演自己生存的方式,这种表演当然有人定胜天的志气,却也透露着一股宿命的悲哀。米兰·昆德拉在《不朽》中为存在做了他所理解的注释。有两种方式能让自我实现存在意义的不朽:加法和减法。前者需要为自己贴上无数的标签;后者则需要明心见性,找到自我与他人间真正的差异。Wilson和大多数人一样,迷失在生存和欲望当中,只懂得加法的意义。他存在的方式,或许只是建造越来越庞大的基地,搜集越来越多的物品,然后修筑他自认为坚不可破的壁垒,团结能够团结的力量,抵御死亡的入侵。在这一过程当中,他竭尽全力去表演和争取,却只能得到注定的结局。我们何其相似。------------------------------------------------------饥荒为什么是款好游戏?成熟的风格和思想内核成熟的游戏都有自己的风格,这种风格往往掺杂着制作人想表达出来的哲学主题,也决定了游戏的深度。有人说,《饥荒》的美术风格之所以为人称道,是因为受到了蒂姆·伯顿黑色幽默审美的启发。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。技术和魔法并存的设定也强化了这种感觉。(精神归零的主角被自己臆想出来的暗影怪兽杀死,一旁的科学仪器也被雷劈中)游戏的叙事一样充满魔幻现实主义的色彩。宏观而论,纵向的时间轴,抑或说四季的变化与昼夜的更替固然构成了最为稳定的时间维度。而在中观的冒险过程中,饥荒世界的背景也会通过一些道具甚至彩蛋展现出来:由机械守护的地毯,上面有着大理石雕塑和传送器零件,似乎是旧世先进文明的遗铎;随处可见的骷髅旁边,总是有着各种各样的资源甚至农地;森林中的墓碑中安放着谁的灵魂,又是经何人之手得以修建?种种细思极恐的细节,彼此并无直接的交互,却又有着千丝万缕的关联。甚至在微观层面,每个人物在检查各种物品和进行各种动作时,也会说出不同的语句,这些碎片化的内容共同建构出了一个个彼此迥异的人物。宏观、中观和微观角度融合,既增添了叙事的深度和广度,又进一步渲染了魔幻现实主义的氛围。(死去的前人留下了一根冰魔杖和一件保暖背心。周围的猎犬头骨仿佛述说着搏斗的痕迹)(死去的前人留下了一根冰魔杖和一件保暖背心。周围的猎犬头骨仿佛述说着搏斗的痕迹)(一封信,或能揭示人物之间的关系)(一封信,或能揭示人物之间的关系)游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,那便有了艺术的影子。倘若还能隐藏一些三观在其中,水平就更会达到新的高度。饥荒把“人都是要死的”观念发扬到了极致,主角容易死,经常死,一定会死,而且死了就啥都没了。作为典型的生存游戏,《饥荒》中的人物具备饱腹、生命和精神三项数值,任意一项跌落,主角就离死不远了。数值的跌落速度会越来越快,不定期前来袭击的猎犬也会越来越多。此外,黑夜、寒冷、火灾……种种条件一旦达成,主角也会迅速死亡。若没有复活祭坛,那一切都只能重头再来。而这种对意义虚无的怀疑和轮回式的宿命,正是荒诞派和魔幻现实主义的经典之作:《等待戈多》与《百年孤独》的思想内核。(开头动画中的穿越机器。Wilson的衣着和神态颇有上个世纪拉丁美洲的韵味,而拉美则是魔幻现实主义的起源之地)(开头动画中的穿越机器。Wilson的衣着和神态颇有上个世纪拉丁美洲的韵味,而拉美则是魔幻现实主义的起源之地)充足的内容玩法除了魔幻现实主义的深度之外,《饥荒》一样具备优秀游戏所应该具备的广度:充足的内容和玩法。《饥荒》的道具十分丰富,科技树也设计得合情合理,NPC更是有猪人、鱼人、牦牛、蜜蜂等数十种之多。每种NPC都能提供食物、资源、保护和死亡,全看玩家的选择。同时,既然游戏以饥荒命名,那必然拥有各式各样的特色食物,从只能增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架、锅具制作的组合烹饪,都有着各种属性。与丰富的道具相对应,主角能够完成的动作也有很多。从空手采集,到砍伐、开采、挖掘、点燃、种植等等,一切道具,包括地表都可以互动。珍贵的道具一样可以在危急关头当成燃料使用。(黑暗中,主角费力地咀嚼,腮帮子高高鼓起)(黑暗中,主角费力地咀嚼,腮帮子高高鼓起)在游戏过程中不难发现,原本单调的资源获得过程成为了一场可能性的冒险,甚至外出拾粪都显得乐趣十足。以猪皮为例,玩家可以消耗珍贵的装备正面肛掉一个猪人村庄,也可以寻找废弃的猪人小屋或复活祭坛,用锤子砸掉建筑获得素材,更可以在猪人村旁边种下蜘蛛卵,静待长成的蜘蛛和猪人撕逼,然后坐收渔翁之利。特定的资源只会在特定的地形出现,集全道具和建筑并不是一件容易的事情。(地底世界虽常年黑暗,却别有洞天,NPC和资源也不相同)(地底世界虽常年黑暗,却别有洞天,NPC和资源也不相同)总之,游戏把战斗、搜集和探索机制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感浑然流畅。同时,生存模式当中也嵌有固定地图的冒险模式,供集全传送装置零件,开启传送门的玩家挑战。极度用心的细节在细节的打磨上,除了受个别玩家诟病的闪退问题,《饥荒》几乎做到了95分的水平。拉近视角并不会出现平板端游常见的模糊问题。虽然是2D游戏,但是视角却可以转换,以便玩家拾取被遮挡住的物品。主角靠近任何物品,都会有名字显示出来,而且长按可以选择不同的动作。(大雨倾盆,道具尽皆潮湿——拉近视角可以发现,纹理一样令人赞叹)(大雨倾盆,道具尽皆潮湿——拉近视角可以发现,纹理一样令人赞叹)细节精心另外的表现,就是游戏层出不穷的隐藏设定和彩蛋了。通过采花(什么鬼)可以回复的精神,在恶魔花附近逗留则会降低;浑身潮湿的时候,木头不好燃烧,砍树时还会出现“手滑”的现象;四季的色调、天气变化、昼夜长短和生物活动也各不相同。一个栩栩如生的饥荒世界就这么构建出来。人设也是如此:(“一个怪物,能跟蜘蛛交朋友,拥有丝绸般柔滑的胡须”,其实Webber有一个蛛卵和两块怪兽肉作为出门装,而且和猪人天生敌对)(“一个怪物,能跟蜘蛛交朋友,拥有丝绸般柔滑的胡须”,其实Webber有一个蛛卵和两块怪兽肉作为出门装,而且和猪人天生敌对)而Webber的解锁方式,则是在挖墓后将小蜘蛛的头骨埋到其中。当时便会有闪电劈下,许多蜘蛛从坟墓中钻出,把无助的主角生生吞没,这个人物也随之解锁。(黄昏中鏖战一番不敌,被层出不穷的蜘蛛追逐至死的主角)(黄昏中鏖战一番不敌,被层出不穷的蜘蛛追逐至死的主角)《饥荒》的BGM曾经因单调受人吐槽。但随着后续的更新,游戏的BGM开始随着昼夜、战斗和地形变化,逐渐丰富起来。此外,主角的脚步声和动作的音效也十分传神,靠近某种客体时,其音效会由远及近地播放,连梦魇出现时都有吊诡的音乐响起。而一旦更换角色,那检查事物时发出独特曲调的乐器也会随之变化,同为几乎不和谐的小调,却能表达出角色不一样的性格和背景。种种声音彼此协调,令世界更为真实。真实的生存体验归根结底,《饥荒》 魔幻现实主义的基调,充足可玩的内容和细节丰富的世界,都在为“生存”两个字服务。生存游戏的核心,不该是和僵尸你死我活,而该是让玩家代入为生存奔忙的情景当中。生存方式的多元自然是其中之一。在《饥荒》里,主角大可以整日游牧,以萝卜、浆果和坚果为生,静待死亡。个别人物甚至可以没有地图,没有行囊,只靠木头度过很长一段时光。主流的玩法则是忙碌一生,建筑营地,春种秋收,畜养动物,防御猎狗的攻击,畅游冒险模式,直到无力支撑的最后时刻。(主角Woodie砍树奇快,且会在砍树过多和月圆之夜的时候变身河狸)(主角Woodie砍树奇快,且会在砍树过多和月圆之夜的时候变身河狸)生存的背面便是死亡。死法众多并不可怕,可怕之处在于,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,脚下多走一步路,手贱多拿一枚蛋,都可能导致不可挽回的结果。正因如此,生存才显得愈发珍贵。在遍寻整日,不见食物的时候,忽然找到了一大片结满果实的桦树林,或是一片种满萝卜和浆果的猪人村庄,这一瞬间的感受无疑十分美好。资源出产和用途的多元也能提供更真实的生存体验。AI最低的小兔子可以出产肉块,也可以用来制造魔法帽子攀科技树。精神低落的时候,更是会变成黑色,提供胡须和噩梦燃料;同样一块大便,既可以当做燃料,又可以成为田地的根基,还可以给作物和枯萎的植物施肥。确实给了玩家一种捡到垃圾都一定要变废为宝的感觉。此外,除去装备耐久度、人物的饱腹度、生命和精神的数值可以随时查看,《饥荒》的其他数值都被隐藏了起来。玩家需要自行发现砍树,采矿需要的次数、武器的攻击、NPC的血量以及季节和植物变化的天数。从某种程度上来说,数值越少,世界就越真实,与之相伴的探索乐趣也是生存游戏十分重要的一节。结语:客观而论,《饥荒》的难度和机制并不适合只希望轻松获得成就感的休闲玩家。与之相对,在硬核玩家当中,坚持发布DLC的《饥荒》则受到了几年热度不减的追捧,甚至有忠实粉丝每天到贴吧直播自己的生存日记。总而言之,《饥荒》是一款拥有特定三观的,接近艺术层级的生存游戏,内容丰富有趣,细节令人着迷。类似“活着”的主题贯穿始终,十分鲜明。在玩完饥荒之后,我还有另外一个感受:“能吃饱”是世界上最美好的事情。如果玩家在游戏里有过在冬日里饥肠辘辘,为了一棵橡树上的橡子走了三天三夜,还和蜘蛛大打出手的体验,那便不难想象历史上饿殍千里的真实饥荒了。我一直坚信,食物是生命和文明的根本,在吃饭时,我们理应对食物心存感激。希望《饥荒》永远不会在现实世界出现,愿五谷丰登,六畜兴旺,永无饥年。(安妮·默勒《谢谢你,好吃的面包》绘本插图)新人求关注。《饥荒》的深度罕见,文中列举的细节只是沧海一粟。很多人玩得都比我好,本回答只能抛砖引玉,静待大神。本回答首发于,转载请注明作者与出处。微信公众号:托马斯之颅,欢迎关注~微信公众号:托马斯之颅,欢迎关注~“托马斯一直想构筑一个世界,枕头杀人如麻,石头歌唱开花。”
以上有些回答对于现在的饥荒来说已经不对了。饥荒已经出了联机版,和MC一样,这意味着我们作为主角不在孤独。 单机版上面很多答案都说了,在发展到一定的时候,这个游戏的乐趣会大大下降,如果当我们的奋斗已经足够让我们好好生活,我们不再需要为了一点食物疲惫奔波,不再需要在怪物来临的时候抱头鼠窜,也不会在沼泽深处奄奄一息,当我们拥有了足够的稳定的食物来源,生存必不可少的衣服武器,当生活变得容易轻松起来的时候,这个游戏就要走到了尾声。 多像生活。当你追求到你想得到的,拥有你所渴望的,那之后又将何去何从?我来说说联机版吧。联机版的饥荒特别好玩,作为玩家,我得知联机后就兴奋的玩了个通宵……联机最大的乐趣,在于合作。在快要饿死的时候,前面的同伴突然转身给了你一组浆果,什么都没说就继续前行。在差一点材料的时候,发现背包里正好有这组材料,忙给需要的人。冬天快要来了,在基地给大家做衣服,寒冬帽堆了一堆。疯狗来了,几个人跑到狗牙陷阱那,一起干掉疯狗。巨鹿快来的时候,大家怕巨鹿拆家,都一起跑到了外面,等了半天巨鹿都没来,突然有个人说不会正在拆我们家吧,跑的最快的猫女赶忙跑回去看,虚惊一场告诉我们说没有,巨鹿出现,几个人齐心协力撸死了巨鹿。我并不知道如何评价饥荒这款游戏,我玩的游戏也并不多,只是若是流落荒岛,只愿你我能同游戏里一样相亲相爱。============花絮其实也会有矛盾……“这个手杖是我刷了三天海象刷出来的!”“箱子里的东西不要乱放!每次都是我给你们整理!”“你怎么又死了,我都救你多少次了?”我的态度是:“大家不要吵,共产主义好。”
泻药由于本人晕3D,而且不喜欢像素画风,导致无法玩MC,看到《饥荒》简直就像看到亲人啊饥荒最大的两个特点:死亡与孤独首先,这款游戏应该改名为“一千种死法”吃错蘑菇大脑萎缩被暗影怪兽吃掉天黑了才开始做火把一不小心把自己点燃自焚了看着牛屁股发红还要靠近捡牛粪看到野蜂巢误以为是蜜蜂巢放火去烧招惹青蛙……更不用提因为本人的手残导致打啥被啥杀,拿着触手棒打高鸟都能被啄到残血游戏不能自行存读档的设定使得死亡变得更加残酷,而大量的死亡让我们积累了足够多的经验,在这个危险的世界更顽强地活下去有次玩冒险模式,好不容易熬过一个长达三十多天的冬天,储藏的食物基本消耗殆尽,终于开春了,我把暖石留在家里,准备远行到一块儿陌生的小草地去找点儿吃的结果出门在外两天,Winter is coming……again没有暖石,没有足够的燃料,没有食物,被困在远离基地的草地上了眼看就要死掉,然而在面对多次死亡后,就没那么容易放弃了,强行在野外升二本科技,攒了四个木板做回旋镖,每天就靠烧草根加打鸟勉强度日活了下来,又熬过一个十五天的冬天从那以后基本上就能够在任何条件下满足温饱,进入不作死就不会死阶段开始养鸟、做菜、养蜂、穿绸缎、铺地板、刷海象、杀巨鹿、搞大型养殖场和种植园活的太舒坦了,反而觉得失去了游戏的乐趣,毕竟这款游戏叫“饥荒”饥荒的另一个特点在于孤独主角被困在一个危险而封闭的空间里,极目四望,除了狗箱对你无限忠诚,没什么可依赖的对象,一切都得靠自己去做。哥特式画风加重了游戏的孤独感,地图中没有人可以去交流,二师兄虽然能说人话,但也只是四块儿大肉罢了。多少次觉得要是能有个伙伴多好,而在饥荒出了together版本后,却还是没有选择和朋友一起玩下去。因为有了交流和合作,那就不是饥荒了,几个熟手怎么玩都不容易死,同时游戏的孤独感大幅度下降,和一般的网游形式也就没什么太大差别了。总体来说:饥荒是个好游戏
我玩的游戏不多,碰到痴迷的游戏,细说一番。饥荒是一款以生存为题材的游戏,一个人不断的去探索一个未知的世界,为了活下去不断的挑战和冒险。你需要想尽一切办法,让自己在孤独中活过一个又一个明天。我进入饥荒世界里的第一天就无助的死去,死因是黑暗,我不知道完全黑暗的世界里,周围可能存在各种各样的危险,我也许死于暗夜里的猛兽。之后我学会了在黑暗中点亮光明的火把,可以让我度过漫长的黑夜。但以后的每一天,我都可能遭遇不同的死法,我的火把灭了,没来得及再点燃另一根火把,在黑夜中又一次死去;我在黑夜里点燃了大树,却不知道远远避开,死于高温;我冬天在大片的森林里点燃树木躲开,却发现整个森林大火,同样死于高温。我经历了陨石雨,躲闪不及,被陨石砸死;我吃了不该吃的蘑菇,吃了紫色的怪兽肉,血线越来越低;我想看一看蜘蛛的巢穴,却被可恶的小蜘蛛残害,真如二师兄所说:“坏蜘蛛,吓人的蜘蛛!”我到矿区采矿,太靠近高鸟的窝,被高鸟啄死;我萌萌哒的二师兄,竟然在月圆之夜变成疯猪袭击我致死;我碰上一堆奇怪的发条还想跑过去看看,但躲不过远程攻击的主教;我在沼泽地里采集芦苇,被藏在泥底的神秘触手杀死;我黄昏的时候靠近鱼人的房间,被一群鱼人围殴致死;不知道何时会出现凶猛的猎狗,被它咬死,平日里温顺的牛哥会在发情的时候异常暴躁,而我却不知道躲开,被牛踩死,被素食主义的兔人杀死,被无敌防御集体攻击的石虾打死,被各个季节的boss拍死…整个世界里最难熬的无疑是冬天和夏天,秋天最易。我为了躲开恼人的青蛙雨,四处乱跑,却发现整个世界都布满了青蛙;我在夏日里不知道生出冰凉的火被热死,不知道冬天里应该储备大量的冰块,只能眼睁睁看着自己的作物在骄阳中枯萎,死于酷暑丧于饥饿;我在寒冷的冬天被冻死,在冬天找不到吃的被饿死,在心情值过低的时候被自己心中的影怪打死,冬日里极度饥寒交迫…但我终于还是活过了一年四季,这如此难熬的一年!遇见了秋日的大熊,杀死了寒冬的巨鹿,看着春天池塘边的鹿鸭,远远躲开夏季炙热的龙蝇(蜻蜓)。我探索完整个世界,在这个世界的一角,建了一个自己的家。叫上二师兄一起杀掉一群来自荒漠的野狗,从岩洞里带上几只石虾让它们和蜘蛛互相厮杀,我安然坐收渔利;我冬日里前往海象巢穴,去得到珍贵的象牙,做上精致的步行手杖;我在地面上布下无数狗陷阱,让它足以消灭所有的动物;我精心设计的食人花迷宫大阵,让所有野狗有去无回;我培育了自己的农场,建起来国产的蜂箱,修砌了自己的动物园;一次次升级自己的科技,尝试着各种各样的魔法,拿上花样的护符和神奇的魔杖。我去二层洞穴杀掉远古犀牛,解锁了远古科技,做好了近乎无敌的远古三件。每一天都或许经历别样的情节,在这样的世界里经历各样的风景,是他活着的全部意义。要知道,你的每一次死亡意味着你必须重新开始,游戏并没有设定存档的规则。这样显得非常真实,茫茫的世界里,你一旦死去,便什么也没有了。我经历过无数次死亡,每一次无不叹息不已。新的开始又会经历同样的漫长。好在每一次都会遇见不同的世界,不一样的风景,以至于不那么乏味。一开始我对饥荒的感觉并不是太好,一是太容易死亡,再是觉得画风不太喜欢。但当我慢慢玩起这个游戏之后,我逐渐发现了它的魅力,反倒喜欢上了它的画风。它的魅力在于情节,活着的每一天仿佛在演一个故事。这个游戏的高度自由性,让你可以自己选择去做什么,挑战、冒险和战斗,是他在这个世界的全部动力。饥荒的世界确实很孤独,二师兄这个中立的生物或许是其中最难得的朋友。给它一块肉,它便老老实实跟上你一天,帮你砍树,帮你去打蜘蛛,打触手,直到它变成一块儿大肉。萌萌哒的二师兄经典的台词着实有趣,你和它站的太近它便好快的跑开,再来上一句“猴子走开!”,莫真是把它把你当作大师兄了;若一天入了黄昏,它便胡乱的到处跑,或是一边跑一边惊恐的说“太黑了,不!”或是扬起头露出疑惑沮丧的神情“太阳在哪里?”如果它和怪物打起来便会一边风骚的走位,一边大声说着“你完蛋了!”如果对手是蜘蛛,它便愤恨的骂道“猪人讨厌蜘蛛!”,倘若它打死了对手,或许还会来上一句“漂亮,吃食物!”你可以让它陪着你乖乖地待在火堆旁边,把它当成可靠的朋友。如此憨厚可爱的二师兄……但即便是这样的世界里,朋友也不是绝对的信任,二师兄作为朋友,唯一的背叛是在月圆之夜发疯,它会一直不停的追着你,也许你会因此丧命。而你,或许会做出更多的背叛朋友的行径,你也许为了收集材料而拆掉它的家,也许故意让它去和树人以卵击石,让它去帮着你抵挡所有的危险,自己却从中获利,故意给他四块怪兽肉让它变疯再将它杀害。如此所为是活下去的办法,但作为朋友的二师兄,被利用的多了毕竟可怜。我在想,现实也会是是这样吗?饥荒的设计者肯定考虑到了游戏本身所蕴含的哲学思想,存在。在这样本也茫茫然的世界里,注定的孤独,应该如何存在?它给我的答案是,过好这个世界的每一天,能因自己的劳动养活自己,认真的去享受每天的乐趣。也许,这不是现实的答案,现实繁杂,现实中我们的存在远不仅仅是为了自己。于我而言,饥荒中影怪的设计是游戏的亮点,当你的的精神值过低的时候,它便会出现,而你必将要杀死他,它会一直纠缠着你,将你吞噬。这里的影怪大抵是象征着自己心中的恐惧,要想打败影怪,消除内心的恐惧,只能靠你自己,别人却帮不上忙。也如现实,当焦虑和恐惧席卷而来之时,只有靠自己才能战胜心中的阴影。饥荒中的另一个亮点是发条,打败发条后可以拿到珍贵的齿轮,用于解锁更先进的科技。他们给我们带来了先进的知识,留下了珍贵的建筑骸骨,以让人类飞快的发展更先进的科技和更繁荣的文明,揭开远古科技之迷将指引我们走向新时代的辉煌。深埋地底的铥矿,或许是其中一把钥匙。而这平凡世界中主教和骑士怀中的齿轮,便更像是其中另一把钥匙,引导着人们打开一扇扇新的大门。总的来说,饥荒确实是不错的游戏,游戏的深度,它所传递的思想已经高出了游戏本来的境界。在饥荒开发了Dont Starve Together模式和SW地图之后,又有了新的奇妙的体验。等着更多的人儿加入别样的世界,焕然一新的冒险。带上阿猪,让它和你前往同一条战线!
首先,能够在国内广泛传播的小游戏,基本都是精品,Don't Starve,braid, Machinarium等等。至于饥荒,是一款能够吸引你去研究游戏系统、探索游戏世界,而且足够耐玩的游戏。我大概完了1个多月,之后就没碰了。感觉核心的问题是:找到并掌握一种生存策略后,玩法就变得单一了。多角色也无法阻止这种单一造成的无聊感。
每次黑夜来临,即使是守在装满食物的冰箱旁边,即使有永不熄灭的灯笼,即使是傻傻的切斯特和格罗姆在旁边嗡嗡叫着,即使是猪人在火堆旁哼哼唧唧地说梦话——还是感到内心深处让人心酸的孤独。
好游戏。初识这款游戏的时候忘了是哪个版本了,还不能联机,连地下世界都还没出。初玩的时候什么都不懂,一次一次死成狗,但真的是根本停不下来,时值假期,我从晚上10点玩到凌晨三点,跌跌撞撞活了20多天。游戏画面很明快,相当对我胃口,各式音效做得不错,BGM也很吸引人。游戏鼠标键盘都能操纵,我喜欢鼠标,手感不错。私以为一个游戏画面音乐手感都不错,那么就算是一款能玩下去的游戏了。下面开始扯淡。游戏主题是生存,具体的很多答主都已经说过。如果你愿意,只吃素也可以生存,如果你运气够烂,可能全图找不到一头牛,没有一头猪,粪便来源太少无法发展农耕。我最喜欢的人物有两个,一个是初始人物,一个是火女薇洛。没有联机的时代,这个游戏是一场孤独的盛宴。有时候夜里我会纵火,大多数时候是为了照明,少部分时候是走投无路。一个人行走的夜晚,火真的会令我安心。我不喜欢猪人,他们是贪婪而愚蠢的生物。但我总得利用他们,一个人砍树太慢,作为一个常年装备背包不装备铠甲走位还奇差的人来说,一个人杀怪也不容易。获得大量肉有个简便办法,就是夜晚剃过牛毛之后不要捡,用火把烧了牛毛。牛中途都不会醒,不知道算不算安乐死。另外学会用火果然是人类进步的标志啊。触手和树人是我的好朋友。我的武器常年是被鱼人杀死的触手,有时不敌蜘蛛女王等牛鬼蛇神的时候我也会去沼泽里寻求庇佑。我从来不杀触手,倒是会去看它和鱼人的争斗,然后捡捡遗留的狼牙棒和鱼。鱼人很讨厌,拿着肉就会追着我跑,我又打不过它们。树人比较难得,我杀过几次,血很厚,但是比较容易闪避。后来基本不再杀树人,留着当我的看家卫士,缺肉缺猪皮的时候就把猪人带到护卫身边,过一会儿就能收获到新鲜的肉。蜘蛛是不可或缺的资源,但进化成蜘蛛女王以后就很麻烦。死了会爆蜘蛛帽,对我来说没多大用。印象最深的是有一次把家建在沼泽里,我门口的触手为我对付了不少麻烦,有一次负伤回家,一个犹豫,被我的触手抽死了。100多天的存档掉了的感觉,真是难以言喻的孤独。有好几次,一直砍树妄图召唤树精,但实在是太难了,砍了三天三夜都不愿意来见我这个老朋友。一怒之下,放火烧了整片森林。说起砍树,一开始总是很有节操地只砍三阶大树,能掉三块木头和两个松果。后来有一次三阶大树突然变小了,目瞪口呆。再后来学会了雇佣猪人,再也没有那么有节操过。小康了以后游戏确实就没有那么有意思了,开始各种摆满汉全席啊,建石头城墙啊,捉蝴蝶种花田啊。石头城墙即使封闭了蜘蛛还是能够进来,夜晚没有火的话有两个以上萤火虫堆也能活,冬天不幸死了即使有野外的复活石也很难活下去。我最久的时候活了500多天,到了冬天的时候整个屏幕都是企鹅,卡得天昏地暗。我养了三只鸟,一只青鸟,一只红雀,一只乌鸦。觉得无聊的时候就在一旁给它们种子或者肉,然后把我的所有作物替换成火龙果。我最喜欢红雀,因为她有春天的气息。饥荒里好玩的还有很多模组,下载了就可以用,有好多是正在玩的小伙伴们写的。模组里有一些是人物的,比如贝爷的。还有功能性的模组,比如多一个戒指,背包装备栏的,比如能种出各种丧心病狂的东西的。也有很破坏平衡的模组,到了后来就不再用了,就像后来不再用别的人物只用威尔逊了一样。最后一次玩的时候我拆掉了所有的猪屋,杀了所有的猪,然后再也没有玩,然后卸了游戏。原本是想烧掉所有森林的,但是工程太大,就作罢了。这个游戏有令人欲罢不能的东西,但走到了流程固定,刷刷刷那一步,也就和别的游戏都一样了。我玩的不是游戏,是寂寞。
前阵子开始玩这个游戏,之前已经看过很多介绍了想着好像很简单很幼稚。无聊拿起来玩,发现自己真是作死的啊!完美诠释了no zuo no die why you try,you try you die don't ask why.想都没想就死了啊!已经死了40几次了啊!陈尸房简直就要让人笑喷啊!看到一个东西就想点点看完全不想去查攻略啊!然后就死了啊!以为自己打得过然后就上了啊!然后又死了啊!都快饿死了还有心情采花啊!雨下个不停怎么连个洞穴棚子都不能搭啊!二师兄你们敢不敢再二一点啊!活那么久还是说死就要死啊!好久没有体验过小时候那种把定时炸弹插在牛粪上等别人经过的兴奋感了,终于安然度过了四季,每个季节的BOSS都那么爱破坏我的房子。肉干矿工帽都准备好了,没有勇气进入地下世界。辛辛苦苦搭了个窝,没干劲去冒险模式重新搭窝了。打蜘蛛窝捡到蜘蛛卵放在猪村附近,建基地捡怪物肉,雇佣二师兄打二师兄就等着刷大肉了。期待together和媳妇一起犯二。
没出联机版一大遗憾。
我才不会告诉你这玩意儿大晚上玩吓到我了....
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