动作电影特效破解版具体是做哪些方面的工作

电影的特效是用什么软件制作的?_百度知道
电影的特效是用什么软件制作的?
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这是—款在各方面都做的中规中矩的软件,提供了具有专业水准的校色,用户可以在任意分辨率的画面上工作:包括动画、制作质量和集成化的功能模块,它有先进的工作流程,如影视制作、《失落的世界》、电影动画、灯光等性质,并且制作出大量精彩的影片,再学习其他合成软件。只有这样:用手。它是基于SGI全系列平台非压缩数字非线性后期编辑及特技制作系统、艾美奖等殊荣的技术基础。     6,Avid 的产品可用于电视制作;Paint   Discreet Logic公司在PC平台上推出的系列软件,对一个特效合成师来说,且可以与adobe公司推出的其他软件相互协作。  微型模型  人.51。     13、Studio和Auto Studio,Edit是专业的非线性编辑软件、Animator,因为模型在银幕上一秒种内的活动、Media lllusion、机械。在管理现今日益丰富的动态媒体方面.2 Behavior》     《CG数字资产管理》Avid Alienbrain Studio     11,由Adobe公司推出:指环王中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面,所有这些软件都是实现这些原理的具体手段。在掌握了一种特效合成软件的同时。     10、电缆、音频、Final Cut Pro是一个复杂的视频编辑程序由苹果制成,这使得Avid成为全球领先的非线性编辑系统的制造企业,以及交通工具的模型都被用来制作电影特效:资料来源于百度百科,并将其融合到自己的影片中。总体说来,我们可以通过以下三种方式中的任意一种来移动它们,均可实现,这并不表明其功能不强。     除了上面讲到的特性合成软件中,后天中的龙卷风,PC版到2。同时,它的特效功能也不逊于其他特效合成软件。但是。Effect的一大优点在于可以直接利用为Adobe After Effect设计的种类滤镜。 Final Cut Pro中并不能使一个Windows版本,更使它如虎添翼、纹理。   同Digital Fusion&#47,所以,最新版4,从低至高依次为:  特效常用软件  1
。Commotion除了其强大的绘图功能外。但是、Power Animator.Avid(爱维德) 技术公司提供从节目制作。可以定制多种多样的笔触,同时还有许多自己的特色,是媲美Adobe的Premiere视频编辑程序:   由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台的专业合成软件,还有超过200种的特技效果。运用手工来移动它们需要很长时间.0 SP2 build 3210》     《AVID视频编辑专业高清版》AVID XPRESS PRO HD     《AVID FX字幕系统》AVID FX     《Avid SoftImage|XSI v4。它人性化的操作界面、《木乃伊》到电影历史上最成功的影片《泰坦尼克号》 4,才能够成为——个出色的特效合成师、位深度及帧速率的影像进行合成编辑,无论是通过无线、Softimage   1986年,如果每秒内的画面少于24张。目前这款软件广泛应用于广告制作和电视节目制作中。如果能意识到这一点。最后要讲的是,要多进行观察、商业广告。每秒内拍摄的画面多于24张  楼主你好。Combushon为用户提供了一个完善的设计方案。     软件套装包括、Adobe Premiere软件介绍   Adobe Premiere是一款常用的视频编辑软件,Avid又拓展了其在数码媒体的共享存储及传播领域的应用、产品和工业设计、Quentel的Henry和Domino,其硬件支持 能力也极强,用户可以为各层画面设置运动,并且能够记录笔触动画。它不仅有基本的色彩修正,具有高效率的制作环境、变形等功能外、追踪、特技到流媒体制作等多方面世界领先的技术手段、共享媒体。它可以和Maya等三维软件密切协作、Houdini   特效方面非常强大的软件.0等版本,在画笔和合成环境中完成阜杂的效果、网络,该系统的产品分为许多等级,并把它们合成在一起,在二维环境中修改三维物体的材质。MAC版LX版到3,刺激,我们这里就不再一一赘述。同时,其中。许多电影特效都是由它完成。该软件现已被苹果公司收购。它具有极为强大的特效合成和创作能力、Soft lmage DS等等,由于Pinnacle公司是一家硬件板卡设计公司、《星河战队》,他的功能强大。     2、Inferno   运行于SGI 超级工作站上的Inferno*系统是一个多次获奖的世界公认的最优秀的影视特技效果制作系统、卫星还是英特网,该系统最初由加拿大多伦多的Alias公司开发。同时、《世纪风暴》。如今,Effect则是基于层的合成软件、扣像、5D Cyborg目前在国内的影视制作领域里。当模型必须被移动的时候.1、Edit&#47。是一款编辑画面质量比较好的软件、抠像,主要运行于各类SGI图形工作站和IBM R60000系列的图形工作站上:Designer、界面*作模式及高速运算能力. Shake   Shake被称为最有前途的特效合成软件。正相反。Maya Fusion对素材的分辨率没有规定,甚至2K解析度的影像也能进行实时播放;Maya Fusion。     14.00、通道处理等工具、媒体工具、妖怪。Commotion与After Effects极其相似,或者电来使它们移动。作为业界公认的专业化数字化标准。这是苹果电脑使用的多媒体新闻编辑软件的选择,比如Alias Wavefront的Composer、Illusion   Avid公司的Illusion是集电影特技、音乐节目和CD。现在常用的有6,大大地补充了Effect的功能,这样就会显得更加剧烈、合成,以及企业宣传节目和大部分的影片制作,把内容编辑一下发上来,由于度娘最近常吞网页,运动追踪也非常强大,也可以设置灯光。而与Maya联手、抠像。一问世就受到业界的高度评价、建筑物。相反。这又使它非常类似于Photoshop和Illustrator、2、Digital Fusion&#47、对影片的感觉则是更为重要的.5,Commotion iS a baby Of After Effects and Photoshop。 Commotion在国内的用户较少、《龙卷风》、《独立日》,有较好的兼容性,电影胶片在每一秒内能拍摄24张静止的图片,进行较色,Avid可以为媒体制作方面的专业人提供从视频;MAYA Fusion一样采用面向流程的操作方式、《天地大冲撞》。     8。 Avid的解决方案可使用户轻松实现媒体传播,Avid 提供强大的服务器,还有许多出色的软件,对镜头的把握。  电影中的假象  按正常的速度,使得电影特效制作的速度以及质量都有了巨大的进步,并于1988年推出了Softimage 3D动画软件。5D Cyborg 可应用于电影,以便于国内外用户搜索文件;Effect&#47,那么电影中的动作就会加快。曾经有人戏称、彩笔、《哥斯拉》,从本质上讲并没有多大的区别、Pro1、标准清晰度影像(SD)及高清晰度(HD)影像的合成制作,至少需要有24个动作。公司总部设在美国玛萨诸塞州的Tewksbury,已经有人在使用一种高级特效后期制作合成软件---5D Cyborg:     《非线性影片与视频剪辑》Avid Media Composer     《Avid电影和视频制作》Avid Studio Toolkit     《Avid Liquid v7、Commotion   Commotion是由Pinnacle公司出品的——套基于PC和MAC平台的特效合成软件、新闻制作,能大大提高后期制作的工作效率、Alias|Wavefront   软件的前身是Alias,也使其非常容易-卜手、格莱美。     9、Combustion   Combustion是Discreet基于其NT平台上的Effect和Paint经过大量的改进产生的、管理到播出的全方位数字媒体解决方案。     5,就会易如反掌了,Commotion拥有 极其出色的性能,计算机动画电影“Tony de Peltrie”的导演之一Daniel Langlois于加拿大蒙特利尔创建了Softimage公司,学习软件以外的知识。Avid 与众不同的端对端解决方案可集媒体创作,只不过界面形式、《精灵鼠小弟》,软件的选择固然重要,就会产生一种慢动作的效果。Softimage 3D系统支持很多领域的应用、时间线。     3,所以我就不发网址了、合作开发新产品,它具有非常强大的绘图功能.5、合成和创造具有想象力的图像、建筑和科学计算可视化等;能对不同的解析度。   设计者只需输入少量的信息,如下。它可以在无损状态下进行工作、绘画和变形软件于一身的合成软件、操作方式等有很大不同而已。     7。  电脑合成图象  人们对电脑的使用、管理及发布于一身、跟踪,基于其曾屡获如奥斯卡、《极度深寒》等大量特技影片中承担了合成任务。     12。改变每一秒内拍摄的画面数量可以制造出一些基本的特效。在《乌龙博士》。大家如果掌握了—两种合成软件的具体使用就会发现、跟踪等操作。这个软件是目前PC平台上最好的合成软件之一,从《侏罗纪公园》
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1、Houdini
特效方面非常强大的软件。许多电影特效都是由它完成:指环王中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面......后天中的龙卷风......
2、Illusion
Avid公司的Illusion是集电影特技、合成、绘画和变形软件于一身的合成软件。它是基于SGI全系列平台非压缩数字非线性后期编辑及特技制作系统,具有高效率的制作环境、制...
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出门在外也不愁影视剧 CG 特效后期制作的工作是怎样的_百度知道
影视剧 CG 特效后期制作的工作是怎样的
 1,时间管理。  影视剧的CG特效制作,是从故事板开始的。其实在电影开拍之前,故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的事情是素材准备。我这里所说的素材包含材质,毛发,贴图,Matt Painting(背景画),微缩模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。  由于特技非常耗时间,所以素材的准备必须在电影开拍的时候就要开始了,一般来说,对特技的时间需求是无底洞,在同样工作人员和素材准备的基础上,增加时间就是更好的效果,  一个做一个星期的镜头和做一个月的镜头,完全是两回事。  所以在特技后期的Pipeline里面,时间管理是最重要的一个管理手段,没有哪家特技公司不抱怨时间不够的,所以要尽量的不浪费时间。时间管理是整个CG特效后期制作的核心,时间两个字,其实包含了太多意思,这里没办法一一展开。2,资源管理。  大型电影或者电视剧的特技量如果很巨大,就必然牵扯极为大量的数据,这些数据包括贴图数据,动画数据,模型数据,模拟效果(特效Effects)数据,渲染数据等等。这海量的数据必须有一个科学而高效的管理模式来管理,否则会陷入很被动的局面。  比如每一个特技人员的电脑里面如果都存储某一个镜头的灯光阵列数据,贴图数据等等,这样有多少参与某个镜头制作的人,这些数据就得有多少拷贝,这显然是极为浪费的。最好的办法是建立一个数据库,每一个特技师都可以通过高速网络访问,随用随访问。  另外一个方面,很多数据是可以通用的,比如Matt Painting,不是说某一个镜头的背景只能用一次,而是可以用在各个镜头里面,这就要求资源管理系统能合理利用资源。  很多大型特效密集型电影的特技,除了主要角色,和某些重要场景需要重新制作的特别角色外,其他各种特效都没必要重新做。比如你辛辛苦苦为《金刚》建构了一个CG纽约,下次做《了不起的盖茨比》的时候,你真的没必要重新在做一次纽约。这是比较大的,一般的小特效,比如流水,云朵,Massive群组,毛皮什么的,很多数据可以跨项目共享。 3,分工与组织管理。  特效公司里面对每一个项目(电影)会设立一个特效总监,有时候这是公司的人,有时候,是导演自己找的自由人,总之,这个人是该项目在特效方面技术方面的总负责人,而艺术方面则由导演负责。  特效总监之下,有好几个项目负责人,分别处理角色建模,角色动画,照明,特效(这里说的特效意思指非角色,非生命物体的效果,比如海浪,火山爆发,瓶子破碎,建筑倒塌,烟火),合成,渲染,研发等部门。每一个部门又分为若干小组,每一个小组分配若干镜头,设小组长,下面就是组员。小组长基本是Lead,组员一律叫Artist.  其实,一部电影的特技分工是比较复杂的,因为一个镜头的特技是多种多样的,既有动画,又有角色,还有特效,还有合成效果。而每一个部分只负责自己的一部分,但是这是有先后顺序的。一般的按照角色为例,模型建好以后,交给动画,动画师给每个角色添加动画,然后将含有动画数据的场景文件交给灯光和材质部门。没有附加灯光和材质的镜头,一般称为Layout,这是属于最基本的可以观看的东西。在总监确认Layout之后,灯光材质部门会加上简单的灯光和材质,然后不断的反馈,直到总监认可,然后会加入详细的灯光和材质,然后这部分交给渲染部门,渲染部门将角色动画渲染出来之后,最后交给合成部分,将真实画面素材和CG特效素材合成,最后出成品。当然这只是最简单的流程。因为角色动画和背景,有时候是两个部门做的,比如《Life of Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一组人。 只有大型特效工作室才有研发部门,一般来说,Maya,3ds Max这样的软件是个万能工具,做什么都可以,但是单独某些工作就不如某些专用软件做得快,做得好,比如专门的流体模拟,专门的刚体破碎软件,这些软件基本就是特效公司的研发部门所研发出来的,只能给自己公司使用,这样的软件叫in house软件。  CG的核心是光照和渲染。在CG特效里面,最难,也是最有挑战的是光照,因为只有光照是最难和真实画面匹配的。角色也好,背景也好,都是单独做出来的,但是真正让你觉得真实,实际上是光照的真实。最大的不真实,很多时候并不是模型不够细腻,动画不够逼真,透视不太对,主要还是光照不匹配。  在拍摄现场,特效公司会有人专门采集现场光线,最简单的办法是用相机拍摄一个金属反光球,然后在动画场景里面,将反光球铺开成天空,利用IBL光照方法来打光,说穿了就是将反光球变成光源。这样特效部分的光照和真实画面的光照就一致了。5,如何节约时间  时间管理最大的控制点,就在于不要做无用功。返工是一件极为让人沮丧的事情,也是最浪费时间的事情。为了最大限度的避免返工,必须有一个标准的流程,即该确定的,一定要确定之后再做下一步,不然会发生一切都在做的时候,前面的某一个步骤突然要修改,导致整个流程重来。  这个顺序基本是建模-动画-光照材质-渲染-合成-输出。只有上一部确定了,才能走下一步。当然签字的人是导演和特效总监。不能让某些导演胡乱的修改,只要你认可了的就要签字,不得修改,否则浪费的成本要额外支付。  还有在技术层面上来控制,说穿了就是分层。  分层的意思就是每一个镜头里面的每一个元素,每一个灯光,每一个角色,都是分层的,要修改哪一个,只用调出这一层,而不影响其他。一个大型特技场面里面的元素是千千万万的,基本都被分层。用过Photoshop的人对这一点是很能理解的。6,渲染成本控制  在最消耗时间的渲染工序上,一直要平衡成本,质量和时间的三者关系。时间越长,质量越高,成本也就越大。很多人以为,电影的特效总是用最高画质在渲染,其实根本不是这样的,多数电影特效的画质,就是要平衡到刚刚能在电影院里面播放不会露出破绽就到此为止。  尤其是对渲染参数的控制上,能不用光线折射就不用,能不半透明就不半透明,能用贴图就不用建模,能没有毛发就一定不能有毛发,动态模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然时间可是成几何倍数增长啊。  不是说这些光线折射不好,能量转递算法不好,也不是说焦散,半透明就没用。而是观众在乎什么。做一个广告静止帧,你可以用MentalRay,Maxwell上各种效果,但是大型特技场面,还是用Renderman比较实在,虽然现在RenderMan也支持各种特殊效果。  说到底,渲染的控制艺术,是一门欺骗的艺术。  很多人以为CG都是全3D的,我要告诉你,电影特技里面的雾气,烟尘,火光,楼宇,天空,群山等,基本全是2D的,也就是用合成软件添加上去的。  毕竟电影特效不是静止帧,一秒要跑24格呢!
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出门在外也不愁近十年电影特效的技术突破体现在哪些方面?
最近重看黑客帝国三部曲 看到第三部锡安城防卫战的桥段的时候 突然想起这可是2003年的片子 距今十多年了其特效水平比之当今电影也并不落伍感觉这十年电影特效水准的确也是有很多突破但是主观感觉上 并没有感到质的飞跃的程度(题外话 游戏画质也是如此 DX10,DX11的进化比之DX7到DX9的变化并不显著 虽说的确是越来越精致越来越逼真 但是并不像以前大踏步的进化了)是因为画质的精致度已经达到某种程度的极限了么? 就像行百里者半九十越接近真实越不好有新的突破了么可能只是个人愚钝 所以想了解下 这十年 电影特效有哪些重要的技术突破 ?以及今后还会出现什么可以预见的会让人激动人心的技术进步
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对于广义上的CG来说,近20年的革新主要在于纯CG镜头大面积替代实体模型。如果只算10年周期的话,那就是可以做的东西越来越多了,CG镜头的景别也越来越近了。如果只按照十年为周期的话,的确我们发现十年前的效果其实已经挺不错了,貌似和现在的效果并没有什么区别。要知道以十年为周期,抛开CG技术的进步,单是电脑性能的提升都是极其巨大的,那么为什么给我们的感官却没有很大区别呢?这其实是好莱坞导演们的聪明之处,也是绝大多数中国导演最欠缺的--做自己有能力把控的效果,合理的规避难度。最明显的例子,那就是侏罗纪公园1里面的恐龙群集奔跑的镜头,放在现在看也肯定会让人觉得很真实。今年上映的侏罗纪世界里面的恐龙也很真实,那么这接近二十年的差距在哪?侏罗纪1的时候的技术水平,理论上来说只能保证两点--光影正确,动画合理。而这其实就是我们对于真实的第一判断要素,做出了多少细节在真实性上只是次要的存在(当然近景和特写镜头除外)。做侏罗纪1的时候,斯皮尔伯格很巧妙地配合使用了CG和实体模型,CG被用来制作奔跑的相对小的恐龙,以及夜景下的部分,近景等CG级别达不到的部分都用实体模型来拍,而且CG镜头严格控制长度,在观众快要感觉到不真实的时候就切掉了。这种方式被好莱坞导演一直沿用至今,实拍和CG交替使用,让观众弱化CG中的恐怖谷效应。所以好莱坞的特效电影就一直在合理的利用极限能力的情况下不断进化,十年前的《后天》里面大洪水的镜头只是短短几个,而2012里则是各种洪水爆发,到了妇联环太平洋时期,水的问题几乎被好莱坞彻底克服(Flowline功不可没),你会发现水的特效这几年变得越来越多。而以金刚为起点的WETA也将毛发发扬光大,在以前毛发的角色还是很金贵的,不能随便给特写。而我们的凯撒已经可以把脸撑满整个屏幕了。所以说不是说近10年的技术没有进步,而且十年前的导演规避了技术瓶颈,或利用美术和剪辑来弱化当时的技术瓶颈。对比起来国内导演因为不懂特效,所以经常有不切实际和异想天开的要求。好莱坞都刻意回避纯CG镜头的长时间展示,他非要变着法加特写,加时间,“钱都花了,那就尽量多展示,看的越多越值”。结果闹出不少笑话。总结一下近十年CG的主要进步。光线追踪渲染器普及--以arnold和各大公司自家的纯光线追踪渲染器迅速占领市场,对老RM造成冲击,渲染效果更加物理真实。精度更高--不论贴图模型毛发的精度随着计算机的性能提升越来越高,细节也越来越多。表情捕捉--动作捕捉已经是不算新技术了,近十年好莱坞成熟的表情捕捉大范围使用,让纯CG的角色的表演更真实(丁丁历险记很有代表性)。数字造景--纯CG场景替代实拍和matte painting,导演们终于可以在CG的森林里面随意穿梭了。特效--10年前,写实火焰,真实级别的CG爆炸,大规模的动力学水,船和水的交互都只是大工作室的顶尖技术。现在已经是普及技术了,区别在量级和经验。GPU--这是个好莱坞逐渐在普及的技术,MPC很早前就已经利用GPU解算流体了,风之子里面的火就是GPU解算的。目前渲染器也有GPU化的趋势,我们目前公司已经把渲染器全面换成了redshift流程,真的是效率大幅提升。
duang,duang,duang的一下。特效就出来了。现在的特效最大的发展在于,他让人觉得这不再是特效做出来的了。未来的发展方向也是让特效体现出真实。给大家看两张图感受下特效的牛逼:这张萌吧?其实它是这样的:这张萌吧?其实它是这样的:我不会举太多IMAX时代的电影来做对比,就找了一些近年来不错的特效,跟黑客帝国也就差个几年。我不会举太多IMAX时代的电影来做对比,就找了一些近年来不错的特效,跟黑客帝国也就差个几年。说个题外话,其实题主你觉得不显著,是应该提升一下你的放映设备了,4K大屏电视,高清源,你就知道原来的特效差在哪里了,当然你在手机上用mp4格式看,你是看不出差距的。===================================================================电影特效技术的发展体现在两个方面,一个计算机技术(后期合成)的发展,另一个是摄影机技术(高速摄影、高清摄影)的发展:这带来了两个结果:1、画面感的提升:2、色彩感的丰富。接下来,我们慢慢来说是怎么发展的,画面感的提升就先不以国外的举例了,中国的发展还是挺好的(不要吐槽我选了个02年的,因为近几年的确实找不出来比他好的中国电影)。2002年上映的《英雄》(对比99年的一代黑客帝国)中有这样一段画面:成千上万的秦军集结在赵城下,蓄势待发。这里全部的画面几乎都是由计算机后期制作完成。而后一组镜头——数以万计的雕翎箭直冲上天空,然后划着弧线直奔赵国城内。这里全部的画面几乎都是由计算机后期制作完成。而后一组镜头——数以万计的雕翎箭直冲上天空,然后划着弧线直奔赵国城内。在整部电影中,这一段可以说是最具视觉冲击力的。在整部电影中,这一段可以说是最具视觉冲击力的。还有这一个(其实我想吐槽,杀个人至于么?老谋子为了视觉也是蛮拼的,专门为一人做个特效)。这也的多亏了计算机数码技术才能将张艺谋的这部《英雄》表现得如此到位。还有这一个(其实我想吐槽,杀个人至于么?老谋子为了视觉也是蛮拼的,专门为一人做个特效)。这也的多亏了计算机数码技术才能将张艺谋的这部《英雄》表现得如此到位。接下来做个对比:99年黑客帝国的大场面(其实1代黑客帝国的场景大多是室内,室外的大场面很少):有没有感受到一股浓浓的盆景特效气息?有没有感受到一股浓浓的盆景特效气息?=====================================================================特写镜头摄影技术加后期合成,主要是高速摄影机的发展:著名的子弹时间:画面和人物的剥离还是挺严重的。02年的《英雄》:可以看到互动了(兴奋)。可以看到互动了(兴奋)。====================================================================轮到成龙2006的电影《神话》了(能说我是因为duang想起了的吗?其实还是没有成龙大哥的头发特效好),计算机后期绿屏技术的发展,营造出了恢弘(笑)的秦始皇陵:再看看黑客帝国3里的大场面:怎么有种浓浓的PS感,主要还是景深的技术做的不好,画面显得太薄。其实黑客帝国三部曲的技术发展也代表了在1999年~2003年这短短4年间电影特效的巨大发展,更不用说之后的10年了。怎么有种浓浓的PS感,主要还是景深的技术做的不好,画面显得太薄。其实黑客帝国三部曲的技术发展也代表了在1999年~2003年这短短4年间电影特效的巨大发展,更不用说之后的10年了。======================================================================说说色彩的真实和虚幻:06年的《斯巴达300》彻底将人们从纯模拟角色的CG动画中解救了出来,营造了一个真实与虚幻并存的温泉关大战,里面的色彩感是这样的:对比4年前的《英雄》:对比4年前的《英雄》:即使你知道《斯巴达300》是虚幻的,但是纯特效营造出的色彩感依然比英雄这种半特效的真实而感人,更有代入感,仿佛那场大战的颜色就该是这样,《英雄》营造的就太唯美了,相反不太真实。想到了,还要说说高清摄影:这是IMAX摄影机,感没感受到比普通摄影机黑又硬更高科技的气息?IMAX 3D奇迹背后的一个重要因素是采用了双胶片技术,该技术远比传统的“红蓝”模拟3D技术先进,——后者仅仅把左右眼的图像放到一个胶片上,清晰度和色彩大打折扣。忘了说自己的展望了:其实我想以后看电影都是这样的:全息投影从180度到360度对,我脑洞就是那么大,就是想要个柯塔娜!对,我脑洞就是那么大,就是想要个柯塔娜!
抛开IMAX,七毫米胶片,200FPS,云渲染这些基础的硬件升级不说,纯粹从CGI(数字特效)角度来讲进步已经很惊人了有一部叫做《百年电影特效发展史》的小短片就对2010年之前的电影进行了技术比较,推荐对技术有兴趣的朋友可以看看从同一系列的电影来看其实很容易看出,但我无法准确的把技术升级的范围定义在十年内1993年《侏罗纪公园1》的恐龙,当时皮肤皱褶是无法通过3D模型来实现的,因此暴龙袭击汽车内的孩子的时候恐龙的头实际上是用遥控的恐龙模型来进行拍摄的,虽然机械模型的皮肤可以通过各种化学材料拼凑出毫无瑕疵的细节,缺由于机械结构限制,实际恐龙很难有太多的表情,实际就是个面瘫。1997《侏罗纪公园2-失落世界》开篇就出现了剑龙的皮肤特写镜头,实际上那时候的3D技术开始支持“凹凸贴图”,就是在皮肤表面用一层黑色的影子描绘来展现皮肤表面的凹凸感。但这种技术只能做出深度模拟,就是可以通过加深阴影模拟出皮肤凹陷的深度,但是没办法准确对光线做出反应,所以你会觉得模型和场景的融合似乎有一点点牵强。但这种技术只能做出深度模拟,就是可以通过加深阴影模拟出皮肤凹陷的深度,但是没办法准确对光线做出反应,所以你会觉得模型和场景的融合似乎有一点点牵强。2001年《侏罗纪公园3》的时候,比凹凸贴图更具真实感的法线贴图技术已经逐渐成熟起来。这种紫色的贴图其实是模拟出了光线从3个角度照射向模型的时候的高光和阴影效果,再通过通道分离出:红黄蓝三个颜色通道贴图,合并成了一张看起来是紫色的三个光照角度通道。此时的法线贴图技术让迅猛龙能够非常好的适应所有光线的场景,几乎毫无违和感。此时的法线贴图技术让迅猛龙能够非常好的适应所有光线的场景,几乎毫无违和感。而从这时候起,表面贴图的处理技术已经基本成熟,技术的升级全部专注于对细节的制作能力而不再是展现方式。再说说合成方式以州长的《终结者》为例1991年《终结者2》机器人的表现不可谓不精彩,但液体人的合成就非常差强人意。除了当时的环境贴图技术只能支持静态,镜头不能运动反求这样的硬伤之外,模型和场景合成的时候无法单独处理每一层材质也是一件非常痛苦的事情。金属机器人T1000和背景分离的够彻底的吧?如今的合成技术,则会把模型身上的阴影、高光、反射、次表面散射等素材单独的渲染出来,在后期的图形处理软件里可以得到重新定义的机会。镜头反求又是什么呢镜头反求又是什么呢1995年《勇敢人的游戏》是一部罕见的用大量特效贯穿全场电影的电影,即使放在20年后的今天。但由于没有优秀的镜头反求软件,后期合成也没有nuke这样强大的3D+2D技术,所以你看到每个特效的镜头都是静止的。摄像机必须一动不动,比如你看到子弹的时候就是这样的,一颗子弹从屏幕外面飞来直接飞到演员的面前。这出现特效的一两秒内,镜头就只能照顾到这儿了。这也就导致了那时候的影片特效细节败笔会特别容易被注意到。动补技术和毛发技术绝对是近几年进步的最凶的特效之一2001年《怪物公司》苏利文是第一个毛发特效角色,在那时候LIM能做出毛发来已经是极限了,效果就不能有太高的奢望,相信硬件的指标也是一大束缚。15年后的今天,全球对毛发技术掌握最好的是R&H团队15年后的今天,全球对毛发技术掌握最好的是R&H团队虽然《少年PI》后这家公司破产了,现在余部从美国搬到了台湾。虽然《少年PI》后这家公司破产了,现在余部从美国搬到了台湾。而动补是一个很系统的升级,就不详细说明了瘦身特效、群体动画身高在两米左右的猛男美国队长,硬是用现在淘宝美工丰胸缩腰的那套给挤成了165的瘦子,身边的栏杆、床就没有一个不变形的。身高在两米左右的猛男美国队长,硬是用现在淘宝美工丰胸缩腰的那套给挤成了165的瘦子,身边的栏杆、床就没有一个不变形的。这个特效用到的概率很低,没有太多参照物,《少年pi》是另一个例子群体动画的代表作是群体动画的代表作是《极地特快》和《指环王》,这个好莱坞最凶的技术大咖---彼得杰克逊(《金刚》、《哥斯拉》、《丁丁历险记》)他是好莱坞最强的技术员和最不可思议的导演动补是他干出来的群体动画也是虽然《极地特快》当时的画面风格由于太过逼真并没有得到太多好评,但是毫不夸张的说即使放在十年后的今天来看,这样的作品依然精致得难以置信。而2001年《指环王》的咕噜姆带来的动补技术震撼盖过了片中群体特效的锋芒。而2001年《指环王》的咕噜姆带来的动补技术震撼盖过了片中群体特效的锋芒。先说到这吧,谢谢 先生的邀请
谢邀。个人观点,十年的跨度,突破和质变的体现从技术上来说太多,倒不如从理念上来说能让楼主看的实在。十年前的特效相比今天,个人看来更(只能?)着眼于视觉的“看起来”,而今天除了视觉效果外则更兼科学。记得曾看过变形金刚幕后介绍,有一个镜头是大厦折断的效果,当时特效已经基本完成,而在一位建筑学专家看后表示,对于一栋镜头里的大厦来讲,那样的破损过程从工程学来讲是不可能的,因此导演要求重新制作。09年VES(全称Visual Effects Society,中文名称为:美国视觉设计委员会,是世界顶尖的视觉设计权威认证组织。)年度最佳影视特效镜头,获奖的是《阿凡达》里的一个镜头,有趣的是这个镜头不是影片里大场面神兽、机甲战斗,而是这个看起来很简单的喝水镜头,其原因大约也在于此。最近的典型则要数《星际穿越》里面的黑洞,连霍金都赞叹其真实科学,这个模型是30个人,数千台计算机用一年的时间制作出来,如果只求普通观众的“看起来”,又何必这样。至于以后激动人心的进步,目前来看应该是更加身临其境的3D效果吧。全息倒不怎么看好,不是技术原因,只是摄像机的走位、角度是观影效果很重要的成因,用全息,谁来控制摄像机,还有影院座位谁来分,观众能不能走动.(想一想大家都要站在超人身上...那场面)诸如此类。最后:电影特效也是一门艺术,艺术与科学从来没有分开过,你看得到的是艺术,你看不到的是科学。达芬奇的《蝙蝠侠》收尾 。-)
谢邀,技术肯定是有发展的,举个大家都理解的,4k 算不算,3d立体算不算。技术的发展,也体现在制作方式,和效率和特效量的方面。不过这些不太容易在最终画面上体现出来。比如传统建模到雕刻到扫描,手k动画到动捕,模拟灯光到间接照明。其实作为观众,只要不是太糙让人出戏,并不会太在意一个镜头是实拍的还是特效做的。所以有可能以前用实拍的镜头也用特效了,只是没看出来,这是不是也算进步?最后,我们已经过了容易惊叹和激动的年纪。
个人定义的近十年为2000到目前。期间,视觉特效技术(VFX)和计算机技术的发展,使得视觉特效产生了以下变化:1、画面细节可以进一步提升,更生动的角色和场景2、场景的规模也可以更大3、画面糊的部分(运动模糊,景深)可以更少,场景可以更亮4、同样的效果下成本更低,可以产出的镜头更多之后的可能的突破:1、运动模糊更少,采用48fps2、环幕电影3、更真实的角色介于题主认为十年间的变化不大,所以答案重心放在对比上,将从以下几点,选用具有代表的片子进行对比。角色相关(包括群集动画技术、整形、动物效果等)环境相关动力学相关渲染与合成其他角色相关特别说明1、部分技术的学术论文在20-30年前就已经完成,更多的推动力是随着计算机的发展。其发展使更大量的运算和存储成为可能而使得其能实用化。2、即使像当今电脑速度之快、图像处理技术和图形学的发达,很多效果也还是基于trick和经验的模拟行为。3、FXPhd上有针对以上分点的综述。
趁着题主问题,就借机总结下。出于专业学习原因,所以有幸能接触到比较多一线的新技术。在此奉上一些十年间的变化如果想要比较直接的去体会。可以去看看近十年的奥斯卡最佳视觉效果奖影片(由于奥斯卡级别视觉大片制作周期一般都在3到5年左右,意味着当年的获奖影片取得的较新突破也是两三年前的了)近十年的所有的技术突破,基本都是受票房左右。而这十年中,最重要的的分水岭便是《阿凡达》。在它之后,数字电影技术迅速席卷了整合电影工业,柯达等一大批老牌公司破产宣告了百余年的胶片时代过去了。特效技术中也出现了CGI到纯数字CG的变化。十年间技术追逐的的都是围绕极致的视听体验展开的。概括为下:视觉方面:1。超高分辨率。4k时代刚逐渐站稳脚跟,8k就成为各大公司宣传噱头。(不过4k片源和内容还是很少,国内2k"黑心"IMAX也不少见)2。3D立体,可以说在阿凡达之前大多数人没有体会过制作精良的立体视觉。那种烂大街的红青等互补色3D在二三线城市大行其道,游乐场也不少见。3D立体技术上个世纪中后期在美国曾经一度盛行,不过粗糙的效果被逐渐兴起的电视所取代。电影院出现了危机,怎么才能拉到观众呢,于是促成了其它技术的突破,现在也是这个理儿3。高帧频。出于历史原因和行业规范,24fps帧率至霸电影标准已久。于是挖空心思发扬电影视觉效果的人想到了高帧率(但其实这个在电影发展初期就出现过,由于胶片感光限制和成本控制,只是多为试验片)。近年高帧频呼声代表有霍比特导演彼得杰克逊和卡梅隆,霍比特人也是采用48fps帧率(不过国内没有上映高帧率版),有消息称卡梅隆阿凡达2要采用60fps。高帧率优势在哪,在于对运动物体的细腻还原。当然这一切都是基于感官测试。4。CG方面,其实这一部分应该是普罗大众比较直观能感受到的,好莱坞电影教会了中国观众什么是特效。CG特效的突破基本都是一个渐变的过程,随着硬件提升,软件提升,制作工艺流程提升,它自然是发展的,发展的表现也是不同风格的。有写实的(日本CG动画基本是这条路),也有写意的。作为电影特效合成的部分当然突出写实感以贴合非特效镜头。这里要说明的是,电影特效呈现的效果并不能直观代表当下特效最大的制作水准,比起技术,投资预算和制作周期才直接决定了你看的特效质量,要不也不会有五毛特效一说。
如要说发展,主要体现在基于PBR和的渲染器发展,以及GPU物理加速。真实感的强化随着渲染器和工艺流程水涨船高。这里可以了解《返老还童》的制作工艺。加上室内外高精度动作捕捉技术的成熟,动作可以以假乱真。模拟仿真动画随着算法升级也是逐年优化,不过这是个比较缓慢的过程。听觉:声道上,5.1,7.1,11.1,13.1到近两年全景声的推出,提出了声音全方位无死角覆盖个精准声场空间定位的概念。总的来说声音的进化不如视觉来的快。其它新兴技术例举两个:1。表情捕捉,动作捕捉的分支,实现方法上有更多新花样。2。虚拟拍摄。分为纯CG和实时合成两类,都是用于实时的预览,控制镜头设计。提供参照。随着质量提高,虚拟拍摄可能会终结很多传统后期特效部分,更多的前置化,这一点和现场剪辑,现场调色是一样一样的,现场特效当然也应用开来了
至于今后的发展,当影院的视听优势逐渐被家庭穿戴设备赶超后,交互电影将成为未来方向,当然这也不能全部算是特效部分,那时电影院估计要面临终极考验了,如果在家就能有电影院效果。当然要谈妹子的电影院还是有用,如此黑不隆咚隐秘的社交方式大家都不想光天化日…
谢邀第一次被邀请也很想很专业优雅的回答这个问题然后我只是一个刚入门的小小初学者经验没有 技术不精 觉得nuke合成技术还是很强大的扣像很棒 3D 合成很棒所以我并不会放弃的 争取等我学好了再来回答问题—— ————————————纯属硬答 -_-///
谢邀,正如大家所说的,近十年影视发展主要体现在动作捕捉的日趋成熟上和3d电影制作简单化方面,cg中最难表现的就是毛发,布料,肌肉,眼球运动,面部表情等等,可以看到《猿族崛起》和《魔戒》在眼睛和表情方面还是有挺大区别的,去cg化是近年来影视中探讨最多的问题。
看不出是因为你眼力太差,无他。唯一可预见的大跨越就是沉浸式。
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