cocos2d-x 3.x编译的游戏不貌似易语言5.3不支持编译xp,这是为什么

看到陈昊芝在邮件里说触控的游戏引擎和平台至少价值六亿美元。触控的游戏引擎在行业里影响力怎样? 通过什么方式变现?
不谈商业模式,不谈技术细节,只是从一个实际的移动开发者角度,谈谈自己这几年对cocos2d引擎的了解和使用。cocos2d家族的发展史其实伴随着移动互联网的发展和成熟,当然Unity3D引擎的爆发也是因为移动互联网。反观Unreal,Crytek,包括一些大厂的自研引擎,则因为对移动互联网看不起,看不懂和学不会而错过了最佳的时机。某种程度上来说,cocos2d和Unity3D引擎在移动互联网时代的崛起是拜竞争对手的恩赐,堪称手游开发的倚天屠龙。07年乔帮主发布iPhone,初时是没有iPhone SDK的,只有safari的,但开发者已经按捺不住自己的激情了。08年3月帮主在一次小型媒体发布会上正式宣布了iPhone SDK的问世,令人记忆犹新的是,最后几分钟的小环节,John Dorr从口袋里掏出iPhone,对着在场的大佬们掷地有声的说道,“That's a big deal, a really big deal, it's bigger than the personal computer.“于是我也投身到了iOS的开发大军之中,渴望从这个全新的平台上分一块蛋糕。2009年,随着对iOS开发了解的深入,逐渐发现原生的UIKit和框架对于互动娱乐类产品的开发非常低效。是的,可以搞搞Core Animation,可以搞搞OpenGL ES,但是效率实在太低下了。这个时候从cocoachina和raywenderlich上面了解到cocos2d-iphone的存在。cocos2d-iphone是基于Objective-C的,里面整合了box2d和chipmunk物理引擎。从原生开发的土办法一下子切换到cocos2d-iphone(虽然是各种alpha,beta版本),有种开完拖拉机之后开火箭的感觉。是的,开发速度和效率大大提升了。后来才知道cocos2d的最原始版本是基于Python的。但我想如果没有cocos2d-iphone版本,cocos2d可能永无出头之路。年,是cocos2d-iphone引擎的快速增长和爆发期,raywenderlich这个网站上的初始教程都是以cocos2d-iphone的游戏案例开发为主的(非常感谢Ray)。只是这个时期在移动互联网(特别是手游和互动娱乐产品)领域主要还是一些小团队,所以cocos2d这个引擎是游戏业老兵们所不屑一顾的。我清楚的记得,即便在2011年的时候,我和游戏业的一个从业者谈起我打算写一本cocos2d的书,对方一脸茫然的样子。当然,谈到Unity3D,对方就开始滔滔不绝了。2011年,iOS平台的互动产品开发使用cocos2d-iphone已经游刃有余了,这时候也有移植到Android平台的考虑。但显然Android原生开发是低效的,到2011年稍晚的时候我接触到了cocos2d-x。当时的cocos2d-x是cocos2d-iphone的完全复制版,只是改用C++语言来实现而已。因为对苹果的热爱和对安卓的不屑,我个人对cocos2d-x没什么好感,所以也只是停留在了解的层面了。年,随着大量的手游团队切入这个市场(特别是大中型团队),手游市场彻底引爆,cocos2d-x引擎也彻底爆发了。虽然这中间也有些团队选用Unity3D,但在实际的使用过程中却问题多多。我对cocos2d-x引擎也从最初的不屑转为佩服。在这个过程中,cocos2d-x又多出了一些衍生版本,比如js,html5和lua的。2013年的时候,cocos2d-iphone的主要开发者Ricardo Quesada()转战触控做首席架构师。我知道cocos2d-iphone大势已去,cocos2d-x成了cocos2d家族最炫目的明星。2013年的时候我开始接触Unity3D,同时也开始了解Unreal,Crytek这些庞然大物。对于Unity3D和cocos2d-x的对比,个人的看法如下:1.2D游戏首选cocos2d-x,因为开源,灵活,易用,特别适合程序猿。3D游戏首选Unity3D,也是唯一的选择了。特别是2014年Unreal和Crytek降价前,没有几个中小团队用得起这几个庞然大物。cocos2d-x的最大好处是灵活,特别适合游戏开发老手(c++,lua)。但在编辑器方面很落后,CocoStudio感觉也只是在入门的水平线上。Unity3D的最大好处是所见即所得的编辑器,C#和js脚本对于非资深开发者来说也容易上手。2.无论是cocos2d-x还是Unity3D,都是借助移动互联网的爆发而崛起的,如今Unreal和Crytek(特别是Unreal)频频出击,想来也是意识到了自己在移动开发领域的笨拙。手游和移动平台上的互动娱乐产品相比端游,PC/MAC,主机游戏都要轻,和页游产品有一定类似之处。从游戏类型上来看,手机平台上对于大型重度游戏的体验不是很好,因此cocos2d-x和Unity3D在移动开发领域必定还会占据相当时间的领先地位。3. 在手游平台上,2D和3D不是此消彼长,而是相辅相成。个人认为在这个平台上2D作品和3D作品到后面可能是平分秋色。不是技术的原因,而是屏幕本身就这么大,再华丽的3D效果也要打个很大的折扣。对cocos2d的3d支持表示不明朗,个人不是很看好。特别是现在Unreal也急匆匆进入这个市场,凭借多年的深厚沉淀,cocos3d要想和Unity3d和Unreal在3d游戏引擎上决一胜负不是说不可能,只能说机会渺茫。4.cocos2d-x和移动开发的关联度太大,对其它平台的支持只能说聊胜于无(目前现状,不代表将来)。这方面在将来可能会吃亏。cocos2d-x和Unity3D都是借助移动开发的热潮兴起的,在这一波浪潮过去之前(3-5年),可能会有比较好的市场地位。但cocos2d-x作为一款游戏引擎,其地位和手机游戏在市场中的地位是紧密相连的。如果说cocos2d-x可以替代UIKit和Android的native应用开发,那我想资本市场恐怕就要抢着塞钱了。但这是不可能的事情,所以cocos2d-x的命运和手机游戏的命运紧紧交织在一起。手游生,则cocos2d-x生,手游衰败,则cocos2d-x衰败。其实我个人对cocos2d是很有感情的,仅次于对iOS原生开发的感情,甚至还为此写了一本书(虽然没赚到多少钱)。子龙山人作为我个人很好的朋友现在也加入了cocos2d-x的引擎主力开发团队,我希望这个引擎今后可以很好的发展。目前我认为初创屌丝团队在手游和互动娱乐市场已经没有任何机会,市场已经进入弱肉强食的战国时代。目前的市场大佬云集,中小型团队开始团灭,俨然只剩巨头的盛宴。因此,在工作之余,我个人在技术上开始关注虚拟现实开发。而在这个领域,貌似只有Unity和Unreal可以比较好的支持。因此,我个人对cocos2d-x引擎的期望是:1.更好的跨平台支持2.在3D上有大的突破3.关注未来,关注the next big thing
想了想还是不匿名了。希望cocos2d-x走出好路。&br&-------------------------------&br&首先cocos2d-x肯定是目前最好的手游2D引擎。至少是能免费获得的引擎中最好的。不过我想题主并不是关心技术或者易用性上它有多好,而是更关心为什么它有过6亿美元估值,又为什么市场分析师认为它并没有。&br&&br&身为一个曾经主导过开源项目,并曾以此作为创业基点的创业者。cocos2d-x 和同类开源项目在商业化发展路上都会有一个最大的问题: &b&LICENSE&/b&。&br&&br&一般使用者都只会注意到 cocos2d-x 是免费的。恐怕很少有人关心 cocos2d(-x) 是怎样授权的。外行人或许会觉得是免费就可以用,怎么授权有什么关系呢? 我要提醒各位的是,授权协议对商业模式的限制非常非常大。 &br&&br&cocos2d(-x) 是 MIT 授权。 和很多标准化的开源授权协议一样——“被授权人有权利使用、复制、修改、合并、出版发布、散布、再授权和/或贩售软件及软件的副本,及授予被供应人同等权利,惟服从以下义务:在软件和软件的所有副本中都必须包含以上版权声明和本许可声明。” &br&&br&翻译成白话:没有人能说自己拥有 cocos2d(-x) 的代码的全部控制权。 再说明白一些,即使触控拥有 cocos2d(-x) 的商标、拥有域名、甚至拥有特定版本的著作权。 但是根据授权协议,触控也不能限制任何人使用、复制、修改、合并、出版发布、散布、再授权甚至贩售 cocos2d(-x)
的代码。即便市场占有率再高,触控也不能靠引擎收钱。&br&&br&这会导致一个现象:开源项目只有主导者,没有真正意义上的所有者。 因为就算你不干了,甚至封闭了,项目的副本仍然会不受限制的继续发展散布。 即便某某游明天推出一个 cocos2d-y、或者 BAT 发布一个 cocos2d-z ,即便代码是完全的克隆,也是可以被 LICENSE 允许的,触控完全不能阻止。 而之所以尚未发生这样的事情,原因只是触控是唯一一个在花市场上别人都不愿意花的钱,投入在开源引擎研发这种很难直接看到回报的业务上。别人花不起这个钱,或者认为那并不不值得。&br&&br&那么,是不是说Amazon出价6亿是无稽之谈呢。我相信陈昊芝的品格,我也相信这个估值不是没有根据。已经有很多上市公司围绕着开源项目在赚大钱,例如 redhat(linux),sun(java), oracle(mysql) 不一而足。 他们的商业模式怎么来? 答案是“服务”。只要掌握了产业上下游的关系链,围绕开源引擎提供足够有卖点的服务,在手游这样一个足够大的市场中,可以成就庞大的产值。围绕 cocos2d(-x) 提供培训、维护、深度定制、联合开发、甚至搬到云端提供PaaS级别的服务。只要做到点子上,可以创造巨大的商业价值。我想 Amazon 是有自己的计划,并不会乱出价的。&br&&br&但市场还是没有给触控这样高的估值。最大的问题是触控并没有将这些服务模式做出来,更没能占据垄断地位。甚至也没有表示计划做什么样的服务。以目前触控的结构(代理业务为主),引擎侧的人才如果要发展上述商业价值还是极度匮乏的。在欧美比较容易找到生活已经无忧的杰出工程师,他们不需要加班也没有生活压力,愿意将时间投入到看不到直接回报的开源项目上。但是在中国,大部分技术研发人员还在水深火热之中,要么没有余力,即使有余力也直接投入到游戏开发的红海中了。王哲又能有几个,可以支撑起整个产业链。更何况引擎毕竟还只是触控较少投入的部门,也只能是战略上重视,但资源有限。要打通 cocos2d 的上下游,挑战很大,且要做的足够快,足够好,足够了解市场生态,让引擎使用者愿意掏出大把的钞票买服务——这价值大但也很难。 我想,这也就是为什么这个市场没有认可触控自己对引擎的估值方法的最主要原因。
想了想还是不匿名了。希望cocos2d-x走出好路。-------------------------------首先cocos2d-x肯定是目前最好的手游2D引擎。至少是能免费获得的引擎中最好的。不过我想题主并不是关心技术或者易用性上它有多好,而是更关心为什么它有过6亿美元估值,又为什么…
不是专业的程序员,但是是金融民工,听过卖方的路演,也见了管理层,说几点自己的理解。&br&&br&之前在知乎也问过相关的问题:cocos和unity有何区别?其实简单地说手游的引擎更像一个整体的解决方案,我个人的理解就是“程序员你就光写代码就行了,你写出来的能玩儿,其他的你都不用关心了”的这样一个东西。包括后面的cocos studio(toolkit)帮助美化UI什么乱七八糟的东西,整体的广告platform,其实都是为了一个目的 -- 一条龙服务。&br&&br&问题就在这里出来了,公司到底是一个游戏公司,还是一个“entertainment platform& -- 这是华尔街最关心的。如果对比一下KING和触控,你会发现很多地方都很相似:&br&&br&1)一个游戏占营收比例巨大:King的Candy crush,触控的捕鱼达人&br&2)这个游戏的DAU,MAU都已经peaked,开始走向游戏生命末期。&br&3)其他游戏占比基本可以忽略不计。&br&&br&King目前的估值14FPE不到7倍,这就是华尔街对纯游戏公司的估值 -- 如果你再去看看PWRD, NTES这样手游端游都有的就更惨不忍睹了。PWRD业绩超预期照样跌得像狗屎一样(陈昊芝也在内部信里面说了)&br&&br&好了绕回来说cocos,关于这个游戏引擎好不好,我个人感觉从market share上面就能看出来。之前几个写代码的跟我说都很难用,我个人的理解就是这玩意儿和浏览器邮箱什么的很相似,即使难用,你也会选择一个自己用着顺手的。360那么流氓不也有30%左右的市场份额么?游戏引擎也是这样,市场份额说明问题 。还有一点就是他们的市场份额增长的其实挺快的,cocostudio增长速度也不错。另外最近日本最牛逼的游戏也是用的cocos的引擎 -- 业界其实还是比较认可这玩意儿的。&br&另外就是货币化的问题:这个问过管理层,他们自己也不知道 -- 呵呵。&br&&br&做我们这一行的其实挺害怕这事儿的。不确定性太高。要么就牛逼要么就傻逼,还不如买确定性高的东西 -- 所以我们就没参与这个deal。&br&&br&其实作为我个人我还是比较看好Cocos今后的故事,认为有发展潜力,奈何现在市场氛围太差,手游这个概念抄过一波,美国市场相对成熟,投资者相对更加educated。所以估值就给了个5-6x。呵呵呵呵呵呵呵陈昊芝表示玩儿蛋啊。&br&&strong&&u&哥要赢就要大赢。&/u&&/strong&&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&掌趣科技表示估值神马的跟我没关系,美股港股都玩儿蛋去吧。&br&感觉跑题了。&br&跑题就跑题吧,上班儿开小差。
不是专业的程序员,但是是金融民工,听过卖方的路演,也见了管理层,说几点自己的理解。之前在知乎也问过相关的问题:cocos和unity有何区别?其实简单地说手游的引擎更像一个整体的解决方案,我个人的理解就是“程序员你就光写代码就行了,你写出来的能玩儿…
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Apple,SF,Psychologycocos引擎v2.1版本android 编译问题解决办法 (cocos2d-x-3.4rc1) - 居家懒人 - 博客园
下载了最新版的cocos v2.1.2beta,使用cocos.exe来创建项目,而且在最下方的附件功能里还勾选了&支持x86架构cpu&这个选项,导致使用build_native.py编译不通过,以及cocos.py也compile不通过;提示android.mk的19行prebuilt-mk报错:***ANDROID NDK aborting,
&之后尝试做了几处改动&&添加了NDK_MODULE_PATH环境变量、使用了的从cocos下载的ndk版本\看网上别人的解释,prebult-mk报错是因为这个路径下更本链接不到我装在c盘的cocosframework, 于是按照别人说的拷贝了C:\Cocos\frameworks\cocos2d-x-3.4rc1这个目录到我自己项目的根目录,并且更名为cocos2d,android.mk里添加
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external)$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos),依然有问题,可能是这些改动使得cocos.py的compile可以通过了,看到的build success之类的提示,但仍然无法在eclipse编译出apk或者使用cocos.py 可以run出来apk但也运行不起来;
再一次的尝试,想到了以前2.x时代创建项目的办法,于是使用cocos.py的new命令来创建项目,&居然成功了,而且不仅使用cocos.py compile成功,直接eclipse在clean时就会自动使用build_native.py编译出libcocos2dcpp.so这个动态库文件,貌似是因为使用的最新的ndk导致可以这样(不管怎样,cygwin是可以彻底卸载了);
我不甘心,再次使用cocos.exe创建项目(不勾选支持x86架构cpu),也成功运行起来了,但我感觉脑子乱掉了,之前应该有这样操作过怎么就是不行现在又行了;
难道问题的关键在于使用了cocos.py的new命令之后做了某种cocos.exe创建项目时做不到的事情,以至于接下来使用cocos.exe创建的项目也ok? 同时也说明无需拷贝cocos2d的framework到自己项目,也无需添加$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)这三行,默认创建好的项目是可以读取到framework路径的;
好吧懒得去理清之前错误的原因了,能跑起来就可以,把过程记录下来,总算可以开开心心的做项目了。
win7下cocos v2.1 android项目总结:
1,cocosv2.1下载安装;
2,java sdk下载安装,
  新建环境变量JAVA_HOME:C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_31,
  新建环境变量CLASSPATH:.;%JAVA_HOME%\lib\dt.%JAVA_HOME%\lib\tools.
  找到Path变量,新增:%JAVA_HOME%;
在cmd终端里输入java -version 回车看到类似1.8.0_31说明java环境ok了
3,android sdk,
  在百度网盘里下载到了包含了所有的到最新的android版本的adt-bundle-windows-x86_64-.zip,有8.59G,你也可以下载个空的adt bundle然后打开sdk manager来选择下载你需要的android sdk,不过记得要更改下载服务器路径选择国内的,google无法链接的你懂的
  新增环境变量ANDROID_SDK:E:\adt-bundle-windows-x86_64-\sdk\E:\adt-bundle-windows-x86_64-\sdk\platform-E:\adt-bundle-windows-x86_64-\sdk\
  新增环境变量ANDROID_SDK_ROOT:E:\adt-bundle-windows-x86_64-\sdk
  找到Path变量,新增:%ANDROID_SDK%;
在cmd终端里输入adb -h看到Android Debug Bridge version 1.0.32类似的语句说明android sdk环境ok了。
4,android ndk,
  直接在cocos商店下载当前版本时android-ndk-r10d,
  新增环境变量NDK_ROOT:E:\android-ndk-r10d;
  新增环境变量NDK_MODULE_PATH:C:\Cocos\frameworks\cocos2d-x-3.4rc1;C:\Cocos\frameworks\cocos2d-x-3.4rc1\C:\Cocos\frameworks\cocos2d-x-3.4rc1\
  在eclipse&里右键项目属性--&C/C++ Build--&Environment 里新增 NDK_MODULE_PATH:
内容:D:\android-ndk-r10d;D:/cocos2d-x-2.2.6;D:/cocos2d-x-2.2.6/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt &(注意路径,这里是随便写的2.2.6)
最后,使用cocos.exe创建项目,如果你的android手机cpu不是x86架构的那么不要勾选下面的&支持x86架构cpu&,如果有问题,可以尝试使用cocos.py来new一个项目,vs2013跑起来没问题之后,就可打开eclipse来调试android了。
推荐使用cocos.py的compile命令,放弃使用build_native.py(eclipse clean和运行时也会自动调用build_native.py),直接删掉当前项目的build_native.py好了,或者你有精力的话可以去改一下这个build_native.py不要一运行就编译,因为目前版本我发现只要一clean或者运行时都会自动删掉libs/armeabi里的所有文件,当你的项目需要用到第三方sdk的.so文件的话,这里就会总被删掉而出问题了,所以推荐使用cocos.py的compile,细心的话你会在运行build_native.py时发现cocos官方也说了这么一句话:&We will remove this script next version,you should use cocos console to build android project.&。
其实cocos.py的run可以直接compile出apk文件并且在连接的手机上跑起来。
随笔 - 114主题 : cocos2d-x 3.3 Final编译出的程序在XP运行不了
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cocos2d-x 3.3 Final编译出的程序在XP运行不了&&&
环境是cocos2d-x 3.3 Final  ,VS2012 UP4,编译出的程序在XP运行,先是提示需要MSVCR100.dll(这是VS2010的运行库哦),安装上VS2010运行库之后,提示“无法找到入口     无法定位程序输入点 GetTickCount64于动态链接库KERNEL32.dll”,已经在项目配置里面选择了“Visual Studio 2012 - Windows XP (v110_xp)”按照GetTickCount64这条线索寻找,尝试将工程内所有项目改成“多线程 (/MT)”,结果还是一样找不到这个函数。比较奇怪的是,哪里使用了64位系统的函数呢?[ 此帖被sunxflower在 09:44重新编辑 ]
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补充一下:3.3 testcpp编译出来也是“GetTickCount64”这个错误。之前3.2编译的能正常运行。
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用Depends查了下,是调用了WEBSOCKETS.dll。那就要么自己改这个库,要么改成3.2一样静态库,然后网络部分用自己的。
描述:就是这个DLL
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GetTickCount64这个64位操作系统才有.XP不支持,想要在XP上跑就要编译成32位的程序.
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大哥,你xp下运行,解决了吗? 可以在xp下运行了吗
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我的也不行,我不需要联网功能,不知道怎么改方便
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扫一扫 浏览移动版Cocos2d-X是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C + +cocos2d-iPhone项目的版本。cocos2d-X发展的重点是围绕cocos2d跨平台。即其实现一次编码,再各平台分别编译后即可运行,不许为跨平台修改大量代码,不需要在一直方面花费很多时间和人力,目前cocos2d-x引擎已经可以跨以下平台:
● Android
● Windows XP / Windows 7
● BlackBerry
● Marmalade (原名airplay, 一个c++跨平台框架)
其除跨平台外,相对其它的移动游戏引擎还有以下特点
● 易用性:易于学习掌握的API,大量示例代码和文档,有c++语言功底的新手只需画一个月就能上手完成简单游戏;
● 高效性:使用OpenGL ES 1.1最佳方式进行渲染;
● 灵活性:易于扩展,易于与其他开源库集成使用;
● 活跃的社区:全球化的活跃论坛。
● 成功商用:根据开源社区的保守统计,基于Cocos2d-x开发的游戏全球范围内已经突破一亿安装量。
Cocos2d-x 提供主要功能:
非常容易低进行不同场景之间的流程控制管理
菜单维护简单
支持标签和html标签的文本渲染
快速而方便的精灵
按照你的想法指挥精灵变化,可组合的动作,包括移动、旋转和缩放
支持包括波浪、旋转和透镜等特效
支持矩形和六边形的瓦片地图(Tiled Maps)
支持场景切换特效
支持粒子系统
支持硬件加速,即基于opengl es 1.1实现图形渲染系统
支持音效和背景音乐支持(CocosDenshion库)
基础物理引擎Box2d和chipmunk
根据不同屏幕分辨率自动缩放适配
Lua脚本支持。
关于cocos2d-x中的&X&,&X&有两意思,一个是表示&C++&,因为有时候,C++文件的后缀名可以用cxx代替,因此X便表示该开源项目使用C++编写,并且提供C++的API,二是表示&Cross&,该开源项目的目标是跨更多平台。
&什么是&X&cocos2d-X方式:o有时候,我们写的cpp文件扩展CXX。&X&,标志着该项目是由C + +中,并提供C + +中的API编写的。 o&X&,也意味着交叉。这个开源项目的目标是让用户创建跨平台的代码。目前支持的平台是在iPhone,Android的,WoPhone,Win32平台上,但可根据要求提供更多的平台。
Cocos2d-x其他版本介绍
Cocos2d:是所有cocos2d引擎的家族的鼻祖,最早是有阿根廷一个叫Rcardo Quesada的人用Python脚本写的,其主要用来开发2d游戏和基于2d图形的任何应用,第一次发布是日,官方网站是http://www.cocos2d.org
Cocos2d-iphone:是基于cocos2d的思想开发的,第一版在号发布,其基本是与苹果ios一起成长起来的,凭借着使用object-c语言和SDK的无缝衔接的优势,获得了广大果粉开发者的追捧和喜爱,现在已成为苹果ios上2d游戏引擎的首选。官方网站是http://www.cocos2d-iphone.org
Cocos2d-x for xna :日,著名的开源社区Cocos2d发布Cocos2d-X for XNA版本。该游戏引擎针对微软最新移动操作系统Windows Phone 7平台,开发者可以采用C#语言开发基于Windows Phone平台的游戏,而无需学习XNA绘图接口。据悉,该游戏引擎由Cocos2d-X团队和OpenXLive合作开发。OpenXLive是Windows Phone上最早的游戏社交平台。其下载地址:
Cocos2d-windows:cocos2d的windows实现,使用GPL V3协议发布,该分支是由一位韩国人所在,但和大多数开源项目一样,在一次较大范围的提交之后就无小心了,没有留下文档,也没有更新,官方网站是:
Cocos3d:cocos2d的3D实现,由加拿大人Bill Holling开发和维护,cocos3d不是一个完全的3d引擎,而是在cocos2d的CCLayer层上面扩展出3d世界,以cocos2d-ihpone扩展包的形式运行,官方网站是:
Cocos2d-andoid:是cocos2d的java实现,并且能够在Android上运行,使用BSD协议发布,官方网站是/p/cocos2d-android
Cocos2d-javscript:cocos2d的javascript实现,由一个新西兰程序员建立和维护,其把cocos2d整套框架一到了Html5和javascript上面了,官方网站是:
不过目前在上已经有cocos2d-html5发布了。
ShinyCocos:把cocos2d-iphone绑了ruby实现,官方网站:
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