3dmax如何3dmax渲染效果成2d动漫效果?

3Dmax渲染如何渲染成日本动画中的2D场景那样?_百度知道
3Dmax渲染如何渲染成日本动画中的2D场景那样?
Dmax渲染如何渲染成GAL游戏中的2D场景那种样的? 就是有些2D的场景十分精致,不是数码绘的结果, 是换材质呢?
谁能提供几个名字啊?还是在渲染器里有选项调试呢?
或者有专门的渲染器吗?
是用的什么渲染器
提问者采纳
baidu.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http.baidu、Mentay&nbsp。而且简单易学、Vray:Brazil(巴西).jpg" esrc="line(扫描线).com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=4a19d8cb568c0106caaebd/faf2be4f7d841d0cdce7。不介绍别的.com/zhidao/pic//zhidao/wh%3D600%2C800/sign=17ac82a630f/faf2be4f7d841d0cdce7://f,现在大多数主流渲染器都有自己的卡通材质如。<a href="http可以这样说.baidu://f.hiphotos。我个人对lnk`n&nbsp,有些选项很难用文字来解释,希望对你有帮助,3dmax的lnk`n&ray.hiphotos,请你自己研究稍微研究一下、还有3dmax默认的渲染器Scan&nbsp://f.Paint材质的卡通效果并不亚于其他的外挂渲染器卡通材质的效果;Paint材质的见解如下、FinalRender
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也有专门的卡通材质球~在max好象叫Ink~~专门的渲染器也有,相关教程也很少,但是很难找,网上有类似教程有专门的卡通渲染材质~需要自己调
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希赛网 版权所有 & &&《美味盛宴》这部动画短片的最终效果是怎么制作出来的?
听老师讲是什么3d转2d,不太了解,只用3dmax和AE能做出这种风格的吗?&br&看了一个花絮,里面的模型都是3d的&br&&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1366& src=&/c5bfcf1b5df_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/c5bfcf1b5df_r.jpeg&&&br&&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1366& src=&/70a584ca3cf9afbd4e4be1f_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/70a584ca3cf9afbd4e4be1f_r.jpeg&&&br&那最后是怎么变成这种2d风格的呢?&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1366& src=&/6b59e51e0ea2ca8f0bfcb1_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/6b59e51e0ea2ca8f0bfcb1_r.jpeg&&&br&还望大神指导(??_?`)
听老师讲是什么3d转2d,不太了解,只用3dmax和AE能做出这种风格的吗?看了一个花絮,里面的模型都是3d的…
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《美味盛宴》有很多关键性细节,不知道你注意到没有?AVGChannel 发布文章:“迪士尼的《美味盛宴》:奥斯卡获奖短片制作人专访”,透露了很多关键性细节:1. 故事的转折点……小狗从未端详过主人的脸,因为他最关心的是食物。但那一刻他开始观察并在乎主人的感受……移动了先前聚焦于食物的镜头,让画面中出现主人的脸;……他第一次离开美食,开始为主人做一些事情……这是一个很大的转变。2. 我们想知道那样一个动物机构对电影展现小狗吃大量人类食物有什么看法。有趣的是,跟我们聊过的所有兽医都对温斯顿是从街上收养这一点非常赞赏。……在片尾放上一些鼓励人们收养宠物的宣传……
谢邀。这是很典型的三维片啊,不过在渲染上走了卡通材质方向而已,说是三维转二维有点勉强了,作者没有想要去模拟二维动画的效果,甚至连轮廓线都没有去做,只是纯平的卡通材质效果罢了。3转2有两个不同的技术难点,一是对渲染的色彩进行处理,使之展现出二维平涂的效果来;二是计算边线(轮廓线,也就是二维手绘的线稿)。对两个部分的处理方法是不一样的。先说轮廓线,最简单的做法是给个facing-ratio节点给ramp贴图(Maya材质节点),说白了是让计算机根据某个面的方向与摄影机的夹角大小来生成黑白,好处是简单且有点手绘的鸭嘴笔效果,而且渲染速度超级快,坏处是太简单粗暴了,尤其是对与平整的表面无能为力(毕竟谁也不想看到一大片黑黑的墨迹)。(以下图片都是google的,手上没有什么示例图)节点图类似这种,但ramp通常会处理成黑白二色突变,黑的就是边线:出来的效果大概是这样的,只看黑粗线部分,其实并不是特别理想的轮廓线做法:出来的效果大概是这样的,只看黑粗线部分,其实并不是特别理想的轮廓线做法:后来Maya专门出了一种卡通材质笔刷,效果也不是特别理想:3DMax有很多第三方插件可以干这种事情,但是效果也就比Maya的强一点点。最终极的商业解决方案是MentalRay的Contour渲染,可以自定义各种出边线的效果,比如根据法线、根据多边形轮廓、根据色彩对比度、根据亮度或光照度差异等等,所以能够得到非常专业且可控性良好的边线,坏处是调起来比较麻烦,渲染起来也蛮慢,同时线的精度不仅取决于sample值,更取决于模型多边形密度,也就是说为了得到很漂亮的轮廓线,模型需要很光滑(细分很多次,甚至比普通渲染要求的级别更高),否则线看上去就像是折线一样。当然,也算不上完美,就像下面这个经典教程的例子:这都是在说关于边线的,所以上面的图片的颜色可以忽略不计了。下面说说颜色。三维模拟卡通材质的颜色,其实就是把普通渲染得到的亮度渐变,通过一定算法转换成“高光色/本色/阴影色”三种颜色的突变渐变就是了,比如上面的车,车身就是黄色——橘色——低饱和度暗红色,这样就模拟出了二维动画平涂上色的质感。所以正常的做法是首先对场景(或角色)打光,保证光影正确,然后用相关节点(比如maya中是用surface luminance+ramp)将其转换成所需要的平涂颜色。比如这种(上面的facingRatio节点是搞边线的):如果模型本身有贴图,那么所采取的方法要么在ramp的各个color slot上插入不同的贴图,要么把ramp的颜色最后和一个纯贴图无光照的节点做multiply计算,随后再输出给材质球。好几年前给人上课时讲过一种方式,是直接拿一个兰伯特材质球当控制输入点,将它的rgb output输出给一个ramp,但现在手上没有maya,也不太记得清楚了,以后有机会再补充。很少可以用AE做出卡通材质的,基本都靠渲染,Max里面就去找特殊的插件,Maya就是用shading network自己配,Mentalray的部分应该Max和Maya都是一样。但AE在这个片子里面还是蛮重要的。比如我们渲染出来的卡通材质效果,其实都很丑,因为模拟的就是单线平涂,平涂的颜色很死板的,完全不像题主所找的这部片子里面那种朦胧的光影效果,而这种效果就需要用AE来合成了(当然其他的合成软件也都能干这活)。比如在AE中给渲染结果做光晕效果(也就复制一层然后模糊然后设置成screen最后调透明度),比如根据光照方向,在AE中补光(也就新建一层做个渐变,然后设置成screen最后调透明度)等等,配合上AOCC通道,或者高光通道等来做遮罩的话,最后成片的感觉还是不错滴。最后说一句,用三维模拟2维虽然在画面上看简单了许多,但其实要做好的话,在操作并不会容易多少,反而很多地方更麻烦,contour效果目前我所知道的也就mentalray的那一套还能用,其他都不太适合商用标准。平涂色彩相对简单一些,但要出彩也需要在后期合成中下功夫,这个功夫不光是说加什么滤镜调什么曲线,更包括了根据合成需要而专门渲染的一些通道,一些层。比如通常就会把边线、贴图原色、无贴图卡通分色三层分开来渲染最后合成,课堂上讲过无数遍,毕设时还是80%懒得这么干,最后合成时调不出想要的效果,怪谁呢。。。
谢邀……理论上说。3Dmax多用来建模MAYA多用来做动画。Ae多用来做后期。三维动画的二维渲染效果maya可以实现。很多东西……自己百度一下有就很多教程的……然后后期的光效,调色(也有专门用别的软件调色的),配乐,音效一般用ae完成。后期剪辑一般用pr以上。所以要用到的必要的软件理论上来说是Maya, Ae,Pr其他的根据具体需求来定。
这就是材质渲染的问题
三维渲染成二维的感觉
题主看完动画的话
单单镜头运动的感觉就该明白这是三维的动画
三维软件MAX MAYA等等都可以进行卡通渲染
灯光对于材质的影响简单的表现在明暗的区分(还有结构的勾线)鄙人习惯使用3DMAX
所以至于进一步的理解
答主可以打开中文版MAX
这里可以找到你想要的东西
AE是做输出及简单的后期调节
祝题主学习顺利
AE的话不太清楚,可能有类似的插件可以把图像转化为这种二维效果。MAX的话应该是和MAYA一样的,这是通过渲染来实现的,可以给模型赋予相关的卡通材质,通过调节后渲染即可。之前在公司做过类似的项目,对外行来说,只要有这种感觉就觉得是二维卡通效果了,但是对于内行来说,这个做起来很麻烦,主要是光影和线条的处理,如果导演是二维动画功底深厚的人,使用三维做这种效果真心不是一件轻松的事情。最后《美味盛宴》的制作应该和AE搭不上边,也不应该是MAX做的,没看过花絮,不过我猜想制作软件极有可能是MAYA,是通过灯光、材质和渲染处理的。
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3D max:从2D图形到3D模型的生成技巧
在3D Studio MAX中,可以利用二维平面曲线创造出一些复杂的三维模型。二维图形是建立三维模型的基础。将2D图形转变成3D图形有许多方法,这里主要讲解几种常用方法:1.利用Extrude编辑器,把二维图形拉伸为三维模型。2.利用Lathe编辑器,把二维图形旋转为三维模
在3D Studio MAX中,可以利用二维平面曲线创造出一些复杂的三维模型。二维图形是建立三维模型的基础。将2D图形转变3D图形有许多方法,这里主要讲解几种常用方法:1.利用Extrude编辑器,把二维图形拉伸为三维模型。2.利用Lathe编辑器,把二维图形旋转为三维模型。3.通过特殊编辑器CrossSectio。和Surface,把二维图形结合起来形成三维几何体。4.通过放样计算,把作为横截面和放样路径的。
一、拉伸(Extrude)生成三维模型:Extrude方法的基本原理是通过为二维截面增加厚度,从而生成三维模型。Extrude命令位于Mod海面板中的下拉菜单中,其面板如下图所示。拉伸命令面板中的参数作用如下:1.Amount(数量):表示拉伸的厚度,正值为向上拉伸,负值为向下拉伸。2.Segments(段数):设置拉伸厚度上的片段划分数。3.Capping(顶盖):设置是否封闭拉伸物体的顶部(Cap Start)或底部(Cap End)。4.Output (输出):设置输出的构成三维对象的曲面类型(Mesh(网格)、Patch(面片)、NURBS(曲面))。5.Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):在拉伸对象上产生默认贴图坐标。Geenerate Material Ids(设置材料编号):当对象应用多重材质(Muti/ Sub-Object)时,指定材质编号。6.Use Shape Ids(使用造型标号):使用造型的材质编号。
二、旋转(Lathe)生成3D模型:
Lathe法也称旋转方法,其基本原理是选一条曲线作为母线,绕确定的轴旋转而形成一个三维模型,有如工厂里的通过机械车削加工而成。凡是具有旋转对称轴的三维物体都可以用旋转方法生成,如酒杯、车轮、轴等。Lathe命令位于Modify面板中的下拉菜单中,其面板如下图所示。旋转命令面板中参数的作用如下:1.Degrees(度数):绕着一轴所旋转的角度数。2.Weld Core(焊接核心):合并中心点重叠节点。3.Flip Normals(反转法向):使构成模型的表面的法线方向反转。4.Segments(段数):设置旋转曲面上划分的片段数。5.Capping(顶盖):设置是否封闭旋转物体的顶部或底部。6.Direction(方向):设置旋转的轴向。7.Align(对齐):设置旋转曲线与旋转中心轴的对齐方式。8.Min(最小):将曲线内边界与中心轴对齐。9.Center(中心):将曲线中心与中心轴对齐。10.M ax(最大):将曲线外边界与中心轴对齐。
三、表面法生成3D模型:表面法是利用截面修改命令CrossSection,在多个截面曲线相对应的节点之间创建连线,把曲线连接在一起形成曲线框架,再通过表面修改命令Sur-face,利用样条曲线线框创建近似于表皮的效果。一般先利用Edit Spline修改编辑器创建并编辑样条曲线,然后利用截面修改命令CrossSection创建网格线框,在施加表面修改命令Surface之后,可以使用Edit Spline命令继续编辑样条曲线,还可以利用Edit Patch修改命令,编辑面片曲面的形态。
(责任编辑:广州漫游)
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