我买了第一款vr全景av偶米VR,如果玩比较激烈的游戏,容不容易摔坏啊?

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到&<input class="tp_input01" type="text" id="yt_top" onkeypress="javascript:var keyNif(window.event){keyNum=event.keyCode}else if(event.which){keyNum=event.}if(keyNum==13){var pageNo=document.getElementById('yt_top'). pageNo = parseInt(pageNo.replace(/(^\s*)|(\s*$)/g, '')); if(pageNo == '' || isNaN(pageNo) || pageNo 1){return alert('请输入正确的页数');}window.location.href='/Article/1414216/'+pageNo+''}"/>页&&<input class="tp_input02" type="button" onclick="javascript:var pageNo=document.getElementById('yt_top'). pageNo = parseInt(pageNo.replace(/(^\s*)|(\s*$)/g, '')); if(pageNo == '' || isNaN(pageNo) || pageNo 1){return alert('请输入正确的页数');}window.location.href='/Article/1414216/'+pageNo+''" value="跳转">末页下一页上一页首页共1/1页
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&&&&&&序言&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&作为最近几年来最
的概念早已被提出。上世纪80年代,美国VPL公司创建人Jaron&Lanier公开了一种技术假象:有没有一种技术可以综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。Jaron&Lanier将这种技术命名为VR(Virtual&Reality,即虚拟现实,简称VR)。&&&&&&&&&&&&&&尽管早在数十年前,VR技术的假象甚至原型设备就已经出现,但其真正走进大众、媒体的视线,不过三五年而已。2012年8月,一款名为Oculus&Rift的产品登陆Kickstarter进行
,首轮融资就达到了惊人的1600万元,也是在这时,一些敏感的投资人与媒体突然注意到了这项名为虚拟现实的技术。&&&&&&&&&&&&&&一年后,Oculus&Rift的首个开发者版本在其官网推出,但光芒却完全被同年上市的另一款设备--苹果iPhone&4盖过,媒体与投资人都沉浸在乔布斯创造的智能机奇迹中无法自拔,而忽略了Oculus这个在一年前创造众筹奇迹的科技公司。&&&&&&&&&&&&&&但作为硅谷“后进者”的扎克伯格显然不认同这一观点,2014年4月,Facebook花费约20亿美元收购Oculus的天价收购案,也成为了引爆虚拟现实的导火索。&&&&&&&自此之后,谷歌、索尼、
等巨头纷纷在虚拟现实领域开展布局;以育碧、EA为代表的3A游戏发行商也开始涉足VR游戏;国内同样不甘寂寞,诞生了暴风魔镜、焰火工坊、乐相、睿悦、TVR、蚁视等多家企业,腾讯、恺英、触控、乐视、华谊兄弟、
、百度、苹果、游久(
)、游族、龙图、完美世界(微博)、巨人、盛大等知名企业,也都在布局VR中。&&&&&&&&&&&&&&在产业大势与疯狂资本的双重作用下,大批创业团队涌入VR行业,一时之间,“VR至上论”甚嚣尘上。&&&&&&&&&&&&&&VR产业链现状&&&&&&&“虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。&&&&&&&&&&&&&&数据来源:艾媒咨询《2015年中国虚拟现实行业研究》报告&&&&&&&&&&&&&&鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。&&&&&&&&&&&&&&1、硬件&&&&&&&&&&&&&&种种迹象表明,VR硬件产品全面进入
市场的条件已基本成熟,2016年全球也将因此迎来一波VR行业的爆发。&&&&&&&&&&&&&&尽管虚拟现实得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,目前仍然没有一款真正现象级的
获得商业化成功。从这个角度来说,2016年也许将是“真正决定生死”的一年:明年将有众多“大牌”虚拟现实设备开卖。&&&&&&&&&&&&&&根据接入终端的不同,业内将VR头戴硬件设备粗略地分为三种:连接PC/主机使用的称为VR头盔,插入手机使用的称为VR眼镜(或眼镜盒子),可独立使用的称为VR一体机。&&&&&&&①&PC/主机端VR头盔:有望在TO&B市场得到广泛应用&&&&&&&&&&&&&&搭配PC或主机使用的VR头盔技术发展得相对最成熟,已基本具备强大的终端运算能力和出色的沉浸式体验,在所有VR硬件产品类别中占据主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大厂商的代表产品均属于VR头盔。即便如此,VR头显的技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率、用户佩戴舒适度等方面,依旧有很大的改进空间。一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。&&&&&&&&&&&&&&不过,业内人士普遍分析认为,VR头盔不会成为TO&C消费者市场的主流。2015年5月,Oculus曾公布其将在&2016&Q1发布的消费版VR设备的最低硬件标准,根据英伟达的统计,全球仅有不到1%的PC能满足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高调宣布消费版Oculus&Rift开启预订,然而高达599美元的定价,让不少对VR期待已久的爱好者都望而却步。可见对于普通人来说其售价之昂贵。此外,VR头盔的标准使用场景是室内,类似家用
,便利性较差,市场小众;且当下PC端流量向移动端转移,PC产业链老化,技术人才的储备面临危机。综合各方面因素来看,VR头盔或许会在企业级TO&B市场得到广泛应用,但难以在普通用户群中得到普及。&&&&&&&&&&&&&&在各大厂商推出的VR头盔中,公认性能最优异的是Oculus&Rfit、Sony&PlayStation&VR以及HTC&Vive。国内也有乐相科技的Deepoon&E2、
lasses的D2开拓者版等产品。&&&&&&&②&移动端VR眼镜:离消费者最近的品类&&&&&&&&&&&&&&如果说VR头盔瞄准的是虚拟现实“高端市场”,那么VR眼镜则是目前最接近消费者的一种产品形态。目前市面上的移动VR眼镜种类繁多、琳琅满目,但TVR时光机的创始人方相原归纳道:“目前移动VR可分为两种产品,一种是类似谷歌Cardboard的眼镜盒子,另一种是三星Gear&VR。”&&&&&&&&&&&&&&谷歌Cardboard是一个以透镜、磁铁、魔鬼毡以及橡皮筋组合而成,可折叠的
头戴式显示器,虽然造型简陋、功能单一(几乎只能看视频),但售价仅为25美元,上架后便迅速售出100万套。业内将Cardboard这样的产品俗称为“眼镜盒子”,其开发成本、技术门槛都相对较低,国内厂商所推出的移动VR硬件产品,大多都属于这一类型。&&&&&&&&&&&&&&而三星与Oculus联合研发的Gear&VR,则是目前业内公认、体验最好的移动VR设备,几乎可以媲美PC端VR。同样是插入手机使用,为什么Gear&VR的体验比普通眼镜盒子强这么多?主要原因有以下两点:&&&&&&&&&&&&&&1、Gear&VR外置高精度、高刷新速率陀螺仪;适配
&2K屏幕,专为某几款三星手机定制,在软硬件上做了很多深入底层的优化。这也是Gear&VR区别于一般眼镜盒子最主要的原因,在大大提升其产品体验的同时,也使得成本大幅上升(售价高达99美元)。&&&&&&&&&&&&&&2、内容的质量有保证。Gear&VR为内容开发者推出了定制开源SDK,简化了游戏适配的过程,并能使得内容的优化更新更为出色;同时,其内容平台Gear&VR&Store优良的利益分配机制则使得业内优秀的开发者聚集在此,而有严格的审核机制则确保了内容的品质。&&&&&&&③&一体机:技术难度较大,当下并非市场主流&&&&&&&&&&&&&&VR一体机既能够克服PC端头盔使用场景受限的困难,性能上又强于VR眼镜,但目前的问题在于技术门槛过高,很难真正兼顾“轻便”与“性能”,售价也比较昂贵,短期内不会成为VR硬件的主流形态。但随着技术进步和
微型化,VR一体机在未来或许能获得更广泛的应用。&&&&&&&&&&&&&&目前,国外主流VR厂商暂未推出一体机产品,相比之下,国内VR厂商却对一体机抱有较大热情,腾讯、暴风科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、乐相科技、焰火工坊等厂商,都计划或已经推出VR一体机产品。&&&&&&&2、内容资源&&&&&&&&&&&&&&当下,VR硬件设备还未真正普及,技术上也暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,因此,VR内容的盈利能力有限,导致了市面上VR内容资源比较稀缺,基本上是由硬件厂商来推动VR的内容建设。值得一提的是,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,明年随着各大VR硬件厂商推出消费者级别的产品,VR游戏或许将迎来爆发。&&&&&&&&&&&&&&国内方面,目前VR游戏内容仍以DEMO为主,国内游戏厂商巨头对此普遍持观望态度,反而是TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视这样的创业公司更为活跃。&&&&&&&&&&&&&&①&VR游戏与传统游戏之间的区别&&&&&&&&&&&&&&由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,对于开发者来说最大的挑战在于策划??如何利用VR的特点,制作三维世界中有趣的游戏体验。&&&&&&&&&&&&&&此外,优化环节也是VR游戏的重点。传统游戏只要保证25fps就能流畅运行,但VR游戏要求更高的fps才能确保内容不受延迟的影响,这对技术人员来说也是一项严峻的挑战。&&&&&&&VR游戏制作流程&&&&&&&&&&&&&&②&VR游戏策划的重点&&&&&&&&&&&&&&在策划的过程中,这三项是开发者们应当着重考虑的:沉浸感、全景环境的运用、基于相应操作设备的交互。&&&&&&&&&&&&&&沉浸感:VR技术最大的特点就是能让玩家彻底沉浸到游戏当中,这是其他平台无法做到的。而沉浸感的营造并不简单,主要体现在美术和音效上,通过更逼真的材质、环境气氛、光影效果和相应的配乐、音效来对沉浸感进行强化。&&&&&&&&&&&&&&全景环境的运用:传统游戏一般基于平面2D屏幕展现,其画面区域相对固定;VR游戏的画面则是整个360°环境。基于这一特点,FPS、探索类、体育等类型的游戏可以得到前所未有的展现。但TVR的创始人方相原指出:“应当避免让玩家快速的、大幅度地转动头部,会增加眩晕感,尽量利用玩家前方140°的视野。”&&&&&&&&&&&&&&基于相应操作设备的交互:目前,VR的操作设备没有统一标准,厂商各行其是,手柄、键盘鼠标、操作杆、触摸板等同时存在于市场中。开发者在制作内容时,需要先选定内容平台,再根据该平台的操作设备策划内容。&&&&&&&&&&&&&&总结来看,VR游戏的制作不同于
、页游和端游,想要在内容层面获得突破,交互体验上的创新尤为重要。对此,乐相科技CEO陈朝阳表示:“任何新平台的出现在游戏内容质量上都存在一个循序渐进的过程,开发者需要了解硬件平台的性能与可实现的交互方式,然后创意部分会逐渐产生,从这个角度来说,当前VR游戏还处于初级阶段。”而TVR的创始人方相原则对内容开发者提出建议称:“现在大家都处在尝试摸索规律的阶段,创业团队可以从有趣、轻度的VR游戏切入,有资金和精力的团队可以去尝试更深度的内容,还有一点就是合理的移植。”&&&&&&&&&&&&&&3、方兴未艾的内容平台&&&&&&&如同大多数新兴的硬件平台一样,渠道在VR游戏的兴起过程中,将扮演重要角色。&&&&&&&&&&&&&&对于硬件、软件系统,都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一样一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看,VR产业的软件分发渠道主要以各个硬件厂商的线上渠道为主,第三方软件分发平台还没有、也没能大规模进驻。而现有的VR平台,也基本上没有形成商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。&&&&&&&&&&&&&&目前国内外主要有以下VR内容平台:&&&&&&&&&&&&&&Oculus&Share&&&&&&&&&&&&&&平台属性:非商业分享&&&&&&&&&&&&&&用户数量:20万&&&&&&&&&&&&&&现有产品:《Henry》《REXODUS》《since&they&left》&&&&&&&&&&&&&&平台特点:Oculus&Share是Oculus&VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,而是在于示范意义:如果能获得Oculus&Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。由于其非商业性质,平台上完整的内容产品占比数量不足1/4。&&&&&&&&&&&&&&Oculus&Community&&&&&&&&&&&&&&平台属性:硬件附属渠道&&&&&&&&&&&&&&用户数量:暂无统计&&&&&&&&&&&&&&现有产品:《EVE:&Valkyrie》《Chronos》《Edge&of&Nowhere》&&&&&&&&&&&&&&平台特点:由于Oculus&Rift&CV1要等到3月才正式发货,因此Oculus&Community目前的用户数暂时无法统计。但随着VorpX这样的VR&3D驱动程序出现,《战地》、《极品飞车》、《GTA5》、《生化危机》等顶级大作也将可以使用Oculus&Rift体验,这才是Oculus&Rift&CV1以及Oculus&Community爆发增长的关键。&&&&&&&&&&&&&&Gear&VR&Store&&&&&&&&&&&&&&平台属性:硬件附属渠道&&&&&&&&&&&&&&用户数量:20万以上&&&&&&&&&&&&&&现有产品:《追寻》《Tactera》《EVE:&Gunjack》等&&&&&&&&&&&&&&平台特点:三星Gear&VR的官方内容平台,由于Gear&VR消费者版本的发布,该平台是目前唯一已经商业化的VR内容平台,开发者可以在这个平台销售VR相关应用。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。值得一提的是,国产VR游戏《追寻》(Finding&VR)登陆Gear&VR&Store获得了国内外玩家的好评,其开发团队TVR时光机也因此被评为2015腾讯游戏风云榜“年度最具潜力VR游戏公司”。&&&&&&&&&&&&&&PlayStation&Network&&&&&&&&&&&&&&平台属性:硬件附属渠道&&&&&&&&&&&&&&用户数量:3600万以上&&&&&&&&&&&&&&现有产品:《夏日课堂》《初音未来项目VR》等&&&&&&&&&&&&&&平台特点:索尼的PlayStation&VR与Oculus&Rift最大的不同就在于它的
是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation&4一款。这意味着尽管目前PlayStation&VR并没有公布专有的平台,但它却可以直接在PlayStation&Network中增加VR商店,直接获得至少1100万潜在用户。&&&&&&&&&&&&&&Steam&VR&&&&&&&&&&&&&&平台属性:第三方分发平台&&&&&&&&&&&&&&用户数量:不少于1.25亿&&&&&&&&&&&&&&现有产品:《Job&Simulator》《传送门3》《半条命2》等&&&&&&&&&&&&&&平台特点:HTC&Vive是HTC与Valve合作的头戴式VR设备,Valve拥有全球最大的PC游戏分发平台Steam,因此可以将Steam看作是HTC&Vive的官方内容平台之一。Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。不过,HTC自己也发布了一个内容平台,未来HTC&Vive的内容将以哪一个为主阵地,尚未明确。&&&&&&&&&&&&&&Google&Play&&&&&&&&&&&&&&平台属性:安卓应用集中渠道&&&&&&&&&&&&&&用户数量:14亿&&&&&&&&&&&&&&现有产品:《Lamper&VR》《Deep&Space&Battle&VR》《Titans&of&Space》等&&&&&&&&&&&&&&平台特点:在Android&VR版操作系统还没有正式问世之前,谷歌按耐不住推出了廉价虚拟现实设备Cardboard以及其应用商店。当用户在Cardboard应用商店中点击获取某一款虚拟现实应用时仍然会跳转到Google&Play&Store,需再继续完成支付、安装操作。&&&&&&&&&&&&&&暴风魔镜APP&&&&&&&平台属性:开放式手机VR内容分发平台&&&&&&&&&&&&&&用户数量:30万以上&&&&&&&&&&&&&&现有产品:《地狱之门》《暴风英雄》《极乐王国》&&&&&&&&&&&&&&平台特点:暴风魔镜APP并不像Oculus&Store那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用,有不少只能做硬件的VR厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取VR内容。据暴风魔镜负责人介绍,APP中有61款VR游戏和国内首款自研AR游戏,影视资源18095部、全景视频391部、全景图片378张、全景漫游94个。&&&&&&&&&&&&&&3D播播&&&&&&&&&&&&&&平台属性:手机VR内容分发平台&&&&&&&&&&&&&&用户数量:150万以上&&&&&&&&&&&&&&现有产品:《miku初音》《坠楼惊魂》《回环过山车》&&&&&&&&&&&&&&平台特点:大朋VR出品的3D播播是一款VR内容聚合平台。根据大朋官方负责人介绍,3D播播上的游戏内容主要是动作冒险、飞行射击以及RPG类游戏,视频资源总在线时长超过5000小时,并且在持续更新中。&&&&&&&&&&&&&&3Glasses&VR&&&&&&&&&&&&&&平台属性:硬件专属网页平台&&&&&&&&&&&&&&用户数量:10万左右(官方数字)&&&&&&&&&&&&&&现有产品:《死亡扳机》《梦回大唐》《幻想世界》&&&&&&&&&&&&&&平台特点:3Glasses&VR和Oculus&Share类似,是面向开发者的网页形式VR内容分发平台,其用户大多为VR行业的从业者以及对VR感兴趣的极客。目前该平台上有30多款游戏和50多部视频。3Glasses官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包。&&&&&&&&&&&&&&未来展望&&&&&&&&&&&&&&1、企业级市场主流:VR头盔&&&&&&&&&&&&&&当下,PC产业链老化,VR头盔周边配件和开发资源薄弱,使用场景的局限性等问题,使得VR头盔在消费者级市场面对着较大的瓶颈。但换一个角度思考,这些问题在计算能力要求高、使用便捷性要求低的企业级用户面前似乎并不是问题。乐相科技负责人表示:“VR设备在TO&B市场有非常广泛的前景,尤其教育和医疗,是最让人期待的领域。”也因此,一些VR厂商直接将未来的方向瞄准TO&B市场,致力于开发专门服务企业用户的VR设备。&&&&&&&&&&&&&&2、消费者市场未来趋势:移动VR眼镜还是一体机?&&&&&&&&&&&&&&关于移动VR眼镜和一体机的发展前景,目前业内有两种声音。&&&&&&&&&&&&&&移动VR眼镜的拥趸们坚信,用户的体验不应该被场地所束缚,移动化才是VR的最终出路。而移动VR眼镜设备还拥有价格低廉的优势,这对于普及VR设备更是意义非凡。&&&&&&&&&&&&&&硬币的另一面是,也有人认为一体机比移动VR更有潜力。他们对移动VR的质疑主要在于这几个方面:移动VR要获得绝佳的体验,手机必须与眼镜完全适配,现如今用户的手机千差万别,若必须成套购买眼镜和专属手机,则所花费的成本几乎相当于直接购买一体机;此外,VR是一个需要花费整段时间沉浸其中去体验的东西,与移动端讲究碎片化的理念相悖,则眼镜盒子的使用场景是什么?&&&&&&&&&&&&&&对此,华泰证券发布的行业深度报告《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》认为:VR眼镜将成为未来几年内的主流形态,一体机不会成为近期的主流;但随着技术进步和元件微型化,一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。目前,国内外VR厂商对这两种形态的开发也各有侧重,相信随着VR行业的发展与成熟,消费者市场未来的趋势也将逐渐明朗。&&&&&&&&&&&&&&3、线下体验馆的盈利机遇&&&&&&&&&&&&&&尽管目前,VR的硬件和内容销售都尚不具备成熟的商业模式,但这并不意味着靠VR赚钱遥遥无期。国内外均已出现各种各样的VR体验馆,采用付费体验+设备销售的商业模式。据了解,线下收费体验已成为一些国内VR厂商收入的主要来源。&&&&&&&&&&&&&&以物价相对较高的北京为例,根据赢商网公布的《2014年北京实地商圈调研》显示,2014年北京购物中心商铺的平均租金为24.11元/?/天,一个线下体验店大概需要30平的门店,也就是说月租金2万。而根据职友集提供的数据,目前北京营业员平均月工资是4070元,一家店面两个营业员就是8000元的支出。&&&&&&&&&&&&&&收入方面,一位业内人士分析道:“一个VR体验店的每天基本有30-40人光顾,按体验一次30元的价格来算,每月也有3万左右的进账。”显然,即使是在物价较高的北京,VR体验店也可以做到收支平衡甚至小有盈余。&&&&&&&&&&&&&&翁冬冬也认为VR体验馆的模式可能会在未来一段时间内大红大紫:“仔细研究现代人的娱乐方式其实很乏味,KTV、桌游、
院、密室逃生……常见的不会超过十种,VR体验馆是一种很好的补充。”&&&&&&&&&&&&&&不过,也有业内人士指出了线下体验馆模式存在的问题。如果要开设专业的体验馆,需要很大的场地、价格不菲的设备和专业的管理人员,前期投入相当大,后期的回收压力则更大。对此,翁冬冬也表示:“如果只是单纯地买几个头盔,装上几个VR软件,卖门票让人体验,将会非常伤这个行业。”&&&&&&&&&&&&&&4、AR将成为下一个蓝海&&&&&&&AR技术即增强现实技术(Augmented&Reality),是指把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过科学技术模拟仿真后再叠加到现实世界被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。&&&&&&&Digi&Capital数据显示,AR增强现实(图左)比VR虚拟现实(图右)市场规模更大,在2020年能达到1200亿美元。而虚拟现实届时为300亿美元,其中游戏会创造最大的市场价值。&&&&&&&&&&&&&&实际上,AR技术真正为世人所熟知还是源于一硬一软两款产品:最著名的AR硬件产品鼎鼎大名的Google&Glass,以及最负盛名的AR应用,同样来自谷歌的Ingress。Google&Glass是一款AR
,集智能手机、GPS、相机于一身,不过由于成本过高、缺少应用、分散注意力等硬伤,谷歌已于2015年初宣布放弃初代Google&Glass,二代产品则主要面向企业用户,不再推出消费者版。Ingress则是由谷歌开发、基于
技术的移动AR
,玩家将走进一个真实的虚拟世界中,扮演蓝军(反抗军)或绿军(启示军)的特工,通过在真实世界中移动来获取游戏内名为XM(Exotic&Matter)的虚拟物质,并且在真实世界中存在的地标建筑(游戏内称为Portal)周围展开对攻防战。&&&&&&&&&&&&&&另外值得一提的是,2015年E3展会上微软展示了专为HoloLens打造的《我的世界》:戴上HoloLens眼镜,玩家可以将游戏场景以3D形式投射到任何物体的表面(比如桌面上)。这一此前只出现在科幻电影中的“黑科技”,让全球玩家记忆犹新。但是关于HoloLens所使用的技术,在业内还存有争议:微软官方称HoloLens不属于VR或AR,而是混合了两种技术的MR(Mixed&Reality)。但目前MR的概念还没有被正式认可,不少业内人士、国内外研究机构依旧将其归为AR的行列。&&&&&&&VR在使用时会屏蔽用户的视觉,因此最好在不受干扰的控制环境下使用;相比之下,AR不排斥现实世界,因此使用场景比VR更灵活自由。此外,AR的使用场景也更广,它与现实世界的结合,使其更具日常使用价值:如戴着AR眼镜开车、实时显示地图、车系、路况等信息;或者走进一间空房子,AR设备直接投影出装修后的效果。倘若
AR设备能做到“舒适”的级别,则很有可能成为继手机之后、普及性最广的移动设备。&&&&&&&根据Digi-Capital的预测,至2020年全球VR与AR的市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI&Intelligence的统计,2020年仅头戴式VR硬件的市场规模就将从2015年的0.37亿飙升至28亿。&&&&&&&&&&&&&&究竟是时势造英雄,还是英雄改变世界?我们不得而知。&&&&&&&&&&&&&&但有一点毋庸置疑,因为硬件设备变革带来的人口
,往往能造就一个时代的英雄。人机交互从桌面级的PC,到用户手上的智能手机,再到眼前的VR/AR,是一个不断进化的过程。可能目前头戴式VR设备非常笨重、原始和粗糙,但未来,人机交互在眼前是一个可以预见的趋势。或许现在的VR头盔就像当年的“大哥大”之于现在的智能手机一样,在未来,它就像普通眼镜一样轻便、美观。属于虚拟现实(VR)时代的英雄会是谁呢?我们拭目以待。&&&&&&&
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即将颠覆的十个行业&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&VR与游戏&&&&&&&游戏,是目前人们认为VR最容易触及的一个行业,也最有“钱途”。无论是角色扮演、竞速赛车或者动作类游戏,都是大众最期待的VR开发领域。在模拟驾驶方面,VR有很大的应用空间。VR可以提供几乎与真实环境一致的体验,且所需设备并不复杂。&&&&&&&VR与
/演唱会&&&&&&&这是目前已经实现的场景。人们戴上头盔眼镜,在家里就能体验到
级的电影效果,可看到的电影与演唱会数量正在光速增加。另外,一些公司已经开始拍摄VR电影,这种电影的沉浸感更加强烈。&&&&&&&VR与
&&&&&&&目前,暴风魔镜开发的《极乐王国》是全球首个VR社交游戏平台,将VR独有的无比真实的沉浸式体验和社交完美结合,打造一个
的游戏世界。在《极乐王国》中,玩家可以体验到堪比现实的VR社交、美丽性感的女仆养成、大型VR
“躲猫猫CS”、精品单机VR射击游戏“生化危机”,是一个集社交、游戏、娱乐、购物等在内的VR虚拟社交世界。&&&&&&&VR与电商&&&&&&&双11刚过去,已经有人准备退包裹了,因为买的衣服不适合。如果在下单前能穿上身,或许能够省掉不少的运费。&&&&&&&  VR眼镜能够解决这个难题。戴上眼镜后,买家可以在海量的衣服中搜寻合身的衣服,一件件在身上试穿。不合身?右手轻挥马上消失,下一件自动穿上。&&&&&&& VR与体育比赛&&&&&&&今年10月底举行的美国NBA新赛季揭幕战,成了世界上第一场使用VR技术转播的NBA比赛。球迷们在家里戴上VR眼镜后,好似“掉”进NBA比赛第一排。&&&&&&&  国内也有体育赛事用VR技术转播。今年11月6日,CKF(Chinese&KongFu)国际战队三番赛首站在西安搏击运动中心开战。值得关注的是,此次比赛与暴风魔镜合作,以360°全景呈现的方式进行全程录播,比赛后全场比赛视频放在网上,暴风魔镜用户可以近距离欣赏这些“拳拳到肉”的精彩赛事。&&&&&&&VR与新闻报道&&&&&&&美国时间10月13日晚,民主党5名总统参选人进行了首次电视辩论,引人关注的是,今年的总统大选电视辩论首次采用了VR直播的方式。CNN对此次VR新闻直播这样宣传:“每一个观众都有座位,并可以新的视角观看总统竞选。”&&&&&&&  上百年以来,新闻报道的模式就是文字、照片、声音、现场视频,VR的出现颠覆了教科书。美国广播公司(ABC)日前推出一种虚拟现实新闻报道,通过VR技术可以让读者身处新闻现场并自由移动。首个VR新闻报道在叙利亚首都大马士革进行,ABC的新闻用户得到了“亲临叙利亚战区”才能获得的浸入式体验。&&&&&&&腾讯数码讯(ExyPnos)虚拟现实已经成为了现在科技圈非常火热的一个领域,而随着
的逐步普及,越来越多的虚拟现实短片也随之而来。而根据国外媒体的报道,近日《》就录制了一段名为The&Contender的九分钟新闻短片,记录了四位总统候选人的竞选活动。而得益于虚拟现实技术的采用,观众们可以更加身临其境地沉浸于活动现场。&&&&&&&在The&Contender上线之后,来自The&Verge的Adi&Robertson也用的Cardboard体验了一下这部政治题材的短片,他表示The&Contender给人的感觉好像在现场一样,距离感要少很多,并且整个颜色风格与《纽约时报》去年推出的Displaced相比要更暗淡一些,更加有新闻短片的纪实风格。目前The&Contender已经登陆《纽约时报》的配套应用NYT&VR,iOS和Android用户均可以下载体验。&&&&&&&VR与教育&&&&&&&VR与教育的结合,绝对可以颠覆以往的教学模式,将老师针对全班同学的无差别教学,颠覆为真正的个性化因材施教,每一位学生都可以在虚拟环境中,听老师为自己讲课,还能与老师对话。想象一下吧,在学习第二次世界大战历史的时候,你好似亲自参加了雅尔塔会议,会议内容你还能忘掉吗?&&&&&&&VR与医学&&&&&&&借助VR,人们可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、HMD、感觉手套,学习了解人体内部各器官结构,对虚拟的人体模型进行手术等,观测手术后的效果,还可以利用VR技术训练新医生。&&&&&&&VR与
&&&&&&&样板间与实体房总是有许多差距。如果用上VR眼镜,人们可以在“楼上的房间”内细细踱步,体验每一处细节,甚至可以从窗户向外瞅瞅小区绿化与楼间距。人们甚至可以看看天花板与墙体的厚度,用VR进行房间预装修。&&&&&&&VR与城市规划&&&&&&&VR技术不仅能十分直观地表现虚拟城市环境,而且能很好地模拟各种天气情况下的城市,让人们一目了然地了解
系统、供电系统、道路交通、沟渠湖泊等,能模拟飓风、火灾、水灾、
等自然灾害的突发情况,对城市规划有举足轻重的作用。
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data-original=".cn/img//kgq8eji65efv.jpg@!topic">&&&&&&&&&&&&&&传已组建一支
团队,八个事实告诉你这盘棋有多大&&&&&&&&&&&&&&今日早间消息,苹果已组建一支
和现实增强专家团队,以开发能够匹敌Facebook&Oculus&Rift和HoloLens的产品。《金融时报》援引消息人士的说法称,这一秘密研发部门包含数百名员工。这些员工来自苹果一系列有目的的收购,还从微软和Lytro等公司挖来了从事下一代头戴技术开发的人员。在这一领域,苹果最新一笔收购是一家现实增强创业公司Flyby&Media。消息人士称,苹果开发可能的头戴设备原型产品已有几个月时间。以下这篇文章描述了苹果公司在VR领域布局的八个事实:&&&&&&&&&&&&&&在过去的2015年里,VR界真是热闹坏了,一时间,各种科技巨头,都造起了眼镜。&&&&&&&&&&&&&&然而一向高调的苹果却不动声色,难道失去了乔帮主的苹果,不想再一次引领世界科技的变革了吗?并不是这样。&&&&&&&&&&&&&&证据1.&VR大神入驻&&&&&&&&&&&&&&就在上个星期,苹果雇佣了一个很重要的人,Doug&Bowman(道格鲍曼),他是苹果自2014年以来,雇佣的少数几个高级工程师之一。Bowman是乔治亚理工的博士、弗吉尼亚科技大学的一名计算机科学教授,他的专长领域是3D互动,沉浸式环境,可用性工程,简单来说,他就是一位VR专家。如此明显的聘用无疑证明了一点:&苹果公司的VR部门确确实实是存在的,而且还在招兵买马之中。&&&&&&&&&&&&&&证据2.&收购Metaio&&&&&&&&&&&&&&值得一提的是,2015年5月,苹果就买下了德国的一家AR公司Metaio,网上的消息称苹果买下它之后,Metaio的Twitter官网就关闭了,并且不再接受新的客户。苹果对于这项收购行为的官方解释是:苹果公司时不时就会买一些小的科技公司,我们几乎不会告诉你我们的意图是什么。VR,AR有许多相通之处,不排除苹果会同时涉足两者。并且,现在还有被热抄的词汇叫MR,就是将二者技术和体验混合起来。&&&&&&&&&&&&&&证据3.&收购Faceshift&&&&&&&&&&&&&&就在去年,苹果还买下了另外一家公司Faceshift,一家专门做捕捉人脸特征的公司。他们可以让CG(动画)人物复制你的脸部表情。同样的情况发生了,Faceshift在被苹果收购之后,立刻披上了神秘的袈裟。他的官网非常简单,只有一个动图,三个链接文章(最后更新于2015年3月份)和一丁点介绍。但是有一点可以肯定的是,Faceshift&的3D捕捉技术一定是非常成熟的。&&&&&&&&&&&&&&证据4.&收购Prime&Sense&&&&&&&&&&&&&&大概在两年之前,苹果公司还买下一家以色列的3D感应器公司Prime&Sense,这家公司最出名的大概就是为微软Xbox&360的Kinect动作捕捉器的
设计了,当时收购价格是3亿6千万美金(现在肯定卖不到这么多了)。&&&&&&&&&&&&&&证据5.&兵强马壮的团队&&&&&&&&&&&&&&Nick&Thomson,曾经微软HoloLens项目的首席音频硬件工程师,2015年被挖角到苹果,在HoloLens项目组工作了超过两年。Bennett&Wilburn,也曾是微软的工程师,在2014年到2015年当过
的科学家,主攻方向是机器学习——人类动作捕捉识别,曾经在Lytro科技公司领衔开发过图像处理软件,还做过华为的首席科学。Graham&Myhre,他也曾经在Lytro工作过的工程师,开发过相机的透镜和感应器,现在在苹果研究“下一代产品的显示和光学技术”。Chris&Prest,他是苹果的产品设计师,他的设计团队主要领域是头盔显示方面,也可以理解为苹果头戴设备设计师。&&&&&&&&&&&&&&证据6.&早年设计理念&&&&&&&&&&&&&&大家来看一下苹果在2006年提出的用手机做为显示屏来实现VR的设计概念图:&&&&&&&&&&&&&&传苹果已组建一支VR团队,八个事实告诉你这盘棋有多大&&&&&&&&&&&&&&这张是2008年,苹果提出的和Google&Glass有相同设计理念的原型机,它可以连接你的任何ios设备,拥有3D效果,并且可以通过眼球跟踪,声音以及
来识别你。&&&&&&&&&&&&&&传苹果已组建一支VR团队,八个事实告诉你这盘棋有多大&&&&&&&&&&&&&&早在2008年的时候,Apple就已经开始研究自己的VR专利了,它就是USPTO,这是一种将iPhone作为显示器的头戴式VR设备,有点类似于Google的Cardboard。要知道当时Facebook也才成立不到4年的时间,Oculus更无从谈起。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&传苹果已组建一支VR团队,八个事实告诉你这盘棋有多大&&&&&&&&&&&&&&从中可以看出,苹果的VR研发走在业内前列,技术也不是问题(反正可以各种买),那么苹果为什么还这么藏着掖着呢?&&&&&&&&&&&&&&证据7.&追求极致&&&&&&&&&&&&&&平心而论,现在上市的VR头戴设备,体验真的不好,面对而如此“落后”的操作手段,苹果自然没有很强大的动力跟进这个领域的PK。&&&&&&&&&&&&&&证据8.&敬畏AR对手&&&&&&&&&&&&&&AR作为对于现实的扩展,在体验上也同样有特色,而且在输入和输出设备上,AR和VR的很多技术是相通的。关于如何给用户带来更好的操作体验,苹果的竞争对手们确实已经公布了一些出色产品或者概念。&&&&&&&&&&&&&&HoloLens的操作手段不需要依赖额外的物理设备,只需要手势和声音来控制。Google领投的Magic&leap也不容小觑,你可以在他们的官网上看到Magic&leap所带来的酷炫效果,但是,除此之外,几乎所有的页面都指向了一点,那就是他们在招聘各种各样的人才。翻开他们的Youtube&Channel,你会发现只有两个视频,点击量都在100万到300万之间。&&&&&&&&&&&&&&未来的VR和AR领域到底是多方割据,还是一家独大,就让时间来证明吧!
概念股一览&&&&&&&&&&&&&&  一、设备自营商&&&&&&&  1、暴风科技(300431):暴风科技旗下的暴风魔镜是专门自营
的,目前已推出暴风魔镜(1代、2代、3代)、小魔镜、魔眼、手工版魔镜等产品。&&&&&&&  2、乐视网(300104):乐视网旗下拥有“超级头盔”的VR眼镜盒,据介绍,“超级头盔”能实现1000寸巨幕、15米的观影体验。&&&&&&&  二、系统平台商&&&&&&&  1、华力创通(300045):开发出了虚拟现实软件平台,同时开发的三维建模软件也可用于虚拟现实技术。&&&&&&&  2、川大智胜(002253):研发三维
技术,未来产业化空间无限。采用英特尔公司的低成本
,成功开发出国内第一套三维人脸识别系统,并在2015年英特尔信息技术峰会展示。&&&&&&&  3、大恒科技(600288):大恒科技以虚拟现实软件切入行业,一直从事智能检测系统及部件和
及应用设备的研究、开发和应用。&&&&&&&  三、后台配套商&&&&&&&  1、数码视讯(300079):具有体感技术全套方案的厂商,能将数字内容投射成
图像,可以和现实世界互动。&&&&&&&  2、海康威视(002415):旗下拥有国内首款工业立体相机和工业面阵相机,除了能提供图像数据之外,还能够提供深度信息数据,实现物体的三维感知。&&&&&&&  3、易尚展示(002751):从事
终端集成服务,提供虚拟展示服务。&&&&&&&  4、京东方A:着力
,在虚拟现实领域已有较好的技术积累,有助于随时切入虚拟现实领域。&&&&&&&  四、硬件制造商&&&&&&&  1、汉麻产业(002036):推进重大资产置换,置入资产联创电子涉及光学镜头和触控显示两
电子领域。&&&&&&&  2、利达光电(002189):目前是暴风魔镜的主要供应商,已掌握了国际先进的透镜、棱镜、光学薄膜规模化制造技术。&&&&&&&  3、歌尔声学(002241):OCulus镜头两家供应商之一,歌尔声学参股歌松光学。&&&&&&&  4、水晶光电(002273):研制成功LCOS(硅基液晶)封装玻璃,LOCS为虚拟现实未来的显示技术选择之一。&&&&&&&  5、欧菲光(002456):从事摄像头模组制造,给亿思达
能力的前置广角摄像头,眼球追踪为虚拟现实关键的自然交互技术之一。&&&&&&&  6、深天马A:深天马的3Dlens作为3D设备普及的核心零部件,其稳定的供货能力在当前时点具备较强的稀缺性。&&&&&&&  五、控股或参股切入商&&&&&&&  1、联络互动(002280):全资子公司数字天域(香港)以1500万美元持有美国创业公司Avegant&21.02%的股份,旗下最为著名的Glyph是一款头戴式虚拟现实眼镜。&&&&&&&  2、奥飞
(002292):近期以B轮领投方式对从事动作捕捉相关技术开发及应用的诺亦腾公司进行投资。双方将在多项业务方面共同进行拓展,包括眼下大热的内容与虚拟现实技术融合题材,合作开发领先行业的解决方案。&&&&&&&  3、爱施德(002416):旗下全资子公司北京瑞成汇达科技有限公司参股暴风魔镜。不仅如此,暴风魔镜还与爱施德合建线下体验店。&&&&&&&  4、奋达科技(002681):参股奥图科技,预计将在近期发布VR设备,包括VR眼镜“炫视”和可录制360度全景视频的“360全景球。&&&&&&&  5、华谊兄弟(300027):今年4月,公司旗下全资子公司就斥资2400万投资暴风魔镜,交易完成后,华谊持有暴风魔镜8%股权。&&&&&&&  6、顺网科技(300113):与HTC于11月17日就虚拟现实资源互惠合作达成战略伙伴关系,未来将在Vive系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。&&&&&&&  7、华讯方舟(000687):今年6月恒天天鹅向华讯方舟募集资金不超过23亿元,全部用于新型超
相控阵天线研发及产业化项目,其中一个重要项目是全彩、通透型头载显示设备研发。&&&&&&&重要补充&&&&&&&&游久游戏(600652):下属子公司上海唯澈投资管理有限公司(以下简称“唯澈”)以自有资金500.00万美元认购PEC发行的共计738万股股份,合计持有其3.5%的股权,同时获得其下属子公司PulseEPLSProduction,LLC(以下简称“EPLS”)25%的股权。(一)标的公司基本情况&&&&&&&&&&&&PEC成立于2013年5月,于2014年9月在美国OTC市场挂牌交易,证券名称:PULSEEVOLUTIONCORPORATION,证券简称:PLFX。PEC注册在美国内华达州,总部位于佛罗里达州。PEC以创新为驱动力,专注于数字技术制作和IP开发,拥有世界领先的电脑合成超真实人物数字技术,广泛运用于娱乐
、教育、医药以及通信领域。PEC开发的虚拟现实(VR)人物已有投入现场秀制作、广告拍摄和专题电影,并于2012年及2014年成功通过虚拟现实技术制作出图派克和迈克尔〃杰克逊的现场秀,吸引了大量的粉丝。&&&&&&&&&&&&PEC拥有一流的经营团队:包括2014迈克尔〃杰克逊VR演唱会的制作人JohnTextor,托尼奖的获得者DarrenBagert,以及奥斯卡视觉效果提名候选人JimBerney。团队过往的影视作品包括:返老还童(虚拟现实技术在电影作品的运用),阿凡达,变形金刚,指环王(双塔奇兵),哈利波特,加勒比海盗,绿灯侠等。
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投影的区别&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&虚拟现实(Virtual&Reality,简称
)&&&&&&&1、定义解释:&&&&&&&简单的说,虚拟现实是利用计算机模拟现实的场景,使参与者获得与现实一样的感觉,所以最显著的一点就是它是由计算机生成的。&&&&&&&概括的说,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。&&&&&&&VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、
等领域。&&&&&&&它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。&&&&&&&该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。&&&&&&&2&、虚拟现实的基本特征&&&&&&&1)&多感知性(Multi-Sensory)&&&&&&&所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。&&&&&&&一般来说,一个完整的虚拟现实系统由虚拟环境、以高性能计算机为核心的虚拟环境
、以头盔显示器为核心的视觉系统、以
、声音合成与声音定位为&核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备,以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成。&&&&&&&2)浸没感(Immersion)&&&&&&&又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,&该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。&&&&&&&3)交互性(Interactivity)&&&&&&&指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。&&&&&&&4)构想性(Imagination)&&&&&&&强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。&&&&&&&由于浸没感、交互性和构想性三个特性的英文单词的第一个字母均为“&I&”,所以这三个特性又通常被统称为&3I&特性。&&&&&&&
&&&&&&&1、&定义解释&&&&&&&全息技术是一种利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。&&&&&&&第一步是利用干涉原理记录物体光波信息,此即拍摄过程:被摄物体在
辐照下形成漫射式的物光束;另一部分激光作为参考光束射到全息底片上,和物光束迭加&产生干涉,把物体光波上各点的位相和振幅转换成在空间上变化的强度,从而利用干涉条纹间的反差和间隔将物体光波的全部信息记录下来。记录着干涉条纹的底片&经过显影、定影等处理程序后,便成为一张全息图,或称全息照片。&&&&&&&第二步是利用衍射原理再现物体光波信息,这是成象过程:全息图犹如一个复杂的光栅,在相干激光照射下,一张线性记录的正弦型全息图的衍射光波一般可给出两&个象,即原始象(又称初始象)和共轭象。再现的图像立体感强,具有真实的视觉效应。全息图的每一部分都记录了物体上各点的光信息,故原则上它的每一部分都&能再现原物的整个图像,通过多次曝光还可以在同一张底片上记录多个不同的图像,而且能互不干扰地分别显示出来。&&&&&&&2&、全息技术的优势&&&&&&&1)&再造出来的
有利于保存珍贵的
资料进行收藏。&&&&&&&2)&拍摄时每一点都记录在全息片的任何一点上,一旦照片损坏也关系不大。&&&&&&&3)&全息照片的景物立体感强,形象逼真,借助
可以在各种展览会上进行展示,会得到非常好的效果。&&&&&&&3&、全息技术衍生产品&&&&&&&&1)&
&&&&&&&&全息投影是一种无需配戴眼镜的3D技术,观众可以看到立体的虚拟人物。这项技术在一些博物馆、舞台之上的应用较多,而在日本的舞台上较为流行。全息立体投&影设备不是利用数码技术实现的,而是投影设备将不同角度影像投影至一种国外进口的全息膜上,让你看不到不属于你自身角度的其他图像,因而实现了真正的全息&立体影像。&&&&&&&2)&360度幻影成像系统&&&&&&&&360度幻影成像是一种将三维画面悬浮在实景的半空中成像,营造了亦幻亦真的氛围,效果奇特,具有强烈的纵深感,真假难辩。形成空中幻象中间可结合实物,实现影像与实物的结合。也可配加
实现与观众的互动&。&&&&&&&可以根据要求做成四面窗口,每面最大2-4米。可做成全息幻影舞台,产品立体360度的演示;真人和虚幻人同台表演;科技馆的梦幻舞台等。&&&&&&&适合表现细节或内部结构较丰富的个体物品,&如名表、名车、
、工业产品、也可表现人物、卡通等,给观众感觉是完全立体的。&&&&&&&虚拟现实、增强现实与全息技术的概念区分&&&&&&&&增强现实是虚拟现实的技术延伸,增强现实是虚拟现实、现场互动的结合。它需要配合特定的头戴式显示器才能够看到,因此在现场的观众是不能够直接观看到影像。&&&&&&&全息技术本质上是一种投影技术,在现场的观众是可以直接看到影像的。&&&&&&&全息技术必须要通过一定的介质,将影像投射到上面,才能显现出来。最理想的介质是空气,由于空气受到温度、湿度等影响,会降低画面的精度和效果,因此现在使用的一般是纱幕等介质。
非常不错的资料
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