看真人荷官互动互动节目吗?

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综艺节目游戏环节到底有哪些猫腻?真人秀游戏满天飞大家都爱看啥?
综艺节目的游戏环节到底有哪些“猫腻”?
满天飞的真人秀游戏,分别get哪类观众的笑点,而这些游戏又是如何设计出的?借鉴还是原创,真人秀游戏环节又有哪些“猫腻”和规则?本期疯狂综艺为你揭开真人秀如何打造游戏环节的秘密。
有人评价明星综艺力的标准就是会不会在节目中做游戏,而真人秀中的游戏环节已然成为节目的标配。
从《跑男》(在线观看)到《极限挑战》、《挑战者联盟》、《偶像来了》,无论哪种类型、什么风格,几乎叫得响名儿的真人秀,都热衷于加入游戏环节。
满天飞的真人秀游戏,分别get哪类观众的笑点,而这些游戏又是如何设计出的?借鉴还是原创,真人秀游戏环节又有哪些“猫腻”和规则?本期疯狂综艺为你揭开真人秀如何打造游戏环节的秘密。
真人秀游戏满天飞大家都爱看啥?
高中生是收看节目主力人群 64%男性观众偏爱烧脑游戏
国内综艺节目几乎均脱胎于韩式综艺,韩式综艺有三大法宝:明星、游戏和剧情,而游戏成为承载明星和剧情的桥梁,当下的真人秀几乎都是依靠游戏环节来突出明星之间的对抗,从而衍生出各种收视率线状效应。
从一线卫视到三线电视台,大家浩浩荡荡地涌入“游戏真人秀”行列中,竞技、烧脑、惊险等游戏各有玩法。
节目制作人李欣告诉记者:“据初步计算,从《跑男》开始至今,如“撕名牌”、“指压板”、“两人三足”、“打地鼠”等,真人秀中的游戏类型不低于百种,吸引了不同年龄、不同学历以及不同类型的观众。”
到底哪类人群更钟爱哪种游戏?腾讯视频的受众数据显示:
高中生是收看节目主力人群 最爱搞笑竞技类游戏
从年龄分布来看,真人秀节目的观众大多集中在18-24周岁,属小青年市场。
搞笑竞技类节目尤其是高中生的菜,从腾讯视频受众分布图来看,收看《奔跑吧兄弟》(在线观看)的主流人群是高中生,所占比例为46.3%;18岁以下的观众所占比例均高出其他节目,“撕名牌”游戏更是走下荧幕被大朋友和小朋友玩了个遍。
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有什么和观众互动的明星真人秀节目
我有更好的答案
极限挑战,真心好看,里面有很多和路人互动的地方
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电视真人秀节目中的符号互动传播
——以江苏卫视《非诚勿扰》文本为例
  ● 吴 雁
  符号互动理论的内涵
  符号互动理论产生于美国,是一种通过分析在日常环境中的人们的互动来研究社会的社会学理论派别。早期的代表人物有库利、托马斯、米德等人。与早期符号互动理论重点强调“符号”不同的是,美国社会学家欧文·戈夫曼关注的是日常生活中人们如何运用符号预先设计或展示在他人面前的形象,即如何利用符号进行表演,并使表演取得良好效果,其研究重点在“互动”。用他自己的话说,就是“在互相直接见面的时候,一个人与另一个人行动的交互影响”。①
  借助戈夫曼的人际互动符号理论,可以为解读电视真人秀节目开辟一个独特的视角。电视真人秀节目往往通过主体在表演过程中做出一些有意识的行动,给他人形成表演主体所希望的印象,从而实现在节目中的符号互动。因此通过对个体在节目情境中投入程度的分析,可以揭示出真人秀节目中人们没有注意到或者不愿正视的一个问题:真诚的交往其实是一种表演,成功的传播更多地依赖于高超的表演技巧,从而揭示了真人秀节目中符号互动传播的微观机制。
  《非诚勿扰》传播主体的符号互动分析
  电视真人秀节目是一种 “特定虚拟空间中的真实故事,以全方位、真实的近距离纪实拍摄和以人物为核心的戏剧化的后期剪辑而成的节目”。《非诚勿扰》是江苏卫视2010年推出的一档情感类真人秀节目。《南方都市报》曾以“一场浓烈的戏”来评价这个节目。作为一档情感类真人秀节目,《非诚勿扰》如同“一场浓烈的戏”的表演,营造了一种拟态的人际传播情境,而其间传播主体——主持人和嘉宾为了使舞台表演取得最佳效果,充分利用了戈夫曼人际符号互动理论中提到的诸多元素和技巧。
  (一)主持人:人际互动中的印象管理
  戈夫曼认为,表演的目的是为在他人心目中塑造一个自己所希望的印象。在人际互动中,“不管个人在头脑中所具有的具体目标是什么,也不管他达到这个目标的动机是什么,他的兴趣始终是控制他人的行为,特别是控制他人对他的反应。这种控制将主要通过影响他人而逐渐形成的限定而实现的,而且他能通过给他人某种印象的方式借以表现自己达到影响这种限定的目的,他给人的这种印象将引导他人自愿地根据他的意图而行动”。②这就是所谓的印象管理。
  《非诚勿扰》节目的印象管理最深刻的恐怕是主持人孟非的语言符号的互动。孟非作为一个有阅历、内涵的理性派主持人,他的语言睿智内敛、张弛有度,他的提问和点评能够准确抓住普通人的心理,为节目增加了不少印象分。那么孟非是如何做到这一点的呢?戈夫曼提出的具体方法有:
  1.对有意性的行动进行管理。选择:根据角色要求对前台背景进行选择;隐藏:表演时隐去不利于自己表演的部分;掩饰:对表演中的差错的掩盖。
  2.对非有意性的行动进行管理。预防:对有可能出现的意外进行预防;神秘化:保持演员与观众间的必要距离。补救:对于表演中出现的事故、意外,需要所有参与互动的人进行补救表演。
  孟非在进行印象管理的时候自觉运用到了以上方法。例如:
  1.选择:根据角色要求对前台背景进行选择
  孟非: “女人真的有时候搞不懂。比如和她说甜言蜜语这件事情,如果你对一个女孩嘴很甜,那个女孩会说,一看这种油嘴滑舌,就会说甜言蜜语的男人就特别靠不住,很花心;如果你不这样说,那个女孩就会跟你说,哪个女孩不喜欢听男人说点甜言蜜语,你连这点都做不到,我怎么跟你过日子呢?”
  2.隐藏:表演时隐去不利于自己表演的东西
  乐嘉:“我和孟非是好朋友,但是我们性格截然不同,他敢于自嘲,他很放松,我很紧张……”
  孟非:“我老想嘲笑别人,可是怕得罪人,所以只好嘲笑自己。”
  3.掩饰:对表演中的差错的掩盖
  一个自称作家的男嘉宾:“鲁迅说:走自己的路,让别人说吧!”
  孟非:“这句话好像是一个叫但丁的人说的,鲁迅只说过:世上本无路……”
  4.预防:对有可能出现的意外进行预防
  女嘉宾:“你现在如果喜欢我,就立即领我走;相反,就自己离开。”
  孟非:“哎哎哎,这句话应该是我讲的,现在我的地位岌岌可危。”
  5.补救:对于表演中出现的事故、意外,需要所有参与互动的人进行补救表演
  (两个男女嘉宾已经急于牵手离开)
  孟非:“等等,我们老板是按讲话多少付工资,你等我说完:按规则,现在有一盏灯留着,你如果愿意……”
  6.神秘化:保持演员与观众间的必要距离
  乐嘉:“我从他的眼睛里看出了沉静。”
  孟非:“我从他的眼睛里看出了疲惫。”
  乐嘉:“这就是我和你的区别。”
  (二)嘉宾:前台与后台的表演
  根据戏剧分析要素,戈夫曼将表演的舞台分为前台与后台:
  前台,就是演员、行动者在表演(行动)时的“形势”,这种“形势”以一般和固定的方式有规则地发生作用,为那些观察表演的人限定情景。前台包括“舞台设置”和“个人前台”。前者是指表演的场景部分,后者是指与表演者自身系为一体的那些项目,又可以分为“外表”与“举止” 。
  后台,是指演员为前台表演做准备的、不想让观众看到的地方。
  《非诚勿扰》节目的表演舞台就是男女嘉宾、主持人所处的演播室舞台。它是电视真人秀节目最重要的物质基础,是节目内容的展示平台。《非诚勿扰 》对 “舞台场景”符号的互动功能做了最大限度的发挥:
  首先,从“舞台设置”的前台来看, 舞台以男嘉宾所处的位置为核心呈现辐射状。这使得男女嘉宾在进行“1对24”式的现场互动时,可以充分利用这个扇形舞台符号,进行自我展示与表演。主持人孟非的位置不再位于T型舞台的中心位置,而是主动边缘化,使得节目中不论是嘉宾,还是主持人,都拥有平等的话语权,为嘉宾的集体表演,营造了一个“公共领域”的空间。
  其次,从男女嘉宾的“个人前台”来看,戈夫曼认为个人前台是与表演者自身系为一体的展示内容,包括“外表”、“举止”等。《非诚勿扰》中的女嘉宾以T台走秀的方式出场,女嘉宾性感的着装和打扮、婀娜多姿的T型台步、夸张炫耀的面部表情,充分体现了女嘉宾在个人前台展示上强烈的表演符号性。
  再次,从为嘉宾前台表演做准备的后台设计来看,节目通过插播男嘉宾的 VCR来实现后台设计。VCR一般是节目组导演精心制作的男嘉宾的场外资料。女嘉宾根据男嘉宾的前台表现以及VCR的后台信息,决定最后是否为男嘉宾亮灯。
  由此可见,《非诚勿扰》的节目安排完全依据表演者在规定情境里,如何与嘉宾、主持人、观众进行更好的互动而设计,具有浓烈的展览、炫耀、假装、扮演的表演符号的性质。如戈夫曼所言:“这里存在着一种个人和角色的关系。这种关系要符合互动系统——框架,正是在这种互动系统或框架中,角色被扮演,并可以窥见到表演者的自我。”③真人秀节目传播交往的过程,实际也是人们依据自己对情境的定义通过符号互动来展示自我的过程。
  注释:
  ①【美】戈夫曼著,徐江敏译:《日常生活中的自我表演》,云南人民出版社,1988年版
  ②【美】戈夫曼著,冯钢译:《日常生活中的自我呈现》,北京大学出版社,2008年版
  ③【美】戈夫曼著:《框架分析》,剑桥出版社,1974年版
  (作者为广东工业大学通识教育中心讲师、中国传媒大学艺术学博士生)
编辑: 解西伟
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我想搞一个互联网线下活动,这个活动的表现形式是真人互动游戏,游戏的规则和内容是全新的,但没有程序代码,怎么能保护这个游戏版权呢?
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把游戏规则说清楚了找律师事务所帮你注册版权或者实用新型专利就可以。
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