求助,红警2属性修改器3怎么像红2一样修改单位属性

【C】自制仿红警3的红警2单位介绍,不知道之前有没有人发过_红警3吧_百度贴吧
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【C】自制仿红警3的红警2单位介绍,不知道之前有没有人发过
1L就是让你们把持不住的
如题, 奥术飞弹高等版镇楼
。。。如图
上次发了个天启看大家都...
如果能生产出来那该多好...
一楼开始介绍了啊!! ...
先发个美国大兵的=,=自己掌握的资料不全,求指正。如果以前没人发过的话就不定期更新吧美国大兵定位:前线反步兵训练地:布莱德利要塞量产方:盟军兵营附件:(带两脚架)配备多功能口袋的防弹衣装满弹药和其他物资的背囊多功能军用铲历史资料:当潮水般的从天而降袭击华盛顿,等城市的时候,盟军指挥部意识到要靠数量去迎击拥有压倒般数量优势的苏军是不可能的。幸亏他们的一线部队是如此的训练有素,使得局势没有崩溃。这些部队中,成为的第一道防线就是美国大兵。这些装备精良,训练有素的士兵,能运用各种方式快速机动到指定地点,并运用出色的射击技术击溃路敢于前进的敌人。也许在对付大片的敌军时候会显得力不从心,因此这些士兵还装备着。这些大口径重武器可以轻易制造一片强大的火力网,让置身其中的步兵、轻装甲单位瞬间变成筛子。经过专业训练的美国大兵可以异常精准的操作这些大家伙。虽然,重量和后坐力的限制让他们无法在移动中使用这个武器(为此,盟军统帅部正要求作战实验室抓紧研发更轻、后坐力跟小的改进型号),不过他们可以通过修筑简易战壕解决这个问题。专业的训练,娴熟的操作,以及高科技合金制造的多功能军铲(我猜是天朝出口的)让他们能在短时间内构筑一个机枪掩体作为火力点。他们在收回要塞,强夺科罗拉多空军学院的战斗中与突击队员配合默契,赢得了声誉,所有的这些行动都证明了之前训练他们而花费的一切是值得的 作战摘要:多功能枪手——双武器给了美国大兵无与伦比的灵活性,他可以冲锋,也可以构筑简易火力点进行防御,精良的装备赋予了他们以一当二的能力血肉之躯——很明显,防弹衣无法抵挡强烈的炮火,也没法挡住前进的履带,当然,坦克也可以轻易跨过沙土构筑的掩体,而他们的机枪在对付坦克的时候也有些力不从心(别跟我说精英级的,那货的机枪子弹绝对是)……总之,在遇到敌人装甲部队的时候,还是应该分散为好进驻——美国大兵可以进驻一些平民建筑,获得更好的防御和更远的射程一分钱一分货——很明显,不管是机枪还是防弹衣等设备都比的寒酸装备更加昂贵(军铲还有税呢吧),因此更强力的美国大兵比征召兵的训练成本更加高昂
如果确定没人发过的话不定期更新→ → 欢迎各种建议
镇楼图是小忍同人?
好玩的游戏不会腻,
重装定位:反装甲/防空/反步兵单位训练房:布莱德利要塞量产方:盟军兵营附件:改进型“”导弹发射器“一键展开”式合金掩体合身的重型防弹衣大容量战斗背包历史资料:在抵御入侵的过程中,盟军很快便意识到更大的威胁——强大、快速的苏联装甲部队。他们经常配合步兵,碾过美国的防线,并且无视那些机枪的直接攻击(虽然实际上一队美国大兵可以拆掉很多犀牛或者天启)。而提供空中支援的入侵者中队经常会应接不暇,灰熊坦克师也被证明在正面面对的时候显得很脆皮并且火力不足。并且他们很快发现另一重令人头疼的武器——V3飞弹发射车也投入了战斗。尽管防空系统可以轻易击落这种飞行缓慢、弹道简单的飞弹,但前线部队显然没有时间和精力构筑爱国者系统。于是,重装大兵的概念应运而生。这支部队通常有特选的身强力壮的人来担任,毕竟背负着如此多的重武器行军很不容易。他们手持改进型的(后坐力小了很多,但威力也略显下降),来扫荡对方步兵。当遇到对方装甲部队的时候,他们则会选用“”导弹。这种可以直接打击坦克最脆弱的顶部装甲,或者攻击飞行器的引擎,并且被证明和爱国者系统一样精准可靠。唯一的缺点是后坐力,就连重装大兵本身也无法保持平衡。解决方式是由盟军作战实验室研发的“一键展开模式”合金掩体。这种折叠的装备就像一个背包,平时放在重装大兵们大得离谱的战斗背包中。当需要使用导弹的时候,只需卸下并且展开,就能在自己周围构筑一圈合金掩体(内含1%金坷垃成分),满足导弹发射的需要。当然,这种合金掩体还能让大兵们免受坦克的碾压。“什么时候我们也能用上那个硬爆了的掩体?”——这是与重装大兵并肩作战的美国大兵们都有这样的感想。不过显然,盟军目前没有多余的资金来做到这些……作战摘要:全能步兵——重装的机枪能扫清大多数的步兵,切换成掩体模式的他们则是防空和反装甲的利器,不过,破甲战斗部对建筑和人员杀伤十分有限大把金子——这种大规模的先进装备集合导致他们一定程度上成为战场上的“稀有物”,而本身这些人的训练和伙食费也不是笔小的开销(带得多吃的肯定多)依旧是步兵——行军模式下的他们还是不能避免被履带碾压,而掩体模式也只能提供下半身(对,下半身)的防护,这意味这他们还会成为步枪,狙击步枪的目标有够慢的——很明显,不管是导弹还是便携式掩体都不轻巧,而且为了保证持续火力,这群重装被命令携带了比普通美国大兵多N倍的弹药,因此他们的行军速度极其缓慢,甚至有传闻说他们追不上苏联最沉重的天启坦克
你需要图片
顶 养肥了再看
不错 火钳刘明
定位:反步兵步兵训练总部:第一征兵中心量产方:兵营
这是复制粘贴的节奏。
一来就看到这种图片
下午去考工行笔试来着,刚回来-,-目前没写多少,只把盟军步兵基本都写出来了飞行兵训练方:科罗拉多量产方:盟军兵营(需要空军指挥部授权)定位:空中支援步兵附件:两挺12.7mm特制低后坐力机枪装有供氧头盔的飞行背囊头盔液晶显示辅助瞄准系统飞行姿态控制计算机(巨软开发)历史资料:尽管在入侵过程中处于攻势,但他们很明显没有得到制空权(至少不是所有城市)。因此他们对盟军飞行中队的实力还是有所忌惮。这也是他们直接进攻科罗拉多的目的。虽然他们占领学院之后没有合适的飞行员来驾驶这些先进的战机,不过他们认为,这样就能最大程度削弱盟军的空中实力。他们显然大错特错了,空军学院在作战实验室开发的飞行背囊的支持下,训练了一批新式的空中力量——飞行兵。这些高机动的士兵装备了先进的飞行系统,可以迅速的从一地飞往另一地,装备的特制12.7mm机枪也使得他们成为步兵和轻装甲单位的杀手。头盔上的辅助瞄准系统令他们在高空中也能准确的击杀猎物,甚至锁定飞行的飞弹,飞机等飞行单位。由于重量原因,他们只装备了机枪,这极大的限制了他们反坦克的能力,不过这并不妨碍他们成为,显然战场上已经不止一次发生过火箭兵小队在天空恣意的朝地面的群挑衅式的开火然后再防空履带车出现以前迅速飞走的状况。在夺回科罗拉多空军学院的战斗中,火箭兵大放异彩,先是摧毁了防御基地的几个,然后配合群击退了苏军的突袭,最后一举摧毁了苏军的前线基地。随着战争的发展,越来越多的火箭兵被派往前线,他们的身影出现在、等等各个前线,不断出色的完成各种地面部队没法完成的任务。在地面接受他们支援的部队也都会望着天空对他们致以最真挚的敬意(当然,没人对空鸣枪) 作战摘要:空军——作为兵营量产的单位,他们是最特殊的——因为会飞,这也给了他们更多的灵活性。现在,指挥官们经常派遣他们的小队去偷袭敌人的矿场,或者突袭缺少防空火力的前哨,并且和让他们承担了一些难办的例行巡逻任务无护甲——因为需要让他们能飞的更久,所有过重的物品都被取消,包括防弹衣。这使得他们在面对防空火力的时候显的弱不禁风(很开心)。他们的背包一旦被击中,就只能等待牺牲,因为没有多余的地方放置降落伞。不过大多数情况下他们能凭借机动性迅速脱离危险区域。正因如此,他们的训练手册最显要的位置上写着“珍惜生命,远离防空炮火”。价格不菲——一身的高科技装备不难想象他的训练成本,所以只有授权获得空军支援并且能够得到空军指挥部的领导权限的指挥官才能指挥这些飞行小队我有枪,但是么有炮——机枪对付皮糙肉厚的坦克只能说挠痒痒,不过他们对飞行器的威胁极大。最近的情报显示,苏联指挥官强烈要求基洛夫空艇的驾驶员在遇到这些飞行小队的时候呼叫火支援。
定位:远程反单位训练方:英军训练中心量产方:盟军兵营(英军授权)附件:迷彩涂装的狙击步枪合身的吉利服和有简易测距装置的双筒望远镜装这帐篷,干粮,饮用水的战斗背包对讲机历史资料:经历过无数次局部战争的英军在丛林和城市作战中见识到了的作用,于是他们从很早就开始训练自己的狙击手部队。这些精英们在与世隔绝的丛林中接受严酷的战斗技能的训练(丛林里出精英,比如:,兰博,),能够完成全部训练的最后个个都有百步穿杨的技能(别看我,我不认识黄忠)。他们手中的枪支也许不够先进但却简单可靠,只需要进行简单测距观察之后,他们就能射出一发致命的子弹。在对抗入侵的战斗中,他们经常被派去狙杀对方的高价值人物,瓦解对方的军心,当然也可以配合特种兵进行渗透破坏活动,或者偷袭对方的中队。他们可以用最小的代价对敌人造成最大的打击。他们的存在让的心灵部队,以及部队的小队在进入战场之前,需要认真的考虑一下性命问题。在盟军的IFV投入使用之后,英军的狙击手指挥官又发现了新的战法——让狙击手进入IFV制成一辆机动狙击车。这些高机动性,远距离杀伤步兵的车辆成为了敌人步兵的噩梦作战摘要:噩梦——超远距离又异常精准的狙杀对任何步兵都是噩梦,除了某些精英们可能在第一枪的时候躲开致命伤(秒不掉谭雅),但也没法躲过第二枪装甲无力——狙击步枪的子弹对于任何装甲单位都没有效果,所以,还是躲开坦克为好(西雅图的作战行动中,指挥官曾经命令进入IFV后射击对方坦克,来吸引对方过来,不过不建议没有强力反装甲部队的指挥官这么冒险)攻击间隔——为了保证射击的准确度,们要花费更长来瞄准,而且手动步枪也的确影响了射速。不过那些身经百战的精英们可以很有效率的完成瞄准-射击-上膛的一系列动作喜爱乘车——IFV的多功能炮塔为提供了更加可靠的观瞄系统,从而节省了瞄准。这使得狙击枪的射速和射程有了很大提高。在交通方便的地方,指挥官都倾向于为狙击手配备专车关于武器的话我是根据游戏里的图片写的,感觉还是比较符合的。别跟我说-,- 要是有这货就能打了至于西雅图作战行动是复仇里盟军任务的一关-,-那关我就是用幻影埋伏好然后用一个一个把坦克勾引过来打的
明个一大早还要考农行的笔试-,-表示这周末忙完了就能闲一阵了,到时候可以多写一些表示警犬和工程师这类二代和三代都有的单位就先不弄了-,-那些单位三代里的介绍已经够好了=,=
维和步兵:把M60还给我
我觉得辐射工兵和超时空这些步兵介绍有点困难
维和步兵需要M60和防空导弹。
磁暴步兵定位:先进反装甲,反步兵单位训练方:西西伯利亚苏军步兵训练中心量产方:苏联兵营(苏军人民战争委员会授权)武器及装备:特制的特斯拉高压电枪2.5m高的绝缘动力装甲喉结对讲机,收容于装甲内的补给防弹玻璃制作的头盔背景资料在苏联决定进攻美国时,考虑到反坦克步兵及犀牛坦克需要的配合。苏联战争部将这些宝贵,有效的彪形大汉投入战场中,以担当反坦克的主力及有需要时配合犀牛坦克,除了不被坦克碾压外还能在缺少电力时为磁暴线圈补充电力。多次战争说明,盟军的m60机枪无法对其造成致命伤害,甚至是灰熊坦克面对这种步兵都要忌惮7分,除此以外,只要没有空中的威胁,集群的磁暴步兵对一个防御不全面的盟军基地是有着巨大威胁的,当然,狙击手和光棱技术的应用使他们没有其他炮火的掩护下寸步难行作战摘要:高压电击:一支经过小型化的特斯拉电枪对于任何步兵和坦克都是难以磨灭的灾难,如果你见到他,几乎不可能活着回来热死人了:沉重的全套装备无疑对那些大汉带来了压力,即使装甲内有着冷却系统,步兵们依然会在待命时脱下头盔呼吸新鲜空气和把身子放凉比谁都慢:即使穿着动力装甲,步兵们在沉重装备的负荷下,走路也变得十分艰难,事实证明,当一群磁暴步兵遇到一些机动性灵活的狙击手时,会是灾难性的后果碾压不能:拥有着近乎2.5米高的全套装备的磁暴步兵,在中小型坦克及步兵战车面前可以说是肆无忌惮,中小型坦克碾压不了他们巨大的身躯,一些有经验的指挥官明白当自己的坦克无法与他们对抗时,往往选择撤退无法对空:这些对付坦克和步兵的专家也有弱点。他们的武器无法对空,这意味着火箭飞行兵和战机对他们都是致命的,更是灾难性的,在没有防空单位的辅助下前行的磁暴步兵,在遇到空中单位的任意屠杀时,根本是有去无回
现在发黄图不删了?
战地报告战场侦查揭示了关于磁暴快艇的以下几点:有够受的:单兵喷火器可以制造上千度的高温—足够熔化一切,同时附着物造成的持续伤害也不容小视龟速行进:这么一身装备轻不到哪去,所以尤里新兵经常以小跑而不是狂奔的方式前进。大把银子:尤里新兵的一身行头可不算便宜,同时弹药价格不菲(烧油)所以尤里不可能像苏军一样豪迈地补充兵员,有经验的指挥官知道如何有效调动他们。对空乏力:喷火器的射程和速度显然是无法对空攻击的,所以他们在出动是附近要有盖特坦克待命准备支援。
看起来不错
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红警3里面的单位属性、攻击力什么的,你们是怎么知道的……?
【写在前面】 本文不过...
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命令与征服:红色警戒3 7项属性修改器
补丁类别:修改器
补丁语言:英文
补丁大小:0.02MB
游戏类型:动作游戏
发布日期:
操作系统:Vista,winXP,win7,win8
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Shift+P : 无限电力
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玩家粉丝群:
游戏大小:2.61GB
游戏类型:即时战略RTS
游戏语言:中文
发布时间:
操作系统:Vista,winXP,win7,win8
更新时间: 10:55:51
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玩游戏网 Corporation, All Rights Reserved 湘ICP备号-3如何评价游戏《红色警戒 3》?
自己也是红警的铁杆粉丝了,历代红警都有玩过,但是3给我的感觉并不明了;画面自然是高了一个档次,可是在其他方面自己可说不准,到底应该怎么评价红警3?
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邀。过来填坑了。长文章恐惧症以及赶时间的话可以只看黑体字。说到红警3,就不得不说一说从红警2到红警3之间CNC系列的RTS作品。他们是红警2(资料片尤里复仇),将军(资料片绝命时刻),命令与征服3(资料片凯恩之怒),最后才是红警3(资料片起义)。上图依次为CNC3,CNC4,CNC1,将军,红警2,红警3,红警1,CNC叛逆者(CNC系列的下唯一一款FPS),CNC大包CD原声,CNC2,其中CNC4我拒绝承认其是CNC系列作品。上图依次为CNC3,CNC4,CNC1,将军,红警2,红警3,红警1,CNC叛逆者(CNC系列的下唯一一款FPS),CNC大包CD原声,CNC2,其中CNC4我拒绝承认其是CNC系列作品。红警2:很多人接触命令与征服系列一般都是从这作开始,来到这个话题下的人应该很熟悉了,就不多说了。CNC3:个人觉得CNC3应该才是红警2脱离剧情谈游戏系统下的真正续作,它相对红警2来讲游戏系统上的的重要改动有:1.视觉3D化,模型高清化。2.将红警2若有若无的武器对单位克制效果提升到了重要的地步。3.增加了指挥官技能,跟基地科技等级挂钩,可以获得本阵营全部技能。但绝大多数指挥官技能作用有限,不足以影响战斗胜负。红警3:红警2名义上的续作,它相对红警2的有系统上的重要改动有:1.视觉3D化,模型高清化,视觉效果玩具化。2.将红警2若有若无的武器对单位克制效果提升到了非常重要的地步。3.增加了指挥官技能,跟战争激烈程度(击杀数以及损失数)挂钩。绝大多数指挥官技能作用相当大,足以改变打法或者直接改变战争胜负。4.完全改变经济系统,由红警2与CNC3中使用矿车满搜集地图遍布的矿石送回矿场的设置改成矿车前往固定点矿脉排队打饭。下面我们分析一下CNC3以及红警3那些重要改进的意义。1.画面效果,红警2是01年前后的作品,09年前后CNC3以及红警3必然会有视觉上的改进,所以第一条理所当然,不多阐述。2.兵种克制,红警2其实也是有兵种克制的,不过效果不明显,比如子弹攻击步兵以及小狗效果远远好于攻击坦克,所以一般不怎么再提。而在CNC3中,兵种克制的效果已经值得重视了,不过CNC3中仍然存在一些泛用性过强的单位,例如火箭筒小队,5队以上抱团后同数量的步枪小队都不敢说能吃掉他们,也不说资料片凯恩之怒中的黑手RPG小队,真正的反飞机反坦克反步兵,类似单位还有很多,不过相对红警2还是个相当大的进步。红警3中呢,兵种克制已经被强化到了不琢磨无法战斗的地步,一般情况下不存在绝对的通用单位(基地车除外),如上的例子,等价值的步枪兵吃定了等价值的反坦克兵,如果是升阳的话,1个打5个血都不掉半。3.指挥官技能,CNC3中指挥官技能来源于基地的科技等级,也就是建筑。同阵营能够使用的技能肯定是一样的。若不是凯恩之怒给每个阵营增加了几个大范围杀伤性的技能,说真的起码一半技能是鸡肋,认真想都想不到的小透明红警3中的指挥官技能来源于战争激烈程度,类似于英雄连,由击杀数与损失数决定。理论上可以全部点满,但一场游戏中往往是没机会点满的,所以就有了一个选择。技能效果上也是卓越,点哪一条技能几乎决定了打法,例如盟军点高等科技还是点强化空军在前期完全是不同的。同理苏军要选择装甲碾压以及剧毒装甲,升阳要选择自爆以及舰队升级。同时每个阵营上的杀伤性的技能威力都是超级武器级别的。完全可以说红警3的指挥官技能的选择让每个阵营表现出来的打法绝对不比红警2十几个国家要少,也不会比凯恩之怒3大阵营下属3分支要少。4.经济系统这个是值得写个一万字的一条,这条几乎改变了红警3的模式,可以说90%的人不习惯红警3肯定是出自这一条。鉴于篇幅就不大书特书了。简单说说。红警2以及CNC3的资源收入取决与矿车多少,5个矿车一起上,分分钟挖光一片矿。红警2是回家直接变资源,所以红警2的节奏更快,高科技无用,PVP对战绝对是小狗+初级坦克的决斗,所以红警2科技不值钱,高科2000块,约等于3个初级坦克了,而且等价值的高级坦克相对初级坦克提升也有限,如果高级坦克不成规模,反而不如直接海初级坦克实用,所以红警2的PVP是很乏味的。而CNC3稍微好点,矿车中的矿石变现需要时间,另外矿石背景设定,需要100块一个钱罐存钱,节奏是慢下来了,高级单位终于有出场价值了,但仍然改变不了CNC3是比哪边矿车多的游戏。。而在红警3中一切都改变了,红警3矿石是以矿脉形式存在的,类似于魔兽争霸3中的金矿,但不同的是初始送的2个矿脉是不够用的,无法支撑一个兵营或者一个坦克厂不间断生产。所以红警3早期的目的就是尽快控制第三第四个矿脉。中期比谁控制的矿脉多,后期矿脉全部枯竭了之后再比谁保有的死矿多。这种经济模式除红警3之外,另外有个RTS在使用——英雄连。。不过人家是控制的是资源点。简单来说,RTS核心战略就在于经济收入(所谓微操不过是让等价值单位发挥出更多的作用,但仍然抖不住对方兵多,微操高手1个能当1.5个用,敌方直接派3个来揍你呢?)。红警2跟CNC3经济收入来源于矿场,采集的矿场越多收入越高,地图上的矿场有限,也就是地图上的资源总值恒定,多采集一片矿场就意味着对手少收入一部分钱,所以矿车越多战斗力越强,红警2跟CNC3的核心战略就是在于防御,保护好总基地就是了。红警3的经济收入来源于矿脉,矿脉越多收入效率(单位时间内的收入)越高,而地图上的矿脉有限,也就是地图上单位收入总是恒定,要取得经济优势必须控制更多的矿脉以取得更高的收入效率,所以红警3的核心战略就是进攻,干掉对方的矿脉使之成为自己的矿脉。经济系统的改动对于红警3来讲怎么夸大都不过分,可以说是让红警3全程都是高潮,真正的具备了竞技游戏的对抗性以及观赏性,配合兵种克制的改进,也可以说达到了平衡(起义不平衡,直接砍了多人模式)。既然你吹红警3吹得这么牛逼,为什么红警3就是不火呢?答曰:RTS已死,勿念。近几年我STEAM喜加一平均游戏时间是50+小时(不算英雄连一和二以及可以重复洗刷刷的游戏),50小时多吗?对RTS新手来讲连入门都不算,新手打通红警3的剧情战役都不止50小时。一句话结论,红警3压根不是红警2的正统续作,红警2的精神续作是命令与征服3。各位喜欢红警2而不习惯红警3的可以尝试一下命令与征服3。———————————————————————————————————————————红警3有那么大的改变,应该不会是突发奇想吧,有起源吗?起源是命令与征服;将军,红警3的一切改动都源自于他,包括革命性的经济系统改动,最早也是在将军有所表现,而将军在经济系统中走得更远。包括红警3起义中的挑战模式,更包括凯恩之怒分支阵营……考虑到将军是西木头在CNC系列中的最后一作,此后十年CNC系列2个作品2个资料片仍然没有超出它所设定的框架,不禁让人唏嘘。RTS的创意真的已经做到了尽头吗?
红警3的BGM简直不能更赞。
个人感觉是没有了冷战的味道。那种重工业时代的外观被科幻时代的外观取代了。还有那种即可以偷偷摸摸又可以简单粗暴的打法。表现上不如英雄连,严谨上超不过魔兽争霸。然后还为创新而创新地丧失了自己原有的风格。
我列举一下红警3相比与红警2的比较大的改变。1.个体单位增加个体技能,这使得红警3对玩家微操的要求远高于红警2。2.增加指挥官技能,使游戏玩法更加多样化。3.红警3中每个势力有3个指挥官,他们都有自己擅长的领域,但在其他方面指挥技术很差。4.每个势力的建造方式不同,科技发展的要求也不同(盟军和昇阳需要研发科技)。5.AI具有自我学习能力。6.画面十分精致,但画风十分卡通。这其中1,2,3,4,5条增加了游戏的可玩性,但也极大的增强了游戏难度(尤其是第一条,论多线多兵种多单位操作能力,你能比得上电脑吗?),相比红警2中人人都可以1V7冷酷,红警3中1V5凶残则十分困难(被玩家调教坏的AI除外),我所看到的大神们的1V5视频都是开局使用TR战术先消灭2,3个AI,之后在T1科技时不断骚扰AI的经济和发展,并尽量再消灭1,2个AI,最后在T科技时解决战斗。游戏的思路很简单,就是尽量提前消灭敌人,绝对不能拖后期,也绝不会发生大规模交战,都是通过小规模交战逐渐取得优势,再一口气进攻敌人基地。这种战术需要极强的操作能力,我玩红警3有3年了,至今最多1V3凶残坚持30分钟。总体评价一下,极高的操作要求使红警3失去了一大批喜欢红警2但自身手残的玩家,对多个凶残敌人的固定套路也使高水平玩家感到乏味,几乎不可能出现的大兵团交战使一部分喜欢红警2钢铁洪流特点的玩家失望,卡通画风也并未得到玩家喜爱。诸多因素使红警3失去了大量红警2的玩家,成为小众游戏。从商业角度说,红警3是一款失败的游戏。但商业化的失败并不能说红警3是一款差劲的游戏,红警3具有极强的可玩性,起义时刻新增的指挥官模式更是十分有趣。总的说,红警3是一次失败的商业创作,但却是一款不错的游戏。
娜塔莎:我是司机终结者(*  ̄ー ̄) 百合子:我会放屁(误)崩步兵(* ̄△ ̄*) 谭雅:我能回到五秒前。。。好像并没有什么卵用!!!(╯°Д°)╯︵ ┻━┻
很棒的一款游戏,不光是画质,竞技性和操作难度都上了一个档次。相比于前作,想玩好这款游戏,你不得不去动脑子,提精神,主动出击,绞尽脑汁想出各种策略,还要时刻提防对手ai的偷袭,只因为游戏设定的改变让翻盘随时成为可能。前作实在太经典了,转换到红警3的模式难免不适应。3的ai的智商比前作高很多,习惯过去简单机械打法的玩家难免有挫败感,以至于赌气把新作的良好革新当成了缺陷。
我刚玩3也老输,一路玩下来,才发现这是趣味无穷的游戏。感觉3的作者有意跟旧作反着来,想赢,不得不改变打法,我把这些改变一个个列出来,顺便说说刚玩3的狼狈相1、屯兵战术失效。刚玩红3,对战电脑ai欧列格,我就照着老打法来,屯兵天启坦克,够数了直接压到敌方基地。当我看制造列表的十多辆天启坦克制造完毕,准备发起总攻的时候,发现它们诡异消失了,真是感觉无故消失,最后理所当然被ai轻松干掉。玩多了才明白我的坦克是被吸走的,就是一串红圈圈的磁力卫星。我有段时间一听到红圈启动前那个声音就头皮发麻。屯坦克会被吸走,屯步兵会被毒剂空袭秒杀,吸上天的坦克会跟轨道垃圾雨一起砸向基地。屏幕左侧技能栏的出现,使得一方不保持警觉,单位不分散排列,不时刻移动,只能是前功尽弃,战斗没开始就啥都没了。当时就感觉俩字,麻烦对,我驻守建筑物的兵也总无故消失,这是后话。2、防守战术失效。头几次玩,本想做固若金汤的防守,预想着敌人来了就送死,这也是前作的通用打法。玩过几把才发现不可能。首先,经济模式变了,容易闹钱荒,先造防御还是先造坦克必须二选一,对方还不停的骚扰,不造兵进攻只能疲于应付。其次,你们懂的,我好不容易把前方建筑塞满兵,分分钟就被瓶子灭了。最后,再好的防御也禁不住一个超武,防御秒毁,大军随后就到。总而言之,不能死守,只能主动出击。3,广挖矿才能赢前作是一矿厂加n矿车,永远不用担心钱的问题。红3变成一矿对一厂,每厂配一车的模式,新开矿就得新造矿厂,经济成了制胜的关键。因为初始的二矿根本不够,钱来的慢还容易枯竭,只能在外开拓矿厂。开始不懂这个道理,总闹钱荒。后来外面开矿,不懂防守,分分钟矿厂被灭,要么矿车被吃,最后经济枯竭,打的很吃力。但经济模式的改变也玩出了新打法,偷袭敌方外部矿厂就能延缓对方进攻步伐。,,,。,。,我不想写了,就到这里吧
我是没玩过红警2,上大学后直接玩的红警3,一步步从菜鸟到慢慢会玩,这个过程很享受,尤其是红警3的细节真的很精致,许多单位都很好玩。后来有了舍友和其他宿舍的加入,他们许多都玩过红警2,虽然不适应但上手比我快多了。然后一起经常6人联机,有时3v3有时6人混战(混战效果不好,有些人窝在基地不出来,其他人打残后才收人头),确实玩的很高兴,当时的盛况是每台电脑周围都会有几个围观的然后悄悄的出谋划策(因为有战争迷雾,都不能公开),还有约定10分钟发展互不攻击然后把军队拉倒公共区域开打(那6人血拼真爽),每场战斗结束后也是回味无穷会讨论很久(比如谁谁谁的牛蛙没跟上害的自己双刃全送了。。。)与之相对的是帝国时代3,我们也搞过联机,只是过程太漫长了,有一次战斗居然打了4个小时(中途各家经济防御都上去了),有些枯燥。而红警3不同,再好的防御一个超武就会失效,窝在家里矿总会用完,逼的你只能出去扩张去打架。我觉得红警3的精华是联机对抗,是竞技。单机一个人玩,除非练练技术,否则确实很没意思。
兵种丰富(龙霸天下mod甚至加了我大天朝,还有变革tm小日本还有三脸怪)对于策略安排要求更高(包括兵种的特殊技能运用),好的兵种搭配可以前期无损推。与一二相比,的确更加难上手了,而且除了简单电脑,其他两个高等级的电脑变得聪明了。联机游戏时,比以往娱乐很多,题主可以喊几个室友一起体会一下。加入了战术点(个人比较喜欢这么喊),使得游戏难度加大了,游戏节奏更加紧凑。唯一的缺点就是,战役过场动画里的女配角还是胸大又丑。
普通玩家玩过红3会觉得为什么不玩SC2呢。主要考虑到EA想把竞技性往这方面靠拢吧!但是红3没火起来主要是之前的竞技游戏已经榨干游戏市场了,这并不是游戏的错误,只是市场规律。而且我倒是觉得红3没网上很多人说的那么不堪。先说画面,画面不是比比红1红2高出了几个阶梯的问题了。那完全是时代进步的区别,游戏制作软件都更替多少代了?就画面性已经不是可以比较的问题了(就跟你拿暗黑2和暗黑3画面作比较一样)。游戏性也不是那么无脑了,可能会让老玩家没那么爽快,不过竞技游戏就是这样难度是不断提升的,这和玩家本身的发展也有关系,就好像玩WOW,LV.60年代LV.70年代打boss开荒得多长时间才能过得去?LV.80LV.90LV.100年代很明显难度加强却比以前好过了,这本身就说明玩家自身的提高(简单来说就是越来越会玩了)。如果红3还延续以前红2的玩法可能火一会儿就还是没人记得起来。很多人在网上喷红3只是回忆都还停留在红2时,用过去的回忆来限制现在的游戏。你随便找个00后没玩过红警的,让他先玩红3再玩红2,他要说红2好玩的话我权当我什么都没说。最后希望红3火吧,虽然我也不经常玩QAQ
红二红三都玩过不少时间了,先红二后红三,简短截说一下。红二是钢铁洪流啊,开个矿场一群矿车上去就是一大堆钱,回来分分钟坦克海就可以退家了,而且变数少,虽然说打法多,但都是不出意料,一种浓浓的:哼,早就猜到你会这样了。上手快,操作简单,就算是相对而言不怎么擅长游戏的成年人也可以在短时间内掌握,种种原因导致它的受众面积和群众基础非常庞大。红三的话,画质就不说,毕竟不进步说不过去。矿场啊矿场!!重点啊重点!钱是一切,但初始的二矿不够用,所以只能开分矿,要安全的开矿就只能进攻进攻!和二里的窝起来攒兵战术完全不同,你要是敢攒兵对方不得笑疯了,超武和警戒状态的后面几个技能分分钟教做人,到时候哭都来不及,大批的军队要么直接进攻要么就不停的跑,让对方逮不到,这下好了,手残党哪受得了。而且我也问过周围的好多同学朋友,说红三难度太高,怎么还有技能的,每个单位都有技能这太麻烦了,不如二里来的爽快,而且很多时候莫名其妙就被吊打,风格太诡异多变了,变数太大,不下心思研究的话hold不住,就算是打1v1电脑也可能被吊打,不同的单位之间有不同的克制效果,也有不同的辅助效果,没有被一场场磨练下来要发现也是挺难的,而很多人打游戏就是为了个爽啊!你让我慢吞吞发展科技?开什么玩笑!坦克海上啊!兵海上啊!怎么搞的,怎么坦克被吸跑(苏联磁力卫星)|冻住(盟军冷冻光束)|炸残血(日本神风飞机)了?不玩了!一点都不爽!喏,所以大家不喜欢红三咯,没有红二那么爽,还要慢吞吞的考虑战术考虑发展考虑这考虑那,相对红二而言它的竞技性增强了,所以喜欢的人特别喜欢,讨厌的人特别讨厌,无可厚非。ps:本人红二红三都喜欢~红三更喜欢
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