秃鹰弹道固定射击弹道是在同一点上吗

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您访问的地址或文件不存在,请联系您的系统管理员。射击游戏有弹道吗?
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所有的答案都在说FPS,然而我们老玩家说的射击游戏(STG)通常是指这种游戏:Space Invaders(1978)Galaxian(1979))Gun.Smoke(1985)沙羅曼蛇(1986)Aero Fighters(1992)Strikers 1945 II(1997)斑鳩(2001)——————当然有弹道了(笑)。(雷电、CAVE系、东方系等勿怪,不是这些作品不牛逼实在放不下那么多图)你们别嫌我抖机灵,言归正传说说FPS。开宗明义,首先我要定义一下本答案中弹道的概念,防止抬杠。「弹道」,在我这个答案中,是指射击游戏对子弹飞行过程的模拟,简单分为如下级别:无弹道:玩家按下射击键的瞬间就直接判定命中和伤害,相当于从玩家角色到瞄准点之间射出一条不可见的激光。伪弹道:玩家按下射击键后,一定程度延迟命中和伤害判定,并播放飞弹动画,但飞弹本身不发生物理碰撞。直线弹道:玩家按下射击键后,创造一个直线飞行的飞弹,除了动画效果外,飞弹有自己独立的速度和运行轨迹计算,可能在中途与其它乱入物体发生碰撞,或者在击中前被躲避。曲线弹道:在直线弹道的基础上,增加重力/风力等作用力对飞弹的影响,形成曲线飞行的飞弹,强化拟真。抛射:特殊版的曲线弹道,主要是榴弹、手雷、迫击炮等武器。1被称为Hit Scan(无弹道);3、4、5都是Projectile(有弹道),非常明确;比较暧昧的是2——视觉效果上有弹道、实际处理无弹道。注意,「弹道」和「随机着弹分布」不同。弹道强调的是对子弹飞行过程的模拟;着弹分布强调的是对枪械性能/后坐力的模拟。以Quake2为例,喷子是对一个范围中的随机N个点进行瞬间攻击,机枪连发时则是快速重复瞬间攻击但附加一定随机偏移,这两种攻击有随机着弹分布,但都没有弹道,伤害都是瞬发的。那么开始。众所周知id可以算是FPS的祖师爷,1992年以『Wolfenstein 3D』开天辟地,1993年的『DOOM』加入联机对战后改变了整个PC游戏界,甚至相当长一段时间内人们直接把其它FPS游戏称为「山寨DOOM」,后来竞品多了,FPS一词才作为一个游戏分类正式定型(就像后来的『GTA』与Sandbox、『DotA』与MOBA)。事实上,「弹道」这个概念早在DOOM中就已经有了,如图:DOOM(1993)图中的武器是火箭炮,外形基本就是照着JB做的。此武器在后续id作品中一直保持着极高人气)在『DOOM』当中,除了近战的拳头和电锯以外,在『DOOM』当中,除了近战的拳头和电锯以外,玩家可以使用6种枪械。其中3种无弹道(2、3、4号)、3种直线飞弹(5、6、7)。有些怪物也会向玩家扔火球(飞弹)。DOOM II(1994)和前作区别不是特别大,多了一个双管喷子。图中的这款就是刚才说的「BFG9000」,具有一发清屏的变态威力。前面没说这里简单补充一下:BFG的攻击原理和普通飞弹略有不同,它是从飞弹中再衍生直线攻击,相当于那个绿球本身就是一把攻速超快攻击范围超广自动攻击视线范围内敌人的枪,就不细说了。源代码GitHub上就有,有兴趣可以自己看。BFG后来在『Quake II』中以「BFG10K」的名字登场。Quake(1996)Quake(1996)真3D多边形FPS。游戏中有7种远程武器,其中3种无弹道(单喷/双喷和雷电枪);3种直线飞弹(轻/重射钉枪、火箭炮);还有一个榴弹枪是抛射。由于游戏中角色移动奇快,带有范围爆炸伤害、不需要特别精确瞄准的火箭炮(上图)无疑是玩家对战的首选武器。火箭炮的另一个优势是爆炸时的击飞特效,朝自己脚下开炮就能以损失一定生命/护甲为代价进行「火箭跳」,以快速到达原本无法跳过去的地点。97年的亚特兰大E3展上,传奇玩家Thresh就是靠着出神入化的火箭炮技术牢牢控制住护甲刷新点,以14比-1击败Entropy,赢得了Red Annihilation冠军大奖——极具纪念价值的、卡马克本人的法拉利328GTS跑车。Quake II(1997)1代中的武器被大幅删改。默认武器变成手枪;单喷/双喷还在;轻/重射钉枪被无弹道的轻/重机枪代替;榴弹枪不再和火箭炮共享弹药,而是引入单独的榴弹(手雷);招牌武器火箭炮当然保留;新加入8号枪,性质和射钉枪类似;新加入高伤害低射速的9号轨道枪;0号则是从Doom中回归的最终兵器BFG。总结起来,10种武器中5种无弹道(2、3、4、5、9号),4种直线弹道(1、7、8号,BFG特殊),1种抛射(榴弹)。『Quake II』是我个人游戏时间最长的FPS之一(1000小时左右,和CS差不多),上图的q2dm1几乎可以闭着眼睛跑完。本作(包括升级版的Quake1)支持OpenGL硬件加速,开创了靠FPS拉动显卡进步的传统,不过上面这张截图我用的还是software渲染——习惯了这个颜色。——————————Quake III先放一放(其实就是懒得说了),让我们看一下另一个FPS系列:Delta Force(1998)由NovaLogic出品,俗称三角洲部队。如果说Quake是超级系代表,那么『Delta Force』可以算是真实系代表。其卖点是现实背景的武器设定、由Voxel技术支撑的超级开阔的巨大地图。比较操蛋的是游戏分辨率和画质完全无法匹配远距离作战风格,几百米开外的敌人就是扭曲的一两个像素点,玩起来经常是觉得远处有人、打开瞄准镜才发现是仙人掌或者烟囱。本作允许玩家在开始游戏前就选好武器和装备,每次复活都是满状态出场,不至于像Quake那样死一次就光着屁股满地图捡甲捡枪。我最喜欢的是上图这把Barret .50狙击枪,它拥有游戏中倍数最大的瞄准镜,号称射程1500米(当然是吹的)。北京的电脑房里联这个游戏流行玩雪山图,其中有个房子在二层趴下按跳可以进夹层,从外面看不到。后来大家都学会了,上来不分青红皂白先对着房子来发火箭筒再说。扯远了,回来说弹道问题。三角洲部队这个游戏的一大贡献是把子弹飞行效果向真实系靠拢了一大步。在Quake系列中,除了榴弹以外,飞弹全部是直线前进的,瞄哪打哪(连发时的随机着弹点分布不算);而三角洲部队中,子弹除了飞行时间(距离越远、从开枪到命中的延迟越久)以外,还增加了重力影响的下坠效果(Bullet Drop),300米以上就非常明显了,弹道拖出的是一条抛线,瞄准时要靠上一点才能击中。它是我玩过的第一个强调这个特性的FPS游戏。不限定FPS的话……嘛,你懂的。Delta Force 2(1999)三角洲部队2。本作在前作基础上继续追求真实度,射击时不光有重力影响弹道,还增加了风力概念(虽然貌似没什么用),像上图中瞄准的这个位置,开枪命中的是敌人腰部。前作不支持显卡加速,这次说是支持但也看不出区别,总之就是感觉上没啥改进的游戏。NovaLogic靠着这些军事化题材作品吸引了美军注意,配合Land Warrior计划号称是开始搞用于训练士兵的软件,次年还推出了系列第三作『Delta Force: Land Warrior』,这次画面是真进化了,但是也晚了。99年大作井喷,在CS、Quake3、UT等牛逼游戏的淫威下,DF续作几乎是毫无吸引力,再往后的NovaLogic游戏是黄鼠狼下崽,一窝不如一窝,直到彻底没事做了去和Activision打官司指控CODMW3用了他们的商标(后来败诉)……不知道美军训练软件那边的生意后来做得怎么样了,华盛顿邮报倒是有报道说本拉登基地里搜出DFX的攻略本(笑)。把时间倒回1998年,如今已坐拥PC游戏最大数字分销平台的Valve,在那一年推出了它的处女作:HλLF-LIFE(1998)使用巨幅修改的Quake引擎制作,在题材、叙事、设计等方面均有巨大突破,可以称得上是FPS里程碑级别的作品。和DOOM、Quake类似,HL中基于普通子弹的武器都是无弹道瞬时伤害;同时也存在一些飞弹型武器(弩枪、虫子枪、高斯枪、RPG)。—————主机FPS—————我们再看看二十世纪末的主机FPS游戏,值得讲的有下面这两款:GoldenEye 007(1997)GoldenEye 007(1997)黄金眼007,N64平台原生的FPS游戏,由电影改编。在本作之前有过不少id系游戏移植主机,但和PC版比起来乏善可陈。身为电影改编游戏(在上个世纪的经验,通常这种题材都是大坑),『GoldenEye 007』首次证明了主机上也可以做出「靠谱」的FPS——尽管本作的开发团队几乎毫无经验,而且项目几经转型,但还是成功地把它做了出来。最终成品大受欢迎,销量甚至比时之笛还高,由此黄金眼也成为了主机平台FPS的模版,直到后来被HALO再次革命。黄金眼中的武器是有弹道动画的,但实际判定无弹道。甚至连动画都做得不那么精确——如图,子弹动画还在飞行中,敌人身上已经冒出中弹的火花了。当然,时间差只有一两帧,实际游戏过程中难以察觉。Medal of Honor(1999)Medal of Honor(1999)荣誉勋章初代。震撼人心的N64黄金眼推出之后,主机FPS变得时髦起来,跟风作品中最著名的应该就是PS上的『Medal of Honor』——该游戏由著名导演斯皮尔伯格提案。这位仁兄看了他儿子玩黄金眼,自己也想做一款FPS游戏,而且要做他心爱的二战题材,于是就有了本作。事后斯皮尔伯格将工作室卖给了EA。荣誉勋章系列对后世产生了深远影响,催生了以COD系列为首的一大波二战题材FPS。攻击动画如图。推测和黄金眼一样使用了伪弹道。—————光枪游戏—————除了像DOOM一样玩家可以自由到处乱跑的FPS之外,主机(以及街机)上还存在另一类主视角射击游戏,即通常所说的光枪游戏。这类游戏中主角位置固定、或者沿着系统指定路线自动前进,玩家完全不负责移动,只管瞄准和开枪(有些游戏带有躲避系统)。Duck Hunt(1984)Virtua Cop 2(1995)Time Crisis(1996)光枪游戏中,玩家的攻击通常是没有弹道的,开枪瞬间就判定是否命中(毫秒级延迟是有的,CRT+光枪工作原理导致,并非游戏设置的子弹飞行延迟)。敌人对玩家的攻击有时会做出弹道动画,例如上图的『Time Crisis』,玩家在敌人发动攻击瞬间及时松开踏板,就可以躲回掩体免受攻击。不过有时候明明没躲也没受伤,这个弹道动画到底是真的有判定?抑或只是营造紧张感?这里就不再纠结了。另外,这类游戏中往往有一些敌人会使用手雷、飞斧投掷武器,允许玩家将其击落。最后我再介绍一款玩家射击也带有弹道的街机光枪游戏:Silent Scope(1999)K社出品,俗称沉默狙击手。这款游戏的框体很牛逼,台座上装了一个巨大的狙击枪型控制器,除了主屏幕以外,狙击枪的瞄准镜中也有一个小型液晶屏。玩的时候玩家需要一只眼睛在主屏幕上寻找目标、一只眼睛在瞄准镜里进行瞄准。亲身玩过就知道盲狙基本不可能——在瞄准镜里瞄着打都很难,手稍微抖一下就歪好多。在『Silent Scope』当中,子弹是有飞行时间的,攻击移动目标时不光要瞄准,还要算提前量。不过没有子弹下坠效果,实现原理可能是Projectile,或者改进版的Hit Scan。续作中增加了联机对战系统,两个机台上的玩家可以对狙决斗。我印象里以前蓝岛西区楼上还是哪好像有一对Sogeki机台(十多年前的事了有可能记错),总之当时我和朋友经常去玩。图为初代PS2版画面。图为初代PS2版画面。现代的狙击游戏虽然极力试图拟真重力、风力影响等效果。但控制器的模拟度是天然受限,用手柄或鼠标操作怎么也还原不了街机手感,只能学MGS(也是K社的)那样,用软件随机模拟手抖。实在是有点遗憾。去年Silent Scope系列又有新作了,不过我太久没去街机厅,不知道北京有没有引进。似乎又有点跑题了?—————总结—————至于新世纪才诞生的BF、COD、ARMA这些弟弟妹妹游戏,这里就不多介绍了,小朋友都玩过。直接进入总结时间吧。在FPS发展的早期阶段,以id系为首的超级系FPS通常采取混合策略。普通现实枪支采取Hit Scan(无弹道);威力强大的炮类武器采取Projectile(有弹道)。这是当时游戏设计/平衡的一个常识。瞬时命中用起来当然比算提前量简单些,代价就是攻击力低、或者着弹分布广阔(打不准);而有弹道的武器虽然飞行慢,但伤害高,通常还带有爆炸效果(稍微歪一点也没关系)。萌芽期的真实系FPS比较倾向于采取便于计算的Hit Scan,但同时又喜欢添加假的弹道动画作为视觉特技。这个小手段很是招玩家喜欢,虽然动画效果并不符合现实。其一是现实武器的枪口初速度每秒高达300(手枪)~900米(步枪),在游戏中十几米的近距离遭遇战,真按照现实的话子弹从出膛到击中只有数十分之一秒,换算成游戏时间往多了说3帧,但游戏中播放的动画会比这个时间长。其二是通常只有曳光弹(Tracer)才会划出那么清晰的弹道,但是实战中并不会把所有子弹都换成曳光弹,而是隔n发才有一发,或是在弹匣倒数第几颗配备以提醒射手。为了让玩家看得更爽,游戏厂商特地让所有子弹都能拖出火光,而且飞得还比正常慢……不知道是为了炫耀还是赶时髦,现代的某些(无论是真实系还是超级系)FPS往往喜欢以弹道物理计算作为卖点。例如BF系列、ARMA系列、Borderlands系列、S.T.A.L.K.E.R.系列等。但是就像上面说的伪曳光弹的问题一样,有时候为了强调弹道效果,做得有点过头,造成了另一个方向的不真实——例如子弹飞得太慢了、重力影响太大了等等。另一些FPS坚持全面使用Hit Scan,而且讽刺的是,这些无弹道的FPS比上面说的炫耀真实弹道的FPS更流行,造成了主流就是没有弹道的错觉。你们猜,这些不真实的FPS都有谁?(我不会把CS和COD系列供出来的)以上。禁止转载(允许知乎日报转载)。
就说一个最逼真的:武装突袭
狙击精英1、2有弹道,包括引力影响、风速影响、距离影响。
楼上说的武装突袭和狙击精英玩过,确实有弹道,其中武装突袭整个游戏强调的就是真实,狙击精英的卖点就是子弹视角,全程子弹跟踪。 武装突袭真实到不但计算了子弹的下垂,甚至连连子弹动能、枪口径和材质等都考虑到了。武装突袭的弹道演示:“这段视频中,使用了显示子弹轨迹的脚本,并且通过颜色来区别子弹的动能:红色为最多,白色为不到10%,几乎没有杀伤力。通过不同口径,不同角度和材质的试验,可以看到子弹的反应也全不相同,穿透、跳弹、反弹情况不一而足。”“最后,还试验了直升机Minigun和装甲车上.50口径穿甲弹的威力,穿透房屋墙壁毫无压力。如果不是从这段视频中看到,难以想象游戏对弹道的模拟已经达到如此水准,变态的配置要求也是有其原因的。”引用自 当时第一次玩武装突袭真是各种打不中远处的人啊,后来才知道这游戏有弹道,弹道下垂和风速等等都对射击有影响……狙击精英没玩太久,玩了一半就放弃了,不是很喜欢,因为这里面可以打开射击辅助,打开后随便谁都可以射中。关闭后我实在打不中,感觉自己真不是当狙击手的料。游戏中每次射到人都会用透视的方法显示出击中部位的损坏状况,心理承受力低的不要去看去玩。最近在玩生存游戏七日杀,虽然看得到子弹和弩箭射出来,但无论多远都是直线弹道,有点不真实,应该不算真正的有弹道吧
坦克世界。
有,狙击精英,玩一玩就知道四百米这是射击的关口
坦克世界的弹道非常真实坦克世界物理弹道构成分为射出的炮弹以及被击的坦克首先说说坦克世界本身的实体碰撞设计在坦克世界中,战车本身每一个部件都是实体的,如果有一块履带片被击中,它就真的会造成断带影响;如果炮弹是从两片履带之间微弱的空隙穿越,它就真的穿越了,而不是击中。(大家不要觉得我说的是废话,fps游戏打多的人都知道,绝大多数游戏公司偷懒,实体模型都是一整块的,而不是这么精细。)再说一下坦克的装甲。坦克世界中战车装甲是可以目测出厚度的,如果你看到一辆车的装甲极厚重,那你只能侧翼绕到后面打薄装甲。而且坦克世界有一个等效装甲值概念,如果一辆车的正面装甲标称100mm,那是建立在炮弹90度射入的前提下,66而大多数坦克都是尽可能使用斜面装甲设计,既在铺装装甲的时候,将其侧倾,这样炮弹在射入的时候,射入角不会是90度垂直,而是各种大角度射入,鉴于装甲厚度是实体的,这样炮弹在打击质量不够的情况下,会从装甲上弹开,这个道理就和我们在河面上打水漂是一样的。所以坦克世界中,各种风骚的少年喜欢在面对敌方炮口无处可逃的情况下扭动身躯,以其获得跳弹的可能。最后回到炮弹本身。坦克世界中的炮弹,自从炮口射出,就有一个物理数值,既它的初速、质量、炮弹类型等等构成(不足请指教)。以炮弹类型来说,主要是两大类,既穿甲弹ap和高爆弹he(金币弹acpr和heat涵盖在里面)。穿甲弹一般是为了尽可能的穿透装甲,因此精度、初速非常重要,高精度的炮,一般炮管长,打出去的炮弹追求的也是快、平、准,因此此类炮弹的弹道几乎属于一根线型,比较容易掌控。高爆弹的设计则不以穿透为主,而是震荡、弹片溅射,设计时这类炮弹本身很重,口径也相对大,因此使用的炮管也是短粗型的(经典的kv2型坦克),一般这种炮弹射出之后,经过一定的行程,炮弹既有下坠趋势。说到这个就不得不着重说自行火炮spg,游戏中火炮的作用就是超长距离打击,5级以上火炮基本就是全地图打击,类似于狙击手,而炮弹有点类似于迫击炮的感觉,某些战车(304、征服者gc)射出的炮弹可以逆天的从天上以接近于90度角的方式射入坦克顶部。只是高抛物线的炮弹,其飞行时间会长很多,极端情况下有可能要飞行五秒左右才能着地,一般来说,熟练玩家不会原地待着不动让别人砸………这发炮弹能不能打到别人,全靠火炮玩家自己对于对手的行为预判(顺带提一句,坦克世界几乎完全模拟现实战争,绝妙配合下,以少敌多是屡见不鲜的。)但是这么多年下来,坦克世界对于火炮是在不断的削弱,火炮最大的问题在于炮弹在6飞行中的散布(摸过真枪的人自然会懂)。游戏设计师给每种炮设计了不同的散布,并不是打出的炮准心在哪,它就一定落到哪儿,而且会有几率掉到准心外圈范围内的任意点,这个设计逻辑对于其他任何坦克都是一样的,只是没有像火炮一样被惩罚的那么严重。坦克世界我是11年就开始的玩家,最开始的时候火炮很多,大家也玩的不亦乐乎,没人抱怨火炮(我从不玩火炮),但随着游戏发展,大量玩家涌入,就开始不断抱怨火炮太准太凶残。其实这一方面反应了新玩家技术不到位,另一方面也是对于社会现状的阐释———逆淘汰。手机码字好累,就说到这儿吧,欢迎指正交流。
有一款兄弟连的游戏,连准心都木有,而且战场描写超级逼真,完全没有英雄主义,开枪不开微瞄,这辈子都别想打到人。面对敌人要有耐心,有战术,不是包抄敌人就是被敌人包抄,有时候推进100米都很困难。
荣誉勋章 战士 的狙击步枪都有,前天刚通关,远距离时明显着弹点在瞄准线靠下的地方
我说一个不是射击游戏的射击游戏PSP以及PSV和PS4上的《噬神者》。我估计很多人压根没有听过这个游戏这游戏其实最初被人说成是抄袭怪物猎人,但是也一点一点做出了自己的风格其中最具特色的一条就是“子弹系统”这个游戏,我负责任的说,应该游戏主机“射击游戏”这个门类里面弹道最复杂没有之一的你可以对子弹进行较为复杂的编辑以及调试,并且子弹的种类也非常之多=====一个子弹最多可以由8部分组成,每一部分可以选择SS、S、M、L、LL这几种子弹尺寸然后可以选择火、冰、雷、神、麻、愈、无,等等属性然后每一部分可以选择其出现的时间,比如:和上一条同时出现、在上一条0.2秒之后出现。。。然后每一部分可以选择具体的空间发射位置,具体是分为xyz轴对于每一部分可以选择的类别,也比较多,比如有直线型、曲线型、旋转型、定向型、激光型、爆炸型、贴身型。。。当然,游戏本身因为是类似于怪物猎人的狩猎类型所以,不同的怪物属性弱点以及不同部位的肉质都不相同。所以很多人也是有针对性的自己设计子弹现在基本上主流的子弹都已经成型了,再多的设计也基本都是围绕这些来的但是这个子弹系统本身的复杂程度。。。是我玩过的所有游戏里最高的一个了=====你设计的子弹,还会有一个虚拟靶场让你测试
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4。5秃鹰用多大的气阀  17日,顺丰商业相关负责人对此前“嘿客”关闭风波首度作出正面回应。上述负责人表示,“嘿客”并没有关闭,而是升级为“顺丰家”,否认了外界所传言的顺丰O2O战略失败。“顺丰已经完善了线上的顺丰优选,线下探索需要时间。”  作为顺丰旗下网购服务社区店,自2014年5月面世以来,顺丰嘿客已经布局全国近3000家门店。对于顺丰O2O,有些业内人士并不看好。中投顾问高级研究员申正远认为,顺丰O2O是想整合顺丰速运+顺丰优选+社区O2O服务平台,目前来看前景仍面临很大困局。  不过,中国物流学会特约研究员杨达卿认为,对闭环快递生态链的顺丰来说,O2O是必然选择。但顺丰此前对O2O的战略进攻节奏控制失当,现在需要做一些调整。中国快递物流咨询网首席顾问徐勇也表示,“嘿客”的发展现在还不好评论,任何新模式创新都需要时间。  疑问  “嘿客”将关闭还是升级?  顺丰商业负责人表示,目前在深圳、上海、东莞升级了三家“顺丰家”,之后会逐步升级和优化现有门店网络。顺丰家的升级会在原有嘿客门店上进行,甚至在门店装修的过程中,也一直保持营业。  据此前媒体报道,位于深圳南山区的顺丰家就是以前的“嘿客”升级而来,新增了商品细化和便民服务。展示区分为当季美食、店长推荐、全球直采、会员专区和海淘专区等。和“嘿客”一样,这些商品也只是通过海报展示,消费者需扫描二维码进行购买。  顺丰上述负责人表示,顺丰商业整合了线上平台顺丰优选和线下社区店,为了加强品牌的线上线下联动,“嘿客”逐步升级到“顺丰家”。“顺丰家”模式会根据社区消费者需求不断增加新的社区便民服务内容。记者了解到,“嘿客”线上业务早在今年4月就已经并入到顺丰优选。  申正远表示,与电商平台相比,“嘿客”的产品和服务在价格和商品数量上都不具优势。而“嘿客”盈利则主要是通过收取上架商家产品的手续费和部分广告费用,盈利空间小。“门店是要做社区O2O平台入口,还是自身电商业务的服务店,顺丰还不明确。定位不清晰直接导致其发展方向不明确,实体店的困境也难以突破。”  徐勇认为,“嘿客”的发展现在还不好评论。任何新模式创新都需要时间。顺丰的设计和市场定位会有差异,在他们自己没下结论之前,作为旁观者应当抱以鼓励创新的心态,而不是泼冷水。顺丰的“嘿客”是一种大胆的创新和尝试,成功了则成为引领和示范,此次不成功对社会也具有非凡的意义,对整个行业来说也作出了很多贡献。  分析  商业模式不完善导致亏损  业内普遍认为,顺丰“嘿客”存在定位不清、商业模式混乱等问题,处于亏损阶段。今年5月,记者在广州“嘿客”店实地采访时,部分“嘿客”店经理就透露,“嘿客”并没有盈利要求,由顺丰物流补贴。  记者发现,“嘿客”定位为社区O2O,但店面并没有实物。这样一来,就存在一个悖论:消费来到“嘿客”却不能直接把东西拿回家,而要扫描二维码等送货,那何不在家里线上下单,非要跑到嘿客店里下单?天河区一家“嘿客”经理告诉记者,店面消费者并不多,现在主营业务是收发快件。  2014年5月,全国518家顺丰嘿客亮相,定位为网购服务社区店。目前,顺丰商业线下有3000多家店,需要巨大的成本投入。以单店一年30万元的投入计,一年的投入便已经达到10亿元。  较少接受采访的顺丰掌门人王卫,2014年11月在接受《中国邮政快递报》采访时也坦言:“目前,嘿客的商业模式还不够完善。是选择等待商业模式成熟后再建店,还是先建店再摸索商业模式,顺丰选择后者。”  事实上,顺丰也一直在摸索调整O2O布局。今年6月,顺丰商业正式亮相。顺丰上述负责人表示,经过一年时间完善了线上的顺丰优选,现在需要完善的是下线门店网络另一个“O”,目前有嘿客和顺丰家两个品牌。“O2O模式是一个新领域,需要不断探索,我们会继续加码。嘿客门店完成顺丰商业第一阶段的战略使命后,我们希望基于现在的布局为更多商家提供全渠道的服务。”  杨达卿表示,对成于闭环快递生态链的顺丰来说,O2O是必然选择。但顺丰此前对O2O的战略进攻节奏控制失当,现在需要做一些调整。  “顺丰继续加码社区O2O,是想整合顺丰速运+顺丰优选+社区O2O服务平台,但目前来看仍面临很大困局。”在申正远看来,顺丰O2O存在的主要问题是定位不清晰,入不敷出的经营模式也存在较大弊端,而且未能实现线上线下的良好互动。(记者彭琳实习生雷超越)  原标题:顺丰首度回应“嘿客”关闭传言将升级为“顺丰家”  稿源:中新网  作者:
百度新闻源&& 04:09:12
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