A9破解的系统不能玩R4nds烧录卡r4内核下载的nds游戏,有解吗

没破解的3DS到底能不能用烧录卡玩NDS游戏?真正懂的进_百度知道
没破解的3DS到底能不能用烧录卡玩NDS游戏?真正懂的进
我有一个从同学地方买的老3DS,万一破解的我一联网岂不是要变砖,他说没破解,网上一查破解的3DS才能运行NDS烧录卡,所以就有点怀疑同学说的到底是不是真的,小屏幕那种,然后最近玩MH要网联,然后最近我成功地用R4烧录卡玩了NDS游戏,他是五六年前买的RT
一般不会有事,可以直接刷免卡破解,刷完之后装CIA格式的游戏基本是不会被BAN的。2,BAN机指禁止连上任天堂的服务而不是变砖。CIA格式因为文件头是自动生成的.2以下。3,一般15天后自动解BAN,虚拟系统反而不能玩NDS烧录卡,MH较少。一般BAN都是用GW红卡又不打文件头补丁的口袋妖怪引起的。而且玩过NDS之后.估计你说的是BAN机。玩烧录卡必须要在原系统下,需要重新运行一次蓝卡破解程序才能进入虚拟系统.刚好相反1.如果你的系统是9
所以意思是能玩NDS烧录卡不能说明3DS是破解了的?
能不能玩NDS烧录卡跟是否破解没有联系。NDS烧录卡能不能用,只取决于NDS烧录卡的固件。只要固件支持,机器破不破都能玩。
来自团队:
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塞尔达三支剑。我有一台new 3ds如果你用CIA格式的游戏联网玩的话被ban机的几率很小,然而一直没有被封,联网玩过MH4G,总游戏时间应该上百小时了,口袋红宝石
我现在自己玩过MH4G的正版日文卡和NDS游戏的R4烧录卡,然后我同学说能玩烧录卡肯定是破解了的,所以我就想问一下NDS烧录卡能不能在没破解的3DS上运行?
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出门在外也不愁【长篇巨坑】NDS平台破解&烧录史_nds吧_百度贴吧
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【长篇巨坑】NDS平台破解&烧录史
前段时间,听说dsi ware终于破解了,不禁感到很感慨,一直到3DS世代,平台的破解才终于完整。于是很想开个帖子来讲讲nds破解的历程,先前混了很久3DS破解吧,那边早就有了关于3DS的类似的帖子,但NDS平台却一直缺这么个帖子。如果对于GBA烧录卡硬件上不是很了解的话,本文的大半内容估计都是看不懂的。看完这篇文章有什么用?嘛,可能R4银卡玩某个游戏死机的问题仍无法立即解决,但积累到一定程度后,能提高大家对于烧录卡和破解本身的理解,有些疑难杂症也就不再是问题了。
随后会放制作过程
HELLO,经过将近半个多...
这个档期的电影,给人很...
非常简单的贴。。。 今...
如果你有出色的风采,对...
那个时候的自己呀,上知...
【ID】夏爷一直很低调 ...
阴谋向剧情解析,票根镇楼
【ID】earth夏振清 【地...
个人介绍:混经验混眼熟...
个人介绍:蠢萌蠢萌的女...
日是一个牵...
0 从烧录卡开始预备
简言之,烧录卡至少需要做到两件事,正常+正常存档。对于而言,由于机能不足,想要正常游戏,那就得用速度足够快的内存介质来装载游戏,和TF卡、这些等同的nandflash内存是不行的,必须得先装载入norflash或ram(比如、p)中才可以,这种装载本质上就是烧录。这两种内存必须得直接做进烧录卡的电路板(因而gba烧录卡总体造价便不低),装载好后,才能满足GBA主机的读取需要,才能正常游戏不卡顿不死机。而生成的存档也必须有合适的存放介质,这就是sram芯片(对于NDS烧录卡,还可能是别的存档芯片)。别的先不要求太多,好歹先把这几个名词的含义搞清楚。
而这样还不够,由于烧录卡和原版卡的硬件不完全相同,可能会产生兼容问题,因而还需要对ROM进行打补丁(也就是所谓的ROM转换)。再考虑机能有限,因此烧录卡需要在装载前便对ROM打好对应的补丁,金手指和即时存档等功能实际上也是在这一步加入的。那么来对比一下NDS烧录卡,NDS烧录卡运行也或多或少的需要补丁,但这个补丁集成在了内核中,在游戏运行前才打在ROM上,之所以NDS烧录卡可以这么做,是因为NDS机能提高,能够较快的给ROM打好动态补丁,但GBA便没有这么幸运了。
满足了单个的运行后,自然便会要求合卡,也就是一张卡能切换不同的游戏玩。既然有不同的游戏需要运行,那么必须有一个管理这些游戏的程序先运行,这个程序便是loader。它是一个特殊的自制ROM,运行时比普通游戏的ROM有更高的优先级别,通过它进入别的ROM,并进行一些其他的操作,如存档管理、文件管理、特殊功能的开闭。Loader在时代体积还很小,因为最大只支持32MB的rom,并且太贵,loader不宜占据太大空间;由于体积小,功能不可能很多。到了NDS时代,loader的核心代码虽然还是很简单,但是加入了更多复杂的功能,如直接给ROM打动态补丁,可更换的图标UI,因而体积庞大了许多许多,这时的loader就换了个名字,也就是kernal(内核)。
还有一个概念,menu。它和loader差不太多,也是一个可视化的功能界面。这就是早期烧录卡的loader。除了以上介绍的东西外,还需要一个解码芯片,它是实现烧录卡各种功能的硬件基础。解码芯片可能是CPLD、FPGA,也可能是ASIC。这是一张烧录卡的正面,左边那个方形的大芯片就是CPLD解码芯片,右边写着eliteMT的小芯片就是芯片。这时同一张的背面,也就是norflash芯片,两张总容量为256Mb。
1 一些闲话最早的NDS是2004年底发售的,这款异质化的掌机是为了对抗PSP而紧急推出的,这时的GBA才发售四年,换代速度显得太快。从商业上讲,老任这么做确实没啥问题,因为如果用GBA去对抗PSP自然是完败,GBA相比PSP没有任何特色,而NDS的创意游戏则保留了低机能下的唯一特色。 不过,这台主机的设计还真是,算了我就不黑了。同时推出的PSP已经引入了可升级的操作系统,它的机器固件却仍是死的,活该那么快被完破- -。 2 破解前的准备&ROM破解的先导 首先需要了解一下NDS破解的硬件基础。NDS加密方式是RSA 128bit,名字取自发展它的三位数学家。以NDS的CPU实际运算能力来说,NDS程序不可能是全部加密方式,这会加重CPU负担,并使得掌机续航时间变短。NDS所采用的加密方式,实际上类似于PS2和NGC的引导程序加密,这种加密是在游戏程序运行之前进行加密,进入游戏后便畅通无阻。 最开始的破解要从哪里开始呢?嘛,当然是要暴力拆解NDS,然后dump出机器的bios、固件等等等等,而后再从中寻找设计漏洞,还有就是卡带的dump。总得来说NDS破解,总是要包含ROM破解和机器本体的破解两个部分,由于机器固件是死的(直到ndsi发售才变成活的),因此一旦破解机器固件,那就一劳永逸了,只剩不停地破解新ROM就可以。 ROM破解贡献最大的是黑客DarkFader,引用一条当时的破解新闻吧。 “1、他烧录了(原文是Flashed)《银河战士》DS版的ARM7部分。通常这些代码都是从DS卡带槽载入内存的,但是DarkFader改变了执行地址到了GBA卡带槽。弄走《银河战士》的卡带,《银战战士》仍然能从GBA卡带槽玩;2、DarkFader已经Dump了0x4000字节ARM7执行ARM9的代码(没看明白,请对照原文看,可能是指从ARM7跳转到ARM9执行?),并能重建完整的ROM。” ARM7是GBA模块的主控,ARM9则是NDS模块的主控,DarkFader不但实现了NDS游戏的dump,并实现了GBA卡槽运行NDS游戏。同个时期(具体的时间先后我懒得去查了orz),Darkain小组完成了NDS引导程序的破解,引导外设制作成功(这一点在本文下个部分会展开描述),于是最早期基于GBA卡槽的NDS破解就这么轰轰烈烈地开始了。这时距日版NDS首发才半年不到。 须知,从GBA烧录卡运行NDS游戏在当时有明显的合理性,GBA烧录卡是当时很成熟的东西,尽量迁就它,对于黑客来说可以省去不必要的麻烦。
3 从pass-through到flashme——早期NDS本体破解 这个部分的关键词:引导&刷机,前面简述了ROM破解,现在谈本体破解。其中功劳最大的莫过于Darkain破解小组。他们完成的工作,便是NDS破解的最核心部分,也就是破除了NDS引导程序的加密。他们将破解代码烧入自己制作的一个外设中,这便是pass-through——外插一张NDS正版卡带后,再将pass-through插进nds的slot-1,即可引导slot-2的gba卡槽运行NDS游戏。Pass-through长这个样子:它后其它黑客经改进设计缩小尺寸,改名为passme,为各大烧录卡厂商所用,每个牌子几乎都有自己的passme,名字不太一样,功能大同小异。 同步在发展的还有另外几种技术。最一开始的NDS本体破解既有wifime引导,也有passme引导,前者不但是引导,也致力于hack NDS本体的wifi机能,但由于老任官方大力推广自家的NDS wifi联机协议,和其他平台的主流协议并不兼容,因而wifime不再有存在价值,而后者由于无需对nds本体做改动,只通过自制外设便可引导,所以兴盛起来。而作为等效于passme技术的,还有一种刷机破解,这时将自制固件刷写进NDS本体,以免除使用引导卡,简言之刷了机的NDS=插着引导卡的NDS。刷机的代表便是flashme,刷机和引导技术互为替代,基本可以认为是同步发展,因而仅仅介绍引导技术的发展便已足够。 于是乎,第一张商用NDS烧录卡neoflash就这么横空出世了。其实际上就是passme+gba烧录卡的组合。当时的passme是个非常前沿的技术,这卡推出的速度也确实够快,因此象征意义还是蛮大的。这时NDS首发刚刚半年。一段时间内(主要指的是SC M3 G6 EZ4成熟之前),neoflash是最好的NDS烧录卡,兼容最好,而且因为是norflash烧录式,读取极快,发生拖慢卡死的情况也相对少很多。不仅如此,早期重要的NDS rom dump组织GST小组,发布的ROM加入了特别的代码,只能在neo上运行。这其中必然有商业利益,但多多少少也反映了neo小组的野心。后来掀起了抵制GST小组,倡导clean dump的运动,厂商们才算回到了同一起跑线。 passme的核心在于破解了NDS的引导加密,它本身在细节上还有很多可以改进。最早的passme功能很弱,只能提供最基本的引导功能,但一来需要借助正版卡才能骗过NDS固件,二来那时候ROM破解并不成熟,存档都没合适的地方可以放- -存档存不进slot-2,那就只好slot-1咯,被逼无奈,只好先存到NDS正版卡里面去,不仅如此,存档还分不同类型,类型A对应的正卡只能存A型ROM,不能存B型ROM。挺讨厌的吧?破解早期就这个样子的。不仅如此,它的引导方式还存在着改进的空间,这在下文中会有涉及。 Neoflash的动作够快,但其他厂商也没掉队。只要有gba烧录卡,再买个passme就玩NDS游戏了?那感情好啊,只要更新更新烧录软件就OK了嘛。注意,即便机器破解了,ROM的破解也是非常重要的一环,因为正版卡和烧录卡的硬件是两回事,运行环境不同,产生兼容问题那就无可厚非,为此,要进行细致的软件维护。特别当时那个时期,NDS游戏的要从GBA卡槽运行,必须进行转换。不仅如此,还有存档格式的问题。 基本的技术模式成型咯,下面是进行细节的改进了。我想通过典型的例子来说明。从2004年底NDS发售,到2005年5月掌机王SP报道neoflash,没用半年时间NDS的核心破解便完成了。再到06年底首张三免slot-1烧录卡AceKard出现,这一年半的时间内便是NDS破解技术急速成熟的时期。期间烧录、刷机、引导的技术变化跨度之大,是现今无法想象的。Neo团队作为先驱者,在这期间出了一堆现在看来意义不明的硬件,虽说纯属坑钱,但也提供了很好的实物素材。其MK系列产品便是代表。MK也就是magic key 的缩写,这玩意儿是neoflash系列NDS引导外设的名字,它有一个大家族。
MK1,也就是最早随neoflash同捆的passme,是个非常着急的产品,功能、兼容方面都挺差劲。于是没多久(半年左右),MK2 MK3便上市了。MK2和MK3软件功能区别不大,仅仅是后者内置norflash和ram空间,这能产生什么区别?这要从MK2 MK3的软件功能来理解。相比MK1而言,MK2首先是支持各品牌slot-2烧录卡(恩,各家第一代的passme都是仅对应自家的烧录卡),其次是内置了可刷写的固件核心和sram空间(使得MK也有了一定意义上的操作系统,之前的MK1只能直接引导到neo1的nds loader,本身没任何功能,只能看到屏幕一闪- -这个一闪的时候其实就是MK内置固件在发挥作用,MK2在这个环节做出了可视化界面),这个第二点会再具体讨论。除此以外,还支持合盖待机(以前不支持)。最后,增加了SD卡槽!这一点非常重要,这个SD卡不一定是用来储存存档的,但是随着固件升级,为实现更多功能提供了可能。见识过那么多gba nds烧录卡后,MK2 MK3是唯一能让我闹不明白的。MK2/MK3,再加上Slot-2端口的烧录卡,可存放menu、存放ROM、存放存档的地方太多,完全不知道该如何分配- -你说吧,MK2也有sram空间,slot-2也有当然咯,游戏存档我是放在MK2里,还是slot-2里面呢?好像都行嘛,甚至存进SD卡也不是不行嘛!这是以现在的眼光来看。当时破解不完全,讲不清将来的技术会发展成什么样,多留几手准备也算情有可原,也就出现了这个内置menu和sram的怪胎一样的引导卡。那时候GST小组已经放出了gba save方式的NDS rom(这句话读不懂的话请多读几遍),NDS游戏可以存进slot-2卡带的sram内了。而MK3除了MK2的menu空间外,还有块儿flash空间和ram空间,这个空间也可以运行游戏和自制软件,恩,更看不懂了- -MK2 MK3的固件可变性很大,neo官方也向自制软件作者们免费提供了样品,但是后来引导技术日新月异地变化,因而MK2的固件开发就不了了之。最后官方做出来的效果是这样的(掌机王SP的评测,我没实物所以无法验证):可以从SD卡直读游戏,可以从SD卡烧录游戏到自带norflash空间,或解压到ram(仅仅MK3可以,MK2不带norflash),可以从SD卡烧录游戏到slot-2。大家应该知道,刷机就是自制固件刷进NDS机器本体中,其效果就是免引导卡,和引导卡的效果是类似的。而刷机固件随着破解的进步,功能也在强化。最早的刷机固件挑主板,不能待机,引导方式不完善。后来逐渐改进,对NDS、NDSL全地区版本的主板兼容,支持待机、NDSL调光什么的,甚至可以保留神游机器的中文菜单。而且引导方式也有所改进,什么意思呢?最开始的引导只能引导为从GBA卡槽启动。注意,细分下来,引导和启动是两回事。引导是slot-1的引导卡在欺骗机器,而启动则是要运行烧录卡中的nds loader(也就是内核的雏形),启动是很关键的一步,nds loader启动后,接下就是读游戏,基本就畅通无阻了。最开始呢,技术限制,这个启动必须从GBA卡槽启动,但是启动内核之后,既可以从slot-1读取游戏,也可以从slot-2读取游戏(请仔细读读这句话,我没在开玩笑)。MK2 MK3才发售时便面临这么个窘境。虽说MK3的早期固件便允许烧录游戏到MK3自带空间,但是想要被读取的话,还得先启动slot-2内的nds loader,也就是说slot-2必须插着张卡才行,尽管里面不需要存什么游戏,但得存个loader。这么一来,那么大容量的gba烧录卡有个蛋用啊!那搞个小容量的卡存放nds loader不就可以了嘛!这么想是不是很自然,个屁啊- -哪能这么傻逼啊,引导技术是会进步的啊,就因为软件技术暂时不成熟所以专门出个新硬件,大概不是有病?但是neo团队还真就搞出了这么个神经病产品——neo key。Neo Key上面讨论了那么多,终于可以引出neo key了。它的硬件思路和gba烧录卡没区别,但只有简单的一块儿小容量nor芯片存放loader,用作MK2 MK3固件不成熟时期过渡之用。这是我见过的最神经病的NDS外设没有之一。后来的事情嘛,很容易想象。引导技术进步,允许从slot-1启动,于是slot-2的neo key既不用再当做启动,也不能当gba烧录卡,立马成了累赘。同捆包里也不再送SL4。仔细想想,此时仅靠MK3便可玩NDS游戏,除了外形太大之外,真slot-1烧录卡所需的技术MK3都包含了,但MK3因为外形庞大而不实用,其本身只能成为时代的眼泪了。 以上以MK系列为代表,叙述了引导技术发展的脉络。这时的烧录卡在slot-2端口,由于读取速度限制,仍然得像gba游戏一样打好补丁,但这算不得问题。只要将slot-2移到slot-1,并且外接的TF卡卡速足够,烧录卡对于TF的读写再优化一些,直接在运行时打动态补丁就并不困难。把MK3所具有的关键技术全部利用,再将体积做到NDS真卡大小,并免除ROM的转换,这就是NDS历史上第一张真slot-1烧录卡AceKard。
先到这里打住,虽然全文已经写完,但还是慢慢更。
几年前好像看过这个
ware破解为什么找不到一样下载资源
话说回来,破解效果优于正版的掌机是不是只有psp了?
贴吧夺宝,1元成就梦想
4 真slot-1时代AK烧录卡的出现,一直到08年底ndsi发售前,是slot-1烧录卡的黄金时代。这期间技术成熟(指的是在当时那个阶段看来显得非常成熟),NDS平台游戏阵容也是惊喜不断,烧录卡厂商也稳步推进。虽然没有关键性的进步,但可能却是大家印象最深刻的一个阶段。Slot-1烧录卡虽然和slot-2的gba烧录卡是两回事,但设计的思路显然是有所借鉴的。解码芯片、存档芯片一般是需要的,但不再需要存放游戏的ram或norflash。免除了norflash和ram后,取而代之的是所谓的nand直读的技术。也就是从NDS平台开始,由于机能的提升,不再需要高速内存,烧录卡仅凭借直接读取nand中的游戏数据便可满足正常游戏的需要,其中的原因是比较好理解的。原本的gba及其以前的机器,都直接将卡带挂在CPU总线上,这样卡带既是存储体,又充当了机器的大容量运存,因而烧录卡也必须使用norflash或者ram才能正常游戏。到了NDS这里,由于主机设计思路发生变化,运行和存储分离开来,正版NDS卡带本身就采用nandflash作为存储体,由机身ram动态读取,于是烧录卡也使用nand也就无可厚非。这是AK初版第二批的PCB。 AK是个很着急的产品,最早的AK使用TF卡时必须用专门的软件格式化TF卡,格式化后的TF卡不能被直接识别为移动磁盘,而得通过专用软件才能拷贝删除文件,但是ROM确实是免转换的。而后没多久,EZV、DSONE、M3DSS、R4、N-card、CycloDS等在国内国外的市场也都各自粉墨登场,一时间好不热闹。这个时间段,这些真slot-1烧录卡和slot-2、伪slot-1的烧录卡仍在市场上并行流通,但slot-2和伪slot-1已成强弩之末,逐渐退出了市场。说是伪slot-1,意指虽然插在slot-1,但仍需要刷机和rom转换,主要指dslink。这些烧录卡作为刚刚从诞生的slot-1卡带,仍保留了slot-2引导功能。即可以引导slot-2烧录卡玩nds游戏和gba游戏。尽管前面已经有了slot-2和伪slot-1的烧录卡的制作经验,但来到真slot-1后,内核可以做得更加庞大得多,各种功能、UI方面可以增加、改进的方面实在太多了,究竟什么样的slot-1烧录卡最能迎合市场? 内核的游戏兼容性NDS时代显得尤为关键。以往GBA时代的游戏基本没有任何加密,只要存档格式兼容,游戏就畅通无阻,软件补丁方面不怎么需要动脑筋。到了NDS时代,一来游戏数目大为增加,二来经历GBA时代的教训后,游戏商们或多或少开始加密,因此兼容性问题就值得关注。不仅仅是原版游戏,还有自制软件的兼容性,要知道自制软件的开发甚至早于这些刚刚成熟的真slot-1卡带,后者自然要去主动地向前者示好,还有自然是改版ROM,它们主要指hacked rom和汉化rom,不难理解。兼容性的关键就是在loader。当然,loader是内核的最关键部分,不同的烧录卡在ROM兼容上的实现方式有差异,有三种思路,这和gba时代也是如出一辙的。 以N-card为代表的一票烧录卡,采取的是所谓硬件克隆的方式。N-card内置nandflash、解码芯片、4M存档芯片,其设计思路基本就是可反复擦写的正版卡,在一定的时间范围内,正版卡的设计和N-card基本没区别,因而N-card可以用来直接制作NDS的D卡,现在淘宝上大量有卖却鲜有人问津的D卡,基本就是那个时期没消化完的库存。其内核只需少量更新,但是其局限性也很明显,如果新出的游戏在卡带硬件上做了大改动,那就没得救了。比如08年左右出现的8M存档游戏,因为N-card存档芯片不够大所以直接歇菜。 以R4为代表的一票廉价烧录卡,采取的是深层软件补丁的方式。其卡带本体设计便阉割了存档芯片,采取直接存档到TF卡的方式。这种完全异于正版卡架构的设计,必然对应ROM需要大量的补丁。它的内核需要频繁的更新。 以AK为代表的,还有dsone EZV,采取的是硬件模拟的方式。这些卡仍有解码芯片+存档芯片的基本硬件结构,但并不是无脑克隆,是采用可变更的运行引擎来模拟正版卡运行环境,由此兼容clean rom,其实际上介于前两种方案之间,随仍然需要补丁,但拥有自己独家的运行引擎,也并不是无脑克隆,比较能适应新出游戏的变化。原则上说,它向下兼容深层补丁的运行方式,这些卡也都标榜自己是双重运行机制并存,但早期时候,它们大多对存储卡极为挑剔。这些卡运行游戏有双重模式,一种是clean模式,一种是补丁模式,前者理论兼容性更高,出问题几率更小,但没有软复位金手指之类的功能,后者则与之相反咯,基本就跟深层补丁一样了。这些卡的硬件上即对各种软件兼容性好于R4之流,但这个优势直到很后期才体现得出来,后文可能会提及。这是早期AK内核中的界面,可以看到,它是按不同存档类型来模拟的,这是硬件模拟的重要一环。
谈完clean ROM兼容,下面谈自制软件的兼容。烧录卡和自制软件是不同的人在开发,相互间不兼容是不值得惊讶的事。早期烧录卡厂商们为了拉拢消费者,对于一些特别有名的自制软件,会推出适用于自家产品的专用版,这其中最典型的当然就是moonshell。但这样下去非长久之计,于是妥协之下,出现了一个规范化的驱动,Dynamically Linked Device Interface,简称DLDI,烧录卡厂家在内核里集成这个驱动,而自制软件作者们也都以这个驱动为规范开发软件。还值得提到的两个软件是ds organize和dsision,它们是自制软件的引导器,通过它们其他自制软件,能解决不少的兼容问题。 谈完兼容性后,接下来就是内核的UI和扩展功能了。这里需要提到一个自制软件,moonshell,这是NDS平台最全能的多媒体软件,看图读书听音乐看视频都是妥妥的,它的作者叫moonlight。以EZV和dsone为代表,很多烧录卡的内核是直接基于它进行修改制作的,这样得到的内核就直接拥有了多媒体功能,多好啊是吧?实现起来思路倒也简单,在moonshell中植入nds loader,然后修改修改图标,加入自家的优化。这样的内核功能自然会比较强大,不过因为一上手功能就很多,一来不够易用,二来早期的时候出BUG的可能性就很大,比如EZV早期一直为调档问题所困,尽管已经很廉价,但销量还是上不去。 还有另一种思路,就是从简单的nds loader做起,稍微强化一下UI界面、文件管理功能、TF卡读写,而后其他功能全部靠外挂自制软件来实现。这种内核界面简单,游戏功能作为重点被明显突出,至多也就能再多个复制粘贴删除的功能。如果需要其他功能,需要自己去下载兼容的自制软件,这些软件和普通ROM一样运行,并没有内嵌在内核中。其代表是AK、R4、M3DSS。 最开始那阵子,TF卡还都是小容量的,没有SDHC这种说法,因此最早这批卡自然都是只支持小容量的。SDHC(也就是4G起步的大容量TF卡)兴起后,现有的烧录卡也都推出了新的版本,直接硬件兼容SDHC,比如EZV对应EZV plus,dsone对应dsone-SDHC,这时还出现了M3DSS的全面升级版M3DSR,以及DSTT。 这个时期,R4是绝对的最大赢家,R4和M3DSS是同一张卡,但贴了不同厂家的牌,前者国内大卖,后者行销国外。具体销量数字就不贴了,想想R4能成功,无非是那个时候内核及时更新、基本功能满足、售价还便宜。一般玩家哪会懂什么硬件模拟、深层补丁之间的区别?只要游戏都能玩、能复位、能开金手指、能用moonshell看看电子书什么的就行,剩下的就是越便宜越好啊,因此R4很快就确立了明显的优势,这是让开发它的gbalpha也始料不及的。由于用户基数大,R4的风格事实上成为了规范,R4使用的金手指成为了标准格式,R4使用的4M统一大小存档成为了通用存档,等等等等,其他厂商不得不被动地向其靠拢。 嘛,直接copy一下R4的宣传广告吧:● 同原装卡相同大小、相同厚度。● 无需刷机,内建引导功能,可以引导 GBA 端烧录卡。● 标准 TF 卡支持,最大支持 4GB(32Gb)容量。● 独特硬件高速传输,支持任意速度 TF 卡,游戏无拖慢。● 直接支持 FAT16 和 FAT32,和电脑、手机、相机、PDA 沟通无界限。● CleanROM 支持,无需电脑端软件,直接拷贝即可,游戏装载速度快。● 支持NDS 和IDS游戏,IDS游戏可以在任意主机运行。● 直接存盘到 TF 卡,不需要备份和恢复。● 自动识别新游戏的存档类型,不需要更新数据库。● 支持 moonshell 读、写,支持自制软件,开放接口。● 省电设计,根据应用不同自动进入最优模式。● 双屏图形界面,缩略图和游戏标题显示,全程按键和触摸支持。● 操作简单明了,单键操作,无需任何设置或调节。● 支持WiFi游戏、DS振动包、DS浏览器。● 支持更改操作界面的背景。 ● 支持在线手动、自动更改操作界面的背景和字体颜色。 ● 支持四级亮度调节功能( DSLite only )。 ● 支持游戏软复位。● 支持游戏金手指功能。 ● moonshell 1.6 支持软复位功能(按 START 键软复位回到 R4 菜单)。R4的成功实在刺激了很多人,因而被疯狂地模仿。这时期后来出的一些新烧录卡,跟R4功能几乎一样一样的,上面这段文字,在很多别的烧录卡的宣传语里面能看到几乎一样的,再后来很多的卡开始直接山寨R4,名字里也带着R4的字眼,这也造成很多不太懂的人都觉得NDS烧录卡=R4。这里指的R4仅此一家别无分号,为了和后文提到的山寨R4相区分,称作老R4或者原版R4吧。 红火的烧录卡买卖,老任自然看在眼里,为了反烧录卡,新出的游戏开始通过各种方式反烧录,比较著名的有08年DQ6和《大合奏!兄弟乐队DX》的反烧录事件,《希德与陆行鸟的不思议迷宫》反烧录事件。DQ6采用了正版验证机制,大合奏则是首次出现了前所未有的8M存档,希德与陆行鸟则是采用了新型加密。说到底,烧录卡毕竟只是被动的破解,一旦新游戏改变了硬件或软件规格,先前的破解套路可能完全就不奏效。反烧录的ROM越来越多,于是出现了反烧录补丁。反烧录补丁一般是民间大神首先发布,而后再由烧录卡官方集成进新的内核中。这种情况和当年GBA烧录卡更新烧录软件是不是有点像?NDS也有过必须得等补丁才能运行游戏的状况,别少见多怪。 除了软件上的限制,老任还采取了强硬的法律手段。“任天堂连同Square Enix等54家NDS游戏制作公司一同以“不正当竞争法”为依据于去年7月29日将在日本市场销售R4 Revolution for DS等类似游戏周边机器的5家公司告上法庭。东京地方法院日前对此案作出判决。判决结果为,禁止销售以R4 Revolution for DS为代表的类似游戏周边产品,并将全部库存进行销毁。任天堂公司表示:‘该判决认可了本公司主张的正当性,判决结果妥当。’ ” 原本风头正劲的R4,突然就这么跑路了,这个时间节点就定于2008.04,R4官网放出最后一版1.18版官方内核。市场迎来了前所未有的一个混乱期,庞大的R4用户群体不再有新内核可以用了?R4产生的空缺谁来填补?
哇草,前排膜拜大神
哇,我穿越了?
应用吧活动,
楼主排版改一下就更好了,一大段一大段好多人一看都不想看了
鼓励楼主继续更新
怎么没有了?!
5 自制内核的兴起&内核的进一步解说 以老R4的跑路为标志,08、09、10年是反烧录最凶残的三年,烧录卡受到了很大的考验。很多烧录卡的核心主控设计定型于06年,新出游戏想限制烧录卡,方法实在太多了。为了应对这个情况,很多民间破解者依据不同游戏的特性,专门地开发了反烧录补丁,先打反烧补丁,再用烧录卡运行,成为了一段时间内司空见惯的事情,厂商们为此也感到焦头烂额,官方虽然勤勤恳恳地更新,尽量集成新的反烧补丁,但往往还是跟不上步调。这时期,最热的词是什么?自制内核!其中的代表是wood R.P.G.和YSmenu。 Wood内核要从AK系列开始说起。在一段相当长的时间内,AK系列是公认的兼容最好的烧录卡。这有ak自身架构的良好兼容性的原因,也有自制内核的功劳。AK原版的内核称为Real Playing Gear即R.P.G.内核,它吸收了R4内核通过补丁实现多种功能的优点,也保留了AK系列硬件兼容clean ROM的特点。双重运行机制,基本全面的功能,再加上简介易用的界面、必要的文件管理功能,尽管不能即时存档,但R.P.G.内核仍堪称绝对的典范之作。反烧录兴起后,R.P.G.内核的官方更新不太给力,Normmatt和Smiths两位黑客开始为AK系列制作优化内核,被称为AceKard All-In-One,简称为AKAIO内核,这个内核进一步吸收了其他烧录卡内核的优点,并优化了核心loader,同时更新迅速,及时集成了全新的反烧补丁,很快便超越了原版R.P.G.内核,甚至为AK官方所推崇,直接挂在了AK官网上。AKAIO内核主要是为AK2和AK2i做了优化,而对AK系列的最强大的AK R.P.G.烧录卡,则是Yellow Wood Goblin开发的wood R.P.G.内核在发威,没啥好解释的,仍是基于ak官方内核的优化。后来Yellow Wood Goblin也开始为老R4移植wood内核,这就是开源的wood内核的由来。 而YSmenu,则要从DSTT说起。前文虽未提及,不过dstt也算是能和R4相提并论的一款经典烧录卡。DSTT上市比R4等卡晚了一年左右,虽然也是廉价烧录卡,有R4模式的影子,但直接支持SDHC,且引入了DMA读卡。但DSTT官方内核还是显得功能单薄、读取速度过慢。而从它改进而来的YSmenu,是一个由日本的程序员YASU制作的引导程序,比官方内核在文件引导方面具有更高的文件载入稳定性,可以一定意义上防止载入程序时发生死机的错误。又因为它可以通过合理的设置完成一些特殊的功能(如自动引导)。它还有着一系列独有的优势功能。比如可以任意删除文件、备份文件、查看文本文档以及可以通过自带的YSMENU.INI文件实现一系列的扩展功能等。此内核支持外挂数据库,方便玩家DIY反烧数据库,这和wood内核是相反的,wood必须依靠作者自己更新数据库。YS内核成型比WOOD要早。 老R4之所以能至今死而不僵,完全归功于这些勤勤恳恳的自制内核开发者。从最早期R4 moonlight内核,到08年中期YSmenu开始兼容老R4,再到后来wood向老R4移植,自制内核的层出不穷让老R4竟也能基本兼容全部游戏。
在进一步讨论内核前,再补充些其他概念。 Slot-2扩展功能。Slot-1称为主流后,slot-2解放出来,可以实现更多的功能,如浏览器,gba扩展卡,震动功能。原本这几样功能任天堂都有官方外设,但烧录卡厂商推出的整合外设功能更为强大。如浏览器和gba功能完全可以二合为一,因为gba功能本身就可以依靠大容量ram实现,这便是M3 gba扩展卡,ewin gba扩展卡,但任天堂官方自然不会允许这种方案。这些slot-2外设的功能需要slot-1烧录卡进行引导,不能独立使用。这种引导可以通关运行自制软件来实现,也可以直接在内核中内置这些功能。即时存档和金手指。请知悉,NDS运行NDS游戏是硬件兼容,又称硬解,而非模拟器软解,因而实现金手指和即时存档的功能就显得尤为不易。金手指的本质是锁死内存的某些地址,实现类似HP不减之类的非正常功能,而锁死内存的只可能是NDS本体的CPU,这个CPU还得忙着运行游戏,搞不好就冲突死机了,因此金手指在硬解机上实现就需要很繁重的debug工作。即时存档也是类似的,不过即时存档需要更高程度的硬件支持,自制内核一般支持不了即时存档,即时存档做得比较好的烧录卡其实也没几张。 Wii联动。NDS和WII的某些游戏间可以联动,这个功能烧录卡能不能实现?当然可以,但得专门去做内核维护。最早期这个功能是cycloDS系列的特色,后来其他烧录卡也逐渐完善了这个功能。 DMA读卡与外挂数据库。DMA,也即direct memory access,其含义是不通过CPU,直接进行nand与机身ram的数据交互,用在烧录卡的表现是降低TF卡速导致的兼容问题,以及提高内核的总体兼容性。这个概念最早是由DSTT用在烧录卡的技术上,后来为其他烧录卡所借鉴。外挂数据库,意思是说对一些有特殊硬件软件规格的游戏制作外挂库,当内核运行的游戏被数据库包含,内核将调出该数据,进行必要的反烧、或免去游戏和存档加载的过程。外挂库的好处是库作为一个文件独立出来,可由有学习精神的玩家自行拆包编辑,却又不需要过分繁杂的操作。这也是DSTT内核设计中经典的一笔。 这是某张山寨卡的内核,可以看到DMA读卡的普及。文件碎片。烧录卡或多或少都会有这个问题。TF卡用久了,文件碎片会变多,需要及时格式化。
只要有人去写DLDI,原则上说开源的自制内核可以向任一种烧录卡移植,这能说明一定的问题,留给大家自己去考虑吧。Wood和Ysmenu两种自制内核的出现极大得影响了此后的烧录卡发展,很多新生的烧录卡甚至直接用修改过的WOOD或YS内核作为官方内核使用,NDS烧录卡的技术门槛大大降低了。Yasu在开发YSmenu后没多久,便认为其发展趋势不符合自己的预期而停止了开发,但由于外挂数据库的特点,维护并不困难。而wood内核则是原作者在坚持更新。Wood和YS两种内核也在发展中相互渗透,wood吸收了YS内核DMA读卡的优点,虽然大有后来居上之势,但数据库更新需要原作者才有能力维护,且没有YS内核那优异的slot-2引导和文件管理功能。 不得不说这时候,什么硬件兼容、深层补丁什么的都不再很重要,疯狂的反烧录,管你什么烧录卡都得靠补丁才能运行游戏。移植后的自制内核显然都变成了以深层补丁为主的内核。硬件兼容方式的烧录卡,对于自制内核的移植性一般不错,不过这也得看烧录卡官方的态度了。这期间其他烧录卡官方内核的发展,大多和自制内核的发展趋势相似。 内核被拆解到这个地步了,值得再说的事情也就没啥了。自制内核的出现是各种烧录卡官方内核作为铺垫的,它们做出的探索也是不应被忘记的,这会在专题介绍各类烧录卡时提及。很多细节请去娇娘吧和deoxys(R4论坛站长)博客去查阅,向这些辛勤维护自制内核的人们致敬!在这期间,还有一个不得不提的插曲。
6 本体破解的新困局——迈入ndsi时代日版ndsi是08年底发售的,dsi相比先前ds dsl有了很大的变化。最重要的有两点,一是可升级的机身固件,二是dsi模式的出现。这两件事情都对NDS平台破解的发展产生了重大影响,分开讨论吧。总得来说,dsi的出现,以及之后的3ds,都是机身本体破解的新困局。 可升级的机身固件,冠冕堂皇地说,是为了“提高运行稳定性和安全性”,实际上,就是为了狙击烧录卡,以往NDS NDSL机身固件是固定的,是个不会动的活靶子,而可升级的机身固件可以不停地应对新出的烧录卡,并及时封锁它。这种封锁,是直接屏蔽掉烧录卡的欺骗手段,机器连卡都不认。可升级的固件,使得原本无需再关注的机器本体破解又成为了关注的焦点。 而dsi模式,则是直到最近出现破解曙光的一个领域。Ndsi设计相比NDS NDSL有了关键性的变化,CPU最高主频提升,并加入了摄像头机能和机身SD卡。虽然SD卡的功能仅仅局限于播放音乐和存储照片,但还是能和ndsi本体进行数据交互的。而CPU主频的提高至关重要,因为,原则上说这台ndsi的机能比NDS NDSL都要高了啊,原则上就能够设计只有dsi能玩但dsl不能玩的游戏咯。为了加以区分,dsi出现了dsi模式和ds模式的区分。 ds模式下,dsi的CPU并非全速运行,而dsi模式就是CPU主频以最大值运行的模式,在这个模式下,相比ds模式多出了三块儿全新的功能,dsi专属游戏,dsiware,dsi增强游戏。Dsi专属游戏顾名思义,dsiware则是仅仅贩售于新增加的网络商店的趣味游戏,dsi增强游戏是指在dsi模式下会拥有ds模式下不具有玩法内容的游戏。这是dsi专属游戏。
在这两个方面的新要素下,烧录卡厂商们开始了探索。仍然是AK最快做出反应,推出了ak2i,通过固件欺骗的方式绕过了ndsi的封杀,成功进入到内核界面。不多久,TTi,EZVi,dsonei等等也进入了市场。如图,日版首发NDSI上,ak2i可以运行! 这些烧录卡也引入了可升级的固件核心,用来应对机身固件的升级。这个概念至今也是沿用的,因为3DS上的NDS烧录卡也是要升级固件来应对机身固件升级的。当时有些设计上欠考虑的烧录卡,经受不住ndsi频繁的系统更新败下阵来,这些卡的名字里大多带有R4的字眼- -这些卡可能跟跑路的R4团队是有一点联系的,因为它们的内核有些能兼容老R4,可能是七零八落的部分团队成员吧。还有就是姗姗来迟的M3i zero,甚至提出了固件+内核+系统三重升级的概念,不够算是噱头大于实质吧,回头在介绍M3系列时会专门提及。初期的细节已经不太可考了,后期烧录卡固件欺骗dsi及3DS系统的方式,大多是伪装成某些冷门欧美游戏,并配合一些绕过机制来躲开硬件、软件检测,所以插在机器上时,会发现显示的图标不再是烧录卡的专属logo,而是某个不认得的游戏。这是某山寨卡的官网,通过图标鉴别支持的3DS ndsi系统。
而dsi模式想要破解,则不是烧录卡触及到的领域了。Dsi模式和PSP类似,很显然自制系统才是正道。即便是能在dsi运行的烧录卡,也仅仅获取了ds模式的权限。例外仅有一个,也就是cyclods iEvolution这款烧录卡,它部分获取了dsi模式的权限,具体细节我不是特别了解。而ndsi自制系统的发展,由于烧录卡的冲击,一直非常的缓慢,大名鼎鼎的wii homebrew channel(简称wii HBC)的作者,曾经尝试过开发dsi的homebrew channel,但也不了了之。 嘛,还有些别的消息,直接上个新闻:“OzModChips has posted news that a new DSi hacking team OzModChips网站发布了一个新闻,一个新的DSi破解团队has released an image of something running from the DSi Firmware, 释出了一张在DSi固件运行某内容的图片possibly meaning access to the SD Slot and NAND. 可能意指可访问SD卡和闪存The potential of this hack goes without saying, as does the possibility of a publicity scam. 这名黑客的能力毋庸置疑,但也可能是为了宣传自己而作的诈骗手段OzMod has assured us that the exploit is real and that OzMod向我们保证这个漏洞是真实的,并且they hope a video of the exploit in action will be posted soon.他们希望很快就能发布一个关于漏洞的演示视频” 不过再多的新闻也都成了不了了之。直到最近,3DS自制系统越来越成熟,连带着让dsi模式的破解也终于有了些起色,dsiware被解包后打包成为CIA格式,可以运行于主流的3DS自制系统。 dsi模式只是封住了原本畅通无阻的引导技术,但也足够搅乱原本就混乱不堪的烧录卡市场,这个部分可以理解做突然出现的插曲吧,毫无征兆,却又无可厚非,值得讨论的部分也并不太多。
下面就是注明烧录卡的简介了,图多却又不太重要,今天先更到这里。
没提到卡皇dstwo嘛
谢谢楼主,我说我的ak2i卡为什么是个奇怪的图标,原来是这样。
原来破解的道路那么漫长啊,估计再过几年3ds就完美破解了吧。。
感谢楼主分享!
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