不可逆转vr游戏vr眼镜怎么玩游戏开始

VR体验馆:网吧的次世代转型
作者:光速追猎者
  2015年,包括AR(增强现实)和VR(虚拟现实)在内的虚拟现实技术正受到资本热捧。相对于微软Hololens眼镜在AR领域的一枝独秀,VR领域的竞争可谓是“千军万马过独木桥”。Oculus Rift、索尼PSVR、Gear VR、HTC vive已经初步成型,更多的如爱客VR设备也在众筹中……虽然竞争带来了硬件成本大幅降低的结果,但不可否认的是,VR头盔离普及消费还有一段距离。目前的VR在内容和使用场景方面都存在明显不足。
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  场地问题
  好消息是VR设备的内容问题目前已经有了解决方案。以目前最为成熟的VR游戏来说,索尼PSVR已经公布了支持VR设备的游戏阵容,其中就包括《皇牌空战》、《最终幻想》以及《真三国无双》等多部知名作品,最快在2016年即有产品能够发布。然而,随之而来的使用场景问题却更为复杂。
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  VR技术虽然日益成熟,但目前尚未形成统一的技术标准,Oculus Rift对应PC、PSVR支持自家的PS设备,Gear VR仅支持数种智能手机。不同设备支持的外接设备更是五花八门,手柄、仿真枪、PSmove……,相比三星Gear VR的零外接设备,曾在ChinaJoy2015上展示的Oculus Rift DK2就是专业级别的设备,线、转接头、适配器,连镜头都是分开的,再加上手柄、仿真枪、飞行摇杆等操控设备,以及运算PC外接的键盘鼠标,玩游戏前首先要将自己变成全身绕满线头的“线人”。如果要玩个虚拟过山车什么的,就更需要外置大型的摇椅设备,难以普及到家庭。
  这么看来,使用场景确实是个大问题,而其解决方案却是现成的――VR体验馆。
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  升级VR体验馆
  随着VR技术的日渐普及,VR体验馆也悄然出现在购物中心等人流密集区域。但目前的所谓体验馆,实则是个草台班子,一两台设备,过山车或者赛车的演示视频,体验者仅能被动观看,根本谈不上什么互动。唯一的方法是将网吧升级为VR体验馆。
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  在网络终端稀少的年代,网吧一度是部分人群主要的上网场所,随着移动互联网的兴起,网吧的衰落已然不可逆转。虽然近年来网吧通过升级硬件设置、推出陪玩、设立主题网吧以及走电竞路线的特色方式来延缓态势,但也无法扭转整体下滑的局面。然而VR技术的成熟为网吧的次世代升级指明了新路,即转型为VR体验馆。
  网吧转型为VR体验馆,有诸多优势。由于VR外接控制设备五花八门,单凭个人难以负担高昂成本,另外场地也受到很大局限。但对于网吧来说,这些问题可以得到很好解决,场地自不用说,不同VR设备还可以根据自身需求灵活搭配,成本因人而异。
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  网吧转型为VR体验馆,好处多多。对于玩家群来说,VR体验馆为解决了目前仅能在购物中心或者展会上才能体验到VR游戏的窘境,同时还能与更多的真实玩家进行线下沟通,有助于形成游戏文化圈,促进游戏文化普及。
  对于网吧来说,VR体验馆提供了明晰的转型方向,并能借此升级为集上网服务、VR体验、游戏交流于一体的综合场所,彻底提升了其品味,转变网吧在人们心目中的负面形象。
  对于VR从业者来说,好多就更多了。VR体验馆不仅是VR游戏的展示平台,也是最终使用平台,游戏商不需要再频繁的跑展会,可以通过体验馆直面玩家群。就算在游戏开发中,也可以提供某些完成度比较高的demo,通过网吧给玩家试玩,并根据玩家反馈随时修改设计需求,同时还能拥有自身的种子玩家,一举数得。
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  除了游戏外,VR技术在军事训练、医疗模拟等方面都有广泛的应用前景,房地产商已经开始用VR头盔让买主看虚拟样板间,医疗上用虚拟现实治疗心理创伤和精神恐惧,甚至是整容手术,美国空军飞行员利用VR驾驶最新“F35闪电II”五代战机,NASA用PSVR训练操纵太空机器人……
  可以说,VR将彻底改变现有的生活方式,而大量潜在的VR需求目前急需一个普及平台。VR体验馆,绝不仅仅是游戏者的乐园。
【编辑:kyo】
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类型:大型角色扮演
类型:大型角色扮演
类型:第三人称射击
特征:动作揭秘VR游戏开发:与传统3D差距仅10% 低延迟是核心
腾讯游戏逍遥剑客
[摘要]随着PS VR消费者版售价的最终公布,三大头戴显示器完成了它们的亮相。本文的作者从15年初开始进行VR游戏的预研工作,经过近一年的VR游戏经开发经历,总结出10条经验,希望对从业者们起到帮助。背景介绍北京时间3月16日,索尼在GDC 2016上公布了其虚拟现实头盔——PS VR消费者版的售价:399美元(约合人民币2600元)。同时,著名《》开发商Crytek发布了新一代游戏开发引擎(也是虚拟现实内容制作引擎)CryEngine V,并原生支持虚拟现实设备。而在此之前,Oculus、HTC也都先后召开过发布会,推出了自家的VR设备(Oculus和HTC VIVE)。三大头戴显示器的相继亮相,游戏开发引擎的发布……让虚拟现实成为了2016年最大的风口。作为游戏行业的从业者,许多人从两三年前Oculus初亮相之际便一路跟随。本文的作者便是其中一员。笔者所在的团队自2015年上半年便结合之前制作Xbox One体感游戏所积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作。在这近一年的时间里, 一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限。现在我们自己的VR游戏Demo已经完结, 技术上验证了在当前的硬件条件下,开发高画质游戏的可行性。当然,优质的VR游戏需要大家共同的努力, 我们也希望更多的人参与进来。在此把我们在开发过程中学习到的, 体会到的,以及所期望的进行一下总结,希望对大家有所帮助。VR硬件原理及现状----------------------------------------------------------------------------狭义上的”VR硬件”,特指具有沉浸感的头戴显示器。它有三个基本特征:全3D的立体显示:附合人眼观看现实物体的习惯,能够”以假乱真”完全虚拟的画面:需要屏蔽外界光线的干扰,你所看到的都不是现实的东西。有些人可能觉得”增强现实(AR)”更高大上一些,但是对于游戏,我认为还是更倾向于VR。玄幻,魔幻,科幻,一切皆为虚幻。不受限制的视角方向:视角方向跟随头部转动和移动,不同于之前的头戴式显示器,视野非常广。当然,仅仅是这样的体验,并不能说是完美的”虚拟现实”,这也是很多人说硬件不成熟的理由。但是,在保证体验良好的的情况,目前的硬件已经满足做出高品质游戏的条件。下面对当前的硬件做一些技术分析:VR显示的基本原理首先,我们来一下满足上面提到的三个基本条件的最廉价产品,Google的Cardboard:插入手机做为显示屏幕,通过分屏的方式处理双眼的画面,达成立体画面显示借助纸壳屏蔽外界光线干扰,通过透镜就可以观看到手机渲染的虚拟画面依赖手机内置的陀螺仪,可以模拟出头部转向时视角的变化。另外,凸透镜在一定程度上增加了FOV(FieldOfView,视场角)Cardboad以低廉的价格,让很多人提前感受到了VR的魅力,并衍生出了很多塑料壳的版本。不过从体验上来说,Cardboard并不能算是一个合格的VR硬件,很多人在试玩过后,就自然而然地以为”VR就是那么回事”,“目前硬件还差得远”,“也就新鲜几分钟”等等,从一定程度上误导了很多人对VR的认知。那Cardboard存在哪些问题呢?严重的画面延迟:手机陀螺仪模拟的转向精度和响应速度都不满足VR的要求,造成渲染的画面跟不上转头的速度,加重了晕动症糟糕的画面表现:手机性能不足以支撑高画质高帧率的3D画面渲染,只能呈现出一些简单的卡通风格画面,达不到”以假乱真”的程度,影响了沉浸感缺乏自然的交互:由于手机的限制,目前没有配套的头部和手部的定位方案,从交互上很难做到让人满意的程度,只能依赖蓝牙手柄这样的传统输入设备当然,还有一些其它的小问题,比如手机发热,起雾,过重,画面变形等等,这些虽然不是影响体验的主要因素,但在使用上也是挺烦人的。接下来我们看看Oculus针对这些问题是怎么解决的,或许这也能解释两者之间的价格差异为什么这么大。不受限制的视野如果需要达到逼真的视觉体验,视野必需尽量接近真实。这需要满足两个条件:一是接近人眼的FOV,二是跟随头部运动的视角。上图左很直观地说明了人眼的FOV特点:双眼的覆盖范围是不同的,两只眼睛加起来可以超过180度。当然,在平面的液晶屏上很难做到这种效果,所以目前的主流VR硬件(不包括Cardboard)大多是用凸透镜做到了100~110度左右的FOV,虽然没有达到自然视野的程度,但相对于传统FPS游戏(FOV50~60度)来说,是个巨大的进步,直接影响到UI设计,交互,性能,场景设计,镜头等方面。为了解决近距离通过透镜观看画面的变形问题,我们需要对画面进行反向的变形校正:然而,在很多Cardboard游戏上,正常双视口渲染的画面,经过BarrelDistortion变形这一步是省略掉了的。FOV越大,光线的折射率也就越大,光线的散射现象也就越明显,给人的感觉就是画面的像素出现了重影。所以,变形后还需要对色散问题进行校正,即ChromaticAberration,这样通过透镜观看时才不会出现色彩分离的奇怪现象。空间定位能力头部的运动追踪,Oculus增加了一个外置的红外摄像头用于头显的空间定位,它同时也可以用于双手控制器(OculusTouch)的定位。当然,这种定位方式也存在FOV的问题,只适合桌前的小范围运动。对于大范围的移动,HTCVive的Lighthouse技术更有优势,可以在5x5m的范围内自由移动:空间定位技术的引入,直接改变了游戏的操作方式,从”指令式”操作逐渐变成类似”体感”操作的自然交互体验,UI也就不再拘泥于2D,开始向3DUI转变。主流VR硬件参数这里有一张表格,可以大体上说明2016年的主流VR硬件的参数(DK2和GearVR是很多人都体验过的,做为对比也加进来):硬件分辨率刷新率FOV特定控制器平台Oculus DK2 (Pentile)75100—-PCOculus Rift90100Oculus TouchPC OculusHTC Vive (SteamVR)90110SteamVR ControllerPC SteamSONY PSVR (RGB)60/120100PS MovePS4Gear VR6096Touch PadAndroid Oculus从中表格中提供的数据,结合一些现场体验可以分析出一些关键信息:三家VR设备的FPS和FOV差异并不大,这方面在体验上差距很小。PSVR的120FPS是60帧插值出来的,并不是实际的渲染帧数三家VR的控制器都趋于一致:双持手柄,有空间定位能力,可以模拟双手操作。这就为我们进行VR游戏的交互设计提供了很好的指引,引擎层面可以进行统一抽象,不用再为每个设备单独设计分辨率相对于DK2都有改善,但受限于OLED屏幕技术和硬件性能限制,还达不到视网膜屏的程度,像素点肉眼仍然可见,但已经不会影响游戏画面的观看PSVR由于受限于PS4的机能限制,无法在分辨率上占有优势,但是可以通过像素排列和镜片技术减少纱门效应(ScreenDoorEffect),即像素间空隙(OculusDK2上非常明显)每家的硬件都会依赖一个内容发行平台,与主机游戏的运作思路很像,这也决定了VR游戏的设计思路另外值得关注的是GearVR,算是最早商业化的平台硬件,提供了比Cardboard更好的体验,但同样受到机能的限制。预测手机VR方案几年后会推动VR设备的普及,毕竟手机是人人都有,买个配件的成本还是可以被很多人接受的。Motion-To-Photon延迟有一个参数是表中没有的,那就是延迟。我们先来给出定义:从用户开始运动到看到屏幕上产生相应变化所需的时间:从上图可以看到,从传感器采集,经过线缆传输,游戏引擎处理,驱动硬件渲染画面,液晶像素颜色切换,到人眼看到对应的画面,中间经过的每一个步骤都会产生延迟。要想达到理想的状况,需要硬件和软件优化的紧密配合。目前公认的可以被多数人接受的VR延迟是20ms,很多VR硬件只是传感器和液晶屏的时间就已经超出范围了。对于VR硬件来说,低延迟才是核心竞争力。但目前延迟缺少一个测试和评估标准,所以很难通过公开的数据评估每个设备的体验效果。如果以20ms为一个临界值,可以说其它品牌的VR设备大部分都不合格。VR体验目前的主要问题----------------------------------------------------------------------------VR游戏在当前的硬件条件下,仍然存在一些问题。我们做为开发者,必须搞清楚每个问题产生的原因,能够解决的解决,不能解决的回避,在此基础上才能做出良好的体验。晕动症“晕”可能是第一次体验VR的多数人最直接的感受,就像晕车晕船般的感觉。很多人可能只是因为这个原因就会放弃对VR游戏的期待,掉入”VR目前不成熟”的圈子里。那为什么VR游戏那么容易晕?1。你没动,画面动了:VR游戏体验者通常身体是静止不动的,如果游戏中看到的是各种加速/旋转/震动等,正常人都会受不了,跟晕车晕船的原理是一样的2。你动了,画面没跟上:这就是上文提到的延迟,很多时候,硬件附合要求了,游戏却帧数不够,同样也会造成严重的延迟现象。3。体质原因:比如有人有恐高症,放到一个悬崖边的虚拟场景里,也会触发心理和身体的反应。原因1可以从游戏设计上进行回避,但是目前来说很多需要跑步和跳跃的游戏受限比较大。原因2的话,主流硬件在延迟上都是满足要求的,做为开发者更多的是需要做好性能优化。原因3,从我们组的几个人感受来看,随着体验次数的增加,症状会越来越轻,这表明人的身体是可以适应的。而且,适当地增加一些让身体有所反应的游戏场景,也不失为一种乐趣。缺乏好的交互方式VR头戴显示器看以看作是一个显示输出设备,那对于游戏来说,还有另外一种重要的硬件:输入设备。在VR游戏中,键鼠的操作方式首先就可以放弃了,因为看不到,只能盲操作。游戏手柄的话算是一种折衷方式,但并不能发挥出VR的潜力。理想的输入设备其实是双手,这也是最自然的方式。遗憾的是,不管是Kinect,还是LeapMotion,都无法完美地支持双手交互的精度。所以,目前主流的VR控制器还是以双持手柄为主,预计要2016下半年才开始上市。在拿到OculusTouch之前,我们尝试了基于Kinect体感的VR交互方式,虽然并不完美,但已经能够看出未来的交互设计雏形了。GPU性能不足BarrelDistortion变形后带来一个问题:中心区域像素分辨率的损失,也就是说中心区域的像素被放大了,边缘区域的像素被压缩了。但是人眼对于视野中心的像素清晰度非常敏感,为了保证清晰度,需要把原始渲染分辨率提高,以保证变形后的画面能够达到液晶屏的像素密度。以OculusRift为例,屏幕分辨率为,渲染分辨率需要长宽各提高到140%,即,再加上90FPS的帧率要求,每秒需要渲染的像素达到了4。5亿个,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的7倍,与4k分辨率游戏所需要的硬件差不多。为了保证体验,他们规定了一个最低配置,叫做OculusReady的标准:CPUi54590,内存8G,显卡GTX970。虽然PS4的渲染性能远远达不到GTX970的程度,但是相对于PC来说,它可以提供一致的体验,这对VR来说非常重要。毕竟就算你的游戏画面再好,如果一玩就晕得想吐,那也不会是一个好游戏。不过好在离VR普及还有一段时间,足够让OculusReady的PC成为大众配置了。佩戴舒适度很多近视玩家会担心不能使用,其实主流的显示设备都可以戴眼镜观看。至于戴着舒不舒服,那需要在工业设计上进行迭代优化。就目前来看,SONY家的头显最舒服,Oculus家的手柄最舒服,HTC家的功能最强。除了平台独占的VR游戏,多数会同时兼容三家的设备,所以从体验上来说,差别不会太大。VR游戏与传统3D游戏的开发差异----------------------------------------------------------------------------VR游戏在开发制作上的差异,远远没有很多人想象的那么大,更多的是设计上的思路转变。所以,想要开发VR游戏,前提是能够开发一个3D游戏,核心还是游戏本身,VR只是体验上的增强。如果要写一个”VR游戏开发教程”,那么其中90%的东西,与VR并没有直接关系。但是,这10%的差异,却是VR的核心竞争力,因为它可以带给你”前所未有”的体验,为我们进行游戏玩法创新提供了非常大的发挥空间。玩法与主机游戏类似,注重核心体验,即Camera,Control,Character。可能很多人会觉得VR游戏只适合做FPS,其实并不是这样。只要保证沉浸感良好,什么类型的都可以做,RTS,MOBA,AVG,MMOG等等都可以。需要关注的核心点是Camera和Control,这直接关系到玩起来晕不晕,能够玩多长时间。只有保证操作体验和沉浸感过关,游戏的玩法才有意义。当然,VR给我们也提供了一些新的特性,可以用于玩法设计中:由于头部运动追踪的存在,点头和摇头的操作是可以被识别的,这就意味着很多Yes/No的操作可以直接通过头显输入。头部的朝向可以灵活变化,当你”盯”着某个物体看时,可以针对这个行为做出相应指令,具体可以参考GearVR上的Land’sEnd。由于360度视角方向不受限制,我们可以在背后做一些场景改变,让每次转头看到的场景都不一样,既能做成惊喜,也能做成惊吓。头部不仅仅可以转动,还可以配合身体小范围移动,比如SummerLesson中凑近NPC,NPC会害羞…Vive的一个上帝视角Demo可以蹲下看到地底下打地道的小兵。VR渲染可以调整WorldScale,即世界单位缩放,相当于动态调整自身相对于场景的比例,既可以做成巨人的视角,也能做成蚁人的视角。因为VR世界中的单位可以与现实不一样,那么一些类似”缩地术”的功能也变成现实,通过身体小范围的移动,达到虚拟世界中的大范围移动效果。双手控制器的存在可以模拟一些抓,扔,摸,打等的操作,捡起一个道具上下左右仔细看也是很有意思的一件事,可以把迷题设计在道具的隐藏角落里。VR中有了双手的存在,很多解迷就不再是简单的按一个键,各种零件组合,机械,绘画等对于双手控制器来说都是很棒的操作体验。控制器的握持感,非常接近于游戏中的手持武器,比如枪械,比如刀剑,这比握着一个鼠标或者手柄的感觉强多了。得益于高精度的传感器,做出具有竞技性的操作玩法也不是不可能。双手具有天然的空间感,一些建造类的玩法也非常适合,比如MineCraft,比如Besiege等,UE4甚至尝试了。由于3D音效的加强(下面会提到),“听音辨位”就可以做得更真实,各种潜入类玩法非常适合。另外,由于沉浸感的增强,恐怖游戏和XX游戏带给人的感官刺激会放大,这就不用展开了,试过就知道。图形如果以OculusReady的硬件标准,基本上可以预期的画面表现力差不多相当于上代主机的画面,即Xbox360和PS3后期的水平。我们试做的VR游戏Demo,在项目启动时的规格比较高,GTX970+OculusDK2的硬件下,经过优化可以流畅运行,下面是最终版的技术选型,给大家做参考:PhysicallyBasedMaterial:物理光照材质算是主流技术了,但是相应的性能开销也会大一些SphereReflectionCapture:反射效果和各种高光材质就靠Cubemap了BakedStaticLighting+BakedAmbientOcclusion:即能用静态光照就用静态的GlobalDynamicShadowMaps:仅仅是主角和大件遮挡物InstancedStaticMesh:对于性能的提升非常明显,大量的优化是基于Instanced技术Bloom+ColorGrading:多数的后期镜头效果在VR中并不适用,因为是通过双眼直接观看,并不像传统游戏那样通过”摄像机镜头”观看。而且,为了性能,能关的都关了…FXAA:理论上来说TemporalAA更适合消除远处的SpecularAliasing,但是会导致近处HUD的文字和纹路受到影响,解决之前先用FXAA代替。当然,如果具有足够的优化功力和场景设计技巧,也不排除GTX970+OculusRift流畅运行的可能,但这并不适合多数的团队。美术制作方面,有些资料会说NormalMapping和BillboardParticle不再适合VR渲染,其实并不是这样的。这些效果只是在近距离观看时才会发现很假,远处随便用,不用担心在制作上与传统3D游戏的差异。近距离的话,只能使用ParallaxMapping和MeshParticle之类保证不穿帮,但是极少数情况需要这样,跟场景和特效设计有关系。总体上来说,美术的制作与传统3D游戏差异并不大,除了UI。图片来自EIPC的ShowdownDemo交互由于目前主流的VR操作设备已经趋于统一,大家都有这么几个特征:可以模拟双手的空间位置和旋转通过手柄上的按钮触发指令型操作,如抓住,发射等仍然保留传统的”摇杆”,但比较少用到这里有一个OculusToyboxDemo的演示视频,能够很好地说明VR下的人机交互是什么样子的:图片来自Oculus的ToyboxDemo视频演示:可以预见到,基于双手的物理交互会越来越多,也就意味着物理模拟在VR游戏中的应用会更普遍一些。同样的,UI的设计已经不再推荐2D平面化,更加倾向于3D的效果,如科幻风格的全息投影,或者使用实体模型。或许,以后VR游戏中的”UI”改由3D美术来制作了。图片来自网络音效传统的3D游戏音效,一般是通过音量变化判断距离远近,通过频率变化判断相对移动。以空间定位为例:左右:通过左右声道的音量差异区分前后:通过多声道的卫星音箱或多声道耳机区分(不适大多数人)距离:通过音量的衰减判断高低:冒似没什么好办法…在VR中立体声耳机是可以随着头部转动的,这就意味着,我们可以通过两个声道配合转头来判定上下左右前后图片来自OculusConnect_Introduction_to_Audio_in_VR.pdf同样的,头部除了转动之外,还可以小范围移动,不用通过走动就能判定声音的远近。以前相当于背景音的环境音效,现在也能分辨出大概的方位图片来自OculusConnect_Introduction_to_Audio_in_VR.pdf因此,在VR游戏中,3D音效会被越来越多的人重视起来,甚至发展出新的玩法,比如Pastoral这个游戏。有兴趣的同学建议搜一下这篇文章: VR中的声音听起来体验如何?和传统音频有什么区别 想听一下效果的,,可以看一下这个Demo: VR游戏后续发展期望----------------------------------------------------------------------------主机平台现在有一类游戏,以高画质剧情体验为主,操作非常简单,俗称”游戏电影化”。目前VR圈也有很大一部分人在尝试VR电影的制作,但是基于360度视频的拍摄手法在VR的沉浸感并不是很好,而且传统的电影拍摄手法也不适合VR视频制作。所以,电脑制作的3D动画类电影在VR化方面具有先天优势,再结合VR头显的一些输入特性,甚至会产生”电影游戏化”的产品。另一方面,以UE4为代表的游戏引擎,实时渲染的画面效果已经达到了CG级别,在技术上具备了制作实时渲染电影的能力。可以预见到,未来的VR互动电影与VR游戏,它们之间的边界会变得十分模糊。EPIC’sInfi()ltratorTechDemo下面这个是国外的VRTHE VOID,相信不久的将来,这种体验可以像电影院一样普及。
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随着技术的进步和成本的下降,VR和AR会跟智能手机一样进入我们生活的方方面面。对于VR游戏来说,很多人也跟我有一样的梦想,希望在有生之年,可以把它变成现实:图片来自SwordArtOnline
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved技术本身不重要 成功的VR游戏不靠VR_网易科技
技术本身不重要 成功的VR游戏不靠VR
和电影一样,这套新语言的演化过程可能需要几十年,而它最终成熟后的样子可能不是今天的任何人可以预测的。
(原标题:成功的 VR 游戏不靠 VR | 在全球游戏开发者大会)
GDC 2016 的虚拟现实和&GDC 2015 的有什么不同?更多的演示,更多的演讲,内容的丰富程度已经迫使 GDC 特地开设了「VRDC」分场。在&Magic Leap&仍然低调隐匿的情况下1,所有人的目光依然聚焦在 Oculus、索尼和 Valve (HTC Vive) 三家。如今三者的售价和发售时间均已公布(依次为 $599/约¥3895/三月底,$399/约¥2594/十月,$799/约¥5196/五月),被挑逗了一年多的玩家们终于可以开始有些具体的期待了。哪怕最乐观的 VR 人,也不能否认作为消费者设备的 VR 眼镜在 2016 到 2017 年依然会是重度玩家的专属品。上述售价仅为眼镜本身的价格,对于 Oculus Rift 和 HTC Vive,玩家需要另外准备一台高配置电脑,这一部分的花费亦会在 900 美元以上(¥6000)。即便是最便宜的索尼 PlayStation VR,也必须搭配 PlayStation Camera 配件方可使用——该配件另外发售,盛惠 $44(约¥280)。但相比之下,索尼依然是玩家进入虚拟现实之门的最廉宜选择。根据索尼今年年初公布的数字,PS4 在全球已经卖出近 3600 万台。拥有 PS4 的玩家只需单独购买 PlayStation VR 和 PlayStation Camera 即可。一个没有任何游戏主机或游戏级电脑的人要是想一步到位地尝试虚拟现实,花 5000 多人民币就可以配齐索尼的一整套设备。对于 Oculus Rift 和 HTC Vive,这个数字会超过 9000 人民币。图片来自 视觉中国有趣的是,三家公司在展会上也呈现出不一样的风格。索尼的讲解者最为专业,有一种童心未泯的兴奋劲儿,感染力较强。Oculus 中规中矩,虽是创业公司,但已经有了一点大企业常见的形式化礼貌。相比之下,售价最高的 HTC Vive 背后的 Valve 虽然在游戏玩家中享有盛名,但论主流知名度还是比不上另外两家。它的展位处在一个颇为灯火阑珊的位置——我是在买午餐的时候偶然发现的。Vive 的展示厅光线调得很暗,传达出某种神秘气息,往来穿梭的人也充满了专业感。相比之下,索尼和 Oculus 则像两个小游乐场。今年在 GDC 上展示的虚拟现实游戏在数量和品质上和去年相比已经有了很大进步,但目前依旧不清楚今年会不会出现什么划时代的游戏,能够让人为了玩它而特地购买某款虚拟现实眼镜。(不少人为了玩《最后生还者》买了 PS3/PS4。)不过有多位虚拟现实游戏开发者向我证实,同时支持多家 VR 平台的难度并不大,比移动软件开发者同时支持 iOS 和 Android 要简单得多。虽然如此,目前我们见到的大部分 VR 游戏依然是针对某个特定平台开发的。显然,三家都非常清楚游戏好坏对平台成败的重要性,因此各自都准备了不少第一方游戏,这些游戏自然只会出现在自家平台。至于第三方开发者,在 VR 设备刚刚出现的黎明时期,也通常会选择先在一个平台上把游戏体验打磨到最好。本周我试玩的三款 VR 游戏让我感受到了 VR 的潜力。它们分别是 Epic Games 开发的第一人称射击游戏《子弹列车》(Bullet Train,Oculus Rift)、索尼的《Playroom VR》(PlayStation VR)、以及 Lionsgate/Starbreeze 根据同名电影改编的《John Wick》(HTC Vive)。《子弹列车》游戏画面。图片来自&第一人称射击游戏和冒险游戏很符合人们对 VR 的想象,也是开发者会优先考虑移植到 VR 平台上的类型。但和所有移植一样,如何让它拥有目标平台的专属特性——换句话说,就是让它看起来不像是移植的而是本地长出来的——是最大的难题。《子弹列车》在设计上有一个细节展现了设计者在这方面的考虑。在游戏中,玩家身处地铁站内部,和四面八方的歹徒枪战。众所周知,VR 游戏的一个最大难题就是如何解决玩家在虚拟空间里移动时可能产生的晕眩和恶心感。当你置身一辆虚拟的行进中的列车时,这个问题会变本加厉。《子弹列车》设计者的解决方案是把移动改为「瞬间转移」。在游戏中要从 A 点移动到 B 点,你需要用 Oculus Rift 的手柄 Oculus Touch 对准在目的地出现的圆环,通过手柄上的按钮将自己平移过去。这是一个精彩的妥协。在很多人看来,置身虚拟现实空间时的行为越接近真实世界中的行为,说明虚拟现实技术的「完成度」越高。但这就类似说一幅画和模特越像,艺术成就就越高一样,是一种想当然的前现代式误会。通过瞬间平移的方式在空间内远距离移动,或许会让人觉得「不够真实」,但它是虚拟现实设备配置不够的现状下的合理选择。此外,额外增加的操作本身也有可能构成游戏乐趣的一部分。《子弹列车》的团队成员 Nick Donaldson 和 Nick Whiting 在周二的一场演讲上说,这款游戏的灵感部分来自亚洲动作片,如吴宇森的《辣手神探》和朴赞郁的《老男孩》。吴宇森和武术指导郭振锋所营造的风格化枪战场面在美国一向不乏拥趸,现在也被游戏的设计者借鉴到了《子弹列车》里。我们都熟悉发哥击倒一人,顺手捡起不知为什么刚好躺在旁边的另一支枪,以电光石火般的速度击毙另一个方向的歹徒的场景。《子弹列车》的设计者把这种套路变成了所谓的「连锁动作」(chaining actions)。「开枪射一个人,从另一个人身边捡起另一支枪再射另一个人,这会让你觉得自己够狠,」Whiting 说。在试玩的片段里,玩家似乎是不死之身。哪怕三五个敌人对着你密集扫射,子弹到了眼前也会变成《黑客帝国》中的「子弹时间」慢动作效果。(虽是慢速,有时看着子弹擦身而过还是略微心惊。)更具恶趣味的是,你可以用操纵着 Oculus Touch 的手去抓住这些子弹,并把它们扔回给敌人!我期待着刘镇伟的黑色喜剧《92 黑玫瑰对黑玫瑰》被改编成互动版 VR 电影的那一天。我们可以看到《子弹列车》的设计者总是会为了游戏的可玩性牺牲 VR 的真实性。从历史上看,把设备的计算能力用到尽,并不代表在游戏设计上一定有什么作为。自《超级马里奥》开始,最具创意的游戏很多都是在计算能力和设计者资源十分有限的情况下做出的。虚拟现实游戏的开山之作很可能也会具备这个特点。《Playroom VR》游戏画面。图片来自&《Playroom VR》是索尼自家开发的多人合家欢 VR 游戏。它由数个小游戏组成,看起来很像是会随 PlayStation VR 附送的演示型作品。这听上去像家用电器说明书一般无聊,但我在现场和三位陌生人一起试玩的四个小游戏都巧妙地用到了虚拟现实的特点。在一个猫抓老鼠的游戏里,戴着 PlayStation VR 的玩家扮演猫,其它三位玩家拿着手柄扮演老鼠。藏身于帘幕之后的猫,要趁着帘幕偶尔打开的时机,通过「以头抢地」的动作伸爪去抓老鼠。在另外一个小游戏里,戴着 PlayStation VR 的玩家要根据另外三位玩家的口头指引用激光束去消灭虚拟现实世界里的隐形鬼。平心而论,《Playroom VR》最后的确很可能只会是友人前来做客时的众乐小品。不过年底前会有 50 多款虚拟现实游戏在索尼的平台上发布,其中当然也包括像《EVE: Valkyrie》这样的大作。不可不提的是,头戴 PlayStation VR 的舒适度超过了 Oculus Rift 和 HTC Vive。如果你和我一样是近视眼镜狗,有可能要摘掉眼镜才能舒适地戴上后两者,但 PlayStation VR 在我的测试中无此问题。由于 Rift 和 Vive 都即将发货,这一点应该已成定局,只好看第二代会不会改善了。《John Wick》是一款冒险 + 射击类游戏,根据奇洛李维斯主演的同名电影改编。由于 HTC Vive 和 Oculus Rift 一样搭配了两支专门为虚拟现实操控准备的手柄,《John Wick》中的冒险成分——在虚拟现实空间各处寻找线索,观察与操控物品,与角色互动——有了充分的发挥空间。和上文提到的《子弹列车》一样,游戏设计师在这里面对着一种选择:是让游戏显得「更 VR」?还是让游戏显得更好玩?这两者之所以矛盾,是因为现阶段玩家身处虚拟现实环境时有很大的学习——或者说探索——成本。这种探索尽管新奇有趣,但它属于游戏的规则,而非核心乐趣。如果一个桥牌玩家自始至终都在学习规则,她很可能在享受到桥牌的智力快感之前就会放弃这个游戏。啊这个电话听筒是可以拿起来的。咦?把听筒像真的听筒那样举到耳边,声音真的会清晰一点耶。这一类的乐趣很适合发到微信朋友圈,但不可能构成可持续的游戏快乐。如今回想起《John Wick》,我依然震撼于乘坐那辆老式电梯在酒店里缓缓上升、以及拨动老式电梯控制杆的奇特感受,但真正决定《John Wick》在游戏设计上的好坏的不会是这些。由于《John Wick》要等待电影的续集在明年初上映时才同步发售,开发团队还有相对充足的时间把它进一步完善。Max Planck 在 GDC 上发言。图片来自&
虚拟现实需要属于自己的视觉、听觉和交互语言,这一点在各方前辈的提醒之下,已经路人皆知。在本届 GDC 上,Pixar 的十年老将、现任 Oculus 叙事工作室技术总监 Max Planck 对虚拟现实的叙事能力表达了谨慎乐观。和电影一样,这套新语言的演化过程可能需要几十年,而它最终成熟后的样子可能不是今天的任何人可以预测的。但如果说《子弹列车》和《Playroom VR》能让我们学到什么的话,就依然是那个永恒的原则:技术本身不重要。就像《超级马里奥》里的马里奥要戴纯色帽子是因为当年的技术无法显示头发的质感一样,如何把技术、以及技术的限制变成风格,才是游戏开发者要比拼的内功。VR 游戏这个词组里的 VR,代表的只是你在纽约帝国大厦观景台上的投币望远镜里看到的东西。成功的 VR 游戏,靠的一定不是 VR。
本文来源:好奇心日报
责任编辑:齐亚伦_NT4779
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