你们喜欢的角度都是简陋的,级别有问题,这世界只有犯罪抢劫的侠盗猎车手5怎么抢劫系列的ol才值得喜爱

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万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列3(下)
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我肯定你们还会想到更多原则。根据Gabrielle的讨论,好的BOSS战包括《传送门》中的GlaDOS、《战神2》中的Colosssus、《Yoshi’s Island》中的若干BOSS战、《Arkham Asylum》中的Scarecrow、 《Interstate ’76》中的Malocchio和《Shadow of the Colossus》中的所有BOSS战。这些都是值得学习的榜样。保存点在冗长的非交互环节之后如果你看我写的文章已经有一段时间了,你应该知道我并不喜欢保存点;我偏好请求式保存,也就是比如听到老爸(妈)喊“马上给我关游戏。=”时我就能马上保存游戏。但有些 玩家非常喜欢那种不知道下个保存点在哪里的紧张感,所以我必须承认保存点是可以保留的。然而,如果执行得不好,确实会带来麻烦。我从第5篇《糟糕的游戏设计师》起就一直提到这个问题。如果你保存点放在一段影像前面,每一次玩家死亡,他就得再次看这段影像。如果你可以跳过这段影像,那也不是什么大 问题,但有些游戏把只保存点放在非常非常长的非交互环节前面,玩家第一次加载都要经历一次。Kaftan Barlast举了《质量效应》的例子:“在Artemis Tau之前的BOSS战,每一次你死亡,你都要再次经历一段对话,和一段不可跳过的乘电梯情节。这款游戏确实有保存系统, 但当你接近BOSS战时,你是不可以保存的。”Steven McDonald还提到《Deadly Creatures》(Wii),在游戏中,玩家在遇到保存点前走了一分钟无事可做。一般来说,不应该出现无所事事地走了很长一段路的情况;但走相 同的地区15次却无事可做真的太乏味了。底线:把保存点放在非交互内容(过场动画、对话、走长路)之后及大战斗之前。如果玩家重刷后只有一点儿命值,那就要在刷出点附近放一些治疗药水(或有治愈效果的其他东 西),因为刷出后只剩一点儿命值,而马上投入一场必然的战斗,是另一个经常被吐槽的设计。不可暂停或重看的影像我已经讨论过不可中断的影像和缺少暂停键的游戏的问题——都是游戏设计师的罪行。二者相结合的情况更恶劣,正如Bas Wells所指出的。假设你辛苦地一路打怪,保存点没有等 到却跳出一段重要的过场动画……这时你家门铃响了。你不能暂停,不重玩整个关卡又不能重看,怎么办?Bas写道:“更糟糕的是,有些游戏会在过场动画结束后保存,但过场动画是不存档的,这样除非你重玩整个关卡,否则你就永远看不到错过的那部分情节。我记得这在《GTA 4》 中也有发生,从安全区重新开始,再次穿越整个小镇,只为再看一遍过场动画。我想我在《GTA 4》里做了好几次这样的事,许多其他游戏也有类似的问题。”我认为过场动画倒不需要全套的DVD控制,但我认为它们确实需要:可以中断和跳到结尾可以暂停可以调出来再看《The Longest Journey》和许多其他游戏都有一个壳页面,允许玩家回顾他们已经看过一次的影像,以免玩家错过任何第一次没有发现的重要线索。重播应该成为强制功能。情节与游戏机制的不一致有些剧情游戏并没有把故事和玩法融合起来。尽管这是可能的,但我们总是看到游戏设计师在这方面犯错。理想情况下,游戏世界和故事故事应该是统一的,一致的,背景和内部 规则应该是一样的。当游戏世界的机制因为情节突然变化,玩家的沉浸感就被破坏了。Sean Hagans和Joshua Able都指出这个问题。Joshua还举了一个著名的例子:“《最终幻想7》中的Aeris在故事中死掉后,Phoenix Down(游戏邦注:这是角色复活物品)对她就不管用了。如果不管用,为什么游戏中要有这种东西?为什么她这次一死就是 永远死了(即使之前她在游戏中已经死过100回了)?“复活药水应该对故事中死掉的角色管用,否则就说不通了;要么角色不应该死掉,要么不应该有复活药水。”Phoenix Down的作用似乎在不同版《最终幻想》游戏中有所不同,但在同一款游戏中,它不应该没有任何解释就突然失效。必须给我们一个解释。告诉我们“Aeris伤势太严重,无法拯救”不就行了。或者“Sephiroth的剑有毒”。这样,玩家在这个情节高潮时感到的悲痛就不会夹杂着一丝沮丧了。糟糕的输入设备转换电子游戏机的输入设备是硬件的最重要部分。玩家可以忍受低分辨率的图像和小小的8比特声音,但糟糕的操作会毁掉整个游戏。如果你把游戏从一个机子移植到另一个机子,我建 议重写输入设备的代码,因为要转换的东西实在太多了。Sam Hardy指出两个特别惊人的例子:“BioWare的《质量效应2》的菜单有严重的问题。我可以使用方向键移动和选择菜单项,但没有办法按键确认。我必须用鼠标点击。另外,没有支持滚动文本的鼠标油轮。另一个 问题是,没有说清楚应该按什么键。如果我重置按钮,提示语并不会发生变化。“2008版的《波斯王子》也有这个问题。操作杆和按钮组合移植得太好了,以致于我必须用鼠标选择选项然后按‘ENTER’才行。鼠标点击不管用。”“另一个常见的移植问题是,与游戏机相比,用鼠标和键盘操作更慢。在《波斯王子》中,玩家要按鼠标左键施放连续技,这让人非常不舒服。当你必须使用不常用的按键如鼠标 中键,那就更难受了。你的手并不习惯这样,鼠标也不是那么设计的,所以会让玩家非常不舒服。控制器不是键盘和鼠标。我意识到可移植性是一大美德,但当说到操作设备,与其写出能够移植但执行效果非常糟糕的代码,不如写能优化硬件的代码。不要拼凑代码;该重写就 重写。你的玩家会感谢你的。不能关闭的背景音乐我把这个简单而明显的问题放在最后。Scott Jenkins写道:“我想吐槽的是不允许关闭背景音乐的游戏。与欧美游戏相比,日本游戏中的这个问题似乎更普遍。我能想到的最近的 例子是《塞尔达传说:黎明公主》。”由于易用性,所有游戏都应该有两套声音方案,一套是音乐,一套是声音特效。有听力障碍的玩家必须能够关闭音乐或降低音量;但这不是唯一的原因。再好听的音乐听多了也会 腻。无法间断的文字内容我的阅读速度很快,而且不喜欢重新阅读5分钟前已经看过的东西。文字滚动缓慢会让我很不耐烦,如果这些文字是我已经看过的,这更会令我烦躁。有人表示:“存盘点与BOSS战之间长篇的对话最令人感到厌烦。我简直快要把A键按坏了,我想重新尝试挑战BOSS,然而每次都要看那长达4页的文字。”道理很简单:非互动文字应当是可间断的,就像电影可快进那样。不要将存盘点设置在漫长的非互动部分(游戏邦注:包括文字、过程动画或大片空白区域)之前。快速呈现无法暂停的文字内容上述问题的另一个极端是,文字的呈现速度过快。有人反映:“我不喜欢呈现速度过快的对话。每个人的阅读速度都是不同的。我跟不上某些游戏的文字呈现速度。”这是个很基 本的游戏易用性失败案例。你需要增加两个按键,用来跳转到“下个页面”的“前进”键和直接跳到需要玩家做出动作或决定的时刻的“跳过”键。错误或无意义的立场设置我总是认为,诸如《龙与地下城》之类的清晰立场设置从某种意义上来说是不可取的,它们限制了角色扮演体验,不利于形成带有瑕疵或复杂个性的角色。某些电脑RPG游戏只是以简单的方法来跟踪玩家在游戏中的举动并做出裁决,这是个很严重的问题。有人认为:通常情况下,你需要在游戏开始时就决定要成为光明的骑士还是黑暗的恶棍,只有在其中一条路上坚持不懈才能获得奖励。因而,“好”与“坏”之间似乎就产生出明显的界线。 在《生化奇兵》中,你可以在终生成为善良的看守者或拥有毁灭世界意图的超级坏蛋两者间做出选择。这两种角色我都不感兴趣!游戏对中立概念的执行往往也不是很好。在某些 游戏中,你需要平衡自己善良与邪恶的举止,这让玩家在游戏中感到无所适从。先让你勒索路人然后再帮助另一个人走过街,这不会让玩家觉得自己是中立的,而是让你产生精神 分裂的感觉。如果你想要跟踪玩家的行为并为其设计结果,这当然是可以的,但结果必须与活动相称。如果你有兴趣去奖励玩家的道德或不到的行为,最好通过某些游戏世界内置系统来实现, 而不是主观的立场安排。比如,如果玩家选择了邪恶之路,可以让他们加入“犯罪协会”然后不断提升其在协会中的地位,当他们离开时给予奖励。不可因为玩家偶尔表现出来的 善良举动就将其从“犯罪协会”中开除,也不可因玩家偶尔的善意恶行而将其从“英雄协会”中逐出。不必要地强迫玩家改变立场在《Jedi Knight II: Jedi Outcast》中,Benoit Girard选择扮演善良的绝地武士,但是他面临如下问题:你可以获得强大的绝地心灵控制技能,可以将敌人永久性地转变成中立NPC。你可以选择将对手中立化后杀死(游戏邦注:这并不像绝地武士该有的举止),也可以只将他们中立化 ,然后继续探索当前关卡。在Bespin关卡中,你最终进入一个类似竞技场的地方,黑暗绝地武士会攻击你,而你只有在击败他们之后方能逃脱。问题就在于,只有屠杀关卡中所有的对手才能触发黑暗绝地武 士现身。我花了半个小时努力搜索可能的秘密出口,但发现周围只有被我中立化的敌人四处走动,这时我才明白过来。Benoit想成为优秀的绝地武士,他将所有对手中立化而没有杀死他们,却因此而无法跳转到下个场景。找到出口的惟一方法是冷血地屠杀所有已经毫无敌意的中立者,从而触发黑 暗绝地武士的现身,在杀死所有黑暗绝地武士后,下个关卡的大门才会开启。这样我们就明白了为何人们会为电子游戏中的暴力问题感到担忧。即便你想成为好人,游戏仍强迫你通过杀戮解决问题。游戏强迫玩家违背自己的立场,要求他做出某些游戏之前告诉他不能做的事情。多数情况下,这种反复无常的设计并非好想法。更糟糕的是,设计师居然没有从另一个侧面来考虑这种情况。Benoit将所有的对手中立化,不靠武力解决所有问题。这种行为应当 得到奖励而不是被忽视。这一行确实存在将玩家置于道德抉择境地来产生戏剧化效果的设计方法。但是上述方法与前者并不相同,只是种低劣的关卡设计方法而已。RTS游戏难于进行防御控制历史教训:1066年诺曼底公爵William率军入侵英格兰,他在Hastings战役中遇见了Harold国王的军队。Harold的军队摆出严密的盾墙,William的步兵和骑兵均无法突破。经过数 个小时的努力和失败后,William假装撤退。Harold的军队误认为自己已经获得胜利,于是撤去盾墙上前追击。在盾墙解体之后,William的部队回头将Harold击败。《星际争霸》中也出现了同样的情境。有人指出:你可以控制单位保持当前状态或停止移动。在单位停止后,如果它们受到攻击,就会前去追逐攻击者并杀死它们。于是,它们会继续受到攻击,继续追逐并如此循环下去,直到它 们进入敌军基地,于是这些单位便会全部死亡。如果让他们保持当前状态后受到攻击,只有1或2个单位会对此做出反应,其他单位无动于衷,最终的结果还是全部牺牲。游戏中没 有停火模式。如果你企图去侦查对手,侦察者在没得到指令时会自动射击,这样你的对手就知道了附近有侦察者,就可以用探测者来消灭你的侦察者。上述范例中存在两个独立的问题:攻击和追逐。侦查单位不应当主动攻击,除非得到明确的指令。并命令停在原地的单位不应当追逐敌人,直到得到明确指令。如果游戏中有两种攻击命令(攻击视野内的所有对手和受到攻击后反击)和两种追逐命令(追逐和不追逐),那么结 合起来就可以产生出4种类型的防御命令:受到攻击后反击能够是单位保护自身,同时不让它参与到你不想卷入的战斗中。以侦察者为例,最简单的处理方式就是不给侦查单位配备武器,或者将侦查单位设置成不主动攻击 。当然,如果你愿意的话,还可以制作得更为复杂。如果单位的视野范围比武器攻击范围要广,那么它会向对手靠近吗?你可以设计出第3种追逐选项。反之,如果你想要将游戏制作 得更为简单些,可以将防御命令限制为“Engage on Contact”和“Deny Passage”两种。玩家抱怨的另一个点是,当同伴受到攻击时,其他单位无动于衷,这表示《星际争霸》中各单位没有很好地联系起来。可以将机制修改如下:当某个处在防御姿态的单位受到攻击 时,包括它在内的所有接到同样命令的单位(游戏邦注:就是接到防御姿态命令的所有单位)将做出同样的反应。看到同伴单位被杀死,而附近的单位却毫无举动,这确实会让人感到愤怒。我们都知道,这不该是士兵在战场中的表现。仓库无法堆叠小物品有人对某些游戏颇有微词:部分MMO和CRPG中存在设计瑕疵,包括免费网络游戏《Regnum Online》和《神泣》、《巫师》、《无冬之夜》、《魔石》和《公会战争》等。你接到屠杀200个Silvercrest Soldier Chickens的任务,最先会选择在周围寻找任务怪,在此过程中你会遇到超级怪物Ranhar和Average Joe Chickens,但是没看到任务所要求的 鸡。当你在周围转上两个小时甚至两天后,会提出疑问,“任务鸡究竟在哪里?”,直至最终在教堂背后找到通向另一个区域的传送门,你才真正看到任务所需的鸡。最后,你到达了任务鸡所在的地点并开始杀鸡,2个小时后,你发现自己只杀了1只Silvercrest Soldier Chicken,其余都是Silvercrest Warrior Chickens,这并非任务所需的怪 物。分配任务的NPC显得很挑剔,要求玩家必须凑足这些Silvercrest Soldier Chicken。经过不懈的努力,你终于杀够了任务所需的数量。你开始拾取战利品,捡到了100个鸡毛,每个鸡毛都需要占用仓库的1个格子。这些鸡毛无实用价值且无法堆叠,但仍可以以1金币的价格出售给NPC。因为所拾取鸡毛过量导致仓库 已满,使你无法拾取真正有价值的+3 Rainbow Armor,你只能舍弃部分鸡毛。当你在处理这些事情的时候,或许不会注意到周围怪物的刷新情况,当它们再次出现时,你就进入了战斗状态。这会导致仓库的关闭,而且你无法再次打开,直到你杀死所有已刷 新的怪。你看着那件极品装备慢慢消失却无法采取措施,而仓库中却装着满满的无用鸡毛。随后,你传出该区域,向NPC出售所拾取的鸡毛。你到了离自己所在地最近城镇的市场,而NPC却说:“这里是猪皮市场,我们不收购鸡毛。鸡毛市场在地图的另一端。”于是,你 决定将鸡毛出售给玩家,在拍卖行中花了1个小时将鸡毛挂上。鸡毛当然应当设计成可堆叠的物品!游戏中的任何小物品都应当可以堆叠,比如地精短剑和狼爪等。但装备应当设置为不可堆叠物品。无加载过程条/无意义的加载过程条有名游戏记者抱怨道:你进入某个未知地区,游戏暂停并显示“加载中”。没有加载条,甚至没有任何动画告诉你游戏正在进行某些操作。尽管我很喜欢《半条命》系列作品,但它们自始自终都存在这 个问题。这种问题的另一个变种是显示无意义的加载条。游戏进入加载页面并呈现加载条,加载条在很短时间内便已填充满。你可能会跟我一样,想到:“真棒,游戏的加载时间 很短!”随后,加载条又从起点开始填充,如此不断重复。IE浏览器便是无意义加载条的绝妙例证。浏览页面上的小圈圈不断旋转,并没有告诉用户任何信息(而适用于Android手机的免费浏览器xScope却可呈现已加载页面数量的过程条, 这才是真正有价值的)。这两种做法都不当,但是无加载条更甚,因为你根本不知道是否已经卡机。应当添加加载条,且该加载条只在加载过程完成时填满。加载条的设置即便不完美也没关系,如果你需 要加载2个文件,一个10KB,另一个10MB,而你设置的是加载完前一个文件时加载条会走完一半,另一半加载条显示第二个文件的加载过程,这都是可以接受的。只要我们能看到加 载过程正在进行中就可以了。难以辨识的字幕有人表示:“我无法忍受那些字幕无法阅读的游戏。我曾经见过某些游戏的字幕字体偏小或者颜色与游戏背景相近。有时,在屏幕底部设置字幕显示区就可以解决这种问题。”有些游戏在字幕或者界面设计上存在欠缺,比如字幕无法识别和阅读或者在玩家使用绿色夜视镜时绿色十字准星会消失。字幕应当与背景间有足够的对比度,在任何时刻都可以轻松阅读。例如电影就采用白色字幕,同时屏幕底部区域的颜色比画面中心区域更暗。我曾经提过使用多种颜色的字幕来区分不同说话者的建议,我们需要这种方法,因为游戏与电视电影毕竟不同,在许多游戏中我们看不到角色嘴唇在动。为了确保在使用这种方法 时字幕不会与背景冲突,我们可以在每个字的周围加上黑色边框,并使用黄色或品红等较为吸引眼球的颜色。《猴岛》系列游戏是这方面的优秀典型。从易用性方面来说,我们应当全力避免字幕字体过小的问题。除非字幕被嵌入构图中(游戏邦注:这样做不利于游戏的本土化处理),否则应当足够清晰地显示,让玩家可以轻松 阅读。糟糕的随机生成挑战许多早期的电子游戏采用随机生成挑战(和相关的游戏世界,如果有的话)的方法。现在,要设计、编写和构建一个精细的关卡,成本可能是上百万美元。虽然我们不再像过去那 样习惯于考虑随机生成挑战,但休闲游戏领域仍然大量采用这种方法。随机生成挑战提供无尽的重玩价值,但它们必须受一些实验的限定,才能保证生成的挑战是良好的。至于“糟糕”,我指的是,游戏随机生成的挑战不能玩、太简单或太无聊。《Yahoo Word Racer》是一款类似拼写游戏的多人游戏,玩家在游戏中要做的就是将随机生成的字母组合拼成单词。Mary Ellen Foley指出,有时候游戏会给出完全没有元音的字 母组合。玩家必须等到计时器走完两分钟才能开始下一回合。这太可笑了。这款游戏附带一个字典,会检查玩家输入的单词是否存在;当然它可以在游戏放出随机字母组合以前, 检查这些字母是否能拼成单词……或至少检查一下有没有元音。她建议添加一个“我完成了”按钮,允许玩家跳过本回合,而不必等到计时器走完。对于任何多人、同步回合的游戏来说,这真是个好主意,正好解决了《Word Racer》的问题。 但他们也应该修改一下游戏的生成算法。好东西都要钱Ian Schreiber写道:“最近,一些免费游戏好像把所有好东西都藏到钱眼里去了。现在,显然我想要的一些好东西都得付钱了,但我还是希望留下一些好东西用来刺激玩家的购买 欲。如果你只是把游戏的平庸部分拿给玩家看,就要他们相信如果付钱,这款游戏就会更好玩,他们是不会相信的(更可能的结果是,玩家觉得这游戏也就是这样,你卖的也不会 是好东西)。”“就像一个找工作的游戏设计师,在面试时将作品集中最精华的部分删掉了,居然还想不明白为什么他没有一次面试成功。我觉得这尤其是游戏设计中的一宗大罪,因为它不仅摧 毁了游戏,而且破坏了公司的整个商业模式.”我打算在“No Twinkie Database”网页中另起一个章节讨论这个问题。我在Twinkie Denial Conditions中提到的大部分问题都与伤害玩家的体验有关,而这个问题伤害的却是游 戏公司。设计缺陷毕竟是设计缺陷。Ian说他不想指名道姓,但已经很不幸地看到有3款iOS游戏中枪了。冗长老套的动画这些与不间断过场动画是类似的,但不完全一样。Tyler Moor写道,有些游戏“强迫你看相同的动画或老套的剧本,平庸的情节带着意料之中的结局、封闭的玩法或交互活动,直 到动画结束。我指的不是结束后给玩家各种奖励的动画(如在《塞尔达传说》中,打开一只宝箱),而是那些结果确定的动画。”他举的例子是,在《荒野大镖客》中,玩家被迫 反复地观看剥皮动画来收集资源;在《天际》中,玩家要出售物品时被迫听店主说相同的问候语。角色变傻这一条太明显了,我不相信几年以前我会没有提过。有个名叫Jan的玩家写道,在《Max Payne 3》中,过场动画(非常多)中的Max与玩家操作时候的Max很不像。在战胜无数全副 武装的人以后,玩家面临关键的时刻,却不能操作角色了。他看到的不是他期待中的战斗,而是一段显示了他完不成某事的动画,而这件“某事”是他被玩家操作时完全能应付的 。为了插入叙述剧情,有些交互故事往往会夺走角色的控制权,让玩家郁闷到底是谁在玩这个角色,是玩家还是游戏本身?在这些时候插入变化的剧情和意外的事件当然没错—-但是 ,让角色的表现低于玩家自己的水平或做一些显然愚蠢的事,就是不合理的,而且非常让人失望。值得一提的是,Valve的游戏不会这样。过场动画和剧情事件自然有该出现的时候,在剧情丰富的游戏中,角色的个性往往比较强,当然有理由让角色有自己的心理活动。但角色脱离玩家的控制后,无论做什么事都最好 与受控制时的表现接近。游戏不是电影,当你给玩家一个角色操控时,参与演出的是玩家,而不是设计师。亮度或声音激变当电视广告太大声,与内容不搭时,我们总是很气愤(只有在美国这种行为才算违法)。游戏也可能出现这种情况,而且不只是声音。Colin Williamson写道:“有问题的游戏是《刺客信条3》,在这款非常黑暗的游戏中,所有游戏过渡或过场动画都是切换成白屏才开始的。如果你是在光线暗的房间或用放映机看 ,这无异于谋杀你的视网膜。”这就是为什么几十年前电影业就发明了淡进和淡出的切换方式—-在昏暗的影剧院里,突然变成白屏简直就是虐待观众。在音频制作中,有一种技术叫作动态范围压缩(与数据压缩 无关)。使用这种技术后,设备会动态地将低音的放大和高音的减小控制在适当的范围内,这样听众就不必一直调整音量。虽然听众免不了手动调整扬声器,但确实避免耳膜受到 剧烈的冲击。唠叨又轻率的NPCTess Snider不啰嗦,她说的都是必须说的:当你在街道上行走时,有个完全陌生的人突然截住你开始大侃特侃他为什么来这里,他的死对头是谁或他的生意怎么样。如果真的遇上这种事,你会不会觉得这个人脑子有病?在 《天际》中,几乎所有NPC都是这样。太怪异了,太烦人了,所以有人做了补丁堵NPC的嘴。《天际》不是唯一存在这个问题的游戏。放眼RPG领域,所有可信的NPC都坚持告诉我们所有个人信息,即使那些信息我们并不需要。正常人是不会跟一个完全陌生的人讲这些的。 难怪土匪要打劫他们。Tess认为这是游戏编剧的错,他们懒得想还有什么类似“你好”的表达作为NPC的问候语,却想更多地表现他们的自我。我认为这可能是受了电视警匪片的影响,这种片要在有限的 时间内提供大量信息,结果就是废话连篇:警察:“昨晚10点你有没有听到什么不寻常的声音?”目击者:“没……我在房子后面睡觉。生了第三个孩子后,我和我丈夫就分房睡了。我们之间的关系真的变了。”无论出于什么原因,不要这么做。读读你的对白,看看听起来像不像真实的对话。爱唠叨的人确实有,但毕竟是少数。看不见的墙许多人抱怨这个问题,我就不一一提名了。看不见的墙是指3D空间中的一道屏障,用来防止玩家进入某个区域,然而,可见的环境和游戏的其他所有机制都告诉玩家他应该能够进 入。(我已经谈过相关的问题了,即玩家必须站在3D空间中的某个点上或以它作为起跳点。)这种例子非常非常多,其中之一是《S.T.A.L.K.E.R.: 切尔诺贝利的阴影》中的隔离区,那里有及腰高的倒刺铁丝围栏。在RPG中,玩家可以用钥匙打开木门,却不可以损坏它,从 概念上讲,看不见的墙与木门类似,但执行效果不一样。为什么玩家不能进入某些他原本能够进入的地方?游戏没有给出看上去可信的理由。我们从常识的角度来说吧。除非角色是坐轮椅,否则低的围栏就不算障碍。如果角色是突击队员或超级英雄,六英尺高的围栏也不算难题。一块玻璃自然也不算什么。建造一个看 起来吸引人的区域,却拿看不见的墙隔绝它, 是不合理的。如果你让某个区域看起来是可探索的,那么它就必须可探索。记住,应该让游戏世界之内的区域比之外的更有趣。有害的升级玩家达成游戏设定的目标后会得到价值各异的奖励。但有些奖励发挥的却是负面效果。在RPG中,你有时候会捡到被诅咒的物品,这种物品产生的害处多于好处,不过,你通常可以 抑制、修复或抛弃它。另一方面,你用游戏奖励的金钱在游戏商店里买到的东西—-例如,装备强化,真的不应该对你造成伤害。一位名叫Cyrad的玩家提到热门动作RPG《The World Ends With You》:装备是玩家从商店购买的。除了增加属性点,当你与店员建立关系时,还会释放或激活装备的各件物品的被动效果。这些效果通常是“你的攻击将随机减 少敌人的力量”或当你受重创时产生提高防御。我在游戏中一直没找到属性合适的鞋子,后来终于让我找到一双绝对满意的。我花了一大笔钱给各个队员买了一双。这种鞋子的能力就是获得一个辅助技能,但代价是每一次敌人 的进攻都会让我失去重心。一边治疗一边承受反复的伤害,这是在游戏中最常见的死法。此时,也是大多数敌人进攻得最猛的时候。基本上可以说,穿上这种鞋子就等于自杀。而且,鞋子的能力无法改变或 移除。鞋子还不能出售。我买的另一双也有这种能力。玩家买强化物品,你却惩罚他,Square Enix? 真是糟糕的游戏设计师!过度使用同一个地点这一条的例子是一款老游戏,但其他游戏也有出现这种情况。Deunen Berkely写道:“你不应该一次又一次地让玩家在同一个洞穴/建筑/区域执行不同的任务。最明显的就是MMO版 《Star Wars Galaxies》,但其他游戏也犯了相同的错误……你不断地跑进山洞里去看不响应你的任务的NPC或物品,或更糟的是,你不得不杀掉所有人才能到达洞穴底部。你好不容易杀出一条血路,几个活动之后却接到另一个任务让你返回之前那个该死的洞穴,又要再杀掉所有人,寻找那个洞穴/建筑/区域附近的不同东西,然后再次杀回原路。这 样反复15次,确实够无聊的。这就是刷刷任务的任务,你懂吗?”如果地点的范围够大,场景够丰富,那就无所谓多放几个任务,比如《侠盗猎车手》就是这样的。但如果玩家在一个任务中就已经把场景探索遍了,你就不应该这么做。转化敌人为己用对于早期的游戏《Bad Guys With Vanishing Weapons》,这是必然的。你花了大量时间用一个大武器痛打一个坏蛋,最后发现他的武器简陋到只是一根矛。Sean Hagans写道:“整个国家的人听到他的大名都会闻风而逃,能阻止他统治全世界的野心的只有玩家角色了……不知怎的,你终究是拼上老命战胜他了。因为你掷地有声的谴责,恶人痛改前非加入你的阵营(天呐,我要好好利用他!太好了!)。让人绝望的是,这货的名字好像叫“神童Bob”,他唯一的进攻方式就是用那把有一点 儿大的木剑砍来砍去。不公平啊。另一个合理(也非常有趣)的例子是,来自《Ultima》系列的角色出现在《地下城守护者》的最后一关中,他是最终BOSS,但玩家可以转化他—-当他被转化,你就可以 充分利用他的强大威力了。总结最近Lars Doucet告诉我,他的公司Level Up Labs对他们的设计做了一些排查工作。他们根据No Twinkie Database 检查各款游戏的设计,看看他们是不是中了Twinkie Denial Conditions的枪。知道这些专栏文章能发挥实际效用,真是令人高兴。
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