手游口袋魔兽魔兽世界公会会长转让争霸赛怎么报不了名

《天天炫斗》公会争霸赛即将出击 向最强公会进发!
激情夏日,首款实时PK动作《天天炫斗》继七月开启公会版本以来,超多炫酷新玩法、手动PK切磋、公会福利系统等,为玩家们掀起了动作新热潮。据悉,公会玩法又将再升温!“公会争霸赛”即将劲爆登场,占领城镇,向最强公会进发!
来源:QQ播客
万众齐心 积分争夺战在《天天炫斗》中即将开放的“公会争霸赛”中,会以积分争夺的形式进行排名,以每周为单位开放主城,并关联竞技场、世界BOSS等系统玩法其中之一为主题。公会全员将全体出击,一同征战公会争霸赛获得相应的积分并排行!每周结束时排行榜将锁定,排行榜中第一名的公会即为周冠军,可获得某一城镇的占领权及冠名权,称霸炫斗!实力排名 城镇占领权有争霸就有排名,《天天炫斗》将推出“公会争霸赛”,比赛奖励将分为多种形式发放,包括每日排行奖励、每周结算奖励等。每日争霸赛排名第一的公会就会获得城镇的冠名权,公会名称还将会显示在地图界面上;每周争霸赛排名第一的公会不仅将在其占领城镇为其会长制作雕像展示,公会长还将被尊为城主!最强称号 实力的象征独一无二的荣耀想必是很多玩家所期待的,在《天天炫斗》即将推出的“公会争霸赛”中,获得冠军的公会不仅能得到该城镇的占领权,公会全体成员还将得到当周开放主城的唯一称号!此称号具有当前最强数值属性!有效期还将长达60天!荣耀属性加成两不误,还有什么比这更心动的!?饕餮盛宴 好礼拿不停《天天炫斗》“公会争霸赛”中的奖励更是前所未有的给力,不仅有活动奖励的公会石以及最强称号,更有超多金币、钻石、3级宝石等游戏奖励!并且每日结算排名第一的公会还有次日挑战公会守护兽的机会,所有公会玩家均可参与,奖励与挑战世界BOSS一样,装备、钻石、金币全都有!你还缺少什么?争霸赛统统为你奉上!首款实时PK动作手游《天天炫斗》,全新的公会玩法,更多的炫斗体验,激情热血的对战形式,全民参与的公会争霸,还在等什么,点击游戏进入你的炫斗世界吧!《天天炫斗》是腾讯自研的首款实时PK动作,也是首款登陆微信平台的自研动作手游,支持android和iOS系统。通过这款产品,腾讯丰富了微信平台上游戏的种类,使得以轻度休闲类游戏为主的微信游戏平台更加多元化,进一步完善了微信手游生态圈。更多资讯可以在微信 → 通讯录 → 添加朋友 → 搜索《天天炫斗》→ 添加关注。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved《魔兽世界》和《口袋妖怪》的游戏文化影响力哪个更强?
近日在常去的一个文章论坛里很多人因为一篇文章中所述的“(魔兽世界)这款游戏所孕育出的文化至今没有一款游戏能够超越”而争辩起来,所举出的例子就是口袋妖怪。所以在知乎也对这个问题提一下,看看各位的意见
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的回答说到点子上了.这不是一个让你们表忠心示忠诚的问题,不是在问你们哪个游戏是你们的本命,不是给你们这些中二厨一个机会来互黑,而是在问哪个游戏的文化影响力更大.既然"我身边的人都"系列这种和客观八杆子打不着的回答都出现了,我就斗胆抄一下干货以正视听(没错,就是照抄数据).这里的资料几乎都能用wikipedia和google查到,我不知道有些人为什么宁愿信自己的感觉.1. 时间跨度口袋妖怪: 1996至今魔兽世界: 1994至今魔兽世界不是一夜之间从石头里蹦出来的,应该从为其奠定故事背景的魔兽争霸系列开始算起.2. 作品数量口袋妖怪: 9部正统作品口袋妖怪红/绿/蓝/黄
大家都清楚老任的套路,这四作应当算作一部作品.口袋妖怪金/银/水晶口袋妖怪红宝石/蓝宝石/绿宝石口袋妖怪火红/叶绿口袋妖怪钻石/珍珠/白金口袋妖怪心金/魂银口袋妖怪黑/白口袋妖怪黑2/白2口袋妖怪X/Y魔兽世界: 4部正统作品,魔兽世界至今有5部资料片魔兽世界3. 正统作品销量口袋妖怪: 自从开发了第一款口袋妖怪游戏后,至今为止系列游戏销量已经超过2亿套,位列,仅次于同为任天堂推出的。而按照的数据,正统作品销量总计1.8亿.魔兽世界:魔兽争霸系列 - 销量总计3000万,包含资料片.魔兽世界 - 引用
查到的数据:wow作为一款网游,vgchartz给出的数据可能不够准确,不过……将就看吧。 算上各代资料片20.47m (2047万)。根据暴雪财报,全球用户数量峰值1280万,维持稳定于2008年~2010年.2013年第四季度为780万.4. 官方衍生作品及销量口袋妖怪: 一共72款(含手游),覆盖近20个平台,因为太多我就不列出来了,请浏览页面的5.9~5.11节.总销量5200万.魔兽世界:根据暴雪财报,&炉石传说&注册用户至今年五月为止已达1000万.5. 非电子游戏载体的官方衍生作品口袋妖怪: 官方卡片游戏Pokémon Trading Card Game. 魔兽世界:两部官方卡片游戏WOW: the Board Game和WOW: the Adventure Game.6. 其他载体 - 动画口袋妖怪: TV动画从1997年至今已播放5部 (可理解为5季,基本对应游戏的6个世代),粗略估计总集数在1000以上.OVA动画12部.7. 其他载体 - 电影口袋妖怪: 1998年至今已有17部电影上映,根据Wikipedia的数据,粗略计算总票房接近12亿美元。魔兽世界:首部电影正在筹划中。8. 其他载体 - 漫画口袋妖怪: 1996年至今已有47部漫画出版。魔兽世界:2000年至今已有11部漫画出版。9. 其他载体 - 小说魔兽世界:2000年至今已有19部小说出版。10. 其他载体 - 电视节目和广播剧口袋妖怪:1999年至今共有4个电视节目和3部广播剧在公共频道播放。11. 电子竞技口袋妖怪: 神奇宝贝世界锦标赛(日文:ポケモンワールドチャンピオンシップス 英文:Pokémon World Championships,简称WCS),前称神奇宝贝官方大会(英文:Play! Pokémon或Pokémon Organized Play,简称POP)是由举办的世界性的关于神奇宝贝的竞赛。
在2009年之前,神奇宝贝官方大会只包含项目。2009年,与合并,并称神奇宝贝世界锦标赛,并增添掌机游戏项目。 赛事分少年组,高级组(青年)和大师组(成年)。2004年至今已举办11届,2014年于华盛顿会议中心举办。魔兽世界:魔兽争霸3自2003年开始被长期作为WCG赛事的比赛项目直至今日。 补充:其他专题赛事包括ESWC,WEG,starswar等等,也有WC3L联赛,最重要的是有暴雪嘉年华上的邀请赛,包括war3和wow竞技场。12. 相关设施口袋妖怪: 口袋妖怪中心:主旨为拓展口袋妖怪相关产品的贩卖和服务,目前在日本有7间。美国纽约的分店去年业已开张。口袋妖怪主题公园:2005年开放于爱知县名古屋,2006年抵达台湾,接下来将陆续登陆美国、上海、欧洲各地。---------------------------------------------------我能想到的能表现文化影响力的数据就是这些了。从时间跨度上来看两者接近,但从作品发布密度,作品分布平台广度,衍生产品覆盖面,电视电影漫画等载体涉及面,社会生活渗透程度等方面来看,口袋妖怪系列的品牌形象已经在20年里侵蚀了好几代普通人(不仅仅是玩家)生活的方方面面,面对魔兽世界几乎是碾压之势。我知道有人不喜欢这个结论,但如果你是因为这和你希望的不符,那只说明你还太年轻。为这种事不高兴,这是病,得治。魔兽世界已经,正在,而且也将继续成为游戏界的热门话题,是一个无法替代的文化符号;所以我不知道有些人在不高兴个什么劲。。。
首先,口袋妖怪是最值钱最有影响力的游戏品牌,不要怀疑。其次,要讨论文化影响力,应该是在游戏圈外的影响力,摆脱亚文化上升到主流文化;范围要放到世界,而不是单论某国或者某某身边,“国内……”、“我家几岁小孩都知道……”这些不能作为论据。再次,许多国家许多老人和孩子是不会上网的,他们是不会在网上和你讨论哪个游戏更有影响力的。嗯,这就已经可以回答问题了,文化的门槛问题。接下来,我只陈述事实,不作评论。0. Pokemon Go1. 自 1996 年游戏发售以来,包括游戏的相关市场(即所谓的口袋妖怪市场)的诞生,在全世界的累积销售总额已达到 4 兆日元。(图片截取自NHK纪录片《口袋妖怪之父 石原恒和》)2. 自 1997 年 4 月 1 日开始,东京电视台开始播放《口袋妖怪》的动画,已持续播放 16 年以上。2. 自 1997 年 4 月 1 日开始,东京电视台开始播放《口袋妖怪》的动画,已持续播放 16 年以上。3. 口袋妖怪系列电影日本国内累计票房已突破 700 亿日元(作为对比,同期的名侦探柯南系列剧场版在日本国内的累计票房是 555.9 亿日元)。4. 日本全日空、新干线曾经或正在运行口袋妖怪主题涂装的客机和列车,日本街头还有皮卡丘涂装的黄色幼儿园校车。5. 2014 年世界杯,皮卡丘成为日本代表队吉祥物。5. 2014 年世界杯,皮卡丘成为日本代表队吉祥物。6. 与动态视力有关连的一种细胞外基质蛋白皮卡丘素(Pikachurin),其名字源自皮卡丘。7. 1999 年美国各地频频发生因口袋妖怪卡牌而起的胁迫、盗窃、抢劫、伤害孩子事件,多数学校开始禁止口袋妖怪卡牌进入校园。2000 年英国开始流行口袋妖怪卡牌,同样因为恐吓事件多发,大部分学校禁止口袋妖怪卡牌进入校园。8. 口袋妖怪曾是美国《时代》杂志的封面人物(1999 年 11 月 22 日)。9. 共和党某官员曾经在发言中引用过《口袋妖怪》的台词9. 共和党某官员曾经在发言中引用过《口袋妖怪》的台词Life can be a challenge. Life can seem impossible. It’s never easy when there’s so much on the line. But you and I can make a difference. There’s a mission just for you and me. 一字不差,这哥们还常常引用这句话。10. 口袋妖怪曾用于货币图案(于2001年,在南太平洋上的岛国纽埃发行)。10. 口袋妖怪曾用于货币图案(于2001年,在南太平洋上的岛国纽埃发行)。参考资料: Update:口袋妖怪游戏和周边销售额已达 4 兆日元,更新前的数字是 3 兆 5000 亿。 Update:添加 Herman Cain 援引口袋台词的部分记录和其人的维基百科 Update:添加 Pokemon Go,最近新闻一直在刷屏,暂时就不解释了吧
暴白眼中暴雪就是业界的金字塔顶尖的公司,就让他们这么继续下去吧。
xy的销量达到了11.53m份(数据来源vgchartz)。其首周销量是破3ds纪录的500份。btw,4月头的时候老任的说法是破了12m份。作为一个寿命长达近20年的系列,续作仍然能达到这种级别只有可怕能用来形容,重要的是印象里fami通给口袋系列的评分一直是稳步上升的。gen5的黑白更是达到了40分的满分。wow作为一款网游,vgchartz给出的数据可能不够准确,不过……将就看吧。 算上各代资料片20.47m。记得国内通用的说法是wow的峰值是1200w付费玩家?加上现在的玩家流失……————————————————————————————如果说问题是wow和口袋哪个更好玩可能我会觉得这是赤裸裸的引战。但是问的是影响力……抱歉,wow比不上口袋。既能讨好日本本土玩家,又为欧美玩家所喜爱的游戏,你们真的觉得多么……总之日本这个游戏孤岛blz没法攻占下来。
“你们只是说玩过的人多,知道的人多,你们就知道拿人数做对比,难道知道的人多影响力就大吗!”废话,要不还能是啥。======================================================================首先要确定的是啥叫文化影响力。我的个人见解是,一个游戏产品说衍生出来的市场有多大,就能够代表文化的影响力。你一个游戏,只是游戏做得好,算不上什么文化影响力。你游戏做好了,出动画、出电影、做主题公园、图案被印到车上杯子上飞机上,你的形象故事能够渗透进社会的方方面面,这个才叫文化影响力。就从我的想法里,魔兽和口袋的文化影响力,就完全不在一个量级,魔兽被碾压得死死的,毫无翻身之力。我也玩魔兽,也疯狂过,而且我从来没玩过口袋妖怪。我丝毫不否认魔兽是一个非常成功的游戏,它的一切都曾经让我十分神往,但这里讨论的并不是哪个游戏做得好不好,或者是个人喜好,而是一个游戏在世界上所造成的影响力,有多大的渗透进游戏产业之外的社会市场中,形成了多大的产业链。百度一下口袋妖怪和魔兽就知道了。魔兽的路还长得很。======================================================================我擦这问题都能吵起来我决定修改答案!我第一眼看这个问题的时候,就想起了我毕业刚进入游戏公司的时候,那时候我们一帮游戏策划实习生出去玩,同行的某实习生不停的絮叨自己玩的某国产网游多么好玩、剧情多么丰富、画面多么唯美。我就在书摊默默的买了一本主机游戏杂志丢给他,对他说。“看一眼,这才是世界。”做游戏几年了,觉得做游戏最重要的事情不是创意多么好、画面多么秒,而只是一句“认真”,每一个点都认真做,每一个字都认真写,游戏就差不了。而不管口袋还是WOW,制作组都是抱着满满的热情和认真的态度在面对玩家,所以他们才能成为经典。所以在我眼里,这两个游戏同样伟大。没必要看不起口袋,说什么“这是小孩玩的东西”,“剧情没深度”,没有体验,就没有结论,这是很基本的问题。好,就算魔兽游戏本体是比口袋好,但人说魔兽的文化更有深度,我觉得搞错了定义,你们所说的文化是“剧情”更有深度。文化是什么,是生活。融入生活中的,才是文化。有人说口袋更广,魔兽更深,从市场角度来说,影响力只有深远,没有深度。什么叫深远,就是渗透,就是形成其他产业链,比如最基本的,日本动画和模型、手办等玩具产业的兴盛,这是影响力。哈利波特出电影,出主题乐园 ,这是影响力。凤凰传奇的歌和广场舞,这个叫影响力。你本体在本行业做得再好,你的受众也只有那么多,只有进入了整个大市场,才可以谈影响力一说。是,魔兽比口袋宏大,剧情比口袋有深度,那有啥用?这又不是游戏评论会。世界上影响力最大的游戏是啥,我就觉得是俄罗斯方块。那按你们说的,俄罗斯方块有剧情?有画面?有深度?但这个毫无深度的东西渗透进了全世界所有的电子设备,你们能说魔兽影响力比他强?整个世界很大,游戏有那么那么多,中国的主机市场封锁、网游市场急功近利,WOW是我们能玩到的最好的游戏,也是最好的回忆,这个不可否认,我甚至认为WOW就是这世上最好的MMORPG。但这世上不是只有MMORPG啊。我爱WOW,但我明白还有更好的东西。在我心里,马里奥可以秒杀WOW,塞尔达可以秒杀WOW,光环还是可以秒杀WOW,甚至小小的逆转,在我心里都比WOW地位高。美国游戏界做过一个“历史上最经典的100款游戏”,口袋前十都没进,WOW呢?80多名。当然这或许掺杂着很多的个人因素和社会因素,但是至少能看得出,WOW不是世界第一吧。上面说了一堆,很多人会说这是个人喜好,是的这就是个人喜好,玩游戏本来就是个个人喜好。所以我们游戏界有时候很难去界定一款产品的好坏。我们唯一的两个指标,一个人人数、一个是收入。不论是人数还是收入,WOW都比不过口袋,这还没算口袋的附加产业价值。真的,我认为哪怕WOW拍了电影,都不可能赶得上口袋,或者说这辈子都不可能赶得上口袋的影响力。因为你们所说的剧情深度恰恰是制约其发展的原因,受众面太窄,哪比得上口袋老少咸宜,可爱无敌。凤凰传奇在中国,影响力就是比枪花大,管他有没有深度,每个广场都在放,这就叫牛逼。
pokemon上线了,现在看这个问题简直是个笑话。
你问问你的父母,和老师,还有同龄的女孩子,看他们知道皮卡丘还是古尔丹?
口袋是我的童年。当年的红绿黄,到现在的日月,贯穿了我的一生。我还记着当年玩黄版,硬是用常系技能打掉了第一个岩石系道馆的事情2333,到后来为了玩火红绿叶宝石钻石珍珠黑白一次又一次被家里人收走游戏机的事,嘛,家里人很反对我玩口袋的,因为游戏对他们来说就是洪水猛兽。跑题了,至于魔兽暴雪,一般来说都是些上世纪老玩家,他们和口袋迷一样都被宏大的世界观所吸引。因为小时候家里面一直不让碰电脑,所以就个人来说,魔兽对我的影响绝对没有口袋大。毕竟我可是为了玩口袋买了很多游戏机的人。最后,感谢题主允许我一个口袋迷在这里撒下自己的任性。个人而言,影响力这个东西,和小时候能够接触的平台有关吧
我妈现在铃声用的是皮卡丘,但用“你们这是自寻死路”是不能想像的…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录页面没有找到手游公会会长如何去运营一个游戏公会
来源:映象网
[摘要] 首先,需要知道的是,目前手游公会(游戏公会)可以按照发展由来进行分类:一种是从大型PC网游转型到手游的老游戏公会(比如曾经的传奇、魔兽世界等),这类公会名声比较大,很多……
  首先,需要知道的是,目前手游公会(游戏公会)可以按照发展由来进行分类:一种是从大型PC网游转型到手游的老游戏公会(比如曾经的传奇、魔兽世界等),这类公会名声比较大,很多都是积累下来的一批老玩家,通过老玩家带动起新玩家注入。另一种是通过网站社区论坛、大型手机游戏(混沌与秩序、COC、热血传奇手游、梦幻西游等)新兴的公会,,这类工会的核心是手游的极客玩家,以85后、90后以及00后为主。umV新北方网
  作为手游公会的会长,首先要认识到游戏公会会长是扮演的一个类似经纪人的角色。跟公会会长直接接触的几方应该是:核心玩家群体、手游渠道(部分媒体兼具渠道性质)、CP(较少直接接触)。那么,运营好一个游戏公会,不言而喻需要如何搞好与这几个stake
holders之间的关系。umV新北方网
  游戏公会组织架构umV新北方网
  游戏公会里面最关注的是玩家。要知道公会的玩家需要的是什么。这类玩家一般都是游戏中的精英和核心玩家。这类玩家对游戏内资源的消耗速度快,善于探究和钻研游戏的玩法。对于游戏公会里的玩家,公会要尽可能多的为玩家争取核心的利益,比如:某些热门游戏的首充礼包、邀请码以及一些其他的公会福利。不然,人家为何要呆在你的游戏公会?
另外,满足这部分精英玩家的自我虚荣感。做精英玩家是一件费时费神的事儿,要让你的玩家在你的公会感受到荣誉感、存在感。umV新北方网
  手游渠道。通常公会通过与渠道的合作来获得利益的分成,公会的福利也完全可以通过渠道去争取。很多渠道导用户的方式是和CP合作进行比例分成,而公会再从分成中获取公会的分成。作为公会会长,想要在和渠道的合作中保持话语权,那就必须保证用户的质量和数量。因此,游戏公会内玩家的忠诚度和质量直接影响了合作中双方的地位。umV新北方网
  CP。一般游戏公会很少直接和CP进行直接的合作,当然大厂除外(大厂一般自己都会养着一些公会)。和CP的合作是和手游渠道一样的,那就是一定要有稳定的公会成员来保证你在合作中有足够的话语权。umV新北方网
  但在没有游戏公会资源或在圈子里积累不多的时候,先找渠道合作吧。在圈子里有一定沉淀之后,也有了一定的资源,那么当然可以直接找游戏公会。umV新北方网
  当然也可以通过培养自媒体的方式吸引用户,自己培养公会。虽然培养公会是一个又累又漫长的过程,但是如果有耐心,有心去经营也不是不可以。毕竟培养出来的用户质量和粘性都会比较高。很多手游媒体也是在积累的一定的粉丝后,转向渠道方向的。umV新北方网
  所有的网络游戏公会也是以赚钱为目的的,但模式的其核心都是一样的:游戏公会去聚拢某目标玩家群体,而且这些玩家与要合作的目标游戏的匹配度很高,进而体现为高的活跃转化率及付费转化率。拥有这样的高质量玩家,想和游戏公司谈合作赚钱岂不很容易?umV新北方网
  当然除了给游戏带来玩家,公会的另一个能力就是维持玩家,即保持玩家活跃、粘性,减少流失。这对游戏的贡献也是很大的,相信游戏商也愿意为此而掏钱,但是其效果不易准确衡量。umV新北方网
  玩家加入游戏公会的意义当然不只是用于交流,在后期的更新中,公会系统将陆续增添各种有趣的系统玩法,例如公会副本就是一个让公会团队策马奔腾的地方,组团成员越多,副本打出来的奖励也越大,大大提高玩家战斗的交互性和竞争性,让玩家感受更酣畅激烈的比拼才是游戏的最终目的。除此之外,玩家还能通过公会中的&科技树&来提高自己的属性加成,战斗力立即飙升,辗压敌方轻而易举。umV新北方网
  小伙伴们,准备好加入自己的游戏公会了吗?入驻游戏公会平台到&PK玩&网站,超多游戏公会礼包福利等你来!umV新北方网
(责任编辑:映象网科技频道)
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