捕鱼达人3里怎样的手势可以发放牌卡

手势感应:能改变移动应用的娱乐模式吗?
发布于 日 18时43分
传统的人机交互模式貌似已经走到了尽头,而新的科技正在不断诞生。想象一下,你无需触碰任何东西,只要在空气中挥挥手,就可以实现过去通过鼠标键盘、通过触摸屏幕才能完成的一系列复杂操作。在二十一世纪的头几年里,这种概念虽然已经存在,但是对于大部分人来说,它是仅存在于类似于《少数派报告》这样的电影中的奇妙场景。而如今,在十年之后,它成为了唾手可得的现实。
三星Galaxy S4手机于2013年上市,它的宣传片给观众留下了很深的印象。在宣传片中,一位男士仅仅通过在空中挥手,就完成了接听电话、翻看菜谱等一系列操作,而这仰仗于三星早在Galaxy S3发布之际就已经公布的浮窗手势(Air Gesture)技术。无独有偶,在今年上半年关于亚马逊自有品牌手机的细节的消息中,同样涉及到了手势操作的功能,而如果去研究目前市场上的其他智能移动设备,我们能够发现得更多。
随着一项技术的成熟,其必将步向更为实用的领域,而娱乐,则在一定程度上决定着一项技术的终极形态。但是手势感应,这项新技术的诞生能否重新定义我们几十年来对于娱乐的控制方式甚至娱乐内容本身?它会是昙花一现,亦或跟上移动时代的大潮,就此改变我们的生活?
■ 手势感应:空间与电信号的转化
Eye Toy的一种典型应用,但实际效果却并不像图中表现得那样好
2004年,Eye Toy出现在索尼PS2主机的周边列表中,利用该设备,玩家只需运动肢体就能将自己的动作投射到屏幕中,这在当时是一项相当时髦与前沿的技术。索尼曾经围绕这款外设推出了数十款游戏,游戏和设备相互推动,双方的销量都得到了提升。而在5年之后,在2009年,微软的“诞生计划”(Project Natal)产下了Kinect。这款长方形的动作捕捉设备从此成为了Xbox系列主机的重要组成部分。甚至微软互动娱乐业务副总裁Don Mattrick也曾这样称赞:“凭借Kinect,我们不用发售新主机也能步入互动娱乐的新纪元”。
虽然这两款设备的发布都曾带来了轰动,但是如果从技术层面去分析,他们却仍然属于现有成熟技术深度运用的范畴。Eye Toy利用摄像头连续捕捉图像,来判断物体运动所产生的差异,并且实时转换。而虽然Kinect拥有语音识别,动作识别以及面部识别的功能,但是当我们将其拆分成独立的系统之后会发现,它功能的实现仍要依赖CMOS红外传感器以及学习过的TB级数据来进行判断。
作为第一个真正意义上实现大规模商用化的体感技术,Eye Toy的成功却没有持续下去。在短短两年之后,便不再有相关这款设备的游戏推出。究其缘由,是因为当时的技术太过粗糙。通过连续图像捕捉,Eye Toy只能识别平面的动作,而如果运动的主体进行了第三轴向的运动,则会对识别造成干扰。于是在Kinect中实现了多感应器的捕捉,能够更加真实的还原运动。而这种模式也对未来的体感设备产生着影响。
“厉动”,是Leap Motion公司开发的一款体感设备,首发于2013年。有别于Kinect式的大范围体感捕捉,它更专注于桌面应用,但在基本实现方式上它和Kinect却没有太多不同。厉动的识别范围是一条上宽下窄的扇形,在以该设备为原点构建的坐标系中,用户每只手的骨骼和关节动作都会被追踪到,并且以向量组的形式在软件中反映出来,转化成空间中的坐标,只不过Kinect必须实现全身的骨骼建模,而对于厉动来说,它所需要是别的仅限于双手的动作。
这种基于“照射/识别”的光学识别模式虽然能够满足大多数条件下的应用,但是它也有着自己的弊端。比如说,在一些光线频繁变化的极端环境下无法保证灵敏度。因此另一种技术,基于电近场(E-Field)的手势识别与捕捉技术应运而生。我们可以将其想象成在三维空间中实现的触摸屏操作,但是相对于主流的光学识别动作捕捉技术,这项技术仍然并没有大规模进入实用阶段。
但不论是那种技术,它们是廉价而精确的选择。比如厉动,它可以识别出0.01mm的微小动作,即便手指轻微的抖动也会被忠实地记录下来,而其功耗却能够维持在一个相当低的级别。这使其更加适合被运用以移动的场景,可以被集成到其他设备之中。这也就意味着,在未来,移动设备中的手势感应功能或许就像三星手机所表现的那样,成为一种标配。
但是,我们能用它来做什么呢?
■ 当双手解放出来,游戏怎么玩?
《捕鱼达人》与英特尔实感技术的融合,一种可行的途径
在主机平台上,体感技术已经得到了成熟的运用。比如像Xbox平台游戏《舞动全身》,它通过Kinect的准确识别,给予了玩家休闲娱乐的另一种途径,让舞蹈也可以通过人机互动来完成。而对于移动设备来说,手势感应又能带来那些不同的游戏体验?
首先来说,目前市面上基于光学识别模式的手势感应设备可以侦测到手掌的旋转向量,掌心位置,掌心球的半径等参数,并且依靠尖锐奇点判断可以实现手指的识别。玩家的攥拳、转动手掌以及掌中捧物等操作都可以被识别到游戏中,这些数据并非来自陀螺仪的角速度或是屏幕的触摸。手势感应将会改变游戏中参数的输入方式。
从重力感应到虚拟按键,从点击到滑动,移动设备上的游戏操作方式不断进化,但是对于玩家来说,特别是非休闲的核心玩家来说,远远达不到满意的标准。在前不久,苹果公布了一项专利,玩家可以利用iPad背部的触摸器进行操作。虽然听起来是一个不错的主意,但是由于这项专利所涉及的触摸区域与人手持iPad时可能的支撑区域重合,因此实际上这项专利也无法完美地达到丰富操作的目的。而无论平板电脑或是移动设备的性能再高,无法实现复杂操作,它便只能被锁定于简单的休闲游戏范畴内。这也就是为什么会有这么多针对于移动设备的操纵手柄被推出。但当手势感应技术与移动设备完美融合,它便能够为游戏提供更丰富的控制方式。
在8月于上海举办的CJ上,英特尔和触控科技一起展示了他们合作的成果,利用英特尔实感技术(Realsense)实现的《捕鱼达人》游戏。在游戏中,玩家通过挥动手臂来决定炮台的方向,而通过攥拳来决定发射,如果玩家攥拳不放,则会实现连续发炮这样的操作。这样的操作首先解放了双手,让玩家从屏幕的触摸中解脱出来。这种新型的操纵方式也最终将改变目前人与智能设备之间的这种关系。
在主机/桌面应用方面,手势感应的发挥空间显然更大
而其次,参数的产生来自于人体的动作,相对于触摸键盘或是屏幕的“操作”,这种参数更加接近于“运动”本身。而运动拟真游戏正是为了还原运动本身而生的一种游戏类型。在厉动的发布会上,产品经理展示了一款应用,用户的双手被识别之后,可以与屏幕中的虚拟物体产生互动,玩家的触摸与动作都会对屏幕中的一朵莲花造成影响,对于游戏者来说,仿佛这朵莲花就真的出现在面前一样。如果配合Oculus Rift这样的虚拟现实技术,这种拟真的感受将更加强烈。
拟真,实感,解放双手的操控,这样前所未有的体验即便想象也能使人心潮澎湃,能让用户仿佛回到了少年一般追逐着科技的进步,我想,会有这样感受的人一定不止我一个。这就像二十世纪时对于未来世界的乐观一样,某一样新科技的诞生将会改变我们所有的体验。但是,问题是,这种乐观往往却是盲目的。
■ 我们真的需要手势感应吗?
三星手机的浮窗手势功能看起来非常先进,但是这样的应用却并不是用户日常所需要的
一位在早期体验Leap Motion的科技媒体记者曾经评论说,虽然设备新颖有余,但是当他连续很长时间使用它玩游戏、浏览网页之后,留下的却是手臂的酸疼。
一项新技术的面世需要伴随着长时间的验证。通过不断地审视、修改、重塑之后方能步入大众之门。但是随着科技发展,我们越来越多的忽略了在一项科技诞生之后,它可能给使用者带来的伤害。
当然,对于手势感应技术来说,可能造成的肌肉劳损仅仅是微不足道的代价,无论任何技术,比如裸眼3D,超过了设计者所规定的度量都会产生危害。但真正需要思考的是,这一项新技术真的是我们需要的吗?它应该与谁结合在一起?它真的能改变什么吗?
三星手机中的浮窗手势功能已经存在了若干年,不过看起来它并没有为开发者开放SDK的打算——没这样做的理由当然包括技术上的保守等因素,但这项技术本身的实用性也值得质疑。对于用户来说,手机最多的适用场合是在移动场景下,而在移动中解放双手进行设备的操作无疑痴人说梦。
目前中国的手机游戏市场伴随着用户碎片化时间的增长而蓬勃发展,但无论是怎样的碎片化时间,恐怕也不容手势感应操作的置喙。虽然已经有了捕鱼达人与英特尔实感技术结合这样的例子在先,但是在短时间内,这种矛盾无法克服。或许人与机器之间需要更为进化的关系,比如智能移动设备全面向可穿戴设备方向进化。但是目前我们还看不到曙光。
不过也不必过早悲观。于我看来,手势感应与智能移动设备的结合无疑画蛇添足,但它与VR设备的结合才是真正未来发展的方向。对于VR设备来说,双手解放的意义要远大于隔空打鱼,而虚拟实景与现实增强所带来的更是全新的应用领域。它可以用于碎片化时间,也可以用于移动场景之下。我们真的需要手势感应技术,真的需要它对于我们的生活,我们的娱乐进行重新定义,但显然,现在才刚刚起步。
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友情链接:&&[&& 原创&&]&& 作者:&&|&&责编:刘搏
&&& 在了解了手势识别的操作方法后,大家最关心的,想必还是关心在实际使用中的效果如何?再好的技术,如果使用起来不完善、不成熟,也等于零。手势识别成功后,会有明显的提示&&& 首先,我们先举手激活手势识别的功能,成功识别后,电视左下角就可以看到悬浮小窗中出现的小手。小手随着用户的不同操作,在改变状态。我们先来看看简单的移动、翻页等功能。为了让大家更直观的了解手势识别功能,我们拍摄了视频,大家可以点击视频来观看。手势识别基本操作&&& 通过上面的一段视频,大家可以看到,一些常见的操作,如移动鼠标指针,滚屏左右翻页等等操作都是非常流畅,识别率达到了100%。&&& 看完了基本操作功能,相信大家已经有了一定了解。不过很多读者可能会问,手势识别能不能玩游戏呢?笔者欣慰的告诉大家,云图智能云电视,手势识别功能用来玩游戏,正式这款产品的突出特点。接下来,我们就会用手势识别功能,来运行现在主流的3D游戏,其中包括有《》、《水果忍者》,都是一些对系统配置要求较高的安卓大型3D游戏。■&《捕鱼达人》游戏实测&&& 我们在应用商店中下载《捕鱼达人》,并进入游戏。在启动手势识别后,用前面所说“抓取”操作进入。进入游戏主界面后,用手控制鼠标指针即魔术棒,抓取“开始游戏”字样,就可以开始玩。在游戏中始终用手控制魔术棒在屏幕中移动,使用“抓取”手势就可以开炮打鱼了。手势识别玩《捕鱼达人》&&& 在视频中,大家可看到,得益于TCL云图产品较高的硬件配置,这款游戏运行非常流畅,3D效果表现也令人满意。即使是在很多复杂的场景中,都没有出现掉帧的情况。而手势识别功能为这款游戏增色不少,比起传统的鼠标或者触摸操作,更加得心应手。■&《水果忍者》游戏实测&&& 用大屏幕电视切水果,是很多游戏迷们都很期待的事情。同样,使用抓取功能,进入《水果忍者》游戏,在游戏的过程中,操作方法也一如既往的简单。只需要手握拳轻轻晃动,就可以进行切水果的操作。手势识别玩《水果忍者》 &&& 上面的实拍视频中,可以看出对于《水果忍者》这款游戏,TCL云图智能云电视电视完全可以通过手势识别来控制。在游戏过程中,切水果的动作反映迅速及时,整个游戏的流畅度也很高。可以说把普通触摸类的游戏,变身为时尚的体感游戏,可玩性不错。&&& 总的说来,手势控制功能的引入,为智能电视提供了新的操作方式。摆脱传统的遥控器操作,只需要轻松挥动手,就可以实现很多种功能。TCL云图智能云电视,抓住了市场先机,可以说走在了行业的前沿。通过前面的视频实拍,我们也看到了手势控制总体的表现是不错的。据了解,目前这款产品正在预售,想要用手势识别玩转游戏,可以去全国各大城市TCL专柜预定。
产品定位 屏幕尺寸
天津重庆哈尔滨沈阳长春石家庄呼和浩特西安太原兰州乌鲁木齐成都昆明贵阳长沙武汉郑州济南青岛烟台合肥南京杭州东莞南宁南昌福州厦门深圳温州佛山宁波泉州惠州银川
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的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。
无论是初次接触游戏开发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。
  马朔 广州火烈鸟网络科技有限公司CEO,带领团队参与了《捕鱼达人》系列游戏的技术开发以及Cocos2d-x for
Windows Phone
7的技术移植。在学生时代就曾受苹果公司邀请作为中国高校学生代表赴美参加WWDC(苹果全球开发者大会)。
  尹航 广州火烈鸟网络科技有限公司CTO,从事移动游戏的研发工作。曾经参与Cocos2d-x for Windows Phone
7引擎的开发,负责《捕鱼达人》系列游戏Windows
Phone版本的移植工作,并参与了多个移动游戏项目的开发,拥有丰富的游戏开发经验。
第一部分 引擎基础
第1章 Hello Cocos2d-x  2
1.1  引擎简介  2
1.2  搭建开发环境  3
1.3  Hello World  5
1.4  Hello World分析  6
1.5  测试样例简介  10
1.6  小结  11
第2章 在游戏开始之前  12
2.1  基本概念  12
2.1.1  场景与流程控制  12
2.1.2  层  13
2.1.3  精灵  14
2.1.4  节点与渲染树  14
2.1.5  动作与动画  16
第一部分 引擎基础
第1章 Hello Cocos2d-x  2
1.1  引擎简介  2
1.2  搭建开发环境  3
1.3  Hello World  5
1.4  Hello World分析  6
1.5  测试样例简介  10
1.6  小结  11
第2章 在游戏开始之前  12
2.1  基本概念  12
2.1.1  场景与流程控制  12
2.1.2  层  13
2.1.3  精灵  14
2.1.4  节点与渲染树  14
2.1.5  动作与动画  16
2.2  Cocos2d-x代码风格  16
2.2.1  命名空间与类名称  16
2.2.2  构造函数与初始化  17
2.2.3  选择器  18
2.2.4  属性  19
2.2.5  单例  20
2.3  C++中的Cocos2d-x内存管理  21
2.3.1  复杂的内存管理  21
2.3.2  现有的智能内存管理技术  21
2.3.3  Cocos2d-x的内存管理机制  22
2.3.4  工厂方法  25
2.3.5  关于对象传值  26
2.3.6  释放:release()还是autorelease()?  26
2.3.7  容器  27
2.3.8  相关辅助宏  28
2.3.9  Cocos2d-x内存管理原则  28
2.4  生命周期分析  29
2.5  小结  31
第3章 游戏的基本元素  32
3.1  CCDirector:大总管  32
3.2  CCScene:场景  33
3.3  CCLayer:层  34
3.4  CCSprite:精灵  35
3.4.1  纹理  35
3.4.2  创建精灵  35
3.4.3  设置精灵的属性  36
3.4.4  向层中添加精灵  36
3.4.5  常用成员  38
3.5  CCNode与坐标系  39
3.5.1  坐标系与绘图属性  40
3.5.2  节点的组织  43
3.5.3  定时器事件  44
3.5.4  其他事件  46
3.6  Cocos2d-x内置的常用层  46
3.7  Cocos2d-x调度原理  49
3.7.1  游戏主循环  50
3.7.2  定时调度器  53
3.8  小结  58
第4章 动作  60
4.1  基本概念  60
4.2  瞬时动作  61
4.3  持续性动作  62
4.3.1  位置变化动作  63
4.3.2  属性变化动作  64
4.3.3  视觉特效动作  65
4.3.4  控制动作  65
4.4  复合动作  66
4.5  变速动作  68
4.6  使鱼动起来  70
4.7  创建自定义动作  74
4.7.1  一点简单的物理知识  74
4.7.2  创建自定义动作  75
4.8  让动作更平滑流畅  77
4.9  Cocos2d-x动作原理  79
4.9.1  动作类的结构  79
4.9.2  动作的更新  80
4.9.3  CCActionManager的工作原理  81
4.10  小结  83
第5章 动画与场景特效  84
5.1  动画  84
5.1.1  概述  84
5.1.2  使用动画  85
5.2  场景特效  86
5.3  小结  87
第6章 音乐与音效  88
6.1  使用音效引擎  88
6.2  支持格式  89
6.3  播放音乐与音效  89
6.3.1  预加载  89
6.3.2  播放与停止  90
6.3.3  暂停与恢复播放  90
6.3.4  其他成员  91
6.4  小结  92
第7章 用户输入  93
7.1  触摸输入  93
7.1.1  使用CCLayer响应触摸事件  93
7.1.2  两种Cocos2d-x触摸事件  94
7.2  触摸分发器原理  97
7.3  触摸中的陷阱  100
7.4  使用触摸事件  100
7.4.1  使炮台动起来  100
7.4.2  识别简单的手势  103
7.5  加速度计  105
7.6  文字输入  107
7.7  小结  110
第二部分 引擎进阶
第8章 粒子效果  114
8.1  Cocos2d-x中的粒子系统  114
8.2  粒子效果编辑器  117
8.2.1  界面介绍  117
8.2.2  制作火焰特效  121
8.3  小结  124
第9章 大型地图  125
9.1  瓦片地图  125
9.2  编辑器  126
9.2.1  Tiled Map Editor简介  126
9.2.2  创建水底世界  127
9.3  导入游戏  131
9.4  实现层次感  132
9.5  预定义属性  135
9.6  小结  135
第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化  136
10.1  OpenGL基础  136
10.1.1  OpenGL简介  136
10.1.2  绘图  140
10.1.3  矩阵与变换  143
10.2  Cocos2d-x绘图原理  145
10.2.1  精灵的绘制  145
10.2.2  渲染树的绘制  147
10.2.3  坐标变换  150
10.3  TexturePacker与优化  152
10.3.1  绘图瓶颈  152
10.3.2  碎图压缩与精灵框帧  153
10.3.3  批量渲染  154
10.3.4  色彩深度优化  156
10.4  小结  157
第11章 OpenGL绘图技巧  159
11.1  自定义绘图  159
11.2  遮罩层  161
11.3  数据交流  164
11.4  可编程管线  168
11.4.1  可编程着色器  168
11.4.2  CCGLProgram  168
11.4.3  变量传递  169
11.5  水纹效果  170
11.5.1  着色器程序  171
11.5.2  ShaderNode类  172
11.5.3  uniform变量准备  174
11.5.4  绘制  175
11.5.5  添加到场景  176
11.6  CCGrid3D  177
11.7  再议效率  178
11.8  小结  179
第12章 物理引擎  180
12.1  新的超级武器  180
12.2  Box2D引擎简介  181
12.3  接入Box2D  181
12.4  更新状态  184
12.5  调试绘图  186
12.6  碰撞检测  187
12.7  弹射  189
12.8  精确碰撞  190
12.9  小结  191
第三部分 游戏开发进阶
第13章 数据持久化  194
13.1  CCUserDefault  194
13.2  格式化存储  194
13.3  本地文件存储  196
13.4  XML与JSON  196
13.5  加密与解密  200
13.6  SQLite  201
13.7  小结  205
第14章 网络  206
14.1  网络传输架构  206
14.2  CURL  206
14.3  简单传输  207
14.4  非阻塞传输  209
14.5  用户记录  211
14.6  多人对战与同步问题  211
14.6.1  时间同步  212
14.6.2  鱼群同步  212
14.7  校验  213
14.8  小结  213
第15章 缓存与池  215
15.1  移动设备昂贵的CPU与内存  215
15.2  缓存机制:预加载与重复使用  216
15.3  Cocos2d-x中的缓存  216
15.3.1  CCTextureCache  216
15.3.2  CCSpriteFrameCache  217
15.3.3  CCAnimationCache  217
15.4  对象池机制:可回收与重复使用  218
15.5  对象池实现  218
15.6  落实到工厂方法  221
15.7  一个简单的性能测试  222
15.8  使用时机  223
15.9  小结  224
第16章 并发编程  225
16.1  单线程的尴尬  225
16.2  pthread  225
16.3  线程安全  226
16.4  线程间任务安排  227
16.5  并发编程辅助  228
16.6  小结  233
第四部分 多平台
第17章 多平台下的Cocos2d  236
17.1  Windows 8  236
17.2  Windows Phone平台  237
17.3  Cocos2d-HTML5  237
17.4  移植  238
17.5  小结  238
第18章 可视化开发  239
18.1  CocosBuilder可视化开发  239
18.2  使用CocosBuilder创建场景  239
18.3  在Cocos2d-x项目中使用场景  241
18.4  小结  242
第19章 Cocos2d-HTML5   243
19.1  概述  243
19.2  开发流程  244
19.2.1  开发环境介绍  245
19.2.2  搭建开发环境  245
19.2.3  开始开发  249
19.3  代码安全  255
19.4  小结  257
第20章 移植  258
20.1  命名原则  258
20.1.1  类名称  258
20.1.2  类函数  259
20.1.3  属性  259
20.1.4  选择器  260
20.1.5  全局变量、函数与宏  260
20.2  跨语言移植  262
20.2.1  第一阶段:代码移植  262
20.2.2  第二阶段:消除平台差异  265
20.2.3  第三阶段:优化  268
20.3  小结  269
第五部分 实战篇
第21章 实战演练开发自己的《捕鱼达人》  272
21.1  开发前的准备  273
21.1.1  视图  273
21.1.2  模型  274
21.1.3  控制器  275
21.2  开始开发  275
21.2.1  第一轮迭代  275
21.2.2  第二轮迭代  289
21.2.3  第三轮迭代  293
附录A  把游戏部署到Android平台  299
  Cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了Cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。  “本书不是一本简单的参考书,更像一本教科书,无论初学者还是具备一定游戏开发经验的人,都将借此开始一段精彩而奇幻的游戏开发之旅。书中充分考虑了实用性,不仅讨论了Cocos2d-x本身的知识点,而且涵盖了诸如联网、OpenGL
ES、地图工具、跨平台移植以及HTML5游戏版本移植等方面的内容。读者可以方便地学以致用,在移动互联网飞速发展的今天迅速把握流行趋势,高效地掌握游戏开发技巧。”
  gagaga,CocoaChina开发社区版主
  “《捕鱼达人》能获取巨大的用户量,首先要感谢Cocos2d-x的跨平台特性,它使更多的用户可以在第一时间体验炫酷的游戏。这是一本Cocos2d-x进阶教程,可以帮助开发者打造一款完整的游戏。这本书仿佛是《捕鱼达人1》立项到上线的所有技术难题解决方案的汇总,让我备感亲切。”
  樊少强,触控科技技术副总监,《捕鱼达人》的制作人
在线试读部分章节
  Cocos2d-x是一个通用平面游戏引擎,基于一个同样十分著名的游戏引擎Cocos2d-iPhone设计。它继承了Cocos2d系列引擎一贯的特点:使用简单,运行高效、灵活,且功能强大。
  与Cocos2d-iPhone不同的是,Cocos2d-x还拥有强大的跨平台能力,只需要编写一次代码,就可以无缝地部署在包括iOS、Android、Windows、OS
X在内的许多主流游戏平台之上。在移动终端日趋多样化的今天,把游戏部署到多种平台是游戏开发的大趋势,Cocos2d-x的跨平台能力无疑为开发者节省了大量的时间和精力。
  本书的主要目的是向读者介绍Cocos2d-x这个十分优秀的平面游戏引擎。阅读完本书前三部分之后,读者会对Cocos2d-x的各个方面都有比较深入的了解,并且也会对游戏开发的过程以及技巧有了一定的认识,可以得心应手地使用Cocos2d-x进行游戏开发了。
  同时,本书第四部分介绍了一些最新的游戏开发技术,包括多平台开发、可视化开发、游戏移植,以及Cocos2d-HTML5。它们作为Cocos2d-x的补充,为游戏开发者带来了极大的便利。阅读完这一部分之后,读者将对游戏开发的趋势有一个新的认识。
  示例代码
  本书采用了时下最热门的游戏《捕鱼达人》作为游戏示例。《捕鱼达人》由北京触控科技有限公司开发,采用Cocos2d-x作为游戏引擎。在本书中,我们以开发自己的《捕鱼达人》作为主线,一边讲解游戏开发技术,一边不断地完善捕鱼游戏,并最终引导读者实现属于自己的《捕鱼达人》。
  为了使读者可以完整地体验一次游戏开发流程,本书还在第五部分安排了实战演练章节,带领读者体验真正的游戏开发:从创建空项目开始,然后进行首轮开发与多次迭代,最终得到可以运行在移动设备上的游戏成品。
  本书示例游戏中包含的所有资源文件,都源自触控科技有限公司授权使用的《捕鱼达人》原版资源文件。读者可以从图灵社区(.cn)本书主页免费获取实战章节中的代码,以及所使用的资源文件。
  读者背景
  阅读本书需要具备一定的计算机知识以及编程功底。Cocos2d-x采用C++编写,熟练掌握C++语言对于学习本书是很有必要的。此外,本书第四部分涉及了游戏多平台的话题,在阅读这一部分时,根据读者不同的需求,也许还需要了解JavaScript、Objective-C以及C#的知识。
  本书是针对Cocos2d-x游戏开发者撰写的,无论是初学者、有一定经验的开发者,还是对引擎内部工作原理有兴趣的读者,都十分适合阅读本书。
  q 对于初学者:本书前两部分从游戏开发的基础知识开始,详细介绍了游戏开发的方法以及所使用的工具,初学者可以轻松入门。
对于从事过游戏开发,包括使用过其他Cocos2d引擎的读者:本书利用《捕鱼达人》作为示例,完整展示了游戏从开发到部署的各个环节。书中不仅介绍了Cocos2d-x中常用的功能与技巧,还探讨了许多配合Cocos2d-x所使用的高级技术,涵盖游戏效率优化、网络通信和游戏移植等时下热门的话题。
对于好奇引擎工作原理的读者:本书第一部分与第二部分穿插剖析了Cocos2d-x的核心代码,为读者理解引擎的工作原理提供了清晰的思路。配合本书来研究Cocos2d-x的代码是一个很好的选择。
  本书分工与致谢
  本书的主要作者为尹航,整体设计及撰写思路由马朔负责,第1章至第7章、第8章、第10章、第17章至第20章,以及附录A由尹航编写,第9章、第11章至第16章由丁伟杰编写,第21章由张三华编写。
  在此,首先要感谢北京触控科技有限公司以及Cocos2d-x开发团队对本书提供的多方面的帮助,他们共同为本书提供了最权威的技术支持。感谢中山大学在团队发展过程中所给予的大力支持。同样感谢马朔带领下的火烈鸟网络所有成员对本书的贡献,他们是叶思聪、彭颖辉、潘阳和郑浩等,没有他们的努力,就不会有这本书。本书的插图由尹航的女友赵婉滢提供,感谢她提供的精美插图以及在本书编写过程中的支持与耐心。最后,感谢所有为本书提出评论、建议以及支持的朋友:周顺帆、小小、Hana以及其他的朋友们,他们的建议使得本书更加完善。
  由于笔者水平有限,书中内容难免会有错误或疏漏,欢迎读者批评指正。
书摘与插画
店铺收藏成功

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