是什么原因让手游行业这么火爆手游排行榜?

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最近打开微博微信就发现,朋友圈很多人头像都变得很卡通,而几乎这些定制的卡通头像都来源于一款名为“脸萌”的APP软件,从5月30日到6月2日下载量高达119.3W,6月2日成为苹果应用商店免费总榜的榜首;仅6月6日一天脸萌下载量超过400多万;游戏日报今日整合各大平媒报道尽量全面展示脸萌成长的过程,以希望对同样作为APP的手游制作、推广有所启发。
  端午节期间,一款名为“脸萌”的制作漫画头像的APP开始在社交平台上火爆,利用它,用户可以简单制作出跟自己或他人形象很相像的漫画形象。其创始人是1989年出生的郭列,他的团队则是9个“90后”。在互联网领域,想法多多的90后代表着年轻人市场,他们逐渐开始成为投资人眼中的“香饽饽”。
  “脸萌”这样一款看上去很简单的APP上演了一个疯狂的增速,6月2日成为苹果应用商店免费总榜的榜首。记者从脸萌创始人郭列处了解到,目前其已获得IDG数百万元投资,正在寻求第二轮融资。
  据了解,脸萌在2013年11月就已上线,随着新版本增加了五官的写实度、增加表情、气泡等功能,使得卡通形象与真人更神似,让这款卖萌的软件一炮而红。
  “此前我们用了五个月时间积累出100万用户,而现在却是每天新增100万用户。”郭列说道,从本周开始,他每天至少要接触十多个风险投资机构,甚至还有投资人“打飞的”从北京飞到深圳。“投资人首先看团队,他们认为90后的团队才能真正了解年轻人的想法。”郭列说,“比如漫画,年轻人喜欢呆呆的、萌萌的、贱贱的,这跟之前是不一样的。所以我招人也只招90后。”因为看漫画《海贼王》而辞去腾讯产品经理转而创业的郭列,如今正在兴奋中。
  而近两天同样走红网络的还有百度的一个备受关注的新兴项目幕后操盘人——百度动物园操盘手90后萌妹子鄞安。据了解,百度动物园是通过在大型动物园珍稀动物场馆现场布设摄像头,并通过3G无线网络传输和云存储的方式,让全国各地的网民们可以足不出户就在家实时观看动物园里珍稀动物的一举一动。该项目一推出备受关注。5月29日,在一年一度的百度联盟峰会上,百度掌门人李彦宏特意将此项目拿出来单讲,可见对其的重视程度。(北京晨报记者孙雨6月5日报道)
  脸萌为什么能火?
  知乎上名为老舒的人这样总结到:
  准确的抓住用户需求。
  每个人就算长得再不济,内心都会有一些自恋,而脸萌讲究神似,在具象和抽象间找到了平衡点,不认识你的人看到漫画也不知道你是谁,熟悉的朋友仔细瞧瞧便可认出你,这保护了用户的隐私,让用户在社交网络的传播过程中消除恐惧感。也是为什么能够成功在朋友圈大规模传播的主要因素,而不是微博展现量这么大地方,你不用担心别人会拿你的照片做什么,因为大家都是熟人,更多的是在无聊的生活中添加一些乐趣。
  2.极简的操作。
  可以说脸萌不需要前期的导播图,用户都能很容易的学会操作,因为按键少,文字清晰,试错没有风险,用户大可以一个个按键试试,学会了功能的话口碑传播也更加容易,很容易就能发到朋友圈里面进行分享,少即是多,这个从乔布斯得出的真理,又一次获得的验证。
  3.原创的力量
  脸萌里面的100多个模板都是他们的设计师画出来的,具有绝对的原创性,也因为他们拥有这样的一个团队,这样对于后续的新的模板的开发,节日模板的开发,新模板的收费,以及线下实体衍生品的开发都非常有利,知识产权就掌握在他们的手里,让他们的变现能力得到了极大的提高。
  关于拍脸变卡通照的叫魔漫相机,为什么在社交网络中火呢?这两款产品有一下共同性:
  第一点:微信朋友圈
  强关系的重要展示。对于微信的朋友来说,都是一些亲戚,朋友,或者已经知道手机号码的并有一定了解的熟人圈子,这样的圈子有相当的私密性,也使得这些展现自己的求助,个人头像隐私的照片能够大胆的发在圈子里面而不用担心,而朋友圈里面的朋友本身就是与你有共同爱好兴趣的,这样一来在熟人的引导下,下载并使用这些app成为了必然。
  第二点:时间点的选择
  在端午节小长假和高考之后这个时间段,其实这时间在一个大假期之后,小假期之前的一个时间段,这种时间段没有假期的刺激,上班也刚进入静默期,对于娱乐有非常大的需求,这些软件的出现就正好填补了这一段空白期,如果说哪个软件要在光棍节上线,我只能说祝他好运,因为在大家都忙着抢购商品的时候,谁会在乎你上线了一个什么app。
  第三点:操作简单,老少皆宜。
  脸萌app没有太复杂的按钮和属性,所有的交互和按钮都做的非常简洁,但是每一个按键都有他的实际作用,使用频率还很高,这样对于推广传播,教育一个新用户来说速度快很多。另外一个就是这款app的目标群体几乎是覆盖全部人群,老少皆宜,无论你年龄多大都可以玩这些动脑的游戏,无论你年龄多小都可以进行自恋,目标群体大了,基数大了,即便你占据了10%的市场,这个数量也是很可观。
  极客公园创始人张鹏也表示,脸萌火爆的原因在于,软件与社交网络的紧密结合。
  张鹏:这个首先跟个人形象有关,另外跟社交网络紧密结合,能够快速形成链式反应传播。大家现在所谓比较卡通和萌的形象,在这个社会上有比较强的接受度。并不是所有人的相貌照出照片来是最完美的,但是用脸萌,可能大家分享的很多形象怎么着看起来都是很漂亮的,很有意思、有趣,所以就满足了流行和引爆的需求。
  脸萌未来何去何从 卖萌容易 盈利难
  不过,诸如魔漫相机、百度魔图等这些软件中的大多数,都没能很好的盈利,难逃昙花一现的命运。而对此,脸萌的创始人郭列认为,团队初期主要着力点还是做好产品,提升用户数和黏度。未来,虚拟商品、个性化礼品、品牌广告植入都是可能是盈利手段。
  张鹏认为,脸萌的确是一款优秀的应用,但未来能否实现大规模的盈利,还要看是否能持续的吸引用户。
  细数近两年涌现的图像制作应用,脸萌、魔漫相机、百度魔图、“美拍”等,其实都是利用低成本操作,基于年轻用户个性化追求和对美的渴望而走红。而他们中的大多数,都难逃昙花一现的命运。贝塔斯曼中国区CEO龙宇分析了这一现象的原因。
  龙宇:“在移动应用上大家的竞争特别激烈,最害怕的就是回访率和留存率无法保持,一个话题、现象、热度很容易起来,但也像潮水一样很容易去掉,最重要的是怎么回来,这是很难的一件事。”
  互联网专家刘兴亮认为,这种应用的未来发展模式,要从使用深度、时间广度来考虑,加大用户粘性。
  刘兴亮:“他火爆的原因就是具有新鲜感,迎合了现在年轻人的追求,所以可以短时间积聚一个很大的爆发量,目前这样的应用盈利模式非常不清晰,他更应该考虑怎么做好自己的用户体验、抓住用户,让用户更喜欢、高频次地使用。”手游圈的寒冬:手游行业到底怎么了?
  手游行业一直是畸形发展,虚假繁荣的。
  作为手游从业者,也有幸经历了两款现象级产品,看着手游发展到现在,我在这里和大家谈谈手游行业到底怎么了?
  怎么突然就火了?
  2013年之前的手游市场迷雾重重,即使市场开始报道《大掌门》《三国来了》《我叫MT》等产品月流水已过千万,可当你上手把玩的时候,第一反应就是:这样的产品也有人玩?画面和端游页游比就是粗制滥造,连战斗过程都没有,这样能赚钱鬼才信。当身边玩《大掌门》和《我叫MT》的人越来越多的时候,行业真正的趋势变化才真正被大多数人重视。
  2013年的上半年,市面上能玩到的手游没有几款,其他大多是页游玩法直接移植,由于移植过程没有考虑终端体验的变化,没多久就被市场抛弃了。这个时候已经有一些小团队开始悄悄走手游创业的路了。
  13年底出现了两款手游让整个手游市场热了起来,一款是巴别的《放开那三国》,一款是我曾参与过的《刀塔传奇》,前者强化了卡牌手游成长和玩法,套上了国民最熟悉的三国题材,上线没多久月流水直奔亿元大军。后者创新了卡牌玩法,革新了手游的操作,也套用了游戏性更强的DotA题材,可谓后发制人,成为14年手游神话之作。
  其实,你要问我这些手游为什么能火,很多时候真的说不清楚。很多行业内人士会分析的头头是道,但往往是结果主义,形式大于内容。
  大多数时候,预估的结果是经验给到的判断,真正反馈的是市场和用户,市场是在不断变化,用户意愿也在不断变化。
  给你钱你不要?
  手游市场彻底被炒热了,很多游戏人按耐不住自己了,纷纷打上了创业的算盘,再加上资本市场的狂热追捧,14年的投资市场听说你要创业搞手游,哪怕没有DEMO,没有BP,也要追着你把钱送到你手上。
  手游创业的分两派,老派和少派,老派泛指在游戏行业扎根10年左右,或者主要合伙人普遍7-8年以上资历,原公司高管位置,混的还不错行业资源丰富投资抢着投钱,自觉做CP太辛苦,老派创业多以发行、媒体或周边行业为主。
  少派泛指在各种大厂从事游戏开发,普遍资历不超过5年,觉得属于自己的时代来了,再不创业就要后悔一辈子呢。加上前有成功案例证明少壮派也能搞出大名堂,即使资历不深但是愿意吃苦啊,说不苦一年就成千万富翁了。和投资讲讲故事,谈谈对游戏的各种idea,也能拿到一笔钱。
  投资人又不懂游戏。
  一款手游盘活十几家公司!
  手游火起来后能盘活美术外包、公关、媒体、服务器供应商、三方支付、三方SDK、三方统计、云测(压测、兼容测试)、手游交易、刷榜、代充、及逐渐热起来的手游电竞公司。
  只要手游行业继续火爆,生态链上的所有公司就有得赚。手游发展太快,大批的人选择手游相关创业,三方服务公司犹如雨后春笋一般迅速发展起来,不仅手游内容制造商和发行商缺人,服务商也一样缺人,只要你和手游沾点边,你就能谋到一份待遇不错的岗位。
  结果是什么?为了抢人,价格越开越高,从业1年以上就能轻松过万,行业内不停跳来跳去只是为了获得更高的薪水。手游行业人才告急,你不舍得给别家就抢去了,急速发展才2年,手游人才还没沉淀,需求就已经迫不及待。谁叫创业公司招人难呢?
  人才性价比越来越低,创业成本越来越高。
  产品不重要,IP才重要
  曾经有段时间,行业很多大佬都在炒IP,有高价收经典IP的,有包装现有动漫影视的,也有找知名作者定制撰写的。因为很多人都认为,产品不重要,抄一款现有的游戏就行,美其名曰被市场验证过的产品。重点是要解决吸量问题,所以应该找一款IP包装一下,准保赚钱。玩家又不是傻子,越是经典IP越要小心的操作,这两年玩坏的经典IP还少么,很多产品都是临上线觉得产品可能在市场层面吸引不了用户,赶紧找个IP套一下,改改剧情就上了。这样的产品我就不一一举例了,各位自行脑补吧。
  一款经典IP可以拆成MMO、ARPG、SLG、回合制、卡牌甚至跑酷打飞机等休闲游戏去卖,只为了赚更多钱。操作方式如上,产品快开发完了套个IP,游戏并不好玩,用户被IP吸引过来发现简直坑爹,差评走人。
  IP只能提高吸量,游戏的问题还要游戏自身去解决。
  游戏要不好玩就太好玩了。
  为什么我们不能流水过亿?
  这句话出自某位行业大佬口中,中国的游戏市场一向以流水多少评判游戏好坏。每当有人问我,你觉得XX游戏好不好,我总要追问一句,你对好游戏的定义是什么?问清楚了我再继续回答他的问题。从拼月流水到日流水,从日流水到小时流水。行业内只要分享产品成功经验,从不说游戏有多少玩家的好评,先说我们游戏月流水是多少。所以,发行公司的目的就是创造更多的流水,我们以前做运营还讲究一下活动节奏,在什么时期给什么用户做什么样的活动。拉各种行为数据分析怎样做活动效果更好。现在的发行做活动就是简单暴力直接充值返利,2倍,5倍,10倍。更有甚者已经将高倍返利做成了常态活动。玩家是被培养出来的,你们都这么培养玩家,玩家嘴能不刁么?
  玩家OS:游戏差不多,哪家活动返利高去玩哪家的。
  发行OS:活动做狠点就行了,数值坑挖深点就行。
  某良心发行为了不破坏游戏生命周期活动做的很保守。
  玩家大骂:你不做活动我还怎么充钱!返利低谁玩你游戏!
  看看,中国的游戏玩家被教育成啥样了。
  代理意向书=再拿500万
  几个月前有朋友问我能不能帮忙搞个代理意向书,我问那是什么玩意,我只听知道手游代理合同。他说只要写一个XX公司有意向代理他们的游戏,就能找投资人再拿500万的投资,团队就能活下来。
  我听完简直目瞪口呆,没想到行业里我没想到的花样太多了,我在想即有的CP使用手段暂时熬过了这段时期,产品不行还是不行,以后也照样活不下去。如果手游行业都是这样在坚持着完全没有必要。
  创业只适合两种人,一种是想赚自己比自己未来赚更多钱的人,一种是真的有想法只能靠创业实现的人。
  资金链断了
  去年见到的CP是意气风发,今年的CP大多是前景堪忧。目前还活着的要么被大公司收编,要么就面临资金链断裂的问题。创业是长跑,做好准备才能跑的更远,没有创业经历或者管理经历的人在创业的路上很多事情考虑不到。
  立项的前瞻性,一款产品在立项的时候就要想最起码是为了半年后的市场准备的。
  项目的把控性,不只是项目节点和质量把控,人力和外包服务成本把控也关乎发展。
  风险的预见性,在产品研发过程中、代理过程中、投入市场后很多坑都没有预见。
  以上都是造成资金链断裂的原因,只要断了再想找到资金就难了。
  那只好解散了。
  谈谈想法
  发行公司也会倒掉不少,只是会慢一些。
  中国手游市场要想健康发展要脱离国内渠道,除非他们先改变。
  细分市场一定有机会,但是未来1年内的产品玩家未必买账。
  未来三年的手游市场基本是大厂垄断,小公司想突破基本不可能。
  手游市场是被催熟的,要会运作,抓住一个类型先炒热再推出是一种打法。
  各位别再哄抬物价了,都快招不到人了。
责任编辑:黑色幽默
游戏:浩动游戏
浩动游戏成立于2013年有健全的互联网产品代理和运营资质,并且有着近十年移动互联网渠道资源的积……
职务:自由职业
游戏:37游戏
你曾试过迷恋上一款游戏,但是苦于与朋友相约外出而无法继续畅玩吗?或是因为被公司派 遣出差,背……
(已收录486个企业)
还没关注07073微信的亲们赶紧扫一扫左侧的二维码吧!或搜账号:webgame07073  2016年,互联网圈最火的是什么?不是拍出天价合作费的papi酱,而是吸引了半个网民群体的直播。在中国,现在已有接近200家的直播平台,近80万的主播人数,真有一种当年团购市场千团大战的情景。  直播为什么那么火呢?很简单,就是门槛低+能赚钱。不信有这样的好事?  看下图的直播睡觉的这位,躺着赚的钱都比你多  看到直播这么火,一直走在时代前列的公关营销狗又怎么会放过这个大好的推广机会。于是各大企业品牌纷纷加入直播的行业,直播营销开始进入大家的视野。  例如杜蕾斯的百人啪啪啪直播,虽然最后被疯狂吐槽,但这究其根本还是内容的问题,并不影响直播作为一种营销渠道开始被知名企业所重视。  再例如小米Max的超长无聊待机直播,在待机的17天21个小时内,共产生了弹幕3.71亿条,即便是在深夜3点钟,在线人数都有几万人,影响力不可谓不大。  随着直播的火热,杜蕾斯、小米这些大品牌的重视,越来越多的行业开始加入到直播的阵营中,而便是其中之一。近两年最火的两个泛娱乐内容,一个是直播,另一个就是手游了。两者的结合也是合情合理,自然而然的。不过,手游直播不愠不火的表现并没有符合业内的预期,更有声音认为“手游无法在直播市场立足”。那么,手游直播到底面临怎样的挑战?又该如何寻找突破口呢?  火爆的直播产业,迎全民直播时代  根据艾媒咨询发布的《2016年中国在线直播行业市场发展概况分析》显示,2015年中国网络直播的市场规模约为90亿,在近200家的网络直播平台上,用户数量已经达到2亿,大型直播平台每日高峰时段同时在线人数接近400万,同时进行直播的房间数量超过3000个。正如上面说到,直播的门槛越来越低,从直播间直播到手机随时随地直播,各行各业也都纷纷试水直播市场,迎来真正的全民直播时代。  最受关注的直播内容大致可分为娱乐直播和游戏直播两大方向。其中娱乐直播的代表便是各路网红和路人了,他们随时随地的分享自己的喜怒哀乐,既放松了自己也娱乐了大家。而作为新兴的流量平台,游戏直播成为了连接厂商、媒体、用户等各个环节的重要通道。根据艾瑞报告预测,预计到2018年,中国游戏直播市场规模将达51.2亿元。但是,如今移动端的游戏越来越多,手游直播也涌入了直播市场,但是手游在直播行业并没有展现其在游戏行业上百花齐放的姿态,不愠不火的表现让许多人认为手游直播在直播市场无法立足。  究竟是什么原因造成了手游在直播行业的折戟呢?  手游直播面临挑战,存先天性直播劣势  挑战一:用户粘度不大,缺乏粉丝基础。众所周知,手游的运营时间一般较短,短则两三个月长则半年一年,用户很少会长时间沉溺在一款手游。因此,手游相对于其他大众娱乐形式来说,用户粘度小了许多,缺乏用户黏度即缺乏粉丝基础,而粉丝基础恰恰是直播的必要条件之一。正因为手游自身的特性,所以手游在直播领域存在着先天的劣势,这一大挑战到今日还是困扰了众多手游厂商以及希望将手游带给观众的主播们。  挑战二:游戏内容不足以支撑节目厚度。手游不像《英雄联盟》、《守望先锋》等MOBA类网游充满竞技属性,手游也不像《剑灵》、《天涯明月刀》这种3D大型网游拥有丰富的剧情以及炫彩的画面。直播节目强调内容的丰富性,缺少内容的手游无疑在直播领域很难站住脚跟,吸引力大不如其他PC端游。  挑战三:   碎片化补充定位难以受到玩家重视。手游在大众娱乐中处于一个碎片化补充的定位,什么是碎片化补充?就是玩家在玩不了电脑、看不了综艺或者是在其他排队等待时间,才会去玩手游。这决定了用户不会花费大量的时间在该手游的周边内容,随之带来的影响就是直播没人看。玩家们会去《英雄联盟》、《守望先锋》的直播间是因为在那里可以学到技巧,可以观摩大神,但是手游做不到这点。  那么,手游直播到底该怎么办?  创新,寻找突破口是关键  倘若手游不解决以上难题,便是印证了那些说手游无法在直播市场立足的声音,寻找突破口变成了创新的关键!眼下PC端游戏直播的呈现技法大多是以主播玩游戏的形式展现,电脑+麦克风+摄像头是游戏主播的标配,游戏主播只需在房间内玩玩游戏,便可吸引大量粉丝,墨守成规的游戏直播形式让玩家们普遍认为游戏直播只能做到这一程度。从直播形式上做文章,创新的形式也许能解决难题得到突破。  随着直播设备的更新,户外直播兴起,笔者认为手游直播可以借助户外直播实现更多的与内容契合的直播形式,以此弥补游戏内容的不足。为何户外直播可以弥补不足呢?首先,户外直播可以让游戏的场景具体化,好比一款换装题材的手游在一家试衣店里进行户外直播,本身游戏可能没有那么多吸引眼球的亮点,但是搭配上户外直播,观众的脑海里一下便有了具体的画面感,游戏的剧情和故事也能在户外直播上得到延展,塑造可延展性。其次,户外直播具综艺性,目前全国泛起的综艺热潮已经说明了综艺节目是非常吸引观众眼球的,观众乐于接受放松、欢快的节目,而户外直播恰恰能够满足观众对放松的需求。  恩,道理大家都懂,但户外直播又是什么鬼?这个,简单说就是在户外做的直播。(翻白眼.jpg)  在室内大家可以直播睡觉吃饭文身或者啪啪啪,在户外呢?  想怎么玩就怎么玩,有直播群殴的,有直播明星见面会的,有明星自己直播旅行的  诸如此类的户外直播在形式上多种多样,内容也是丰富多彩,与手游直播在内容上可以有效结合。只是两者在配合的时候需要注意的是主题的契合度,内容不契合的搭配很容易让玩家觉得粗俗乏味。  纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行,户外直播的可延展性和综艺性是否可以弥补游戏内容的不足还得经过考验。就在最近,听说网易游戏将邀请四位《有杀气童话》的游戏主播在乐园进行户外直播,争夺最强公主称号。嗯,每个都是萌妹子~  这个《有杀气童话》,是一款动作RPG游戏,里面有很多我们熟知的童话人物和童话故事。例如小红帽与白雪公主组成的最萌战队,皇后与女巫组成的罪恶战队等,简直就是童话大乱斗。不过游戏里面的童话元素搭配迪斯尼这个童话乐园,在内容契合度上是符合户外直播的,这在形式上也是一次具有意义的尝试——娱乐直播和游戏直播二者的融合。现场效果是好是坏目前还不能判断,只能拭目以待了,如若《有杀气童话》这一次尝试能大获成功,手游直播也将会因此迈出具有重大意义的一步。  手游直播目前仍处于发展探索的阶段,有尝试才能发现不足,发现不足才会进步。手游直播若想在直播行业立足,还得不断创新、探索,去挖掘更多吸引粉丝眼球的内容以及直播形式。
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深度解析:手游代练市场为何如此火爆
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10:24:27& &来源:
  手游市场是现在各大产商主力的产品输出点,随着近些年来移动设备的硬件越来越好,也有越来越多的游戏趋于移动化,人们不单是从PC和家用主机里玩到游戏,也让指尖游戏变得跟受青睐。其中很大一部分原因得益于手游很好的利用了人们“碎片化”的时间。
从百度搜索上看,手游日常关键词也有着大量文章
  随着手游越来越重度,要求玩家每日日常也变得非常复杂。除去签到打卡之类的日常意外,还有类似于副本、跑环、刷图等各种日常需要玩家必须“每日完成”,否则可能会中断累计收益,落后其他玩家。从百度搜索上看,手游日常关键词也有着大量文章,涉及攻略和各种打法,十分繁琐。
  拿《梦幻西游手游版》举例,有玩家统计,做完一天所有的日常需要花费400分钟,也就是7个小时左右的时间,放眼望去就算pc网游能超过的也不多。
  因此很多玩家就面临着花费时间去完成日常这样一项任务,因此也慢慢滋生出手游来代练这样一个产业。
  手游代练同电脑代练相似,分为两大类,一类是竞技类游戏rank等级提升,一类是主线、等级、支线代做。二者都是玩家所喜欢的。前者可以提高段位等级,后者可以减少精力时间。
  不过现在面对像前文《梦幻西游手游版》这样的游戏并不在少数,玩家对日常任务的代练需求也逐渐增加。从搜索的指数上就能明显体现。日常确实占据了玩家绝大多数的时间,重复操作导致玩家容易疲劳,然而运营方却又故意提高日常收益,保证用户活跃和粘性,日常本来看似可有可无的产品就显得十分尴尬。
  代练业务的诞生,也惨杂着良莠不齐的服务商,有的以辅助脚本代挂,容易分分钟就被封号;有的是个人名义代练,有盗号黑装备的风险;有的则是纯手工的名义接单,却让脚本代练依然是容易被封……目前代练确实问题诸多,像游戏蜂窝这样以平台化运作代练模块的确实不多。毕竟玩家对代练效率如何且不说,至少得真正的纯手工代练来保障自己的账号安全才是最重要的。
  最后也建议玩家们在选则代练时一定要找好代练的资质,是否是平台,是否真的手工,效率如何,多搜索,看看评论,让自己的账号更安全,游戏更轻松。
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手游火爆 赚快钱心态将成重大隐患
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在手游市场如此火爆的情况下,智能手机发展状态从增量转入存量替换,将在某种程度上阻碍手游市场继续保持这么迅猛的发展态势,行业普遍存在的“赚快钱”心态将成为整个市场发展的最大隐患。
毋庸置疑的是,移动游戏作为移动互联网里离钱最近的领域,在移动互联网爆发的这几年迎来了新的发展起点。据千军游戏了解,仅仅2014上半年,我国移动游戏市场销售收入125.2亿元,同比增长394.9%,市场占有率为25.2%,同比增长17.7%的成绩,就能够让无数移动游戏从业者感到自豪,也令其他行业的从业者眼红不已。
但在手游市场如此火爆的情况下,智能手机发展状态从增量转入存量替换,将在某种程度上阻碍手游市场继续保持这么迅猛的发展态势,行业普遍存在的“赚快钱”心态将成为整个市场发展的最大隐患。
游戏市场持续火爆 手游市场全年规模或超250亿
游戏是互联网最受用户欢迎的领域之一,伴随着PC互联网和移动互联网的不断融合,端游、页游、手游等多种形态的游戏内容,充斥在消费者的生活之中,在互联网整体的用户规模提升的情况下,游戏市场也持续保持火爆状态,备受关注。
据《经济日报》报道:今年上半年,我国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%;用户数量达到4亿人,同比增长9.5%。在整体游戏市场规模保持高速增长的同时,不同形态的游戏市场之间正有所分化。今年上半年国内客户端游戏市场销售收入255.7亿元,同比增长9.8%,市场占有率为51.5%,同比下降17.2%;网页游戏市场销售收入91.8亿元,同比增长71.9%,市场占有率为18.5%,同比上升2.7%;移动游戏市场销售收入125.2亿元,同比增长394.9%,市场占有率为25.2%,同比增长17.7%。
持续高速发展的游戏市场,给从业者们带来了更多的机会。在移动手游目前处于游戏市场增速最为迅猛的领域,市场上也将出现更多在移动手游上成绩非凡的上市公司,移动手游将成为游戏市场中收入最大的一个细分领域,2014年全年的市场规模或将超过250亿。
冷静看待手游市场机遇 赚快钱心态将成重大隐患
在全年市场规模将达250亿的当前,手游领域的新媒体、新团队的快速发展,让很多从业者看到了希望,但要进军手游市场,并在手游市场中树立自己强有力的优势地位,并没有想象中的那么简单,什么火就做什么的赚快钱心态嫣然已经成为手游行业发展的重大隐患。
手游市场增速将放缓 手游市场竞争激烈
在手游市场迅猛发展中,智能手机替代功能手机;文学、电影、电视节目、动漫等文化领域与手游行业结合越来越紧密;国内移动高速网络的高速发展,是手游市场近年来增速主要的三大因素。
随着智能手机逐渐从增量状态切换存量替换状态,智能手机增速放缓的同时也会影响到手游市场的发展。所幸地是,在文化跨界结合合作不断增多,可以继续推动手游行业的发展。但智能手机的增速作为手游市场直接爆发的诱因,一旦这一市场增速开始放缓,手游行业依旧要保持如今的增速也相当困难,特别是在手游行业存在着大量“赚快钱”,“生得快,死得也快”的现状的情况下,要继续保持上一年度的手机游戏增速尤为困难,这一趋势或将在2016年得到更好的验证。
除却大环境下继续保持上一年度的增速可能将在2016年尤为困难。“一款手游火了,数十款类似的手游接踵而出”的现状的背后,是行业赚快钱严重的心态。和国外市场或者国际领域的知名厂商们相比,抱着赚快钱心态的游戏生命周期极短,昙花一现的游戏大有所在,而H5山寨游戏泛滥在这方面尤为突出。
腾讯游戏副总裁吕鹏曾坦言,目前手游市场的人口红利效应开始消失、第三季度没有好的产品,这些因素都导致了手游行业在第三季度的增长开始放缓。行业热衷赚快钱,却不着力于自主研发或代理精品游戏的团队很多,浮躁成为外界对手游圈的一大印象。如若不从自身开始改变,将很难在未来市场将会更加激烈的手游市场树立出自己的核心优势。
手游在后续的多年来,将成为游戏行业的顶梁支柱,也是目前移动互联网最具爆发力的行业。在可期待的环境下,又大厂带动小厂的方式,鼓励行业自主研发和知识产权,打造精品力作,逐渐摒弃当前行业发展最大的隐患——赚快钱心态,将可以助力我国自主研发精品游戏的进展。而另一方面,代理国外精品游戏,靠运营提升自己的竞争优势,也是未来行业的发展方向。
作者:小谦,创始人,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996.
千军游戏:最具前瞻力的游戏行业新媒体,微信公号:qianjunyouxi
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