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听起来很像的虚拟现实(VR)和增强现实(AR),你能分得清么?
PngWest一直以来都十分关注虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)和增强现实(Augmented Reality,简称AR)领域,前者我们多次报道过包括Oculus、Depth-VR和蚁视等,而增强现实我们也分享过HideOut,Vango、YIVA等等。不过前两天在跟同事开会的时候他对我说,仍然不太分得清VR和AR。不只是他,这两个英文缩写只差一个字母(好吧本来就只有两个字母),两个词的中文翻译也只差两个字,对于不太熟悉的人来说好像确实容易混淆在一起。
其实,这二者除了字面上比较相似,实际无论从技术还是场景上都有着很大的差别。
增强现实(AR)是相对容易被误解的,相比起虚拟现实(VR)来说,它不是单纯被创造出来的——而3D建模、模拟世界这样的纯粹被创造出来的东西更好理解。所谓现实,就是我们肉眼看得到的、耳朵听的见的、皮肤感知的到的、身处的这个世界。如果广义的说,在现实的基础上利用技术将这个增添一层相关的、额外的内容,就可以被称为增强现实。
举几个例子来看吧:wikitude是我很早接触的一款AR的应用,他通过手机的摄像头来进行现实的取景,再通过地理位置的算法来在现实的场景上标注更多的信息。用户通过手机屏幕来看到的现实的场景要比单纯用眼睛看到的现实场景“增加”了更多的信息。这款应用iOS版目前在国内暂时不能使用,不过还是可以通过两个视频来感受一下:
除了将现实中的物体增加信息之外,AR技术同样可以应用在游戏当中,例如利用现实的场景增加游戏角色,或者为现实里面的人物增加特效或能力。我们最为熟悉的可能是任天堂的掌机3DS所自带的游戏功能:
看了这几个例子应该可以直观的明白,所谓AR,就是利用技术在现实的基础上增加内容,他所用的核心技术包括现实物体的识别,地理位置定位,以及根据场景不同所需要的即时演算等等。不过在与我的同事杨逸讨论时候,他从工程师的角度出发,认为另一种表现形式也被称为AR,例子如下:
关于这个例子我提出了自己不同的看法,最直接的观点就是:这分明是动作捕捉。虽然他利用了现实的场景增加了虚拟的人物,并且可以进行互动,但是使用者却是从大屏幕上看到的自己,并且场景也是“镜像”而不是“延伸”。试想一下,现实场景中怎么会看到自己?噢,你可能会说,照镜子啊,这个争议点同样存在与很多人之间,所以你可以点击右边的“+”留下你的看法。
相比起AR,虚拟现实(VR)就好明白的多了:一个完全被创造出来的世界,而与3D建模、4D电影这种最大的不同在于:这个被模拟出来的世界要能带来与真实世界一样的感受(这种感受指的是人身体上的感受)-Oculus首席科学家Michael Abrash提出的观点。所以,请记住,VR是假的,一切都是假的,但是尽量让你的感受是真实的。
虽然都有现实二字,但是二者实现起来的技术核心却有很大的不同,AR需要将“信息”与场景进行结合,而VR的核心则是运算技术。我们身处的现实世界十分复杂,即使仅仅是视觉上,也并不是一个简单的三维空间。举个例子,一个三维的空间,用户可以控制视角的前后上下左右移动,但是在现实世界中,人可以在摆动头部的同时进行眼球的转动,如果再加上脚步,将是一个十分复杂的运算过程。在PingWest游戏主题的线下沙龙上,蚁视科技的覃政也表示过,虽然自己是在做虚拟现实,但是让人真的感觉到虚拟的世界像现实一样仍然十分困难,就算解决了复杂的运算,依然很难结局虚拟的世界对身体造成的影响。
不过,在技术可以实现让人分不清现实世界和虚拟世界之前,还是有些折衷的方法让人们逐渐适应的。比如一个名为Pinc的iPhone外设就可以模拟这样的效果,他并没有完全创造一个虚拟的世界,而是创造一个空间。在这个空间中用户可以进行操作。而面对这种可以被大脑识别为“创造出来”的空间的时候,人体就不会有那么多的不适感。
其实VR和AR并不难区分,只要别被他的名称迷惑,而是想想它的使用场景和实现技术基本上就没有什么问题了。不过在维基百科上有这么一段定义:“1994年保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出了现实-虚拟连续统(Milgram’s Reality-Virtuality Continuum)。他们将真实环境和虚拟环境分别作为连续统的两端,位于它们中间的被称为“混合实境(Mixed Reality)”。其中靠近真实环境的是增强现实,靠近虚拟环境的则是扩增虚境(Augmented Virtuality)”听上去我们确实需要分清出虚拟与现实的世界了。
本文来源:PingWest中文网
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一部成功的VR游戏应该是这样的
来源:作者:宋长乐责编:汐元
作为全美最懂游戏的人之一,Nick Fortugno表示在美国VR游戏有着巨大的市场需求,由于早期的参与者都非常愿意体验VR,所以VR游戏往往一出售就卖光了。但是在亚洲地区,经过这许久的探索和演进,并没有取得很好的成绩。“目前来讲做游戏不是虚拟世界的游戏,依然是典型的以PC机为基础的游戏,或者是手机一样大的设备来玩游戏”,Nick Fortugno表示。那么,当前阻碍游戏和VR的结合的难题是什么?这与技术有着莫大的联系。1、现在的技术无法做到让你在体验VR游戏时不恶心,即便做出来的VR游戏,速度也受限制;2、一个完整的VR游戏需要有接口、互动和交互界面,现在的游戏行业对于制作低端的游戏内容没有很大的空间,缺乏物理动力。他总结道,想要打造出一个成功的VR游戏,不仅需要内容的积累,还必须配备能给用户带来绝佳体验的控制器。除此之外,针对VR来定制的操作系统也非常重要。Nick Fortugno同时提到,在美国有一个Void影院,让你可以在现实中触摸电影墙,这面墙是移动的,可以让你拥有一种沉浸式的体验,但是目前这些东西都不完美,未来游戏厂商们所做的事情是创造优质的内容,配合用户喜欢游戏的图形以及界面,这才是VR游戏正确的发展路径。以下为Nick Fortugno在2016 T-EDGE VR国际峰会上的演讲全文:我是一个游戏设计师,也是交互游戏设计师,我们做的VR是跟跨媒体的工作相关,我们看到电影节包括跟更多沉浸式的体验,以及这些组织参与到VR内容。从沉浸式的角度来讲,作为设计师是很有吸引的。中美两地的VR差异是什么?2016年福布斯说到VR游戏,世界上有3600个PS4的系统,PS4可以直接开开发利用VR的体验。因为我们至少在美国来讲,只要VR游戏一开始出售就开始卖光了,这市场上最大的需求,对于早期的参与者大家非常愿意体验VR。目前VR市场的研究,我们可以看到有非常非常大的市场,电影和其他应用。我们有新的VR,我们也一直在讲,大家知道这个东西?这个叫虚拟BOY,中文怎么讲我不知道。这个1994年开始试验,但不是一开始就成功了,这个叫做Playmatics系统,是完全沉浸式的。对于亚洲来说,过去多年来它不断来进行演进,但是也没有成功。目前来讲做游戏不是在虚拟世界的游戏,包括在公共的场景下,典型是以PC机为基础的游戏,或者是手机一样大的设备来玩游戏。VR游戏面临的两大技术障碍实际上游戏对于当前VR有它的问题?这是和技术相关,VR低端的游戏我们有很多的障碍。首先,如果我们想要做一些东西,它可行的话,不会让你觉得恶心,不要让人觉得恶心,这是我们做VR游戏有这样的优点,它的速度要非常快。对于VR来说不能速度慢,大多数游戏没有这么快的速度,所以这个很难实现。同时恶心的话让我们觉得这个游戏很难,因为你要戴上VR头盔来回转,有时候几分钟内就会出现问题,因为头不可能这样来动。我的耳朵听到哪个地方动,而我脑子里面听到其他的东西。这就是VR告诉我们的东西。比如说5岁、6岁的孩子,他们用VR,他们需不需要更多的空间?这个我们不太确定是否可行,也不知道有没有技术可以实现。就意味着我们需要游戏有更强大的动力。包括本地的处理,有时候会更难。同时流媒体也不是无粪的。这样就希望对于行业有更高端的内容。目前行业没有制造出超低端的东西。有很多设备上有一些物理方面的局限性,技术上来讲,我们是可以解决这些问题,设备可以解决。设备会更便宜,可以更长使用,想到更好的方式使用流媒体,包括内容的发展,这些都可以解决。另外一个也是主要的问题,比如说我们看这些设备,这些图象和90年相比现在已经有非常大的不同,不知道大家有没有很明显的感受。这些都是显示屏式的,如果你看到90年代的设备,它需要有接口,需要互动交互,但是这里面没有互动交互。对于游戏来讲,当我把游戏下载下来,因为它比较吸引我。但是同样我们对于游戏的研究,你玩了几次之后,已经不太关注图形的质量,更多看我在做什么。为什么我仍然玩这个游戏,我做这个东西非常有意思,实际上最流行、孩子爱玩的游戏是跟宇宙相关的东西,大家不太在乎其他的。因为你在这里面所做的事情是非常有意思的。当我们想到这个是叫核心的机理,这里面核心的机理包括什么?就是你多次来做的东西。剩下的体验可能是一些足迹或者是比较类似于叙述性的东西,这个是我们要做的。界面交互:VR游戏的根本如果谈到显示,显示并不是这种机理的东西,我们要有互动交互,如果没有互动和交互,就没有这样的界面,所以对于游戏的设计师,我们就要不断尝试对于VR来说,到底界面是什么?也就是说在进行交互的同时,怎么样可以让它变得更加有意义?这个是非常好的现象,还有一个著名的游戏设计师,实际上我们做这个可以让你放在沙滩上,感觉到微风的吹拂等等,我仍然可以让你感觉到这个是虚拟现实。目前来讲,有根本性的三个界面我们要通过VR来进行交互互动。一个就是内容的积累,要盯着看,几乎每个VR都会呈现看什么,可以产生什么样的体验,它知道我在看什么就给我们一个什么样的结果。同时给你一个控制器,怎么样跟VR技术互动。还有一个跟装置和商业的空间希望更大的东西,让我完全的沉浸在这个世界中,这也是非常重要的模型。而且让我们把空间变得更加有意思。我看这个东西会有所发生,这就是这个事情。也就是说这个最低端不需要做其他的东西,可以把手机放在VR的设备上就可以用,这样低端的体验就像VR的单车,你看这个方向、你身体倾斜,然后它就会倾斜等等。很简单,很直观,而且很清楚,你不需要给别人去解释,他们就可以很好的进行沉浸,这就是非常好的解决方案。你手机可以做到的它非常完美,你不需要给别人去解释。它的问题就是并没有太多你靠盯着看就可以。因为盯着看只是非常有限的。另外的话,还有一个非常有意思的试验这个是目前来说是有很好的游戏,就是小的盘子,随着视觉来动,让它来玩这个游戏,这个球来回弹,很直观很清楚。你可以实现进行相应的较验,你要非常非常小心。EVE Valkyrie他们也做了非常好的实验,这个船盯着什么东西就可以发这个飞弹和导弹,当然需要花几秒钟时间来锁定,这是非常有意思的游戏,这个可以跟我的视觉平衡,看发导弹,我需要做出选择,要关注敌人还是向空中发射什么东西?这是非常有意思的体验。一部VR游戏,有哪些关键点组成?基本上来讲,我们要记住一些基本的东西,就是它有什么样的优势?我们要可以做一些拿起来就可以玩,不需要太多的考虑,而且是最佳的游戏方式。控制器的机理更加复杂一点,早期阶段人们是这样做,无线的控制器,连着Controllers,这些不是很有意思,而且不会持续很简单。原因很简单,如果你要跟游戏业人讲VR控制器的话,他们唯一说的就是这个东西,我遇到每个人都说VR就是游戏的未来。实际上来讲,这个控制器比这个设备更重要。因为可以远离我们刚才讲的问题,我身体的姿势,玩游戏是这样,我身体摇围绕这个控制器,要花非常长的时间。有一些女士手比较小或者是孩子比较小,他们的控制器就有问题。我要15个按纽,这么小的空间就没有什么意义。我们要进行界面的配置等等,要把身体蜷缩在一起做这个事情。它可以打开这个身体,双手可以很自然在这个位置上进行操作。而且肩膀小也没有关系,因为这个设备不跟身体重心连接。比如Horde Z这个游戏,不知道大家有没有这样打网球,但是你要看,用那个控制器是这样轻松打,玩游戏的人不想做运动,让我们运动是不行的。这样的姿势,这对我来说是很合理的,这是自然的,这跟我所做的事情15分钟之后我也不会累。但是我们也要思考一下Tilt Brush这种游戏的姿态,我们要设置这个环境,即便最好的东西,我现在看到就是消费者无法访问,因为你需要一个5×5米的空间才可以。我住在纽约,我的公寓也就两个这么大,我不知道有多少人买得起这样的房子。但是这个梦想很好,有很好的潜力,但是有多少人能使用到它?而且现在这个设置已经很复杂。刚才讲到了现在的操作系统,安卓的系统将针对VR来做,而且还启动一个移动控制器,他们会发布一个移动控制器,让控制更加可靠。现在还有一个安装相关的体验,这个是潜在增长的领域,有一个很简单的东西,比如说这是给他们来做过山车的体验,现在中国已经有很多这样的体验了。不管从哪里,你戴上头盔就有不同的体验。这个是The Void(US)的体验,如果对于VR感兴趣,在6到8月份去纽约的话,我非常建议大家去看一下这个Void的试验,他们做了一个环境,可以跟未来做一个互动,关键在于它是一个物理的空间,Void的影院墙是会动的,比如说平板,这个是平板的互动,跟现实一样,就是在现实触屏,但是虚拟展示。走来走去你可以感受到这个墙,你可以摸它,这是定制的超级体验,家里是体验不到的。中国也出现了这样的场景,叫做LIVE Center,但是缺乏内容,所以内容的发展是未来VR的机会。总体来说,这些东西都不完美,还处在早期,要想办法,要做接口、界面,而不是只想显示屏,这就未来VR的发展路径。而我们喜欢游戏的途径,我们会玩游戏,会分享,会消费,会花钱,我们所做的事情都是要通过这些界面或者是接口,把VR游戏做的更成功。
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这个真心好,不过好像有些多余的apk
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