炉石传说错误问题问题

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炉石传说解决问题调整心态详解
来源:编辑:小G
炉石传说解决问题调整心态详解炉石传说怎么解决问题,如何调整心态。一起来了解一下吧。炉石传说虽然是5分钟上手,10分钟一局的休闲卡牌游戏,但同样拥有浓郁的电竞特色,于是在大大小小的比赛中,在小伙伴们的宅家对搓中,总能擦出星星点点的火花,甚至是燎原大火。【关于神抽 看似运气实则卡组】“对面老神抽,我却老卡手,还能不能愉快地玩耍了?”不可否认炉石传说是带有运气成分在内的,但在赛场上我们看到的许许多多的“神抽”,实际上却是基于选手们对卡组的有效选择和搭配。优化卡牌曲线,确保自己的不同点费,即游戏前中后期都有充分可行性,不论是站场还是解场,随从、法术、武器卡牌配置,都需要自己仔细琢磨研究,特别对于不同的职业英雄来说,选择适合自己风格的打法,组合曲线漂亮的卡组至关重要。抽不到A我有B方案,B也没有C方案,这就是炉石这款游戏的大局观。炉石传说卡组【关于强卡牌 研究解决胜于埋怨】暴雪爸爸虽然在公测前对一些卡牌做了调整,公测后又偶尔微调,但如果但凡出现一个强势的职业打法流派,你都指望暴雪爸爸出手,我只能说,概率太低。遇到困难和问题,如果想要回避和埋怨,基本解决不了问题,只有直面困难研究卡牌应对,才是正道。炉石传说的有趣在于,每一张卡牌都有好几种解法,每一套牌都能有办法应对,而关键在于你的思维,我们曾经看到过盛极一时的许多打法被不断创新,也看到了面对这些强势流派来袭后,大伙儿勇敢应对,找出破绽战胜对手。所以,你也有潜力,相信自己!【关于橙卡 切勿盲目迷信怯场】炉石传说中卡牌分为橙、紫、蓝、白专家级卡牌和基础卡牌,专家级卡牌靠开卡包或者分解制作而成。如果你看到对面不断地甩上橙卡随从,千万不要轻易怯场,要知道多少蓝天白云卡新手都能勇挫橙卡新手。因此,首先调整你的作战策略,其次多做任务或者点数开卡包,这个游戏还是要靠大量的实战,在不断出题解题中方能成就传说。希望以上介绍,对大家游戏有帮助。
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265G推荐游戏炉石传说新版本常见问题 为什么卡牌游戏必须要退环境
对于一款卡牌游戏来说,退环境基本上是势在必行的。这些天,很多玩家对这次即将退出的退环境机制有着非常激烈的讨论。其中有很多有趣的新意见和观点,但是也有不少对卡游来说比较常识性问题反复的出现,所以我在这里斗胆用我自己的一些浅薄的卡牌游戏方面的经验针对其中一些常识性的问题做一些简单的说明,让大家不必在这个方面过多的纠结:
问:为什么卡牌游戏的设计方要设计退环境的这种机制?
答:首先,先明确一个前提,就是卡牌游戏的设计方必然会不断的设计新卡,不断的推出新卡,同时希望玩家购买新的卡包来赚取收入支持他继续运营。那么假设,砰砰等现在的强力单卡不退出,会发生什么呢?
新人在未来有10个扩展包的时候还是合成一个碰碰一个佛主然后就可以冲传说?当然不是,这样前提就完蛋了,不会有人去碰那些没有强力单卡的新卡包。
那么卡牌游戏的设计方为了卖出新的卡包,就要不停的出更强力的单卡,于是不用到第10个扩展包,也许第6个扩展包你就见到一个砰砰博士后,7费99然后带2个33的炸弹人。而可能这第6个扩展包是1年之后出,也许不到1年半年就出了,于是你之前合的碰碰能保值吗?能降低新手入门的难度吗?当然不能。
新手还是必须去开新卡包要砰砰博士后。那么你要说这样的话那退出不退出都不一样嘛~之后就是碰碰都不能用了嘛~对我有什么区别?对,对你其实区别不大,但是对卡牌设计方来说区别就大了,因为他要不停的设计砰砰博士后,砰砰教授,砰砰爱因施坦来更新新卡包的强度来吸引玩家买新的卡包。
如果有退出机制,那么砰砰博士后可以是7费77,带一个22炸弹人,砰砰教授可以是7费55,带3个11炸弹人,总之强度在这个正常的范围内打转。
而没有退出机制,那么砰砰博士后就要是7费99然后带2个33的炸弹人,砰砰教授就要是7费66然后带6个22炸弹人,砰砰爱因施坦就要是7费玩家获得这场比赛的胜利。
强度会越来越膨胀直到一个把之前所有的旧卡当垃圾的程度,这样这个游戏的平衡性就会走向崩溃。而且从数学的角度上来说,卡游的设计难度随着卡池的增长是几何倍数增长的,所以卡游的设计成本也会随着卡池的增长几何倍数增长。但是玩家的接受力购买力是线性增长而且是有一定边际的。
如果不清理卡池,那么卡游的设计成本总有一天会超越玩家的购买力,这个卡游就会亏损。而且因为双方增长模式的速度差异巨大,所以这一天不会在很久的未来而可以因为游戏的寿命限制而暂时的忽略。综合起来,这就是卡牌游戏的设计方要设计退环境的这种机制的原因。
问:那么这种机制对玩家来说有什么好处?
答:这个要从两个方面来说明。
一个是从卡牌的丰富度的角度上来说,有了退环境之后创意就会更多。因为设计方不用过多的考虑和之前环境的一些设计之间的互动。比如说不退环境的话,我这个扩展包是个亡语为主的主题,那么下个扩展包我还要不要设计亡语互动的卡?如果不设计还好,如果设计就要考虑和上个扩展包的互动会不会超模,会不会产生过强的OTK之类的。
2个扩展包之间卡牌数量不多还好平衡一点,但是10个扩展包20个扩展包呢?每次我要设计亡语相关的新卡,就要翻出每个扩展包里面所有的亡语相关卡一张一张的看会不会产生超模的反应。同时还要一张一张的研究如何超过之前所有的亡语相关卡的强度吸引新的玩家为了这张卡来开包。
那么你说就不设计嘛,每次新扩展包就换一个新主题好了,这次亡语下次冲锋下次换个古咒之类的新异能好了。那这样就会反而又浪费了一些用过的好异能的设计。比如2系列扩展包我用了亡语主题,第10个系列的时候推出掘坟主题,发现这个主题和亡语主题之间有些不错的灵感,可以设计一些配合的亡语卡加入。但是因为之前的原因,我已经不能再设计亡语卡了,于是我的这些灵感就浪费掉了。
而有退环境的话我就不用顾虑这么多,我设计新卡的时候只要参考环境内的扩展包有没有冲突或者超模反应就可以了。工作量大大的降低也不会为了降低工作量而浪费一些可以用上的灵感。
而且这还没涉及到超模问题,如果把超模问题也算上,就还有一个每次设计新异能关键词都要强于旧关键词的问题,这样也会扼杀了一些有趣的创意。比如拼点就是一个例子,其实这个异能还是蛮有趣的,但是因为强度拼不过原来简单明了的亡语冲锋这些旧关键词,所以设计出来了根本没人开发。这样以后就会扼杀开发这些非超模异能的新创意。
另一个是从新手加入游戏扩展游戏用户群的角度上来说,有限的卡池可以让新手更容易融入这个游戏。这方面的话又可以分成两个方面来理解。
一是从玩家的经济角度上来考虑有限的卡池可以缩小玩家收集卡牌的范围,更容易用有限的资源快速构筑出有一定强度的套牌。
二是从玩家的思维接受能力的角度上来考虑。
俗话说的&太多的选择往往等于没有选择&,就是指在信息量超过目标的信息处理能力的情况下,目标会因为处理不了这些情报而倾向于不去选择。也就是卡池积累的过大,套路过多的情况下,新手突然面对全卡池是没有办法进入这个游戏的。因为他的信息处理能力跟不上,而心理学上的自我保护机制会让他反而倾向于什么都不去接受。
这也是三国杀现在越做越复杂然后新手却越来越少的原因,很多新手看到现在那么多武将每个武将那么多异能每个异能还有那么多密密麻麻的异能描述就直接选择放弃接触这款游戏。
而只有标准版那几个近乎白板的武将的时候各种原来不玩桌游的萌新都能欣然加入而且玩的不亦乐乎。有持续的新手不断的加入玩家群才能保证游戏环境的健康的成长,支持这款游戏持续的生存下去。
问:为什么设计方不只用在线改卡的方式继续维持平衡性?
答:简单的说,因为工作量大。卡游因为卡游的数量特点导致了工作量的增长是倍数关系。每出一张新卡,都要平衡他和所有旧卡之间的关系。
那么,假如有10张新卡,10张旧卡,也就是设计师要平衡10X10=100张卡之间的关系。如果有10张新卡,有100张旧卡,那么设计师就要平衡10X100=1000张卡之间的关系。
这样每次出新卡,对比上次就会有翻倍的工作量,那么设计方就要增加更多的设计师,增加更多的设计成本来完成这个工作。我想很多人都知道那个数学家和国王打赌的故事,倍数增加的速度有多快大家就应该都知道了。
如果要保持卡牌修正的质量,又不限制联动卡池的数量,那么工作量爆炸,设计成本高于收益是可以预见的未来。要不就成本放弃质量,仅仅做到最基础限度的平衡,那么这样平衡性的崩溃又是另一个可以预见的未来。
而且说回炉石的虚拟卡特性来说这方面的工作量其实更大,因为炉石的卡牌之间不单单有平衡性的问题,还有代码冲突BUG的问题。很多玩家应该还记得那个持续了很久的神秘位移BUG吧。
问:退了环境之后以前的主题环境就没有了吗?什么龙卡和机械卡就再也不会出了吗?
答:当然不会,万智牌到目前为止已经出了一百多个系列,大部分系列都有反复的出现人类,地精,天使,灵俑相关的卡牌。
拉尼卡的环境里面甚至拉出了10多年几乎没什么新卡的吸血鬼系列来做新的扩展。所以主题环境不会消亡,会不会继续或者重新出现仅仅只是看卡牌设计方的设计需求。
问:有了退环境之后是不是就不会再修改OP单卡了?
答:并不是这样的,实际上改OP卡和退环境并不冲突,因为退环境是针对扩展包而不是单卡的。退环境的作用是批量的处理那些超越其他扩展包强度的扩展包,用来降低设计师的设计难度和新手入门的收集难度。退环境可以尽量降低OP单卡的出现几率,因为设计师的设计难度越高就越容易思考不全出现超越他设计思路的OP卡。而不是说OP单卡出现了就用退环境去解决,OP单卡出现了一样要用修改或者禁限单卡去解决,这两种手段并不存在互斥关系。
就像万智牌虽然是有退环境,但是也一样有禁限卡表。打个比喻来说退环境就是预防性质的疫苗,而修改单卡是治疗性质的药物,对于保护健康来说两者都是需要的。
问:比如雷诺、大帝这些战术核心卡能不能改进基础卡里面去?
答:恰恰相反,越是战术核心卡就越不可能成为基础卡,因为战术核心卡不退出才是设计新战术最大的障碍。用万智牌来做例子的话,虽然战术核心卡也有偶尔重印或者换个马甲再跑到新环境里面的情况。
但是更多重印的卡则是那些1费打2的电震啊,1费+3+3的变巨啊这类的基础型的功能卡。这些卡不影响设计方设计新的战术卡,又能保持一定的基础强度在任何新套路里面都能用得上。
问:那么老司机会不会换一个系列再出来一次?
答:根据其他卡游的经验来看,机率非常大,比如说我上一个问题就用过&重印&这个词。
当然相对于完全重印来说,更多的情况是出一个新卡4费22加7血的小司机这种模式,对此我只能说业态如此,习惯就好。
问:现在炉石才700张的卡池,退环境之后卡池更小了玩法会不会更少了?
答:关于卡池的深浅问题,其实这是可控的,现在炉石每年的新卡是300张,而万智牌是600张,其实要设计到1000张都不是问题,无非就是增加更多的设计师和设计成本。
之前没有退环境的情况下卡池只会越来越深,基本是不可控的状态,相反有了退环境的情况下一个环境内有多少张卡完全可以由设计方来控制。希望建立一个1000张的卡池就在环境时间内设计1000张卡,想要建立2000张的卡池就在环境时间内设计2000张卡就可以。其实万智牌就有改变过环境内的出卡数量,少的出过400张的系列,多的也出过接近800张的系列。
所以我觉得退环境之后卡池必然比现在小这应该也算一个思维误区。
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剩余数量:在炉石传说中,对方英雄满血且... | 问答 | 问答 | 果壳网 科技有意思
在炉石传说中,对方英雄满血且对面场上有一个2血精灵龙,我用出一发奥术飞弹,打死精灵龙的概率是多少?
(奥术飞弹是造成3点伤害,随机分配给敌方所有角色,已知精灵龙不会打出负血)这是一期炉石百晓生的问题,答案是50%。我觉得这题不简单,编程得到的结果匪夷所思,接近49.93%但是不到50%.求助大神!!!!!!!!!!!!C++代码奉上,编程非常渣。#include&stdio.h&#include &iostream.h&#include &stdlib.h&#include &time.h&int aa=30;int bb=2;void er();void er(){int ll=rand()%2;if(ll==0){aa=aa-1;}if(ll==1){bb=bb-1;}}void sandan();void sandan(){if(bb&=0){aa=aa-1;}if(bb&0){er();}}void main(){srand(time(NULL)); int qq=0,jj=0;while(jj&){fflush(stdin); sandan();sandan();sandan();if(bb==0){qq=qq+1;}aa=30;bb=2;jj=jj+1;}printf("在次试验中,精灵龙死了%d次",qq);}
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材料物理学士,飞面神教信徒,FFF团资深团员
奥蛋每次攻击都是独立判定的,但是对于这个特定模型来说,只有一种情况下,概率会有不同。。。那就是当前两次伤害已经打死精灵龙,最后一次就只能打脸了。。。用文字表示的话,打脸是0,精灵龙是1A000B001C010D011E100F101G110前面6种都是12.5%的概率出现,最后一种则是25%,那么统计一下出现两次1的情况,就是D、F和G,其中D和F都是12.5%的概率,G是25%,加起来一共50%如果你采用多次迭代的方法进行统计,那么实际得到的结果跟理论计算确实会有一定的差距。。不妨试试把实验次数提高一些。。。再附个二叉树的图,省略了根节点另外给你说个奇怪的事。。。以前山口山5.4的PTR上进行过一个测试,武器战把精通弄成100%(精通效果是任何攻击都有几率造成一次额外伤害,伤害数值固定,精通本身不会触发精通),那么也就是说,我在一次实验中,其它伤害的攻击次数和触发的精通次数应该是一样的。。。然而实际结果并不是这样。。。攻击了500多次。。精通触发数量比其他攻击少了几十次。。具体原因未知。。 ~~~~~~~~~~~饭盆老师的酸葡萄小课堂~~~~~~~~~~~~~嘛。。。发现这个问题上了首页并且还有果壳公众号的推送。考虑到题主使用的是代码验证,我决定也写个代码验证一下由于编辑器娘经常吞掉收尾空格和制表符(其实就是我不会调戏编辑器娘),代码的部分以截图形式放出一共进行20组实验,每组重复1000000次,结果如下图所示由此可见前面的推论是正确的
科学松鼠会成员,信息学硕士生
就是50%,除非有什么别的奇怪的分配方法。做一次实验得到不足或者超过50%都是比较正常的,毕竟有随机性,不会正好是50%
理论物理学硕士在读,维基百科小组管理员
用Excel算了一下概率:
这东西好像叫马尔科夫链每行规则是:2血概率=上回合2血概率*50%1血概率=上回合2血概率*50%+上回合1血概率*50%0血概率=上回合1血概率*50%+上回合0血概率 就这样迭代下去所以N发打死精灵龙的概率也可以算N发打死M血的概率也可以算
楼主是试过很多次都是这样吗?只学过VBS,代码如下k=0minion=2hero=30for i=0 to 99999 fire() fire() fire() if minion=0 then k=k+1 minion=2 hero=30nextmsgbox "在100000次试验中,精灵龙死了"&k&"次"function fire() if minion&0 then Randomize if rnd&0.5 then minion=minion-1 else hero=hero-1 end if else hero=hero-1 end ifend function试验了100000次,看上去差不多50%
不想跟你们一起玩游戏……
这答案不是很显然么?一共3点伤害,2人承担。必须有1人承担不少于2点。在这一点上,即使考虑不能负血的问题,2人仍然是对称的。所以,精灵龙承担的伤害不少于2点就是一半的机会。
对于我来说,奥术飞弹还是挺听话的,,,,,,,,每次都打脸。。。
你们啊,一堆答案都没答到要点楼主其实就是进行了一次蒙特卡洛实验而monte carlo出来的数字是有一个置信区间的
假设第i次随机实验得到的结果为(根据题意就是精灵龙死了没有)是一个随机变量,0表示死了,1表示没死,它的分布根据其他楼的计算我们是知道的p(=0)=0.5p(=1)=0.5可以得知的均值是0,5,方差也是0.5根据大数法则,重复实验n=次之后死亡次数百分比会服从正态分布,其均值为0.5,但是方差变成此时我们进行一个假设检验,原假设H0为y=0.5设置信度为5%,则y有95%的可能性落在一个以0.5为中心的区间区间的上界可以根据下式算出来1.96是标准正态分布0.025分位数下界只要把1.96换成-1.96最后算出来的区间是[0.49956 , 0.50044]所以说我们有95%的信心认为精灵龙的死亡百分比会处于以上区间的答案都处于这个区间内
如果把1.96换成2.58,那么我们就有99%的信心认为y会落在[0.58]之间而楼主算出来的结果是0.4993如果不是楼主遇到了小概率事件的话那么就可以有99%的信心认为原假设是错的,即y不等于0.5,恭喜楼主,得到了1%水平上的统计显著
当然更有可能的是,楼主程序写错了比如没有初始化随机seed
升级版复仇之怒打死欢笑的姐妹概率是多少升级版V2.0死亡丧钟打死鬼灵骑士的概率是多少
就是 50% 没有问题。楼主程序模拟的结果不同应该是 VC 随机库的问题。我用 GCC / Glibc 模拟的结果就更接近 50%,大于或小于 50% 都会出现。
你需要这个。
虽然我不知道答案是多少……但是对我来说,我火妖法每次用奥弹都打不死对面的两血怪……
怎么有个最重要的原因没人说。c语言或者目前所有语言的random函数,都不是真正的随机函数。因为受限于入力值,只可能得到近似的随机值。之所以说近似是因为这个得到的随机值,会根据算法的不同呈现周期性的规律。换句话说,就是根据算法不同,可能会根据时间呈现周期性的规律,或者本身就是一个死循环。也就是说,哪怕你用c语言的随机函数来预测硬币的正反面,随着取样的样本数量越大,恰好50%的可能性越小。
我曾经用C++写了个轮盘赌的模拟程序,将一些策略作为输入,可以得到有限局内收益大于本金的结论。结果真的去SkyCity的Casino玩,同样策略还是一样输不少钱。因为游戏规则中玩家的期望就是负的。长期下去玩家不会赢钱。计算机代码永远斗不过概率论与数理统计。数学一定会赢。rand()产生的是伪随机数,即可以不断产生很长的看似随机的数的序列,但其实并不是真正的随机。如果使用真随机数,就需要使用到随机数发生器。从而生成由纯物理现象产生的随机数。比如来自白噪声等等。鄙人觉得还是按概率论的公式推导比较靠谱,一切使用伪随机数rand()函数的代码都是耍流氓
0.5 真的不是因为奥蛋的每次伤害单独结算吗?
这个问题还要编程解决?无论写多少代码,都不能论证你的结论是正确的.这题用高中的排列组合知识可解.这里我们求三发奥弹击杀不了精灵龙的概率P1, 然后用P2 = 1 - P1即可求得三发奥弹击杀精灵龙的概率.已知每发奥弹击中精灵龙的概率是0.5, 三发奥弹击杀不了精灵龙的概率分为两种情况:1. 三发全打脸.概率为 0.5 * 0.5 * 0.52. 三发中有两发打脸, 一发打中精灵龙.概率为C(3, 2) * 0.5 * 0.5 * 0.5所以最后求得P1和P2概率为P1 = 0.5 * 0.5 * 0.5 + C(3, 2) * 0.5 * 0.5 * 0.5 = 0.125 + 0.375 = 0.5P2 = 1 - P1 = 0.5
已经不能一起愉快的玩游戏了
你们想过精灵龙的感受吗……
开挂100%打脸
游戏设计师
楼上的各位要来靠数值策划吗?
玩个游戏没必要这样吧…炉石就是一个看脸和声控的游戏啊
既然楼主用的是随机算法,那么junglerubik的答案自然最为适合(误差分析及显著性检验)然而这个问题也并不是像 认为的那样无法用变成解决。在此隆重介绍,动态规划~~~:#include"stdio.h"int main(){ const int DMG=3;//伤害总数 const int HP=2;//精灵龙血量 double F[DMG+1][HP+1];//剩余DMG次伤害还没计算、精灵龙剩余HP点血时的死亡概率 F[0][0]=1;for (int i=1;i&=HP;++i) F[0][i]=0;//设置结束条件 for (int i=1;i&=DMG;++i)//进行DMG次伤害分配 { F[i][0]=1;//0血即死 for (int j=1;j&=HP;++j) F[i][j]=F[i-1][j-1]*0.5+F[i-1][j]*0.5;//伤害分配给人和精灵龙的概率是55开 } printf("%lf\n",F[DMG][HP]);}与楼主使用随机算法以频率来逼近概率思路的主要问题是无法得到确切的概率,然而这并不意味着我们不可以直接计算频率。对于这一个问题,我们其实只关心一个概率:进行3次伤害分配杀死2点血的精灵龙的概率是多少,即程序中F[3][2],而对于其他变量,例如玩家血量啊、伤害分配序列啊则不加关心。而F[3][2],则又可以以类似的方式推导。设当前有DMG个伤害没有结算、精灵龙还有HP点血,这时精灵龙的死亡概率F[DMG][HP]与什么相关呢?自然是打玩家一发和打精灵龙一发后精灵龙的死亡概率。前后两者皆消耗一次伤害结算,不同仅在于精灵龙是否掉血,因此有F[DMG][HP]=0.5*F[DMG-1][HP-1]+0.5*F[DMG-1][HP]。当然直接利用这个式子的话会出现“子子孙孙无穷尽也”的问题,因此我们要设置一些已知的概率来结束迭代。幸运的是这样的概率很好计算:当DMG=0时,精灵龙HP&0则死亡概率为0%,HP=0则死亡概率为100%,这可以结束DMG减少方向的递归。另外,无论DMG等于多少,HP=0精灵龙定然死翘翘,故。至于楼主特别提到的“精灵龙不能额外承受伤害”这一设定……额,其实你精灵龙都死了,就不用管剩下的伤害该怎么搞了不是么。 动态规划的使用需要满足一定的条件(例如“无后效性”),然而由于这个东西炒鸡直观,因此直接使用基本不会出现问题(当然前提是需要满足逻辑啦)。其实生活中很多问题都可以使用动态规划来求解,是很方便的工具呢。另外,程序员的“动态规划”和数学的“动态规划”不是一回事……- -|||。如有兴趣,请查阅“背包9讲”
不就是这么个东西吗…分布概率,高一知识啊
不会上图, 简单的py代码向楼主靠齐import randomi=0n=0while i&=1000000:
a = random.choice([0,1])
b = random.choice([0,1])
if a==1 and b==1:
c=random.choice([0,1])
dragon = a+b+c
if dragon==2:
n=n+1print(n)多次运行,结果是在500000左右的,也就是概率50%
sss级鉴黄师
我从来没有像楼主这样用C语言来分析游戏,楼主打开了新世界的大门
求飞刀单挑火车王的几率- -
呸,晦气!文科的进错地方了。
既然精灵龙不会被打成负血,那概率怎么会是50%呢?我用小学生奥数(都不一定是奥数)来说明:设打到龙为l,打到英雄(人)为r。龙死:llr lrl rll,三种情况,不存在lll!不存在三发奥蛋都打龙!只有3种!龙不死有4种:rrr lrr rlr rrl ,打死的概率只有七分之三!
证券分析师
30%~40%之间这个问题牵扯到一个建模问题,而非单纯的概率
花痴 好奇心杀猫的屌丝,学了一点E&E
精灵龙不是不能被法术命中吗?
程序猿打游戏好恐怖
学习的时候别想游戏,游戏的时候别考虑学习……妈妈说的
冷静~冷静~
如果我没记错精灵龙是无法成为法术目标的啊
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