为什么7770+g2030跑hd7770 3dmark111中等只有十几二十帧

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老王OR老婆
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进阶探索2——NVIDIA显卡用户解决AION游戏中莫明卡顿
进阶探索4——E3处理器与32G内存的激情
本文已同步发布 ZOL大炮村、小熊在线:
对于不喜欢看长篇大论的朋友来说,
这个贴子要表达的意思就是下面几点,看完即可顺手关闭本窗口:
一、I5K 超频 4.5G 并非是影响游戏帧数大幅度提升的关键因素。至于 I5K 超频秒 E3 和虐 E3 那纯属痴人说梦!在 AION 等绝大部分游戏中,游戏的 FPS 直观高低仍取决于分辨率和显卡性能、以及同屏角色规模数量!不论是单机还是网游,很多时候 E3 与 4.5G 的 I5K 相比(内存、显卡一样的条件下),仅有 5帧不到的平均区别!
二、传说中 I5K 超频 4.5G 后,FPS 稳在 40帧以上的情况只存在于画面同屏角色较少、或你的显卡比较给力的前提下! 当我用 CORE2 DUO EG 老双核 + 9800GT 显卡不超频,去主城面壁时也有 40+ 的表现,是不是可以说双核机玩 AION 更实诚?如果 I5 的四核四逻辑运算单元用着好,为何回避 E3 四核HT八逻辑运算单元的功效?谈双线程,你可以用双核和四核 CPU 进行对比,看谁在 AION 效率更高。即然不支持四线程的 AION 用 I5 尚可,为何带 HT 功能的 E3 就不可以?即然现有条件可以用到四个逻辑运算单元,那么八个逻辑运算单元的活动代表着什么?是翔吗?这个话题,我不会深入,双线程用四单元执行,与双线程用八单元执行,在理论上都是一个笑话。我在探索6中已经给有心关注的朋友们说的很明白了!
三、倍频超频 CPU 并没有提升太多它的数据吞吐带宽,也就造成了这种超频条件下的 CPU 在大负载运算条件下并不足以“秒杀”同构架默频的 CPU ,它的外频是固定不动的,也就谈不上 CPU 片内双通道内存控制器对外带宽对外也会递增,也就是说,当CPU 数据量吞吐并不大时高频率内存条的作用是比较大的,但在数据量峰拥至 CPU 双通道控制器最大吞吐带宽的时候,高频率内存条即使本身带宽再大,也几乎是没有什么帮助的。对于这个话题的争议,大湿兄说的好——当你的胃口再大、肠道撑的再粗,但菊花直径就那么点儿,难道单位周期内的排泄量会高于普通排泄吗?这是便秘,得治!
四、迷信 CPU 倍频超频无敌是一种自欺欺人!当然,除了你是数字显示爱好者之外!我们需要的是大幅度的性能高低差距,这样才能在实际应用中表现出来,如果差距不大或者持平,那么折腾与不折腾的区别是什么呢?普通玩家倍频超频 CPU ,它的作用和意义以及实际价值与你的投入并不成正比!除了专门玩超频的用户除外!
五、从DX9 之后,CPU 的主频至上论已经成为过去式,到现在的 DX10/DX11 ,CPU 的主频优势越来越被弱化,而更看中 CPU 片内缓存和多线程运算能力!所谓主频优势除几年前的 DX9 或之前环境以外,不过是放P时顺带崩出的一陀翔而已!要么你选择外频超频,真正彻底的把 CPU 连同主板、内存性能一并榨到极致。
《永恒之塔 电脑爱好者 YY 交流群:6702959 不设门坎,不搞一言堂,出入自由》
如果你觉得上述五点存在置疑,并且想看老王叨点什么,请耐心往下继续阅读,本贴不是吹捧 E3 ,老王在2012年说了365天,炒剩饭多了,我也不爽;ZOL 和小熊的亲们一直在说我和 AION 这个变态游戏杠上了,我说不是,其实这一年多来,我还学到不少东西,感动到 ZOL “电脑升级版”版主见到老王的贴子就撸之乱射一气……太够意思了!
本贴中,I5K 超频 4.5G 性能表现、超频支持者的言论才是TMD主脚,别人都在说超频好啊好啊,咱也得跟上大声音,当当主角——我花了八百多元购入 I5 2550K 不是为了自虐,而是为了对比,手心手背都是自己花出去的小钱钱,偏好于哪个,都不如直接放马对比有意思。
妄图指望 I7K 关闭HT 充当 I5K 来证明超频的必要性时,你已经选择性忽略了 I7 的数据吞吐带宽和 I5 的区别,以及 I7 片内缓存与 I5 的区别,是一种掩耳盗铃的行为。片内缓存及数据带宽,是 INTEL 衡量同构架 CPU 性能等级的唯一方式,十几年来一直是这样从未改变!
正文开始鸟……
两个冤家会不会搞基?
老王认为有可能,那么多说超频这爽那好的玩家们在默默的支撑着我这个信念:
E3 V2 顶盖显的较白,是因为上面的硅脂只是简单的擦了一下,而 I5 此时还没上硅脂:
第一章:种族的荣耀——神话的 E3 与神话的 I5K
E3 在刚出来时,被人称为“I5的价位,I7的性能”,诚然在 I5 2550K、3570K 售价 1400多元的日子里,E3 这匹黑马杀入眼线。
INTEL 对于 I7 时代的第二代超线程技术推广、宣传是极其低调的。与微软 Windows7 的发布是一样。且在这里不论超线程技术如何各种给力,至少 E3 的出现成为很多用户多出来的一种选择。
E3 在2011 年就开始被普通玩家所接受,在 2012 年倍受争议,过度的夸大 E3 性能,使其被人为“神话”起来。于是传统观念中的超频玩家,利用K系 CPU 的倍频超频,希望打败这个被“神话”的对手。
当两者被两大用户阵营互喷的同时,超频再一次暴发了它强大的影响力。其实说 I5K 与E3 的对决,到不如说是两种“神话”观点的对撞。
超频一向被认为是没有最终至高主频的。这是一个未知数,取决于用户对超频的经验、技巧,更依懒于为了超频的稳定和成功需要多付出一些投入。这个世界上向来没有免费的事情,即省钱,又可以拉风。
I5 2550K 发布已经有一年之余,但绝大部分用户手中的 2550K 仅仅只是散装,但这并不影响它的热销,因为它的售价在 8XX元左右(写贴的今天上涨到 960元)。从性价比上,I5 2550K 是具备得天独厚条件的,其一,作为 INTEL 主流四核处理器,它的售价在千元以内;其二,与 INTEL 中低端的 I3 相比,它仅有一百多元的最小差价,即使不超频,当颗默频的 CPU 来用,也比较划算;其三,8XX-9XX 的售价,与 E3 12XX 元的售价形成了约3百多元的差距,这就使之前 I5 2500K 在 E3 面前抬不起头的情况,于 2550K 身上得到了有理由的解释。
I5 2550K 是基于 SNB 构架的,主频 3.4G ,最大睿频 3.8G ,当然带K 意味着它可以超频。但是在去年12月份左右第一批,传说有人靠非刻意挑选就能轻松购得默认电压超到 4.5G 的大雕。4.5G 主频对于 I5K 用户有着很致命的诱惑,如果 CPU 上不到这个主频,那么会被一些人认为无法与 E3-1230 匹敌。所以不论体质如何,能超到 4.5G 就是最大的胜利。
我在春节前后,先后入手两块 I5 2550K ,借用朋友两块 2550K ,都表现平平:
第一块,惊艳的 1.44V 电压:
第二块,被公认为体质一般的 1.33V 电压:
第三块,略屌的 1.29V 电压,很遗憾,这块 CPU 在此电压下超频使用的第五天,缩肛了,死活上不到 4.5G ,1.32V 只能上到 4.2G :
第四块,也就是春节之后入手的,1.34v 可以通过各种评测,烤机 24小时吻腚:
这四块 CPU 两块是电脑城借的,两块是X宝上随意购的。如果说我的人品不好,没理由前后四块都不能控制在 1.25V 以内。如果你认为老王的运气差到极点,那么上述四图权当作一个笑话吧。
这四块 2550K 没有一款是可以“轻松”超到 4.5G 的,也就是说,如果你对超频并不熟悉,那么有可能是 CPU 缩肛,或者机器不稳定的风险。尽管有些超频玩家坚持声称他从来没有看到过一块缩肛的 CPU ,但在这里老王给你看到了。I5 2550K 超频,并不是那么容易,特别是超频中你需要加电压。这对于新手来说毫无疑问是巨大的风险。
大雕存在吗?答案是存在的。网上有不少 1.2V 以内就可以超频到 4.5G 甚至 5G 的截图,抛开个别人为 PS 的 CPU-Z 画面不谈,至少大雕是每个超频者,都向往的一个目标。默压包超,需要加钱,这已经是电脑城贯用的手段,加多少?请到 X宝上问各种JS,这不是超频者的节日,而是 JS 的狂欢。
事实上,通过若干网上、网下电脑销售界的朋友们了解,现在包超 4.5G 的屌价是 12XX元,包超 5G 的屌价是 14XX 元。13年元旦之前的一批非常好超,电压也理想,而年后到现在 2550K 的体质普遍不容乐观。如果想冲到 4.5G 你的电压几乎都要设成 1.3V-1.33V 或以上。
超频爱好者们,在网上热心帮助小白或菜鸟玩家,精神可佳,但他们总一厢情愿的拿自己手里的大雕和小白们非常容易购到的大雷相比。稳定性?电压承受力?缩肛?
哦——那是不存在的或者机率其小的。就是不超频,起码还有个免费的手动4倍频可以拉一下。总而言之,不超频就不是好CPU。
[ddt18]身为 E3 用户,老王默默的点上一根红河……
下面,是我所用的第四块 I5 2550K 真相展示:
[ddt14]尽管老王在探索6中列举了 I5K 超频与 E3 的对比感受,但总有文艺小青年说无图无真相,没图说个卵子,下面的图,证明老王有卵子,而且比你的还要大上一圈.
有人说京龙的大雷很多,其实,大雷并不是一个商家刻意而为,这必定要影响它在销售方面的形象,京龙出货较多,当然用户反馈的信息也就比较多,这是我与京龙的对话:
等收到货后没两天,I5 2550K 价格立地上涨至 965元,与之前我834 元的购入,相差较大:
塑盒包装:
今天这个贴子里 E3 不是主角,只是绿叶:
依然是用了二十年的老牌子,包装未变,特性优异,15元一盒可以用很久。不亚于某些大品牌含银高端货:零下40度不凝结,零上300度不液化,虽然口号很夸张,但用着确实很好,给高温高压的可控硅元件用,也妥妥的:
说到导热,我得提一个小插曲,昨天跑 NFS17 才发现的,让 YY 群 6702959 里的朋友们大汗一把:
一开始大家认为是散热器没装好,超频3酷冷至尊是四个螺丝对角安装的,如果说接触不良,我认为是不可能出现的,而且上散热器之前硅脂都比较均匀分布。后来无脑重新启动电脑后,温度就正常了:
这应该是后台监测信息不精准的原因。
总而言之,这块 I5K 已经装到老王那十三年陈酿版尊贵型老机箱里去了:
我们来简单的了解一下,如何超频 I5 2550K :
电压不要设的太高,1.45V 以上就算很危险的程度了,不要过于勉强:
所以,玩超频我们要面对的是:
一、主板能提供多丰富的 BIOS 功能,和 BIOS 在设计研发时就具备良好的设备保护性;
A-选择默认一键式、或傻瓜式超频的,主板都会在后台自动给 CPU 加电压,以确保超频的成功性,但这样对于 CPU 来说是极不公平的。
B-过压保护性,优秀的 BIOS设计,会自动调节 CPU 原始电压至一个不会烧毁的状态,虽然并不绝对,但这考验着主板生产企业的设计实力。
C-如果主板智能化、安全保护程度不高,则需要用户凭借经验完善手动超频的各个选项。
二、优秀的 CPU 散热器,良好的机箱内腔风路;
A-CPU超频肯定会产生高温,而高温到一定程度时,CPU会自动降低频率,速度慢了,自然温度会低,所以如果你想超频并且长期维持一个良好的最大速度来工作,一款导热性上佳的散热器是首先。
B-CPU散热器把热量带到机箱内部空间,但机箱也要有条件把废热抽到箱外,这样才能利用冷空气继续为散热服务。
三、一款体质过硬的电源;
A-输出电流强度和电压达标是最基本的,
B-不论何种情况下,电源的输出电流是稳定和纯净的
这三样因素考虑起来,那么我们也可以间接的理解成为,如果你的 CPU 不是大雕,你还想达到某种NB的主频,你最好不要对主板、散热器、电源省钱。
不是每一款Z77 主板都能让手里的屌丝U动力无限,如果你坚持让小白或菜鸟玩家考虑超频U,请向他们建议做工和设计更为出色的产品。
E3 平台使用略好的 H77 小板,比 I5 平台使用大众化可超频的 Z77 主板,要便宜 140元:
I5 2550K---------930元(日X宝价)
Z77超频主板-----700元
散热器-----------150元
合计:1780元
E3 V2 ------------1140元(日X宝价)
H77主板----------450元
散热器------------50元
合计:1640元
[ddt4]当然即使 I5 2550K 之前卖到 830 元左右时,充其量两者在资金投入上是不相上下的。
[ddt16]小结:I5 2550K ,欲超频的小白、菜鸟或不想折腾的用户慎入!
一、老王连接玩了四块 I5 2550K ,人品很背,运气较差,我认为我碰到的都是一般雷或非常雷。但你不加钱会不会碰到大雕,我不好说;
二、超频的稳定性有待时间的验证,谁也不能保证你手中体质平平的一块 I5K 哪天早上开不了机,得打开机箱放电复位重设 BIOS,当与一块默认频率默认电压的 CPU 来对比长周期的工作稳定性,我只能笑而不语;
三、对超频主板的选择上,有很多人会去考虑一些大品牌的低端Z77,而不会主动看一些具有强大超频实力的中高端主板,甚至是一些二线品牌中表现优秀的主板;
四、散热器的导热效率,注定你在三伏天不会去考虑120元以下的产品,虽然有人声称低端散热器也如何如何爽,但对于超频成功的期盼心态来说,这玩意儿是省不得的;
五、能超频的CPU 受生产批次甚至产地、制程代号的影响,SNB必尽从构架上说属于过去式,马上 HASWELL 都要出来了,IVB 也略显青黄不接了,你还有多少时间等待传说中的大雕?
站在超频支持者的角度也有理由:
一、八九百元的 CPU 超那么一下,就秒掉了千元级 CPU 的性能;
——————怎么就不想想,秒,是根本无法存在的,又不是跨代产品;你要说能赶上是有可能的,千元级 CPU 不超,不是一种安逸么?我发现有很多人喜欢说秒,显得很专业的样子……
二、现在是全民超频时代,不会超,不是高手;
———————————怎么就不想想,超频的稳定性和风险性,INTEL 都不能给你保证,个案能代表全体吗?你能保证所有人都能用最便宜的价钱买到大雕吗?所有人的主板都能上极品牛板吗?为了超频而超频,怎么砸钱都可以,图个乐,图个冲纪录;但是有这么一些人,只是为了常见的应用而追捧超频,还想处处追求绝对意义上的性价比,还得按着别人更有效率的 CPU 不许出头,你不如直接要了人家的电话号码打上门去抄了黑托的老窝。那有点象幻觉啊,亲不觉得吗?
三、性价比啊,性价比;
————————————————————怎么就不算算,价格两者几乎相当,性价比难到在于你花了一样的钱还得去折腾吗?在不动外频只调倍频超频的时代里,这种行为其实是一种开始让人挺兴奋,之后转了王8大一个圈子又回到初始点的这么一个过程。
在老王看来,不动外频的倍频超频非要说个一、二、三,是非常蛋疼的;
当然,对1155平台上的 I3 I5 E3 I7 进行外频超频,是非常容易蛋碎的……
第二章:龙帝安息处——什么游戏环境下,CPU高主频才有优势
谈到仇恨级 CPU E3-1230 ,反对者们总是习惯性的称到“未来才是多线程的,现在用不上”。但这个口号的背后,却难以摭掩游戏软件多媒体编程接口的一次又一次更新,我们的显卡一次又一次的努力实现。
DirectX是几乎所有游戏中最关键的基础。
在探索6中,我已经介绍到,CPU和显卡的大致关系,前者给出角色建模坐标,后者在框架上贴图并且渲染可视效果。
DirectX9 是DirectX 史上的第一次飞跃,它已具备电影级即时动态效果渲染的实力,在光晕渲染上得到了极大的提升,想当初 SM3.0 特效在《帝国时代3》里一改早期水面死气沉沉的风格和油画般的画面,令人记忆尤新。但 DX9 仍然依懒 CPU 性能多一些,特别是 CPU 的单核效率和主要运算核心的主频。
也就是说,理论上,DX9的《永恒之塔》这类游戏对 CPU单位周期内的运算性能(包括主频)更加敏感!
[ddt19]——老王没喝酒,写这句话我很清醒。超频党们可以就此雀跃一番。
DirectX9 的后续版本,即DirectX10,它在几何处理阶段增加了几何渲染单元,实现了只用一种渲染单元,让它既能完成顶点渲染,也能完成像素渲染,甚至还能实现几何渲染。这样一来,渲染单元可以得到最大程度的利用,减少了资源闲置的情形。几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。
可以看出:
DX10 与 DX9 的最大不同就是它对 CPU 性能的依懒性降低了,增强了显卡 GPU 的利用率。必尽现在一块主流显卡,内部流处理单元数比 CPU 要多的多。这进一步奠定了在游戏类的工作环境中,显卡将会起到主要作用,而不是只用来渲染图像这种单一的重要作用。
DirectX9还有一个不足之处,那就是它只能进行单任务渲染,即无法同时完成两个场景的渲染工作(如无法在运行游戏的同时为软件渲染3D界面),应用范围受到极大的限制。而DirectX 10则允许GPU同时渲染多个不相关的3D场景,工作效率大为提高。
DirectX10的后续版本,也就是我们现在看到的 DX11,从枯燥的关键词上“拆嵌式细分曲面技术”是它的最大亮点。从细分曲面技术上来初步理解,原来是光滑面的一张普通贴图,而在DX11中贴图产生了细致凸凹的质感立体效果。你的脸是光溜溜的,我可以根据需要给你打上麻子,你的水面是平的,我可以根据需要给你把涟漪给弄出来……
它能够根据3D模型中已经有的顶点,根据不同的需求,按照不同的规则,进行插值,将一个多边形拆分成为多个多边形。是一种根据环境条件自动进行元素拆分过程的算法。在拆分执行过程中,每一个处理中的多边形顶点效果是等同于建模的时候直接设计出来的。也就是说,在CPU给出角色轮廓的基础坐标点和环境运算之后,不再参与因为动作、场地、同屏角色群、环境光源点的变化而深入进行顶点细节运算,而在 DX11下,自动进行即时镶嵌,后续过程完全靠显卡发扬风格。角色模型可以更为细腻,贴图可以更为逼真。
[ddt25]这是第一个优点——CPU相对比较闲了,只做一个笼统的工作;
其次,DX11引入了 DirectXCompute 概念,即从 DX10以来就有的通用计算技术。以往的GPU通用计算需要开发者把CPU要执行的数据虚拟成图像数据,从而“欺骗”显卡的GPU,让 GPU 按图像数据来运算,工作完成后,把数据转换成 CPU 想要的结果。DX11中的Compute Shader通用计算,可以让任意类型的数据直接进行计算,而且不受图形渲染流程的束缚,可以随时写入写出,GPU通用计算的效能提高了很多。这个概念你可以看作 DX11 好象一个模拟器,不需要程序员做小动作了,直接上马就行。必要的时候,可以高效率协助 CPU 来完成通用数据的执行。
[ddt14]这是第二个优点——CPU有真正的全职小蜜助理了,以前的小蜜还要花言巧语哄骗一下,新来这位进门就把裤子脱了;
再次,DX11具备并行 Kernel 处理能力,其主要目的在于在 Kernel 的级别上实现并行化处理,让 Kernel 队列变得更加有效,同时将并行执行能力引入到执行单元级。传统环境中图形流水线上的 Kernel 处于顺序依次执行的串行状态,无论包含的线程是多是少,优先级是否合理,流水线都将以实现决定好的顺序实行单流执行。
[ddt17]这是第三个优点—— GPU 互撸的过程可以不受外界影响,全天候多姿式同时进行了,谁说先左手再右手的?
好象没 CPU 什么事?&&且淡定,下面会爽的:
最后,DX11 提供了多线程渲染技术,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DX11 的多线程技术可能并不能加速绘图的子系统,但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。
这是第四个优点—— 多核多线程 CPU 最终会在并行运算方面与 GPU 高度协调,CPU不需要提供太高的主频,逻辑运算单元的并行执行效率将在极端繁杂游戏画面起到运算效率的提升。最终在多线程并行运算方面大家才能和谐。
DX11所带的概观,就是它并不会让一款游戏的运算速度达到极致,但是在保持相对流畅操作感的同时,能够实现更多的画面感观效果,并且CPU或 GPU 运算的压力也大大降低。
通过上述我们对 DX的简单了解,可以看到DirectX 版本的发布,是为了一代比一代更减轻 CPU 的传统运算压力(特别是单核运算负担)、更合理利用 GPU 性能、更效率实现 CPU 和 GPU 协同工作的目标。
I5 2550K 借助于 Z77 超主频到 4.5G + 双通道 1600 32G 内存,在 DX11 下的表现:
I5 G 默认主频 + 双通道 1600 32G 内存 表现:
迷信超 CPU 主频的时代已经属于过去式!再说这种超频只是倍频超,而没有全盘提升的外频超频更给力。
在过去,单核心运算速度代表一切,因为过去的任务都是串行依次按顺序执行的一条管线式任务。而现在单靠集成芯片无休止提升工作频率是不现实的,使一个芯片具有多个逻辑执行运算单元,可以让更多的数据并行执行,单位周期内运算速度并没有绝对的随频率而递增,但单位周期内所运算的涵盖面却成倍增长。从并行的角度去诠译以效率实现了速度的暴发式增长。
我得声明一下,我并不是说超频于 CPU 性能没有任何提升。超频是加快 CPU 单位周期内的执行速度,比默认频率要快的多。但是超频严格意义上讲只能与相同档次的型号做对比,妄想通过超频来跨界挑战高端,指望秒这个虐那个并不现实。本贴所做的 I5K 超频 与 E3 的性能PK,也仅仅只是从相同工作环境中找到答案。
现在主流到未来游戏环境,CPU 的主频越来越被次要化,在相对主流的频率起点下,CPU 具备多个并行逻辑运算单元+强劲的显卡才是明智之选。
那么主频在什么情况下有用?
一、DX9或之前的游戏环境,
二、纯粹的单线程任务,
三、以跑分为主的评测软件让用户感到数字的变化。
也就是说,从现在开始起,我们的绝大部分实际游戏中,超频 CPU 并不是大幅度提升性能唯一的出路。而主频的数字仅仅只是用来自我安慰的。如果你喜欢跑分,可以无视这些话。
DX9的游戏环境中,同屏之下,角色单元并不多的场合,超频后的 CPU 具备较好的流畅性。
一旦同屏角色模型即时增多,需要用到 CPU 并行逻辑运算单元来分担数值执行压力时,超频到 4.5G 的 I5K 与 E3 没有什么两样。
DX9如此,那么DX10/DX11 就不难判断出,那并不是靠 CPU 主频说话的场合。E3 的超线程技术,并不是凸显在一个游戏中它的性能有多么出色,而主要体现在:游戏自身随机即时数据处理的峰值冲击、除游戏之外的其它任务运行。
电脑的主流性能周期很短,也就是两三年的样子,所以配置电脑要具有一定的前瞻性考虑。
第三章:光荣竞技场——评测软件对 CPU 主频表现的敏感性
这些硬件并不高端,我希望我所做的评测,尽可能贴近绝大部分玩家当前能够达到的硬件水准:
H61主板:技嘉 GA-H61M-DS2
Z77主板:技嘉 GA-Z77X-UD3H
内存条1:威刚万紫千红(经济条) DDR3-1333 4G X2根
内存条2:十铨 TEAM DDR3-1600 8G X4根
CPU1:I5 2550K
CPU2:SNB E3-1230
CPU3:IVB E3-1230 V2
电源:台达 SMART-450 450W电源
显示器:长城19宽屏 分辨率
显卡1:影驰 GTX460+ 虎将版(主用)
显卡2:影驰 9800GT+ 中将版(备用)
注:除 SNB E3和 1333 条子是用在 H61 主板上之外,I5K 和 E3 V2 以及 1600 条子全在 Z77&&主板上。
关于 GTX460 显卡是否在 AION 中形成性能瓶颈的说明:
GTX460 已经是市场上的过时产品,但从性能上并不是它不堪使用。必尽 AION 是一个以 DX9 为开发基础的“老”游戏。而 DX9 对游戏流畅的要求是 3DMARK 06 评测破万。在这种理论评测成绩下,几乎所有的 DX9 游戏都没有太大压力。当然还包括更早期的如 等,更不要说 1.0 时代一块 9600GT 就可以实现很不错的流畅感了。
GTX460 显卡的理论性能对于 AION 来说几乎算不上瓶颈,而且所作的截屏还是在主城,角色基本没有发生位移的情况下。而 AION 3.5 开始,GTX6系列显卡才上市,从 2.0 时代起,AION 的卡顿才开始普遍存在,那个时候 GTX460 算是不错的显卡了。与其 AION 去支持新的显卡,到不如把 DX 升级到 10 或 11。游戏的设计者只会考虑大众级标准,而不会过于追新。网游的群体性更大,换句话说,如果 AION 真的需要 NB 显卡和 NB 的 CPU 去解决现实问题时,那你叫那些学生仔、工薪族……特别是本本用户怎么办?
对于一款 MMOPRG 类游戏来说,它对帧数的基本流畅要求是达到平均 25帧,操作者就可以获得相对不错的流畅体验。而 50-60 的高帧表现,除了第一人称游戏界面之外,可以说是无关紧要的。比如在 NFS17 中,达到 35帧,操作流畅感就相当不错了。
显卡能否形成事实上的瓶颈,还是要看FPS ,如果它在空旷无人地带,FPS 表现为 25-30帧以内,我们可以认为这块显卡已经满足不了 AION 的需求。而 GTX460 在空旷场景下,所有特效开完, 分辨率下达到 50-60 帧是非常容易办到的,在人多的主城降至 25-35帧,性能下降概率在 50% 左右,但如果这种范围超过了 70%以上,我们可以认为显卡产生性能瓶颈。
另外别忘了,在 DX9 或以前的平台中,CPU 是可以参与图像运算的,如果我们把这个条件也考虑进来,那么相同显卡下,不同 CPU 也可以获得相应的 FPS 差距。但是在 AION 中我们并没有看到这种差距有多大。
比如在后面第五章中,江雪和虫子 I7 4.5G + GTX670 与 E3 V2 + GTX680 的同服、同时段对比中,两者的帧感也不会稳在 45帧以上,两者的帧差距是平均 5 帧(E3 V2 的分辨率还大过 I7K ),都是在 35-40 范围内发生变化。这就很好说明问题了。
还有一点,除特别说明之外,本贴所有的截屏均是在
下完成的,这个分辨率是目前的低端入门标准。再大的分辨率肯定会影响游戏的 FPS 表现和真实流畅性。如果在
分辨率下的多人场景来考评 GTX460 的性能,我认为并不客观。如果显卡形成性能瓶颈,我们还有个办法,降分辨率。
i5 2550k 默认电压、默认频率 3.4G 在 3DMARK 06(基于DX9) 下的评测(1600内存,8.9.9.20.1T时序):
I5 2550K 超频至 4.5G 在 3DMARK 06 下的评测(1600内存,8.9.9.20.1T时序):
SNB E3&&3.2G 在 3DMARK 06 下的评测(1333内存,9.10.10.24.2T时序):
IVB E3 V2 3.3G 在 3DMARK 06 下的评测(1600内存,8.9.9.20.1T 时序):
3DMARK 06 是一款基于 DirectX9 的评测,目前我们看到绝大部分游戏都是以 DX9 为主(但这并不意味着大型3D游戏的接口标准会停留在几年前的 DX9 上)。DX9 环境下,CPU 主频会左右一部分评测跑分,通俗的讲,只要不是多线程或密集运算环境,超频的 CPU 能把不超频的同时代 CPU 虐出翔来。
这也体现在我们上述两个跑分成绩上,都用的是 GTX460 显卡,虽然 I5 2550K 原生支持 DDR3-1333 内存,但在这里即然玩超频,也至少把内存规格上升到主流程度:
I5 2550K OC 4.5G&&:25769分
SNB E3-G :21961分
IVB E3 V2 3.3G:22358分
I5K 4.5G 与 SNB E3 相比,两者相差:2=3808分
I5K 4.5G 与 IVB E3 V2 相比,两者相差:2=3411分
I5 2550K OC 4.5G :25769分
I5 G:23528分
两者相差:2=2241分
默频由于I5K 高 200MHZ,再加上内存的优势,所以 SNB E3 在 DX9 下落后于前者:
I5 G:23528分
SNB E3-G :21961分
两者相差:=1576分
I5 G:23528分
IVB E3 V2 3.3G :22358分
两者相差:=1170分
(这DX9对 HT 和多线程支持的不良,再加上 I5 2550K 默认比 E3 高那么一些,因此两者存在分数差异,这并不奇怪——所以说 I5 更适合玩游戏的说法,仅仅只体现在 DX9 以及之前的游戏环境中)
我们再来看两代 E3-1230 的默频对比,就更有意思了:
IVB E3 V2 与 SNB E3 相比,两者相差:2=397分
(这个优势是 0.1G 也就是 100MHZ 的主频提升,另外就是内存条的优势表现)
3DMARK 06 时代横量一款显卡的性能是否主流,主要看其能否破万。也就是说在一万分以上的评测成绩中,几乎所有的 DX9 游戏只要不是很变态的,都可以轻松应对。所以我们在这里依然做老旧的 06 评测,不是为了证明两者的分数对实际游戏有何不同,而是通过跑分来分析 CPU 主频在什么情况下会左右性能的高低。
在大多数 DX9 单机游戏环境中,超频的I5K 比不超频的 E3 要强一些。
但是也得看场合。在本贴后续的单机类游戏对比中,即时战略游戏如果角色较多,超频的 CPU 同样也不会显示出在 06 跑分中明显的优势。即时战略游戏讲究什么?最银当的玩法是什么?——满屏的天启坦克,热血的向敌人阵地压去……尼玛,屌暴了!
3DMARK Vantage
4.5G 的 I5 2550K 跑 3DMARK Vantage (基于 DX10)的成绩:
3.3G 的 E3 V2 跑3DMARK Vantage (基于 DX10)的成绩,大家可以从 CPU 分数对比中看出,这种差距在 DX10 下并不夸张:
i5 2550k 默认电压、默认频率 3.4G 在 3DMARK 11(基于DX11) 下的评测(1600内存,8.9.9.20.1T时序):
I5 2550K OC 4.5G 跑 3DMARK 11
IVB&&第二代 E3-1230&&V2 跑 3DMARK 11(基于DX11) X档评测,很有喜感,与 I5 2550K 默频一样(我们相信 I5K 默频跑这种大型评测,是自动拉了四倍频到 3.7G 的,而 E3 V2 只有两个核达到了 3.7G ):
SNB 第一代 E3-1230 跑 3DMARK 11(基于DX11)&&X档评测:
GTX460显卡超频评测,可以看到,由于显卡性能的提升,才是大幅度影响 3DMARK 评测跑分的:
让我们来看看这些数字间的差异:
显卡性能提升后,=133分,
CPU 主频提升后,=60分,
也就是说你在DX9之后的新一代游戏环境中,你换一块好显卡的作用,会比你超频 CPU 的收获高出一倍!
搞笑的是:
I5 CPU 超频前后性能差距,=5分&&
也就是说除了几年前的 DX9 外,现在乃至以后玩 CPU 超频,妄图灭谁,是极其蛋疼的。
当然,我们这些跑分还是理论的(——请对此话鼓掌!)
那么来点小小的实践——
有不少玩永恒之塔的超频者自古以来就坚持声称,I5K 超频到 4.5G 或以上后,在主城里是 45以上的帧数,甚至满帧!这句话很有杀伤力,老王也被伤到了。在此风气下,凤拉哥发布了这个贴子,是一周前,多玩技术宅论坛上的新一轮超频高潮,老王表示初看后,默默的抽了一根压在枕头下多日的红塔山:
[ddt14]“手里暂时有套E3配置,也来实际对比下4.5G的I5 ”
[ddt3]这个贴子的结论是:4.5G的I5,仍然保持了平均(高于E3平台)12帧的优势……
凤拉哥虽然与老王持技术性对立面,但我比较欣赏的是,他能主动与我这个 E3 的孙子、不良奸商、黑I5者、淘宝大托……做下面这个对比。
当时他在 YY 上找到我,我居然有点小小的感动——真汉子,纯爷们儿,没有一点贬义的。
只会吠不会讲人话的天天哥没有一点可比性,还TM人五人六的装大度。
看看《永恒之塔》里, 同样是 I5 2550K&&超频到 4.5G 的两台机器(我的画质特效最高-他的不知道、同区服、同时间、同组队、同种族、同军团、同OBS等级、立定姿势……除了不能两台电脑放一块儿,还要什么条件你说):
凤拉斐内:I5K 4.5G+什么条子我不知道,我相信他肯定不低于 1600,他的分辨率比我的要高,要是也是
那么帧数会把老王秒出翔来!此处FPS 43-46-47帧,由于不是同屏密集角色下的要塞战环境,因此帧数具有一定的参考意义:
当得知凤拉哥的显卡是 GTX670 时,用着 GTX460 的我才知道高 FPS 的背后是什么……我知道的太晚了!
来对比一下之前我用 SNB E3-G +1333 8G条子+GTX460 显卡 的相似场景截图(E3 V2 + 1600 32G 的截图日后再放)此处 22-23-26帧:
以截图中的 FPS 为例,I5K 超到 4.5G 后的 FPS 应该为 23+12=35 帧,最不济也得有个 33左右吧,但接下来的事实让老王吓尿了。
E3奸商——王心凌:I5K 4.5G + GTX460 显卡+32G 1600条子,缝小肛说了,屌丝就是 G8毛,面对 , 划圈圈中……此处 FPS 23-25-27帧:
[ddt10]爽不爽?我反正爽了!
——因为传说中 I5K 超频 4.5G 秒杀 E3 3.2G 的暴撸,豪迈的体现在 1帧或2 帧的巨大优势之中。
至于I5 超频后的 12帧优势,如果大家再看不出来这是 CPU 主频的事,还是显卡性能的事,那就摊上大事了……
杨澜老师表示,天一从小就很乖!
以天天哥为呆表的团结在超频高潮周围的群众们可能到现在还认为,我这个 I5K 超频后的游戏截图没有全面的监测信息,言下之意就是可能你没超频,可能你还降了,可能你用的其它 CPU ——要知道 I3 也是显示四个框的,总而言之就是别人正在爽的时候,老王偏要让别人不爽必须对着干的意思。就和他们的表现一样,老王觉得 E3 很爽的时候,他们一定认为 I5K 超频后能秒 E3……
老王有没有想像中的那么阴暗呢?我如果说我只是好奇,还有点疑置,你肯定会说老王作为一个铁杆的 E3 孙子,肯定要黑掉 I5K ……
全信息截屏来了,是不是 I5 OC 4.5G 我真心不想再次确认,客观理性的道德底线在哪里?——答,希望的田野上。
3月1日周六,我找了与上述人数相差不大的场景截图,与上面的同屏人数规模即视相比略显偏少:
可以看到, 26帧左右时 GPU 利用率大致在60%- 63%范围内变化,这是所有显卡GPU 运算负担表现的特性,并不是说超频CPU 你的帧数就一直保持在一个稳定的状态。可以看到 CPU 使用率是 59% (以即时刷新的 WINDOWS 任务管理器总体占用率为参考,我的 AIDA64 刷新频率较低)。
看 GPU 利用率就能得到结果。运算单元的利用率不会是一条直线不动,如果上下 1%或2%的差距,我们是可以忽略的。
而下面这几张截图里的玩家角色进一步减少,29-30帧, GPU 使用率大致 65%-66%-67%范围内变化,CPU 使用率大致在52%-41%-41%,CPU的使用率也是活跃变化的,我们可以基本认为,41% 是其较为准确的活跃表现:
画质设定:
其实从上面截屏中,我们能得出在 AION 环境下相同 CPU 两点应对的判断条件(注意,不是定论哦亲!):
一、人略多时,CPU使用率较高、GPU 使用率较低,这说明数据增大了,CPU 不停的在对增多的角色产生模型框架和综合数据运算,可以理解为忙的有点抽不开身无法及时给显卡下达指令,GPU 不能及时承担角色贴图渲染,而造成了 GPU 运算能力的相对闲置,因此 FPS 会随着角色的增多而降低;
二、人略少时,CPU使用率较低、GPU 使用率较高,这说明数据减少了,CPU 运算压力降低了,能在很短的工作周期中把手头的活忙好并给显卡下达指令,GPU 也能及时瞬间接活,使用率自然上升,显卡都这么在卖力了,FPS 不提升才怪。
片面的讲 AION 吃显卡还是吃 CPU 是不科学的,我认为应该一起谈,这也是我在进阶探索6中反复强调的。
如果两个 CPU 一样,显卡不同,FPS 自然会产生差别。
但是光从使用率来看显卡是否绝对在效率的工作,也不甚严谨,因为高端显卡的处理速度是非常快的,也许它用一个周期就完成了中、低端显卡成倍周期的运算量,因此高端显卡应对于对它来说不是什么压力的图像运算,负担并不会显的有多重。但应该随着画面模型的增多,而呈相对上升趋势。
所以用高端硬件之后,软件的绝大部分问题都可以迎刃而解,但象我这样用中低端硬件,这相当蛋疼。
除要塞战之外, AION 高帧传说的背后只有两个理由:
A.人少的环境
B.强劲的显卡
没有之三……
当然,强劲的显卡最好要配上相对强劲的 CPU ,否则 CPU会给显卡拖后腿。
如果还有疑问,欢迎来华一仙后服做对比!或者你提供个能到龙界的小号,我去你的区服做对比。
要是 E3 也配 GTX670 会如何呢?
[ddt18]想到这里,老王默默的点上了一根红河……
求高富帅给G8毛老王资助一块好显卡吧!
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番外篇——天天哥的震怒
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赶脚以后写点什么,必须要搞点人民群众喜闻乐见的东西才有趣。
以后喜欢看老王在网上发飚喷口水的朋友请关注贴子中间夹带的番外篇,新方式,新结构,咱木经验啊。
诸位若是看的不爽,就当成正片播放中插播的男性专科无痛人流小广告吧。
我不想过多的评论凤拉哥的那个主贴,玩论坛得看回贴才开心!在网易、猫眼、天涯都养成了这个好习惯。
比如天天哥用了“完爆”一词来形容他已经撸到了幸福的彼岸,
而事实是什么,它并没有搞清,还用了不争二字来重点体现莫须有的所谓公正性。
如果谈到超频内存对 CPU 的性能影响,请别忘了,E3 是可以搭配 Z77 的。
能不能超频内存条取决于主板,与 CPU 没啥关系。CPU 只管固定外频下片内双通道内存控制器与内存条的带宽匹配。
凡是能够片面打击 E3 的,它们都支持,
凡是老王开谈 E3 的,都认为托又来忽悠小白了……
其它地方的言论:
这个贴子发出之后,我也向天天哥及时发出了热情的邀请,您猜人家怎么说?
甭说咱没多余的号,就是您觉得真有多余的号放给这种高素质的家伙搞,您放心么?
俺是这么回复的,也跟着穿越了一把:
他来或不来,老王随遇而安,来了咱欢迎,约好时间该组队组队,该对比对比,该截图截图,该录相录相……怎么搞都行,大不了可以搞个 YY 直播嘛,老王绝不回避。
凤拉哥与我是同服的,他写的贴子也是基于我服,人家好歹还出来露个面打个招乎。这如果在一个服,有超过三个人的对比结果是大致相同的,我想反对声会更小一些。
但是天天哥不敢来、怕来、偏不来、就不来、不想来、不便来等一些客观原委,咱也不能继续要弄个一二三来,说出去搞的好象我跟这种人一个群似的。
——得饶人处且饶人,不是么?
——SO,还好没有人用 E3 配 9800GT 去挑战 I5K OC 4.5G 配 GTX680 的末梢神经。
从第三章完结我们的评测结论就是:
——DX9 对主频比较敏感,略高一点点,对跑分就会有影响。在我和凤拉哥的同频同屏对比的例子也可以看到,如果 DX9 下,掺合的密集运算数据量偏大时,DX9 便不能从原始的主频立义上进行合理的解释。不论这种密集运算是支持 HT 超线程,我们看到了 E3 面对 4.5G 的 I5K 在 AION 这种奇葩的 DX9 环境下,依然毫不逊色,AION 的引擎改进,是优先于 DX9 的优化,还是针对多线程的迎和,我们不得而知;但 DX9 已经发展到头了,它不太可能继续在这个老旧的框架上有新的、令人眼前一亮的作为,DX9 面对 HT 多线程的支持是非常薄弱的,这在我们的 3DMARK06 评测中就可以看到 E3 落败于 I5K,所以 AION 千人要塞战的绝对流畅,在 NC 公司没有开发 DX10 或类似于优化密集运算技术的更新之前,AION 是无解的,这个法则,可适用于所有大型 3D 网游 ;
——而 DX10 就象一种革.命,颠覆了 CPU 主频至上论的调调(如果超频CPU 是通过外频来超,那么 CPU 对外数据吞吐带宽会更大,这样的超频才会有积极性的一面);
——到了 DX11 ,超频 CPU 是毫无意义的,真心需要一块好显卡,或者显卡超频,而你的 CPU 只需要较大的三级缓存,甚至 HT 超线程这种适合多线程的特性,就可以坦然面对了……
上述结论,正好符合第二章中,我们对 DX 各版本的理论分析!
继楼下章节继续实践……
本帖最后由 剑星王心凌 于
02:16 编辑
&支持王大侠,我e3+7970ghz,非常热衷硬件,如有需要配合测试请yy&
&我擦..2月有29号?&
电脑爱好者交流YY 群 6702959  客观、理性、分享、坦诚
超频不是用来装逼的,仅仅只能作为一种个人爱好,而不是忽悠大家都来玩超频以展示出某种权威性!向什么也不会的小白宣扬这种观点比X宝推销超频套装的JS更加可恶!
老王OR老婆
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第四章:到血斗圆盘去——单机游戏对比
在单机游戏中,FPS 监测信息是相对准确的,因为单机游戏的突发元素很少,数据流比较衡定。它的 FPS 虽有变化,但是你有心截取高低相差幅度过大的 FPS 截屏,我认为并不是一件容易办到的事—— FPS 数字相临阶段跳的太快了,你几乎不知道你截屏时会有多少帧。
除非你截一大堆图片,再从中选择性的拿低 FPS 截图说事——这不是评测对比,而是人格上的变异,更不要来侮辱“客观”这两个善意的汉字!
以下游戏对比,除特别说明之外,均是在
分辨率下所有画质特效开到最高,抗锯齿开到最大。
极品飞车17
——真假全屏表现对比
在做对比之前,先做一个大型 3D 游戏于窗口界面(假全屏)和全屏界面(真全屏)的对比,来看看它们有什么差距。
E3 V2 全屏、窗口界面全屏对比参照(后台还开了迅雷下载):
I5K OC 4.5G 全屏、窗口界面全屏对比参照:
E3 在真假全屏中平均相差 5-6帧,而 I5K 超频 4.5G 在真假全屏中相差 4-5-8帧或者更高。而这两组几乎相同视角、相同车辆的对比中,E3 的 FPS 不说有多牛B,至少它的帧感差距表现是比较平缓的,而且后台还开了其它应用。
相比之下,I5K 超频的表现并不能让我们感觉到有多爽,除了一个五笔字型输出法切换状态和 FPS 显示工具之外,它的后台没有进行其它任务。
——静态环境表现对比
I5 2550K OC 4.5G
E3 V2 在相同场景中的表现:
——动态环境表现对比
I5 OC 4.5G 画面中过来一辆车,画面因为模型的变化、增多,FPS立即下降,或者变动幅度过大起来:
E3 V2 就停在路口,画面比上面空旷地带要复杂一些:
E3 V2 跑起来不算,还得撞点什么:
空旷地段:
E3 V2 平台有木有可能降帧?
答案是必须的,单机看显卡,在大量产生烟雾时,由于GPU性能的不给力,降到 40-42:
——E3 V2 和 I5K&&4.5G 的原地飘移烧胎
烟雾特效是比较吃显卡的,同时转屏中由于外界NPC车辆的触发影响,会左右 FPS 即时表现。
E3 V2 平均 42-46帧,取最小帧 42帧截图:
I5K 4.5G 平均 35-44帧,取最小帧 35帧截图:
I5K 4.5G 夜间烧胎:
评测进行到这里时,我认为结果已经很明白了。那就是在 NFS17 中,超频的 I5K 比不超频的 E3 存在较小的弱势差距。从同一地点,同一视角最大 帧数对比,44和46两者有多大差距?我认为在游戏中是看不出来的。但是作为一个测试类工具软件,FRAPS 严格的展示出了两者的不同。
别忘了,I5K 还是处于超频到 4.5G 之下的状态。
这一局的对比小结:
一、4.5G 高主频并没有明显起到游戏流畅性的增进作用,但客观的讲,实际游戏流畅感与 3.3G 的 E3 V2 并没有什么两样;
二、碰撞瞬间,I5K 尽管主频高达 4.5G ,但还是产生了令人不快的瞬间卡顿,而 E3 V2 除画面特别复杂之外,一路顺畅。我不想提超线程,因为单机中能应用到超线程的地方很少,但是游戏画面的复杂性、主程序人工智能运算,这与强大的CPU 片内缓存有着直接的关系,I5为 6M ,E3 为 8M,超频并不能弥补片内缓存不足的缺陷,这令我想到了几年前在775 平台上,奔腾E 5200 和 CORE2 DUO E7300 分别在 2.6G和3G同频对决中,3M 缓存令 2M 缓存在数据即时变动面前有点小小的自卑;
三、同一款显卡、同一款主板、同一款内存下,两者如果从并不严格的实际流畅感对比来看可以打个平手,但是 FPS 的真实表现让 I5K 超频的表现令人小小的郁闷!如果你只是一个纯数字大小爱好者的话。
命令与征服3-泰伯利亚之日 DX9纯爷们儿,主频有优势了
对比方法,选择遭遇战,角色建的超多后,保存游戏,分别在两款 CPU 下打开游戏存档继续相同画面
角色信息是一样的,并不是象永恒那样,一个角色一个外观,所以CPU 负载并不会很大
I5 OC 4.5G表现:
E3 V2 表现:
这两款 CPU 的对比中,可以看到 I5K OC 4.5G 跑的最高帧达到了 17,但最高帧和最低帧由于游戏进行中的不确定因素,使得它们的差距比较大。如果我们报着支持主频的态度来看待 I5 的表现,你可以认为 14—17 是其比较正常的范围。
当然我们也可以看到,虽然 E3 的截图中,帧数表现非常接近,12-14帧相对比较平缓,但是它的最高帧只到 14,离 I5 仍有 3帧的差距。
对于这种第三人称界面的即时战略 3D 游戏来说,25帧以上的 FPS 表现,并不会让用户感到有什么明显的不同。而达到30-40帧就有点有柔和的感觉了。
在这一局中,I5 获得了胜利,几年前的 DX9 本来就是要看重主频的。但是不可否认的是 DX10、DX11游戏也在逐步增多……如果你是一个老游戏爱好者,你可以信赖超频的实力。
我们有理由相信,在 DX9 游戏中,角色模型数量如果不象上述截图那么夸张,I5K 超频后的性能表现会更好!
通过这个游戏里,相同视角环境中 FPS 帧数的变化可知,场景简单环境下,E3 V2 胜过 I5K 4.5G 平均 1-3帧,而在码头等角色较多环境下,E3 V2 胜过 I5K 4.5G 平均 4-5 帧。
事实已经表明,CPU 主频并不是现在至将来提升游戏流畅性的要点,相反,由于 I5K 不具备超线程,三缓少于 E3 ,在复杂场景甚至打斗场景下,从 FPS 表现来看,E3 V2 毫无悬念的胜过了 4.5G 的 I5K&&。
I5K OC 4.5G
E3 GTA4 截屏
《GTA4》是 DX9 平台的游戏,我们在这一局的对比中可以参照之前的理论,即 DX9 中高主频具有优势。我们可以看到,I5 4.5G 组图比 E3 V2 组图,相类似场景下的 FPS 高约平均 2-5帧。而这与 DX11 的《极品飞车17》正好形成一种喜感的反差。从技术规格上,DX9 仍是绝大部分游戏所采用的多媒体接口,除个别图像角色超多的网游环境之外,超频的 CPU 比不超频的 CPU 略有优势,而且 DX9 强调了单线程图像运算和画面渲染,注定在 DX9 的单机环境中,吃主频是必要的;但从大环境趋势来看,DX9 已经成为过去式,DX10也并不是什么稀有品种,DX11 也日渐成熟,从同是单机游戏环境中的对比来看,极品飞车17应该能代表现在及将来游戏开发的固定路线。
在DX9的《星际争霸2》里的两者截图对比,由于星际2并没有采取无上限的角色数量,因此两种 CPU 几乎没有什么区别:
第一张图是 I5K OC 4.5G ,第二张图是 E3 V2 3.2G ,在此我们可以认为,两款 CPU 玩星际2 的效果是一样的。
DX9 下吃主频,或者主频高有益……,看来也不是放之四海而皆准的铁律。如果你对一种铁律迷信到一定的境界,那么你永远也不可能反过来想一想问题的所在,并且一味的强调 DX9 的高主频致上论。
第五章:提亚马兰塔之眼——网络游戏对比
十分感谢仙女座 带水Tony 提供同服体验帐号!
来体验一下 AMD 高端显卡的表现:
周六,华中电信——仙女服,对方用E3 开 Tony带水,我用 I5K 开自由天下:
I5K 4.5G&&FPS 27
I5K 4.5 FPS 19
I5K 4.5 FPS 17
E3 V2 FPS 21
E3 V2 FPS 27
E3 V2 FPS 22
这些对比,呈现出一种不对称:
7970 开了双屏模式,但副屏是没有工作的,它在 AION 中相同场景下的利用率不到 40% ,而 460 显卡的利用率达到了平均 59% 以上;但这并不能简单的认为高端显卡在 AION 中无用。
备注:在前面一章截屏对比中,凤拉哥采用 GTX670 帧数达到了 46-47帧,但 GPU 利用率是多少,我们目前不得而知,凤拉哥本人也未对其进行说明,但至少对 460 压倒性的胜算是没有悬念的。而即使退步考虑 7970 显卡,它至少与 GTX670 应该从性能上归于一类,但是这块 7970 是比 GTX680 公版还要强劲的 GHZ 版本。
在这一章中, T哥采用 7970 帧数却表现与 460 没有太大差距,这令人深感意外,在AIAD64 信息表现中,7970 GPU 使用率最低 22%-最高37% ,而 460 却达到了最低59%-最高87%。
能说 E3 拖不动 7970 吗?从下面最新的 3DMARK 跑分中,可以打消这种顾虑:
TONY 在已经着手排查 7970 GPU 利用率不高的问题,诸如驱动、温控等,希望不久可以得到改善。
NVIDIA 高端显卡选手入场,大家欢迎!
来看看虫子同学 E3 V2 +GTX 680 于 1920 X 1080 分辨率下的表现:
通过简单的了解得知,普通引擎会比高级引擎高出 6帧,(但是在之前,虫子和我分别在
分辨率下进行 GTX460 和 GTX560TI对比时,两种设置的体验区别并不明显,多为1-3帧的平均差距):
再来看看更刺激的,I7 3770K 超频 4.5G&&与 E3 V2 在 AION 中相同场景的表现:
感谢虫子和江雪同学提供参考资料
虫子的 E3 V2 + GTX680& &
分辨率,实际 34-37帧,截屏取最小 34帧:
江雪同学的 I7 3770K 超频 4.5G + GTX670
分辨率,实际 36-41帧截屏取最小 36帧:
I7 3770K 超频 4.5G 出现在 38-39 很正常(注意是 分辨率):
双方组队截屏时的对话验证:
喜欢看 FPS 表现的朋友,请注意两点:
一、你的引擎设置、画面设置是什么;很多声称超频无敌的人士都会选择性忽略这个问题。
二、你的分辨率有多大;分辨率越大,CPU和显卡的负担也就越重,FPS自然比低分辨率要高。
[ddt14]通过 I5K OC 4.5G 和 E3 两种相关联截屏的比较,我们会发现一个有趣的细节:
除而尔跳动之外,I5K 超频 CPU 的周期性帧数表现差距超过了 3帧以上,而 E3 的帧数相对比较相邻,上下在2-3帧内活动。
还通过我们前面所做的相关单机游戏表现中,也能看出这个细节,那就是只看自我帧数浮动变化,I5K 的帧数浮动范围较大,而 E3 比较衡定。
——不论是游戏自带的 FPS 显示功能,还是后台的 Fraps 帧监测工具。
最终还是要回归到相同显卡、相同内存、相同主板、不同 CPU 的对比上来。
一个人的寂莫——超频与降频的交手,I5 2550K 分别以默认频率,和超 4.5G 频率做 AION 相同时间段的对比:
超频到 4.5G 的 I5K锁定
去掉一个最高的,去掉一个最低的,超频到 4.5G 平均 25-26帧妥妥的!
没有手动超频的 I5K ——
22+1,24-1,那就平均算 23 帧了!
按说,DX9 的确应该吃主频多一些,但是《永恒之塔》这种没有教条信仰、奇葩四处的环境,你认为主频起的作用有多大?
在相同主板、内存、显卡、网络条件、区服的情况下,时间相近、角色规模相近范围内于 AION 里谈帧数对比
我认为说 I5 CPU 超频是王道,并且是不争的秒 E3 事实,这是嘴巴和菊花换了个位置;
说15帧以上的差距,那是今天磕药过量了;
说5帧至8帧的差距,那是有些夸大但基本可以参考理论了;
说3-5帧的区别,我觉得这跟我做的对比一样!同纸啊!
老王觉得,假如同屏角色数量比这些画面上的规模还要再少上一些,I5K 超频后真心能到 45帧以上!!!
必须的!!!
来看看相同内存、显卡、主板,相同场景,相类似角色数量规模,E3 V2 的表现吧:
人多环境,我等到晚上20点左右上线率比较高的时间,我们来看看,随着人数的递增,HT超线程逻辑运算单元也逐步参与了数据运算的分担,当然,角色增多后,FPS 开始下降:
傻子都能看出来,CPU 超频对 FPS 的影响有多大。至于说角色规模,我们不能精确到具体的数量,但是大家可以宏观看下同屏角色密集程度的对比!如果你硬要说 E3 V2 被 I5K 4.5G 虐了,那么你是无敌的!
AION 的技术奇葩集中于以下几点:
一、本不是一个纯粹的 64位应用软件,但也能无缝在 32 位 WINDOWS 系统下运行,但是需要 CPU 必须具备 64位指令集,老王当年无耻的用双图拉丁 P3S 1.4G 的平台(综合性能接近于 CORE2 PE2140)无法进入,因为 P3 没有64 位指令;
二、之前与魔令同学讨论过它的环境光渲染技术,不是通过指令实现的,而是通过类似于 DX10 的增强特效硬件实现的;
三、HT超线程逻辑运算单元的被动分担,不论出于何种解释、何种理解,我们看到随着角色的增多,它也产生相应的迎合性变化;
四、基础为 DX9 的游戏,但对主频提高的变化,表现并不敏感,或者并没有形成意料中的大幅度区别,这似乎推翻了我们在第二章不同DX评测环境下的对比理论。
本结无小结,4.0 据说 AION 改善了图像和引擎,是不是 DX10 相信会真相大白,我想不论是超频党,还是 E3 党,千人要塞战的流畅,是大家共同追求的理想目标!
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番外篇——超频党5G的怒吼
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[ddt14]当 进阶探索7 这个贴子进行到第4天,越来越多的截图对比相续出现后,超频者们又春春欲动了:
过了几天,就成这样了:
也是,人家说人家的,咱还得继续往下把这个贴子写完。到不是说探索系列有多么权威,只是自己略微认真了点而已。
九阴真经 支持DirectX API、PhysX物理加速等技术,但依然是 DX9 为基础!
I5K OC 4.5G
人物静止并拉远拉近视角的变化:
人物移动中的表现:
在截完这个图后,不到5秒,我死机了……
E3 V2 表现:
先把画质开到最高(注意画质设定窗口左下角三个选项):
再把画质降到与 I5K 4.5G 表现环境一样的画质设定:
可以看出,画质设定的依据依然是根据显卡性能而有同步表现的。
废话少说,按 I5K 4.5G 的画质设定,E3 V2 如下表现:
《九阴真经》这款游戏,不象《WOW》那样,有 DX11模式可选,它依然采用 DX9 作为接口基础,但在 DX9 上新增了如物理加速等 DX10 以后的版本才普及的技术特性。作为一款大型 3D 网游来说,考虑同屏角色密集条件下的游戏流畅性,同样摆在开发者面前。九阴采用的所谓优化,不过是同屏角色尽可能减少,不予处理。比如我们的角色正面有限范围内,它是可以显示的,而角色背后,哪怕紧临,也是不显示的。但是当角色转一个方向,它面对的场景中其它角色又被显示出来。
I5K 4.5G 的流畅帧数表现在 39-45 , E3 V2 的流畅帧数表现在 45-48帧,而细心的朋友可能会看到,E3 V2 后台同时开了四个 QQ,一个YY……在这一局的对决中,E3 V2 以极其轻松的表现胜过了 4.5G 的 I5 。
写到这里,我想起了另外一个国产大型 3D 网游《剑3》,它同样是采用 DX9 作为开发基础的,但光源渲染级别达到了 AION 的水准。在这里由于帐号的问题,我没有进行对比体验。有心的朋友可以去尝试一下。多人同屏场景下的大型 3D网游,如果我们继续抱着 DX9 支持主频至上的原则去考虑问题,会发现有很多想像中的理论被现实无情的推翻。
穿越火线 CF
I5K OC 4.5G
选择了 8V8 16人对战地图“运输船”,相信这个经典老地图的人气是不容置疑的:
E3 表与截屏……
以DX8为基础的 CF 穿越火线,对于今天的 CPU 来说已经不存在任何压力。同样,由 FPS 帧数来看,超过 60帧以上,人眼已经感觉不到有何区别。但是超频的 I5K 依然比 E3 V2 在 200帧的基础上最高多出了20来帧,虽然这对于游戏流畅感是没有意义的,但存在即为参考。另外由于游戏地图特性,16 的地图也不会对绝大部分四核处理器构成执行上的压力。
从这个游戏的对比表现可以看出,这种休闲型的“小”游戏或者老游戏对于主流的四核处理器并没有什么压力。也可以看出,I5K 超频后,在 DX9 之前的环境中,这种优势我们可以通过后台监控得到区分。更好的效果存在,取决于人肉眼可感知的 FPS帧数。
本帖最后由 剑星王心凌 于
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超频不是用来装逼的,仅仅只能作为一种个人爱好,而不是忽悠大家都来玩超频以展示出某种权威性!向什么也不会的小白宣扬这种观点比X宝推销超频套装的JS更加可恶!
老王OR老婆
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画面设置条件(两者都为 DX11,但 WOW 的 DX11 效率并不显著,它的开发起步仍是 DX9)
I5 4.5G 表现
E3 V2 表现
当进行到玩家群体相对最稳定的《魔兽世界》对比时,我一直在自问一个问题,那就是我们对 CPU 的性能索求极限在哪里。
在这两组的对比中:
I5K 4.5G 帧数表现为——49-51-52-53-60
E3 V2 帧数表现为——49-50-53-56-57-58-60
相类似视频表现为:
交易厅内左角:I5K4.5G 60 VS E3 60
交易厅内右角:I5K4.5G&&52 VS E3 59
交易厅门外左侧:I5K4.5G 53 VS E3 60
交易厅对面台阶:I5K4.5G 49 VS E3 58
网络游戏相同视角环境下的角色数量不会衡定,这个地球人都知道。但是寻找比较类似的角色群体还是很容易的。我认为上述四组相同视角场景中的具体 FPS帧数可能会存在差异,但两个 CPU 的基本区别还是一目了然的。
在这一局中,我们总不能说 E3 败给了 I5K 4.5G ,但更不能说 I5K 4.5G 远远强过 E3 ,相反 E3 的截屏帧数在角色群体相差不大的前提下,超过了 I5K 4.5G 平均 5-8 帧。即使在 E3 截屏中出现了超过 19寸显示器屏幕的巨型角色,但依然流畅柔和,而这与 I5K 4.5G 中瞬间的角色位移延迟是完全不同的。
从表面的基本流畅性来看,I5K 4.5G 与 E3 V2 没什么两样。
第六章:每日任务——常见办公应用
OFFICE WORD 2010 编辑&&108 页文档进行对比
——文档来自《汽车之家》某车友多年经验心得汇总
I5K OC 4.5G :
E3 V2 截图
打开文件从 CPU 的活跃度上,I5 4.5G 达到了 5%-14%,用时 4.22秒显示出大量版面,E3 V2 为 1%- 6%,用时 1.49秒显示出大量版面。
原本我是准备打开 OFFICE、迅雷、QQ、压缩等一起搞的,但这种多任务并行处理,具有 HT 超线程的 E3 V2 表现在诸多网站上已经有过相关评测,在这里只给出 OFFICE 2010 WORD 组的对比。
当X86 操作系统进入到 WINDOWS 时代之后,我想很少会有用户一次只开一个任务。而且这种活动在非游戏玩家中是普遍存在的。试想一下,你玩游戏时,主要注意力在于游戏。而你不玩游戏时,无意中多开的网页和其它任务就有很多。
当然任务有大小、繁重之分。对于主流的四核处理器来说,这都不是问题,但对于 4.5G 的 I5 和 E3 V2 对比来说,这直接体现了执行的效率,换而言之,你花12XX 元买的 E3 比你花 8XX 元买的 I5 ,可以随心干的事情更多,而可担忧的更少。我想没有人来真正怀疑 HT超线程在多开任务进程下的实力。但如果你只从事简单的电脑操作应用,那么我认为甚至是几年前的老双核都可以满足要求。更不要说现在两百多元更低端的 赛扬G530 系列了。我在 ZOL 发过一个贴子,只要你有心,用图拉丁 P3 +512M 组合来跑 WINDOWS 7 下的简单日常应用,也并不显得有多落伍。
所以,我们若不追求极致的任务多开,普通办公上网应用,不谈超频,那么主流的低端入门级处理器都可以满足100%的要求。若我们谈I5 超频 4.5G 有多爽,想具体追求爽的幅度,那么上面的小结结果就是我的看法。
第七章:幻生之手——HASWELL E3 V3 的猜想
我们对 CPU 性能索求的依据是什么?
这是一个一句话很难说清的话题。
我们普通电脑用户的应用,并不是专业性质的评测、跑分,而是上网居多,各种游戏次之。所以,有争议性的两款 CPU 在这种常见应用下的直接对比成为我们关心的共同话题。
有时候,理论只是用来参考的,象在 DX9 中,有时高主频表现比默频表现要好,有时是分毫不差。有时与显卡也有关系。所以我们很难说清超频给我们的快感幅度有多大。
在多核多线程普及了几年的今天, E3 的乱入,即在情理之中,又在意料之外。只谈普通玩家对 E3 的看法,E3 确实让我们看到了它淡定应待外界冲击的一面。超频不见的多爽,默频又是强大的存在,这种思想夹杂下的消费心理观,在 E3 上得到了很好的解决。
当 P4 的主频停止于 3.66G 时,有人对于主频的看法就是——到头了。接下来就是执行效率的优化与提升,而不是简单通过提高主频就可以很爽。
冯诺依曼型计算机的执行效率死穴,在当今的主流四核处理器面前均得到了较好的解决,但不是根治,否则 CPU 只需要一味增加主频或一味添加线程执行数即可。但在这款 CPU 看来,它的竞争资格是什么?它的竞争能力是什么?我想这两年来围着它的争议就能说明一切。
对 CPU 的性能索求,应该是单位周期内,CPU 能干多少事为主。而不是一件事能以何种速度完成。软件的开发,都借鉴了固定的时钟周期进行中断控制,而不会存在象老一代游戏红警那样,CPU 快,角色也移动的飞快那般简单。而是游戏角色移动的速度即视感,仍以软件内限制的方式还原出开发者的想法。在这种开发基点下,CPU 的高主频多半也是处于闲置的。而在单位周期内,迎合蜂涌而来的繁多数据,让 CPU 并行分类有效执行,成为提升运算效率的关键。而并不是肤浅的认为主频高了一切都高。假设一个角色在规定时间内移动时,走了 5个衡量步伐,那么决不意味着这个角色在 CPU 超频后,这5个步伐象快进录相那样是瞬间完成的。这对于游戏角色的真实性而言,显然失去了意义。
在现在看来 CPU 倍频超频仍是有一定市场的,但是它必将会在未来会消失掉,或成为小众玩家的兴趣之一。
INTEL 主流 CPU 主频定点在 3-4G 之间,从某种程度上已经弱化了高主频的所谓性能优势。而 3G 多的主频,实际上是一种主频性能过剩,而不是效率性能的过剩。冯诺依曼型计算机在短期内不可能达到 100% 的资源利用率。
而我们在上述游戏环境中可以看到,超频到 4.5G 的 I5 与默频的 E3 V2 旗鼓相当,也说明了游戏并没有给出这两款 CPU 效率利用的绝对最大化,效率都谈不上,何况主频优势呢?
终于,来到了贴子的结尾,HASWELL 核心 E3 V3 的猜想。
即然是猜想,我想无责任发表下我目前掌握的资料以及对其看法。希望不要被大家喷的太暴力。
HASWELL 核心是除 SNB 、IVB 构架后,INTEL 于 2013 年 5 月份发布的新一代构架 CPU 。从目前得到的初步媒体评测来看,它的改进意义大于性能的提升。
改进的有如下几点:
一、增强了 CPU 片内核心显卡的运算性能,特别是移动版本(如笔记本、一体机、超极本、上网本等),不过这种核显的性能提升,对于台机玩家来说是无关紧要的,有最新资料显示,HASWELL 核显也内部集成了缓存,成为显存;
【外部图片】
左侧面积较大的就是Haswell处理器核心部分,GT3e核芯显卡也位于其中,而右侧面积略小的长条形应该就是封装的缓存芯片了。GT3e核芯显卡应该封装了缓存来作为独立显存使用,按照此前的消息来看缓存容量很有可能是128MB,有了它的帮助,GT3e核芯显卡的性能很有可能会大幅提升。
二、增加了部分 CPU 的指令集。每一次 CPU 的指令集的新增,我们处于交接时期时,都会不约而同的认为这是无关痛痒的,但是十几年、几十年回头一看,这些指令又恰恰是必要的,给 CPU 平庸的单纯运算模式,增添了强化的色彩。有理由相信,这些指令集必然会成为将来的某种标准,虽然我们不能只从表面的表象来看问题;
三、预测单元被强化,动态线程具备主动迁移能力。以前这种事情多半要靠操作系统实现,比如从 WINDOWS VISTA 起,进程调度机制被高度强化在 OS 核心底层,而到了 WINDOWS 7 ,这种调度机制体现在很多场合可以说是方方面面,而我们的观念却一直停留在几个线程的任务用几个线程的 CPU 来跑。那么如果这种观点是正确的,我们或许说,针对软件发售“指定版”的 CPU 才是王道。但是 INTEL、AMD 和微软们并没有这么做。如何让传统模式中,一个核心累死,其它核心喝茶的尴尬局面,实现多个核心分担协同,一直是这些家伙所考量的。由 HASWELL 核心构架的特性来看,我们可以通俗的概括为,不论进程是单、多线程,那么这一代的 CPU 具有自我调度分担的实力。
执行单元部分新增了两条渲染管线,并配有新的分支预测单元,每周期可以执行8条指令。其他管线现在也可以执行FMA指令(A= A + BxC浮点指令),理论上数据吞吐量加倍。L2共享TLB可能会成为一个亮点,在多个核心上动态迁移线程的能力增强了 【外部图片】
【外部图片】
分支预测单元也做了改进,缓存方面变化更大,L1的数据及指令缓存虽然还是8-Way,不过每周期执行能力在Ivy Bridge基础上加倍,Load/Storge带宽现在是64byte/cycle和32byte/cycle。
另外,L2到L1之间的带宽也加倍,L2 TLB单元也多了2MB共享缓存。【外部图片】另一个值得注意的变化就是Ring Bus环形总线以及cache缓存现在与核心分离,可以独立调节频率
四、降低了电压、功耗,环保问题是个世界问题,这个不谈,但对于超频爱好者来说,这意味着更高级别冲刺的胜算也在递增。
从性能至上的角度来看待 HASWELL ,它只有第三点和第四点可以吸引人。
在不久之前3月上旬,有资料显示,HASWELL 可以超外频。但也有后续资料反驳了这种看法。如果外频可以超上去,那么倍频超频时代将在这一届 CPU 面前成为终结。传统的外频超频会大放光彩。虽然 CPU 的主频并不足以在将来形成绝对优势,但外频增大后 CPU 数据带宽一起递增却是看得见摸的着的。希望这种观点不仅仅只是一种猜测。 HASWELL 的首要标准重心就是更大的 CPU 吞吐带宽。
从Windows 8 发布以来来看,这个版本又习惯性的成为了人们眼中的“过渡”形。而下一代的 Windows8.1 甚至 Windows Blue 才是到了向 7 系统说再见的时候。8系统并没有给我们带来太多的惊喜,而只是台式系统向手持系统的初步转变。离真正意义上的普及还相当遥远。
从 HASWELL 核心来看,多线程并行执行的效率,和灵活线程调度迁移的特性会得到一定提升,这种提升是相对于 IVB 而言。在我看来 HASWELL 并不是性能上的重大变革,它充其量不过是一个起点。
在没有拿到 HASWELL E3 V3 之前,我们所做的猜测只是一种片面的臆想,具体还是要看它的售价,E3 V3 肯定是存在的,但是它的售价是多少?
从现在玩家心理价位来看,给 CPU 进行一个分类:
500元以内:入门级 CPU ,满足于能用;
500-800 元:低端级 CPU ,满足于在一定程度上够用;
800-1000元:中端级 CPU ,满足于承上启下,比上不足比下有余的使用;
元:无疑这个价位区间会左右很多中、高端玩家的选择,具有高端 CPU 的资本,也有能接受的价位;
元:这个价位中,说实话现在看来比较尴尬,上有不带 K 的 I7 ,下有盒装的 E3 V2 ,均是两方不讨好的纠结;
元:这是属于高端 I7 身份的交际圈,也同样适用于 INTEL 历年以来的高端 CPU 定位;
2500元以上:顶级CPU ,不差钱,追求极致性能的首选。
从上述价位分类来看,SNB 或 IVB 的 E3/E3 V2 之所以从 2011 年争议到现在,关键是它的定价没超过 1500 杠杠。那么有理由相信,如果 E3 V3 版超过了 1500 元大关,则很多用户会抛弃 E3 而回归 I5/I7 的“正统”。
说实话,从心理价位上来看, E3 V3 的最高定价不超过 1700 元或在以内,是可以接受的。当然最底定价越低越好。
HASWELL 核心处理器将于 2013 年 6 月上市,但受制于批次为 C1 的芯片组 USB3.0 BUG 的影响,它的大规模上市在同年8月份左右。
按 INTEL 的手法,高端或至强级 CPU 的核心是完整的,而中端以内是部分删减的,所以要想体验 HASWELL 的媚力,E3 V3 必然会成为一个起飞点。
其实老王期待的就是它的线程主动迁移和预测,如果 HASWELL 真能把这个承诺给落实到位,E3 V3 真能控制在最高 1699 元以内,那么超频的理由就更淡漠了。
E3 V3 的技术问题已经不存在太多悬疑,我们所要做的就是夜观天象,坐而撸之。
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点评的小蕃同学,你提到 I7 37K 默频与 4.5G 超频对比,它与 I5K 超频和 E3 对比又是两种概念。
I7 37K 对外带宽是双通道 1600, 25.6G/S,这个带宽值是加上超线程后,默频条件下,这块 CPU 满负载运转时的对外吞吐量。
在 I7K 超到 4.5G 时来跑 AION ,并未达到对外带宽的瓶颈,因为 AION 不可能给出让 I7 单位周期内满负载的条件。但是通过主频的提升,和原有较大三缓、八个逻辑运算单元的支撑下, I7K 超频 4.5G 是要好过 I7 默频的。
但是 CPU 对外带宽在主频提升至 4.8G 以后,就形成瓶颈了,此时 I7 打开 HT 和 关闭HT 并无本质的区别。我们也可以理解为 HT 在主频提升到 4.8G 后已经失去了它的价值,因为它的数据送不出去,挤在出口了。此时关闭 I7的 HT ,四个逻辑运算单元以四个物理核为基础进行最大化数据的 IO 吞吐。这种现象早就有人验证过。但这种现象并不是 HT 无能,而是 100外频下对外带宽无法提升,你必须要丢弃一部分影响带宽的数据吞吐量。
而 I5 2550K 的理论最大带宽是双通道 G/S ,但事实上这个带宽在很多时候都可以满足 I5K 的超频需要,因为 I5K 表现在操作系统下只有四个逻辑运算单元。它对对外吞吐量的“包容性”要好于 I7K ,但这个包容性是指 I5 原本对外带宽比 I7 要小的多。
最后说说三缓,三缓的作用是为 CPU 内部一、二级缓存提供更大的共享缓冲,提升指令的命中率。这个三缓相对于内存容量和硬盘容量来说是非常小的,但是它专为运算核心服务,它考究的不是这个容量能扩到多大,而在于单位执行周期内有多少数据流被高速的送往运算核心,它一点点容量的变化,就足以令 CPU 在较为复杂的运算环境中获得性能的提升。
因此我不止一次的说过,超频选择 I7K 最理想。但是这种理想程度在 4.8G 后就被外频的限制而阉割掉了。
本帖最后由 剑星王心凌 于
06:33 编辑
&老王教你最简单的一招 默频37K和4.5G的37K对比下要塞战就会明白了&
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先占个位置
装机请到:/thread--1.html
6区魔族水乃
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先收藏。。。占楼。。
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这种分析已经完全没有意义。
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第一章:纠结篇——I5 2550K 超频无敌是如何被神话的
为什么不说E3也是被神话的呢?
同样玩永恒850的2550K完全性价比E3
E3派又会说我会4倍频。。。。。
E3派又会和2550K扯压片,建摸什嘛的。。。。
这里是玩永恒。。。。。
还是那句话,别他吗神话2550K和E3
有多少钱就用多少钱东西。。。。
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这个。。。。
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老王潜水太久了
锅是老中医,开着拖拉机,全国各地四处走专治吹牛逼,你要吹牛逼,不如打飞机,又省钱来又过瘾还木有鸭梨。
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前排……我的是i5
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终于出来了
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老王 又出来推荐E3了
好无聊的版本啊
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视乎越来越无聊了
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电脑小白用E3的好处在哪里(只对永恒这一个游戏)
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<font color="#667717 发表于
老王 又出来推荐E3了
到现在,还争论E3&&2550K
我觉得真的脑子有问题。
基本也就小白上当。
JS真是。。。。无处不在
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