部落冲突防空火箭中建筑,我在我这看是法师塔,打友谊战时就成以前的防空的啦,为什么,在线等,急,马上部落战了

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部落冲突防御塔特性解析 新手必看
部落冲突中防御塔有各种各样的特点,你是否知道它们的一些你或许已经忽略的秘密呢?例如地狱塔为何被称为BUG塔?因为地狱塔的群攻模式下,不仅可以移除治疗效果,而且还是强行锁定5个目标,特别是针对炸弹人,3级得地狱塔防守的位置炸弹人根本无法过去,这就导致了在平时FARM时低本遇到地狱塔根本就打不进去核心。★★72G部落冲突官方水友群★★实际上防御塔的防御机制比我们想象的要复杂,很多时候有些塔(电塔)从数据看并不强、但是进攻和防御的时候却发现这些塔很强。因为有很多单从数据反映不出来的问题却会深深地影响一个塔的能力。下面来简单说说:1.塔从打击的对象分,有只对地的塔(大炮、小炮),只对空的塔(防空),对地又对空的塔(法师塔、电塔、地域塔、弓箭塔),还有可以选择只对地或者两用的塔(xbow),这个很基本,白痴都知道、我就不说了。2.塔从单伤害和群攻分,有单伤(大部分)和群攻(大炮和法师塔)。法师塔是唯一能对空的群攻。对地能力的话,大炮溅射范围是1.5为半径的区块,法师塔是1.0,也就是说大炮的溅射范围是法师的2.25倍,虽然七级大炮的dps只有八级法师塔dps的25%不到,但是更大的溅射范围和有独一无二的阵退/硬直效果是法师塔没有的,更何况大炮的攻击面积等于(11-1.5)x(11-1.5)-(7-1.5)x(7x1.5)=60个区块,远远大于法师塔的(7-1.5)x(7-1.5)=30.25,所以大炮在面对大量低级部队时比法师塔好用得多。但是一旦部队的血量达到猪男和巨人的等级,大炮反而就远远比不上法师塔了。第二条有人会问为什么攻击范围那么计算。我要说的是,这游戏的攻击范围都是从每个防御建筑的中心开始算的,所以对于大部分建筑,在计算实际距离时,要减去防御建筑中心到建筑边缘的距离,即1.5,电塔和地域塔只需要减去1。因为如果兵达到建筑的边缘就开始攻击建筑,而不是中心。所以实际攻击距离为:小炮7.5,弓箭8.5,防空8.5,大炮2.5-9.5,法师塔5.5,电塔6(触发前5),xbow12.5(陆空9.5),地域塔9。3.这个比较重要了。就是一个防御塔的运作。主要有四个原因让一个防御塔的实际dps要远远低于标称dps:一是瞄准需要时间,如果瞄准时间大于一个防御塔的攻击速度,那么这个塔的dps就要打折扣。比如小炮,你看上面那个炮口其实是可以旋转的,所以在旋转到位之前它是不会开火的。所以小炮在切换目标的时候,很可能这时间大于0.8秒(攻击速度是0.8),那么小炮的dps就要大打折扣了。不信的同学可以观察大量哥布林涌入的时候小炮速度可否达到0.8就来一发,答案显然是不可能的。同理还有其他几乎所有的塔,但这个问题对于xbow来说却不大,因为xbow的攻击速度实在是太快了,所以其瞄准的时间也很快,它打折扣的话,打折的相对比例比较小,也就是说dps损失小。但是这里有三个例外。这三个例外是:电塔、地域塔、防空。这三个塔不需要瞄准,只要是进入视野的部队,它们都不需要浪费时间去瞄准,这是这三个塔的优势。这种瞄准带来的dps浪费,打折程度个人排名如下:小炮&法师塔&大炮&XBOW&弓箭塔&&电塔=地狱塔=防空=0第二个问题是多打一发的情况。比如说某个塔已经消灭了某个目标,结果因为弹道飞行速度较慢,该塔还打了那个目标一次,但是当这个箭矢飞行到那里时,目标已经变成一墓碑。这种情况在防空塔和弓箭塔上尤为突出。究其原因,是因为防空和弓箭塔,前者不需要瞄准,后者瞄准时间短,而其射程都比较长,另外弓箭塔的箭矢飞行速度还很慢,所以当一个目标死去,它们会误以为那个目标还没死,继续来一发。这种情况在弓箭塔、小炮、防空、XBOW上经常发生,在电塔、地狱塔、法师塔、大炮上却没有这种情况。因为我们前面说到的箭矢,地狱塔根本没有箭矢这种东西,所以对他们来说没有多打一发的情况,而法师塔和大炮因为瞄准速度实在是太慢了,所以也没有这种情况。这种多打一发带来的dps浪费,打折程度个人排名如下:防空&弓箭塔&小炮&xbow&电塔&地狱塔=法师塔=大炮=0其实要说的是,xbow和防空是这种情况发生最高的。xbow和防空几乎达到了不管打什么目标都会多打一发的程度。但是xbow每发伤害小,所以dps浪费相对较少。关于电塔是否有多大一发的情况可以探讨下,个人认为是有的,因为LZ很多次见过电塔多打一发的情况。第三个问题是dps的溢出。这个相当简单了,如果比如弓箭塔75dps,野蛮人110HP,在对野蛮人的时候,弓箭塔多达40的伤害就溢出了。一般来说攻击速度越快dps溢出越小。所以这种dps溢出带来的dps浪费,打折程度个人排名如下:大炮&法师塔&防空&弓箭&小炮&电塔&XBOW&地狱塔=0值得注意的是,地狱塔属于平缓伤害的类型,所以地狱塔不管是针对任何兵种,其dps浪费都=0。第四个就是miss hit的问题。这种问题一般来说只在大炮身上发生,因为有大炮的箭矢/弹壳是不带追踪功能的。这里为什么说追踪功能呢,比如说一个目标一开始在范围内,但是后来等大炮弹壳出来的时候目标已经转移了,大炮这一炮有可能就白打了,当然也有可能误伤到了别的部队。但是这种情况在其他任何塔上都不会发生。比如说弓箭塔,即使目标再快,快到从射程内跑到射程外,弓箭塔瞄准到目标打出去的箭矢还是会打到目标,所以我叫这个追踪功能。其他有“追踪功能”的塔还有:法师塔、防空、小炮、xbow、电塔。地狱塔是没有追踪功能的,如果一个目标一旦离开了射程,那它对这个目标的伤害就结束了。希望小编这篇关于部落冲突的防御塔攻略能给大家带来帮助。
其实我是一个任任,可惜我自己都不相信。
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类型:策略塔防
类型:角色扮演
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类型:射击格斗
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类型:卡牌对战
类型:动作冒险
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部落冲突战斗过程中失败原因总结
来源:作者:two
部落冲突战斗过程中失败原因总结,首先狗过早爆炸,气球跟进太晚。或者气球太早,狗太晚,导致气球受伤害较多。一点小诀窍就是,先下狗,但狗的位置可以靠后一点下,让狗走的路长一点,气球在靠近防御位置的前面的下,这样狗和气球到达火力区的时间差可以小点。
气球走位太诡异,怎么都不打地狱塔和防空。这个是中期的重点,怎么让气球从容的走到地狱塔上面扔炸弹。要规划好路线,清掉影响气球走位的防御建筑。
气球还没走到地狱,冰冻就失效了,导致气球受伤太多,然后失败。这个问题,还是要注意冰冻和狂暴的时间。我以前一看见地狱打到气球就紧张的不得了,立马把冰冻丢下去。结果冰冻后面时间不够。后来得出的结论是,让气球烧一会,然后再丢冰冻。这是一个很小的细节,但对气球能否灭掉地狱塔是一个很重要的细节。
狗没有活到最后一个防空。这种要求狗要一个一个的丢,而且最后一个狗可以在战局的中间再丢,不要过早丢。
狗没有吸收到红气球等陷阱,导致气球受伤较多。这种就要求丢狗的时候,让狗走的路线尽量覆盖防御区,让狗吸引火力和陷阱。
法师塔对气球伤害太大。可以考虑适时丢狂暴,或者有冰冻尽量冻住地狱塔。或者考虑配一个补血,给气球加血。

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