这什么游戏好赚人民币?

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游戏是什么
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你可能喜欢甩锅还是事实?为什么玩家输游戏时会找借口
甩锅还是事实?为什么玩家输游戏时会找借口
17173 新闻导语
游戏就会有输有赢。当输了的时候,谁都不甘心承认自己技不如人,所以甩锅之类的也是人之常情。但有时候甩锅却不一定是正确的做法,你对此的看法是什么呢?
【17173专稿,转载请注明出处】
毛主席说:“与人斗其乐无穷。”这句话在游戏中或许更能彰显。如今竞技游戏最为盛行,比起打电脑,与别人对局更能够让玩家感到刺激和满足,尤其是胜利时候的成就感,完全不是击败电脑时能够比拟的。但凡事有两面,有赢就有输,输了游戏的玩家会有怎样的反应呢?
为什么会甩锅?
所谓“甩锅”,就是将所有的过错归咎到自己以外的原因上。
从主观来说,通常输掉游戏时,我们都会不服。“我的游戏技术不一定比你差。”这或许是大部分输了游戏的人内心的想法。所以这时候,一些人会选择沉默,而另一些人嘴上都不会承认我们真的输给了别人;或者去发现一些导致我们输掉游戏的客观原因。
但在其他人看来,会觉得这是在给自己的输找借口。
【投票一】
输掉游戏时,你会甩锅吗?
确实不是我的错
甩锅通常会找什么借口?
1、自己状态不好
通常输掉游戏时,我们常常能听到这样的话“我电脑好卡”“我网络不好”“女朋友来电话了”等等等等。这些原因或许是真的,但也可能是在找借口。毕竟大家都是隔着网络,谁也看不到谁。
2、对手运气太好
“刚才要不是我踏空掉下去我就赢了”“如果我抽到这张牌我就翻盘了”“算你运气好”这些通常也会成为输游戏的理由,毕竟游戏有技术也有运气,有时候就差这么一点点运气,就可能决定战局。而事实上是怎么样谁也不清楚。
3、队友实在太菜
这或许是用的最多的理由,尤其是遇到真的很坑的队友。毕竟是甩锅,总要有人接锅啊。大神遇到坑或许会恼怒,恨铁不成钢。如果遇到不怎么厉害的玩家,套句常理就是“逃命时我不需要跑得快,比你快就行了!”
甩锅造就喷子
甩锅加上脾气,通常就成了喷子的源头,尤其是当你甩出去的锅都要别人接的时候。这时候,你就会不断指责那些背锅的人。如果遇上背锅的人同样脾气不好,就会演化成“互喷”的节奏。
为什么现在游戏中喷子越来越多?甩锅的人多,不愿背锅的人也多。撕逼自然也就越来越多。
职业选手的“甩锅”
如同普通玩家一样,电竞选手甩锅显然也普遍存在。但作为公众关注的群体,总会引起玩家们的广泛又强烈的反弹。就如今年的S5,玩家们对中国战队说得最多的一句话就是“甩锅”。从比赛首轮失利开始,到八强赛全部淘汰,期间战队选手表示“水土不服”“饮食不好”“战术被透”等理由,但在玩家看来都成为了甩锅的借口。
在玩家们如此强烈谴责的声浪下,这些因素是否真假其实都已经不重要了。毕竟比赛输了是事实;曾经国内还没有电竞这个词时,星际、War3的职业选手吃着泡面、住着地下室、忍着时差,从国外捧回奖杯也是事实。
甩锅对于职业选手没有任何用处,平时玩游戏或许还为了博个面子。但到了比赛,成绩才是实打实的理由。
正确的态度
其实游戏就是有输有赢。朋友间输了斗斗嘴甩甩锅无可厚非;陌生的队友间抢着承认自己的失误,或许是减少喷子的有效方法;如果是对手间,我们也许可以这样说:“这次是我输了,但是我还会赢回来的。”
【投票二】
面对别人的甩锅时,你会怎么做?
看不惯,但保持沉默。
不甩到我身上不还口。
跟着一起甩。
我是背锅侠!
【编辑:kyo】metagame是什么?
玩《君与彼女与彼女之恋》时发现在攻略帖子里有人提到metagame这个概念,可惜论坛上都没有给出解释。有人能详细诉说一下么?
MetaGame取自MetaFiction日文(wiki)メタフィクション:中文(baidu百科)元小说:简单来说就是,通过游戏的形势来描述游戏本身,描述游戏制作者本身,描述游戏中的人物,描述游戏玩家,的游戏。デウス=エクス=マキナ(Deus ex machina)日文:转自虽然想展开解释一下,但举例子免不了剧透,不敢乱写……等待更好的答案吧
呃,如果我没记错,这个词最早是从万智牌的概念里出来的,代表“游戏以外的游戏”,这包括了卡牌集换、主流环境等一系列的内容。或许一套牌并不是最好的,但它可能是对流行的套牌最有针对性的,这就意味着你可以获得比正常更高的收益,而这里的收益中大部分并不是因为你的组牌和打牌技巧获得的。而现在所说的metagame是另一种,即“游戏设计者有意让玩家引入游戏外的元素到游戏内”的游戏,这个元素可能是玩家本身(比如,视点的变化),可能是游戏这个载体本身所有的特性(比如,允许你存读档),可能是游戏进行所需要的设备(比如,进行硬件的插拔),总之:(你)在(用某设备)玩(游戏),而不是看电影或者看小说&&这造成了游戏内剧情或玩法的不同。逗号前面的句子可能还能插无数个括号和连接词,metagame就是借助括号内部分影响游戏本身的游戏。
Last updated(5.23) : 参考
提供的wiki资料修正了部分词语1.基本概念metagame (metagaming),中文译为元游戏/超游戏(译文取自metafiction),指包含了meta内容的游戏。2.meta是什么meta指游戏中一种特殊的元素或表现形式3.meta的种类游戏环境/附加内容等游戏基本玩法之外的游戏元素被称为meta引用自wiki:Another game-related use of Metagaming refers to operating on knowledge of the current strategic trends within a gamee.g:nba2k中,篮球是游戏的基础玩法。而在基础玩法之外的事件,比如球员突然扭着腰了,这种基础之外且影响到了游戏进程的设定能够称为meta。游戏中低元与高元因素的交叉的特殊表现形式被称为meta(题中所提到的)引用自wiki:In role-playing games, metagaming is a term often used to describe players' use of assumed characteristics of the game. In particular, metagaming often refers to having a character act on knowledge that only the player has access to.e.g:在一般的ADV(AVG)类游戏中,我们将玩家作为上帝,游戏中的角色作为人类,游戏中角色不知道玩家的存在,而玩家知道自己在玩一个游戏。则玩家被称为较高元的存在,游戏中的角色被称为较低元的存在。而在metagaming形式的ADV(AVG)游戏中,游戏中的角色有可能会有以下的情况:1.知道自己是游戏中的角色2.有直接与玩家对话的剧情出现这些元素,则能被称为meta.4.其他领域的meta形式meta其实在很多领域的作品中其实都存在。比如在电影《低俗喜剧》中,杜汶泽在一个镜头中突然从戏中跳出,作为旁白与观众对话,直接告诉观众自己扮演的人物的内心活动。(与游戏中的meta相比,无法即时的影响电影的剧情发展)
知道自己是游戏的游戏。
合金装备系列吧,一带有心理螳螂读你记忆卡顺便黑你的电视,顺便读你大脑(1p手柄控制不了主角,要换2p插口)二代整个游戏是不是真的存在都让人怀疑了,游戏主角直接叫你关电脑。
其实简单的说就是你在玩游戏的时候,游戏也在玩你。剧透高能。。。。。。。。如果把游戏也看成是一个独立的世界的话,那么玩家及玩家所处的世界就是一种“超自然的存在”,玩家在其中也就扮演了全知全能的上帝的角色。普通的游戏中,游戏角色不会意识到这一点,玩家在很大程度上是一个神,无限重生,上帝视角,主角光环等等甚至于SL大法的无限使用。尽管人们下了很大的努力,用第一人称、固定视角、气氛、诸如qte的互动、分支剧情、选择枝、多重结局等等来加强代入感,但是作为游戏中的角色他们只能认知到游戏中玩家的代言人,而意识不到角色后面或是游戏的外面存在着什么。就相当于《苏菲的世界》席德和她父亲对世界的认知。但是在metagame中,玩家也是游戏的参与者之一,游戏中的角色知道在游戏之外还存在一个超自然(游戏)的世界和力量的存在。承认玩家超能力的就像ever17。把玩家设定成真.拯救者“第三只眼”,经历所有剧情之后,用玩家的力量拯救所有人。不承认玩家超能力的就像题主所举出的例子,后期女主把存档功能都关了,然后无限循环。。还控制游戏的系统,成了比玩家更强势的存在。就像《苏菲的世界》里的苏菲和哲学家后期对自己的认知。这种游戏在设定起来其实难度还是很大的,但是一旦能够实现,就会给人很大的震撼。如果往深处探究的话我觉得这也是一个很有趣的命题。人制作了游戏,就像神创造世界。人现在无法认知自己所处次元之外的东西,也就无法证明,也无法否认神的存在。对于游戏里的角色也是这样。游戏讲究的是互动艺术,但是(如果只从单机游戏而言)我们真的有互动吗?一款游戏从制作完成开始,人物的命运已经决定了,我们做得再多真的可以改变什么吗?与其说是我们在玩游戏,不如说是制作人在玩我们。
史丹立的预言
MetaGame,中文一般翻译成元游戏,指的是在主要玩法之上的更高一层级的策略,由于对主要玩法起着基础性的支配作用(甚至能够破坏游戏规则),因此叫做元游戏。举个例子,植物大战僵尸的挑选卡片,万智牌的组合卡组,三国杀的玩家座位选择,星际争霸2玩家的种族选择,篮球赛重要球员伤病,金馆长玩格斗游戏掀人家的凳子,实际上都和游戏的玩法没有关系,但却在一定程度上决定一局游戏的结果。wikipedia:In simple terms, it is the use of out-of-game information or resources to affect one's in-game decisions.简单地说,元游戏是利用游戏外的信息或资源,影响一个玩家的在游戏中的决定。个人理解,欢迎拍砖!
我比较懒,就直接从维基贴过来吧前者是一个术语,用来描述博弈中的一些策略、行为或方法后者则是指 在一个角色扮演游戏中,有角色跳出自我认知,成为了类似玩家存在 的情况
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录现场就餐的市民挤爆大门,场面极为混乱。
老人以拿钱给儿子为由,要儿子回家详谈养老。
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  不少小伙伴是不是想要了解微微一笑很倾城中出现的游戏是什么呢,这个问题可难不倒小编的,马上为你揭晓答案,千万不要错过了。
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微微一笑很倾城
  问:微微一笑很倾城中玩的是什么游戏
  答:梦游江湖
  没有这个游戏的。这个游戏是作者编出来的。“天下贰”这个游戏才更像梦游江湖,而且天下贰“琉璃月”这首歌的视频中就有像一笑奈何在弹琴等等类似于微微一笑很倾城中的一些剧情,我建议你去看看天下贰里面的内容,反正我是觉得天下贰就是梦游江湖,而且里面真的有芦苇微微这个人!!
  关于梦游江湖,当代作家顾漫的校园言情小说《微微一笑很倾城》、《杉杉来迟》、《网游之少年绝色》提及到的游戏,据网友猜测,是顾漫根据《新大话西游3》(电视剧中为网易游戏开发的《新倩女幽魂Online》),将幻想与游戏场景结合在一起而构想出的一款MMORPG类的网络游戏。其中在电视剧《微微一笑很倾城》中,男主角肖奈与女主角贝微微就是通过游戏《倩女幽魂》(原型为《新倩女幽魂Online》)相识,进而相恋的。而梦游江湖中十八大职业角色,无论是形象还是技能也确与《新大话西游3》相符。肖奈是狐不归,微微则是红衣女刀客天山雪。
  游戏介绍:
  网易产品一贯以玩法系统丰富多变而著称,《新倩女幽魂Online》为电视剧《微微一笑很倾城》提供虚拟世界内容。《新倩女幽魂Online》场景精致唯美,高度还原莫愁烟雨、断桥残雪、雷锋塔等风景名胜,还有彼岸花热烈如火的黄泉、阴森悚然的酆都、高耸云端的天宫、屹立昆仑之巅的瑶池等,构建出了一个美轮美奂的古风玄幻三界。
微微一笑很倾城
  《新倩女幽魂Online》以经典聊斋故事为蓝本,讲述人妖魔情义三界。而每位玩家,从初入蒲家村与宁采臣擦肩而过的那一回眸,已然注定了与这偌大三界有着解不开的缘分。我们的故事,亦从此开始,从红尘初遇,助小倩采臣逃出姥姥魔爪,再追溯前尘,救苍生于浩劫来临之前……你,可愿加入这救世的英雄中?
  人物角色:
  《新倩女幽魂Online》中有五大门派,十大职业,二十大主角。各大主角个性鲜明,他们之间交织着爱情、亲情、友情,国仇、家恨、别离苦、求不得……虐心的剧情在玩家间引起极大反响!
  这二十大主角分别是:
  神机营:聂秋鹰、萧若兰、霍激蒙、石云馨
微微一笑很倾城
  昆仑山:洛昊空、沈傲霜、杨梦言、卓断水
  逍遥观:莫忘尘、纳兰青桑、殷紫萍、步临风
  天工阁:水凝墨、乔寻影、阮烟罗、檀无心
  万妖宫:花渐隐、叶葬花、冷月心、风摇筝
  而在电视剧《微微一笑很倾城》中,一笑奈何(杨洋 饰)所选择的职业是白衣翩翩武器为琴的男魅者,冷月心;而芦苇微微(郑爽 饰)所选择的职业是红衣飒爽英姿勃勃的女刀客,杨梦言。而在《新倩女幽魂Online》的主角剧情中,杨梦言与冷月心本为青梅竹马,相爱却难相守,最终冷月心大仇得报却一去不复返,徒留杨梦言独留昆仑终老。
  《微微一笑很倾城》影视剧唯一授权恋爱武侠RPG手游 首次曝光
  在经过一年的筹备期后,由掌趣领头,拥有顾漫、江南、唐家三少等众多名作IP资源的北京大神圈科技文化有限公司(以下简称“大神圈”)日前宣布,其首款作品改编自《何以笙箫默》人气作者顾漫作品《微微一笑很倾城》,预计该同名手游将于7月底与郑爽、杨洋主演同名电视剧,Angelababy、井柏然、王思聪客串同名电影同期上线,并在近期开启首轮封测。据悉,本作品由成功制作过《全民蜀山OL》的武汉东方幻想网络科技有限公司研发,由大神圈独立发行,并联合《微微一笑很倾城》电影电视剧及小说方深度打造首款恋爱武侠RPG手游。
微微一笑很倾城
  【完美重现经典,剧情原汁原味】
  《微微一笑很倾城》原著讲述了美女学霸贝微微,立志成为游戏工程师,化名“芦苇微微”跻身网游高手,因拒绝上传真实照片而惨遭侠侣“真水无香”无情抛弃,却意外得到江湖第一高手“一笑奈何“的垂青。为了赢得“侠侣挑战赛”,微微欣然答应与“一笑奈何”结盟并组队参赛。两人一路闯荡江湖早已心灵相通,共谱了一曲游戏侠侣终成眷属的网游佳话。据悉,即将上线的《微微一笑很倾城》手游是顾漫与影视剧官方唯一授权的手游产品,研发团队在读过原作后,被微微和肖奈的网游恋爱故事所吸引,力图为万千书迷影迷还原一个真实的武侠江湖世界,重现侠侣情缘,为每一个游戏大神找到心中的贝微微。
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  【独创双世界玩法,畅游现实体味武侠江湖百态】
  《微微一笑很倾城》作为一款ARPG游戏,独创了现实校园VS武侠江湖双世界交织的交互玩法,无论是玩家、NPC、或者是BOSS都拥有现代和武侠两种风格外观,同时,在现代校园世界中融合休闲社交类玩法玩家可以体验到小清新,青春唯美的校园生活,在武侠江湖场景中打造丰富的PVP、PVE玩法,生活与武侠世界无缝切换,一秒穿越梦游江湖不再是梦!
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  【伙伴任意搭配策略丰富,超高自由度技能组合 】
  早已厌倦职业的选择?想要打造独一无二的大神?在《微微一笑很倾城》中,自由组合不再是梦。据悉,本作除传统RPG所具备的职业选择外,在一定等级后可自由切换不同职业,并将采用主角1拖3模式,即一个主角搭配3个伙伴,主角可以使用伙伴技能,4大职业,20个伙伴,960种组合随意搭,即使是治疗职业亦可成为强力DPS,策略与操作并行,助你仇人三千依然笑傲不败!
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  一颗寂寥的心却无处撩妹撩汉?《微微一笑很倾城》以三大并行社交系统,自由选择“现实”校园生活,深度还原校园青葱岁月,创建属于自己的「游戏公司」,参与游戏制作,副本玩法由你决定。而小编获悉最让人心潮澎湃的是本次研发团队特地为玩家准备了一套完整的恋爱系统,摇一摇即可锁定高富帅白富美,表白结亲共同灌溉爱情之树,更有八卦小报记录江湖情缘,正所谓,“微微在手,告别单身狗!“。
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客服邮箱:游戏中的优化指的是什么?
【MiloYip的回答(73票)】:
软件的优化和一般软件是有一些区别。
游戏通常是软实时(soft real-time),就是说运行上有时间限制,但没有硬实时般严格。
先谈固定硬件的游戏平台,如游戏机和街机。在这些平台上,通常会设置固定的帧率目标,例如30 FPS(即每帧33.3毫秒)。者希望在这个时间限制下,尽量提升游戏的品质,例如更精细的角色和场境、加入更多效果、提升人工智能水平等。优化的目的除了令游戏顺畅,也是提升游戏品质的必要条件之一。
对于PC或手机平台,因为硬件的性能有很大差异,优化就没有一个具体的目标,而是希望尽可能在大部分平台上都能做得最好(虽然PC游戏有几百FPS的情况,但实质上几乎不能增加流畅性)。
从玩家角度,我认为游戏的性能指标大概有这几方面:
流畅性(不要「卡」,专业地说就是少spikes)
互动延迟(输入后至看到反应的时长)
等待时间(读盘、写档、网络连接等)
内存用量游戏体积
网络流量(主要是移动平台)耗电量(主要是移动平台)
而在开发的角度来说,我认为优化方法可以分为无损和有损的。无损是指不影响品质,纯粹通过技术上的优化去提升整体性能。而有损是指通过简化、近似化去改善性能,例如简化着色器(shader)、要求美术降低某角色的三角形数目、要求关卡设计师减少一些NPC等。
优化前我们要先进行性能剖析(profiling),找出性能问题的核心,然后再看看有什么方法可以尝试。主要可分为算法上的和底层的优化方法。不详细说明,就举个例子吧。
例如,在二维弹幕射击游戏中,需把大量子弹与飞机做碰撞测试(相交测试)。如果有n颗子弹,m个可被击中的目标,蛮力法需要mn次测试。我们可以看情况,使用一些空间分割的算法,把子弹和目标分配到不同的空间范围里,只需对每个范围里的物体做测试。而在底层方面,我们可以考虑使用多线性、SIMD指令,并考虑到缓存一致性等方面去优化。
上述例子主要是在CPU上进行的游戏逻辑方面的优化,而许多游戏中也需要在CPU/GPU上对图形方面进行优化。在PC/手机平台上,因为瓶颈不固定,游戏开发者通常会尽力优化每一个部分。
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和 提到了Quake的平方根倒数,我引用一篇以前写的文章,测试SSE指令和Quake的实现:
在1999年,id software公司发布了《雷神之锤III竞技场(Quake III Arena)》巨作,此第一身射击游戏有别于前作,以多人连綫游戏为主轴,得到空前的成功。
在年间,网上出现一段关于该游戏中的源代码讨论,那段代码是这样的:
float Q_rsqrt( float number ) { float x2, const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = i = *(long*)&y; // evil floating point bit level hacking i = 0x5f3759df - (i && 1); // what the fuck? y = *(float*) &i; y = y * (threehalfs - (x2 * y * y)); // 1st iteration // y = y * (threehalfs - (x2 * y * y)); // 2nd iteration, this can }
它是用于计算一个单精度浮点数的平方根倒数(reciprocal square root, 即1/sqrt(x))。平方根倒数在游戏中经常用到,例如把矢量归一化(normalize)时,就要计算n = v / sqrt(v ? v)。
此段代码使用了牛顿法(Newton’s method)去提升精确度,但令人渍渍称奇的是它计算初始估值的这一句:
i = 0x5f3759df - ( i && 1 );
它利用了IEEE754浮点数的二进制表示来计算第一个近似值。此方法是谁发明的,魔术数字(magic number) 0x5f3759df 从何而来,暂时也没有确切的证据。但现在已找到比这更优的魔术数字[1]。
然而,本文想带出的是,虽然此方法如此神奇,在现今的机器上通常不是最理想的。在PC上,自1999年Intel推出的Pentium III,就已经加入了SSE指令集,当中的rsqrtss指令就是能够计算一个单精度浮点数的平方根倒数。此外,rsqrtps则能同时计算四个单精度浮点数的平方根倒数。
我们可以写一个程序简单测试一下:
(略……)
结果及分析
使用VS2008 (缺省release配置),在i7 920 2.67Ghz上的結果:
dummy 363.8ms error= 83.% standard 1997.4ms error= 0.% quake 586.1ms error= 0.% quake2nd 970.1ms error= 0.% dummy_ss 109.4ms error= 83.% vsqrt_ss 1160.3ms error= 0.% rsqrt_ss 108.3ms error= 0.% rt2nd_ss 180.6ms error= 0.% dummy_ps 26.8ms error= 83.% vsqrt_ps 288.4ms error= 0.% rsqrt_ps 27.0ms error= 0.% rt2nd_ps 53.4ms error= 0.%
standard用了标准库的sqrt()函数,编译器使用传统FPU的运算计算开方和倒数。
quake和quake2nd的确比standard快,但quake的相對误差峰值约是千分之2,误差较大。quake2nd则用接近一倍的运算时间来改善精确度,相對误差峰值降至约百万分之5。
divsqrt_ss使用了SSE运算,准确程度与standard相同,而耗时仅比quake2nd慢一点点。实际上,如果在编译器开启/arch:SSE,standard也会使用SSE运算,产生的代码和divsqrt_ss相约,性能也差不多。
重点来了,rsqrt_ss的耗时只有quake的18%,而相對误差峰值也更好,约万分之3。仔细一看,发现它的耗时与dummy_ss相若。换句话说,因为使用了流水綫的潜伏时间,其数据吞吐量和至dummy_ss相若。
那么,再比较使用多一次牛顿迭代的版本。rsqrt2nd_ss的耗时也只有quake2nd的18%。而相對误差值也更好,去到千万分之2的水平。
最后,若真正运用了SIMD的并行运算能力,使用ps后缀的指令又会如何?在此测试中,可以看到性能比ss版本的提升了3至4倍。而rsqrt_ps也因流水綫达至dummy_ps的吞吐量。rsqrt_ps比quake版本快20倍以上,比standard版本快70倍以上。
虽然quake里的平方根倒数算法是令人津津乐道的话题,但从应用来说,它并不一定是最好的选择。
[1] Lomont, Chris. "Fast inverse square root." Technical Report, 2003.
【Thinkraft的回答(13票)】:
只答前半部分「什么是优化」。
我个人的看法:广义上, 优化是「为了达成相同目标,寻求并采用消耗更少资源的办法」的过程,或其结果。
不知道题主小时候读没读过高斯那个很流行的传说,老师让计算1+2+3+...+99+100,比起全部一个个相加,他发现1+100=2+99=3+98=...=50+51=101,然后直接101*50得出了答案5050。利用等差数列的求和公式使计算更加简便快捷,这就是一种算法优化。
那么把上面斜体部分代入到游戏这个话题中,不难理解优化是怎么一回事了:
通过特别的软件编程技巧……
实现相同的画面表现效果、流畅度,对硬件机能的需求更低、更平民化
在相同机能的平台上,实现更好的画面表现效果、流畅度
如今玩家们口头说的优化,一般是针对移植作品,也就是至少有两个平台对比。人们会将游戏在原平台的画面表现和平台机能作为基线,去衡量移植版,有时也会以同平台的不同游戏作对比进一步论证。总之,一个游戏在一个平台上的优化好坏,大体可以用「表现效果/环境需求」的比值来衡量,或者说白了就是画面好不好看、跑起来卡不卡。
提到的卡马克平方根倒数算法是一个细节优化的例子,就是采用了特殊处理而非标准库函数来提升运行速度,无数个这样的细节堆砌起来,造成的效果可能甚至不是不太卡和有点卡的区别,而是有的玩和没的玩的区别——那个时候你甚至想不到「优化」这个词。卡马克之所以神,就是因为他屡次化不可能为可能。他在PC机上先后实现了卷轴游戏、带贴图的伪3DFPS、真3DFPS、真实光源……这每一个进步背后都隐藏着优化,只是那个时代ID的光芒掩盖了一切,其领先业界的幅度之大让大家只能看到质变而已,可以说,在20世纪时,玩家们还没意识到优化一说。
——————————
下面不说怎么实现优化,而是谈谈大家是怎么意识到需要优化的。
回过头来,我们什么时候开始感到「优化」的概念呢?我想,应该是PS2时代。
PS和SS时代,主机阵营相当分明,即使跨平台游戏的表现有差异,多半也被归功于SS的扩展卡。同期主机游戏和PC游戏的互相移植相当有限,也就是一些大作,例如PC版FF8、PC版MGS、SS版仙剑之类。
进入PS2时代后,微软参战,加之卡社、科社为代表的公司进一步婊化,游戏跨平台化变得越来越流行。由于电视游戏主机的硬件相对固定,为了最大限度发挥机能,提高3D画面表现,开发过程中需要针对主机特性进行大量特殊处理,也就是所谓优化。而移植时限于成本,往往无法做到这么彻底,因此即使硬件性能相当,原平台版的表现通常还是会比移植版要强一些,这个差距可能体现在分辨率、抗锯齿、贴图精度、多边形数量、运行帧率等各个方面。
到了PS3/X360时代,PC移植兴旺后,「优化不足」的问题更加明显,原因主要有以下几点:
主机的特点是更新周期长,性能至少要照顾未来5年内的需求,硬件上必须采用推出当时中高端PC的配置;而价格上,为了迅速推广抢占市场,都是赔着本卖的——反正主要利润模式是软件抽税。一来一去,也就是说次世代主机推出的一两年之内,性能上是比同等价位的PC强不少的。买一台3000块的主机可以爽最新的游戏,但3000块的PC也就是欢乐斗地主水平。
PC显示器分辨率碾压同时代电视,主机的设计输出分辨率其实是低于流行的PC游戏的。例如PS2的标准分辨率是480i(640*480),当时主流的17寸彩显怎么也是的。PS3的大部分游戏都是720p输出,每秒30帧;而两年之后的08年,1080p显示器已成主流。同一款游戏若需要达到1080p点对点每秒60帧的PC玩家习惯需求,分辨率上就扛了2.25倍的像素数量,帧率又翻了一倍,相当于需要的性能是主机版的4.5倍,这还没算抗锯齿的消耗。平民机玩移植游戏卡顿也是正常的。
由于PC并没有主机难以扩展升级性能的问题,厂商在将主机游戏移植到PC时也不会太介意硬件需求——反正你现在跑不起来过两年新显卡出来了内存便宜了就能跑起来了嘛。所以很多移植游戏的推荐配置都是变态级的。比如以「优化差」臭名昭著的GTA4,不光吃显卡吃的厉害(1G以下显存基本无法游戏),对CPU的要求也极其苛刻。
*(本条慎读)PC玩家和主机玩家的群体重合度并不高,想想和主机原版发售日期比起来,PC移植往往晚几个月,有爱的早通关全成就了。其实等PC移植版的人有相当一部分是没钱买主机专等盗版的lamer(这逻辑很奇怪吧?明明差不多性能的PC买一台主机加十几个正版游戏都够了),素质也比较有限。你可以想象一下抠脚猥琐男们,盼盼盼,盼来个传说中的大作终于出了windows版,挂上迅雷拖两天装上一跑卡得像幻灯,上网发帖嗷嗷简直是本能啊~
【JimLiu的回答(1票)】:
不仅限于游戏吧,我不是做游戏开发的,了解一点,可以举点(可能不合适的)例子
有高大上的优化,各种先进的数据结构和算法等等,比如
提到的快速平方根算法。
也有策略结合技术的优化,比如 所言对于远距离对象降低贴图和模型质量。
也有“民科”的山炮技巧优化,这个例子我举不出来,因为太贴合生产了。我能举一个JS的例子,JS里用`~~x`做取整比`Math.floor`快很多……这种我看来就算民科了吧
可能有些跑偏吧,口头上说“游戏优化好不好”,主要是指它跟同期游戏在相同机器上比能否显得“它运行的效果与速度,对得起这台机器”
【HARDCOREGAME的回答(1票)】:
程序方面:
渲染效率优化(包含综合帧率)
机型适配优化
CPU利用率优化
网络流量优化
资源大小优化
耗电量优化
I/O效率优化
美术方面:
配合渲染(面数,材质球,特效制作效率...)
配合适配 (UI的适配性,字体的适配....)
配合内存及CPU(贴图的UV排布,材质大小及通道复用)
策划方面:
不产生新开发需求的各个模块调优
【知乎用户的回答(1票)】:
一般说游戏程序的优化,都是说画质相同的情况下,提高游戏的FPS(Frame per second,帧率),减少内存消耗,减少耗电量(移动端)等。其中提高FPS一般是最被玩家看重的。
什么是FPS呢?简单来说,游戏是一个“死循环”,每次循环,就是做游戏逻辑更新,游戏场景绘制这两件事。一次循环叫一帧(Frame),一秒内执行这个循环的次数就是FPS,帧率。一般来说,一秒钟要有30~60帧才是比较流畅。
很显然,一次循环执行的时间越短,FPS越高,游戏越流畅;另一方面,更好的绘制效果,和更真实的AI和物理,往往需要的更多的运算(cpu和gpu)和内存资源。
这就需要程序员分配好这100ms~300ms的时间,把性能最到极致,以达到真实的游戏效果。
下面说下优化手段。
在我理解,程序的优化通常是充分利用问题的条件,在不改变程序功能或不影响视觉效果的前提下,减少程序执行时间或内存占用。一般对需求和运行平台环境限制越死,优化空间越大。
从底层到上层列一些自己知道的程序上效率优化手段,抛砖引玉。有不对的地方,请不吝指出。
1、代码级别的优化。在不改变算法的前提下,做profiling后,优化hot spot的代码,提高效率。
这类优化主要用在数学库里,如开平方、取整、SIMD优化。常见的还有减少分支等等。
2、图形API级别的优化。
主要减少渲染状态改变,减少Draw call。如材质简化,排序,渲染顺序改变,texture atlas。
3、内存布局优化。
提高内存局部性效率。这个只是听说,因为实际用起来对架构改变不小。
可以作者的系列文章。
以上一般和平台有些关系。所以主机游戏的优化在这上面有一些优势,能比PC做的更好。苹果的Metal API也意在这个方面。(对主机开发不了解,道听途说)
4、平台和硬件无关的算法级别的优化。
比如利用可见行,减少需要计算物体的数量,或者使用更合适的算法和数据结构。
减少用于绘制的物体数量(Frustum culling),减少进入管线的面片数量(LOD),减少pixel shader的调用量(Early-Z,DR, TBDR),减少管线里的数据流量(纹理压缩,骨骼动画压缩),减少CPU-GPU等待时间(多线程渲染),空间层次结构(octree之类)。
使用缓存减少运算量。
CPU端使用多线程并行运算。
【知乎用户的回答(5票)】:
优化在计算机中覆盖的面太广了,这种没有具体指向的问题,只会引来越来越多的民科答案。
顺便,题主听到的这些话肯定都是门外汉说出来的。
ps,图形方面的优化期待
前辈的答案。
【徐奕成的回答(0票)】:
优化分很多:
图形渲染优化
CPU利用优化等很多的内容。
一部分是靠游戏引擎,一部分是靠开发者。
如你要查找一万个数字,遍历的效率往往比二分低下,利用二分,就是优化。
占楼待详细更新。&_&
【吞噬迦蓝的回答(0票)】:
这里的优化指的是在一个有性能限制的平台上运行游戏的效果有多好,比如能在x360或者ps3这种上世代主机上表现出不错的画面或者在多年没换配置的电脑上运行出一个还算不错的效果就是优化好
【韩宇的回答(0票)】:
我认为题主这里说的优化更多是渲染层面的概念,它是兼顾设备、内存大小、运行效率、游戏容量等诸多因素让游戏表现更好、运行更流畅且开销更小的方法。一般优化方法都是有代价的,提升某方面,其他方面可能都会有所牺牲,需要考虑需求进行整合。
优化得好与坏都需要通过一种标准来验证。比如我朋友制作的ARPG网游,实时战斗,光影效果,精细动画,在iPhone4S上可以同屏50个不同人物打斗,稳定30FPS。那么这可能就是ARPG手游的一个优化标准,如果你能超越它,那么你就优化得更好!
最后明确一点,优化这个事一定是一开始就要打好基础的!
【知乎用户的回答(0票)】:
既然说游戏优化,那么聊聊某些容易被人忽视的因素吧。
程序角度的优化:
1、项目开发周期的分析及预估(版本计划)
第一个提是因为所有的优化方案都是基于整个项目基础上的,所有的突发情况都应该是可以被预估的。所有的冗余都是由于计划不完整造成的。
2、模块整合优化
项目肯定有重要功能以及辅助功能,将几个重要功能整合作为核心功能优先处理是相当有必要的。如账号登录以及商城充值。
3、各个功能模块功能点的梳理以及后续拓展的分析
如果模块优化是粗放式的,那么这个就属于细节了。分析各个模块的功能点有利于程序逻辑的实现以及项目的预估,并且使后续功能的拓展变得更加方便。
用户方面的优化:
1、用户行为分析需求整合——分析后提交给程序以安排时间设置埋点。
2、后台配置优化整合——添加各种查询功能,并设置权限。为策划、运营、QA、客服提供支持。
3、基于用户体验的交互设计优化——主要利用策划的主观感性设计、以及用户行为分析等客观手段作为参考。
美术源源方面的优化:
1、美术资源的有效利用——尽量不使用整张图片、重复利用小块拼接方式拼图、使用程序实现动态特效等等。
2、美术资源的有效管理——保证每个版本的资源都是明确不冗余的、不同版本的资源是可区分的、查询修改是方便的。
QA方面的优化:
1、测试流程的规范化管理。——能够随时掌握项目当前的所有功能点的测试内容、测试方法、测试通过标准。
2、用户体验的分析报告。——有利于策划在新版本开发时的功能模块优化。
还有很多其他方面的优化、比如用户可见的(节奏感、流畅度、动态特效表现)以及不可见的(游戏底层、数据库存储过程、表结构的优化、机器人AI优化)等等。
虽然回复经常没有人点赞,但是我还是会坚持每一条认真回复,只要能给予各位以些许启发就满足了。
【袁先生的回答(0票)】:
我本能的联想到 优化是调整各个系统、新手流程的体验细节,消费设计,增加留存
【白明宗的回答(0票)】:
说点策划面的找点存在感吧。
网游是在持续运营的,所以其中的优化行为更加明显。
以lol为例,每次赛季的规则修改,都是在上赛季大量数据的基础上做出的系统优化,已使赛事系统和排位赛系统有更高的使用率。
每次版本的调整,都是对核心玩法的优化,优化玩家的对局体验,提高数据,平衡英雄使用率,引导玩家行为。比如全tank时代啊,一代版本一代神啊,都是核心玩法优化的过程产物。螃蟹做的调整,也是改变了玩家行为的优化。
大厅界面的调整,聊天栏布局等UI交互优化,很多时候也是由策划主导的。
优化无止境,优化不一定是好的,策划优化尤其如此。WOW的版本迭代尤其能说明这个问题。
其实更多的优化点不是同一个游戏中的,而是一个类型的游戏不同世代不同作品前赴后继的积累而成的,这样看更有意思更有启示。
嘛,好像跑题了~
【泰达的回答(0票)】:
优化这个东西涉及游戏的方方面面,从程序到美术甚至策划。。。不过一般玩家所说的优化是指画面和配置要求跟同等级游戏比起来要差一些,比方说同是x360的沙盒游戏,gta5画面比黑道圣徒好(打个比方)帧数也更稳定就说gta比黑道优化好
【孟德尔的回答(3票)】:
卡马克快速开方
电脑游戏受限制,但是过去游戏机上所有底层驱动都是软件商自己写的,所以优化就指的是整个软件而不单单是某个方面了。
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