unity5.4.1 安装安装的时候选择哪几个

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Unity5.4测试感言收藏
嗯,就是这样,昨天安装的unity5.4(旧版幸好没有删除,5.4安装到了其他目录)先讲坏消息结果刚一升级完工程,问题就出了一大堆,好多shader不识别了,改了半天才正常,而且更可怕的是连unity5.4自带的示例项目里的飞机起飞示例的喷气效果的材质也不正常识别成了粉红色,看来unity5.4的材质变化很大啊然后,还有一个通过c#里的audioclip产生的音频的音量被unity5.4强行压低了,即音效音量强行压低了。我试过把那些音频文件扩音很多倍再覆盖,结果还是没有变大,看来是限了分贝的。于是我在project settings的audio里看了下,好像也没有相关选项。看来只有通过相对降低背景音乐的音量,然后全工程使用两倍音量然后还有就是明明在编辑器里地形刷的树木是正常的,导出后树木到了全是一团黑另外就是如果工程需要支持VR,在unity5.4里最好导出两个版本,一个是没有打勾VR Support的,一个是打了勾的。我试过如果在没有装备VR的设备上运行打勾了的版本异常严重!再讲好消息经过深度体验unity5.4版本,我发现unity5.4的地形系统大升级了,可以不要慢慢抬高地形了,好像可以一键设定好了另外unity5.4的游戏视图面板选择的分辨率就是直接模拟你设定的分辨率了,也就是说你可以写一个csharp文件里面加上按下F12使用unity自带的截图代码事件,然后把游戏视图的分辨率调到4k,8k等,在进行测试,按下F12,这样你就可以在没有4k,8k显示器的情况下截取4k,8k的宣传图另外就是unity5.4如果使用内置的裸眼3D,可以不需要使用两个Camera了,然后Fog的渲染好像升级了
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beta版,正常
你说的材质问题是出现在5.3版本里的 你是从5.3之前的版本更过来的吧
还有,感觉粒子系统的渲染好像华丽了许多
我只求5.4的支持Retina功能
5.4个人版的启动界面
那个树木成一团黑好像是遮剔系统的问题,清除了就正常了 看来unity5.4还是不要随便用遮剔!5.4的遮剔还不是很成熟,容易出问题。lod group 能优化的足够流畅还是最好不要在5.4里使用遮剔
还有就是关于数据存储的问题,如果产品名为中文名,升级后导出的windows版本可能无法读取旧版数据。因为旧版unity对中文游戏名支持不好,如果游戏名为中文名有一部分正常的把数据存在注册表的software下,一部分创建的是乱码存储,5.4完美支持中文游戏名了,就不再读取那个乱码项。如果出现该问题可以把注册表那个乱码项导出,用记事本把那些乱码改正常,至于如果不知道哪个乱码名对哪个中文可以新建一个txt,再浏览器打开,把编码改为utf-8可以自动转成正常中文。当然这升级只会影响windows平台的数据读取,安卓等移动平台不受影响
楼主,用unity5.3打勾VR Support的发布的应用在没有装备VR的设备上运行,除了发布两个版本,又什么方法可以兼容运行么
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怎么不能破解
5.4那个preference里面没有sdk的选项了,所以想请问5.4去哪里加sdk?
Edit 中缺失了render setting 的选项!!!unity 5.4是不是个坑啊。。。但是场景中确确实实存在雾效的,知道怎么调的tell me 一下~~~
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或Unity 与 Android交互
网上有很多关于这一方面的帖子,试了很多都是有问题的,可能是因为版本的原因,这里我写出关于现在unity版本的教程,希望对大家有所帮助,不需要走太多弯路。
环境要求:
1. & & unity3d 5.4.0f3
2. & & Android Developer Tools(Eclipse)
&
在开始之前,这里先说明一下,这篇教程没有太多技术上的东东,以操作为主,所以这里不会讲太多理论的知识。如果大家想要进行理论知识的补充,建议在操作成功以后,再去谷歌有关的资料,这样会更加明朗。祝大家学习愉快!!
开始啦~~~
1,首先新建android工程
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_12052_3cfda74e3720338.jpg');" />
给项目取名
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_31d58b969.jpg');" />
&next--&&
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_d0f30d0fe.jpg');" />
注意:这里最好勾选上,好处待会儿下面讲
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_12052_e0ccbe.jpg');" />
&726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_bca.jpg');" />726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_1f4da449a6.jpg');" />
2,创建工程以后,我们需要把unity的工具包引用过来,在eclipes右键工程目录-&build path-&Add
External Archives选项。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_c8f5ff82c.jpg');" />
Unity工具包路径在
X:\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes(x为盘符)目录下的classes.jar文件。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_12052_eab9.jpg');" />
完成后,打开MainActivity类,把该类默认继承的Activity改成继承UnityPlayerActivity类,
然后把不要的代码去掉,如把onCreate函数里面的setContentView(R.layout.activity_main);删掉,并且把onCreateOptionsMenu函数删掉(如果你不需要的话)。
删掉以后长这样子:
&726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_12052_3abfc.jpg');" />
3.我们写一些简单的测试代码,如下
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_1d880a4c7dc.jpg');" />
保存以后eclips会自动生成编译好的jar包,在bin目录下面,这就是为什么上面需要勾选的原因726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_4f3ddf3da6.jpg');" />
看,这个就是我们要的jar包,待会儿给unity使用
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_7a036eaf8c.jpg');" />
4.新建一个Unity3d工程,新建的过程这里就不介绍了。
在Assets目录下面新建一个Plugins文件夹,放插件用的文件夹,在Plugins目录下面新建一个Android文件夹,以后把安卓的东东会放到这里下面,目录长这样
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_ef9870f20ff.jpg');" />
5.然后要拷贝两个文件过来这里,
①一个是刚刚的那个jar包。还记得在哪里吗?在eclipes的bin目录下面
②就是在你的unity3d安装目录里面的AndroidManifest.xml文件,路径是: x:\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk(x是你的安装盘符)
我的路径是
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_12052_ba726d07419ebfb.jpg');" />
其它两个文件夹不用理它
注意:这个千万不能用eclipes里面的,会报错.
两个拷贝完成后目录长这样
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_ba90dd26267.jpg');" />
6.ok,现在我们要对AndroidManifest.xml进行简单的配置
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_18e26723b.jpg');" />
如上图:
第一处要改成你自己的项目包名,包名在哪里找呢?就在创建项目时候取名字的时候的那个框726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_f.jpg');" />
什么?没有注意看?那怎么办呢?没事,在代码里面到处都是,看这里
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_f8eba6edba.jpg');" />
好,把包名填好了,上图的第二处就是填写你jar包的入口类。就是MainActivity.java类,记得要加上包名哦。
5.在unity方面,在写c#代码之前,我们还有一个地方要配置,就是android平台界面的配置,看下图
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_bf352b4f7e07.jpg');" />
这里的包名要跟android的包名要一致才行哦。
6.好了,下面开始写c#测试代码了
在写代码之前我们先用UGUI在场景创建一个button和text,用于待会儿测试。
如下图所示:
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_640b3136cd.jpg');" />
然后,随便创建一个类,挂到场景的任意物体上,开始写代码了
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_12052_ffaa4d.jpg');" />
在onClick函数里面加入了如下代码AndroidJavaClass
= new ndroidJavaClass(&com.unity3d.player.UnityPlayer&);//参数必须为com.unity3d.player.UnityPlayerAndroidJavaObject
= .GetStatic&AndroidJavaObject&(&currentActivity&);//参数必须为currentActivityvar
= .CallStatic&int&(&sum&, new object[] { 1, 2 });
. = .ToString();
&
7,写完了以后进行打包,然后安装到android手机或虚拟机上进行测试
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1610/thread/27_12052_df8cd464bbfcf00.jpg');" />
测试成功!!如有问题,请在下面留言或者给我发邮件
要评论请先&或者&
感谢楼主提供的方法 &安装在手机上时 出现了解析错误这个该怎么解决?(jessicazm)
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Unity5.3 和 Unity5.4使用对比.
以及升级提醒.....如果发现坑,会不断更新
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本帖最后由 仅为年时 于
15:36 编辑
升级项目的时候,最好做好备份.
从5.3升级到5.4
1. 烘焙过的场景会花屏,需要重新烘焙.
2. 因为5.4不再支持webplayer, 所以如果项目在5.3的时候平台设置为webplayer,然后直接升级,不会报错,但是会导致无法切换平台,无法导出assetbundle, 切换平台的界面会全黑卡死..
& & 所以升级前请提前转换为其他平台
3. webgl在 win7 和win10操作系统下, 目前的主流浏览器(比如360极速浏览器等)上导出项目测试后,蛮流畅,暂时没发现BUG.
试了下刚出的.4f3版本,做了几个简单测试。
跟Unity5.3.4f1版本做了下对比。
因为据说5.4渲染吊炸天,先看看渲染。
& &&&无烘焙的渲染对比
5.3.jpg (89.31 KB, 下载次数: 1)
5.3的无烘焙
16:26 上传
5.4.jpg (93.99 KB, 下载次数: 1)
5.4的无烘焙
16:26 上传
5.3的石头烘焙,光暗、纹理层次很清晰
5.3.4局部.jpg (19.07 KB, 下载次数: 1)
16:28 上传
5.4则光暗过渡不明显,纹理模糊。
5.4局部.jpg (12.93 KB, 下载次数: 2)
16:28 上传
还可以仔细看看右下角,5.3的树叶很清晰,5.4树叶已经模糊了。
&&烘焙后的渲染对比
<font color="#.3 光贴图效果,能显示出墙壁、铜门的质感,
5.3有烘焙.png (513.24 KB, 下载次数: 1)
16:33 上传
5.4 墙壁像过曝的感觉,光暗不够分明,地砖、铜门的质感又没了。。
5.4有烘焙.png (634.98 KB, 下载次数: 1)
16:33 上传
性能对比,
官网说,5.4对GPU渲染有优化,
我简单测试了下PC上的性能对比。测试保证了,场景物体一致,摄像头一致,分辨率一致。窗口大小不影响测试结果
5.3.4性能,渲染同样的东西,FPS在75-80帧浮动
5.3.4f1性能1.png (830.54 KB, 下载次数: 1)
17:22 上传
5.4,FPS在 82-87帧浮动。
5.4性能.png (768.59 KB, 下载次数: 1)
17:22 上传
测试过多个不同场景,main thread 和 reader thread数值都非常接近,但FPS 5.4完胜5.3.4
至少在PC上,5.4的渲染性能确实有明显提高,大家有兴趣可以自己测试下。
5.4 其他一些比较影响项目的重要改动,就是
1. 不再支持webplayer
2. 不再支持GingerBread,也就是安卓2.3
sprite render 可以9slice
(830.54 KB, 下载次数: 6)
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(65.15 KB, 下载次数: 1)
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看起来不值得为了这点性能提升牺牲画面效果啊
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基本上兩個同樣的場景, 5.4比較糊, 可能是設置上不一樣了.
例如5.3的某些設置在5.4上, 例如渲染質量相關的, 可能被還原成預設的值.
最好是在所有設置(例如quility)再檢查一次看看.
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感觉 没有很大效果啊,我觉得还是画面清晰比较重要一点吧。毕竟渣渣画质没有人会喜欢吧
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可以多放一些这样的文章,效果直观,有对比。
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多谢楼主分享测试~~~~~~~~~~~~~~~
[]: 一个袋子砸在了 乱码菌 头上,乱码菌 赚了 1
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看来5.4还是可以更新的。&&少了webplayer好遗憾。。。
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技术贴,谢谢分享
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基本上兩個同樣的場景, 5.4比較糊, 可能是設置上不一樣了.
例如5.3的某些設置在5.4上, 例如渲染質量相關的, ...
恩,多谢提醒.&&我刚检查了渲染设置,两边设置是完全一样的.
并且我将5.4的渲染设置为最高级,还是存在树叶模糊的情况.&&
所以不清楚是否5.4还有其他设置需要调整? 欢迎大家一起讨论.
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基本上兩個同樣的場景, 5.4比較糊, 可能是設置上不一樣了.
例如5.3的某些設置在5.4上, 例如渲染質量相關的, ...
恩,多谢提醒.&&我刚检查了渲染设置,两边设置是完全一样的.
并且我将5.4的渲染设置为最高级,还是存在树叶模糊的情况.&&
所以不清楚是否5.4还有其他设置需要调整? 欢迎大家一起讨论.
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拿PC做比较意义不大。。。。
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