这花木兰的什么游戏戏

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你为什么还在玩免费游戏?
在有限且值钱的时间里,你为什么还在玩免费游戏?
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 D.S,未经授权请勿转载! 感谢伟大的互联网,我们正身处一个“免费”的时代。免费点外卖,免费打出租,游戏。对游戏行业而言,这大概是几十年来玩家们在心态上最根本的变化——绝大多数人已经本能地认为:玩一款游戏是不需要花钱的,甚至是不需要动脑筋的。这和盗版时代的玩家心态有着本质区别,至少盗版玩家自己心里清楚这游戏是应当花钱的,等自己将来有了钱,早晚会力所能及地支持一下正版把情怀补上。而现在的玩家们,则普遍把花几十几百块钱一次性买断快乐的人当成傻叉,然后毅然转身跳进自己的免费大坑。至于这坑多深,没人知道。 简单易懂的免费游戏原理我非常非常不理解,为什么会有人觉得真有免费的午餐?一家公司招聘你,让你整天什么活都不用干就能一夜暴富,你会去吗?一个电话打给你,说你中了某某大奖让你赶紧去银行操作,你会信吗?一个和尚拦住你,非说你头上冒金光要送你个佛珠首饰戴,你会要吗?是的,不会。这种情况你往往会先三思,然后凭着经验判断出:这个公司十有八九是传销组织,这个电话基本就是通信诈骗,这个和尚待你拿了佛珠后就可能马上变脸逼着你掏钱买下,至少也要交一份“开光费”……生活里,这样的事例实在太多了。好,既然这些都骗不过如此聪明的你,那你为什么还会相信这个世界上会有人免费做游戏给你玩呢?开游戏公司不用花钱的吗?运营游戏不用招人的吗?员工们上班不拿工资的吗?共产主义不是还没实现吗? 冷静下来想想吧,每个人做每件事,都是有动机的。一个肯提供免费午餐给你的人,他的动机是什么呢?有人会说:不就是玩到后来吸引我花钱氪金嘛,老子一有定力,二来没钱,绝逼不会上钩的,没事儿!可惜,事情如果真能这么简单就好了。经济学里有一个著名的理论:如果你不用花钱就能享受到服务,那么你并不是客户,而是被出售的商品。 游戏圈里也有一个幽默的理论:广大免费玩家们其实也是游戏厂商提供给付费玩家的重要游戏功能之一。免费玩家和付费玩家之间的区别,玩过各种页游手游的人都知道,那基本就是象棋里一方上来就让了对方半边车马炮的感觉。像《糖果粉碎传奇》、《》这种做得比较含蓄的,只是搞了个好友间的关卡名次排行榜而已,变相刺激攀比。至于那些不计其数的,靠PK、竞技场、攻守城池为基本玩法的游戏,则是赤裸裸地有奶便是娘。几个人同时起步,你免费的必须打不过充了10块的,充了10块的必须打不过充了100块的,就是这么简单。想想看,世界也真残忍,就连游戏这么一个原本让人实现梦想的世界,也变成了现实的缩影。有钱的土豪玩家白天叱咤风云不可一世,晚上还能在游戏里威风八面享受膜拜;没钱的穷逼玩家白天失意了一整天,晚上在游戏里继续做屌丝给人打工卖命。 这又是何苦呢?玩场游戏图个什么呢?有的人又会说:我的玩法才是最聪明的,所有的免费游戏其实都有个分水岭,之前免费付费差别不大,一到这个节点,才会拉开明显差距。于是,我玩游戏一旦玩到这里就不玩了,马上换游戏,就能永远爽下去,哈哈哈怎么样,我果然是个机智的少年呀!对此,首先我想问的是,熊瞎子掰苞米真的有这么吗?……其次,这类人忘算了很重要的一点:时间成本。经常看电影的朋友应该很容易理解这种感受:当遇到影院放映一个烂片的时候,你是绝对不会去看的,白给票也不会去看,甚至倒贴票钱,你都未必会去看。这里涉及到的,就是时间成本问题。100分钟的电影,加上来回去影院的时间,我用来工作赚钱,用来搞点其他的休闲娱乐,甚至用来睡觉,好不好?凭什么一定要花在你的身上?至于上面的玩家案例,也是同样的道理,我为什么要把时间浪费在一个肯定会被我抛弃的事物上呢?毫无道理,也毫无意义。 做了十多年游戏编辑,通常而言我不太相信玩家们自诩的这种所谓“万花丛中过,片叶不沾身”的自制力。这就像每晚去夜店寻找419的纨绔子弟,初始都坚信自己只是一天玩一个不会动情,然而找着找着肯定都会单方面宣布找到了一个自认为的真命天女,最后走进氪金跳坑的不归路里来。真的,不要再妄想了,这个世界没有什么东西是免费的。所有人在骨子里,都是想不劳而获的,这是天性,非常正常,否则赌博就不会成为几千年来流传最广也是最普及的活动了。然而,如何控制住自己贪婪的欲望,才是聪明人考虑的范畴。一个聪明人每天最基本的防御筹备,就是如何抵御来自其他聪明人的算计。坦白地说,在游戏圈混了这么多年,我采访过无数游戏制作人,无数游戏策划,无数游戏运营。他们几乎都是聪明人,一等一的聪明人。每个游戏制作人,都非常深刻地了解,自己的游戏有几斤几两,面对的群体有着怎样的购买力,该打情怀牌还是非主流;每个游戏策划,都非常透彻地知道,游戏里的付费点分别应该设计在哪里,才能最大限度地刺激起玩家们的炫耀攀比;每个游戏运营,都非常清晰地明白,该如何用各种或明或暗的手段把一款自己都不玩的作品化腐朽为神奇,甚至强行续命。 这些行业里最顶尖的聪明人,每天都在殚精竭虑地思考,该如何从那些自以为聪明的人口袋里,掏走更多的钱。有人甚至用“割韭菜”来形容对玩家们消费习惯的控制,耿直得简直不能再赤裸。而,每天只懂得玩游戏的你,玩到免费游戏就觉得捡到了天大便宜的你,凭什么觉得自己一定会比他们更加聪明呢?一地韭菜觉得自己比农夫更牛B,不觉得好笑吗?突然想起《三体》里的一句话来——弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是。还记得我在文章开头举的三个例子吗?免费时代——免费点外卖,免费打出租,免费玩游戏。如今,外卖平台的烧钱时期已经过去,饭店普遍提价,外送费更是水涨船高,加上餐盒包装一系列费用,你免费了多少?如今,打车平台已从竞争变成了垄断,话事权也从乘客方转到了司机方,以前的车等人变成了人等车,你免费了多少?更何况,游戏不比衣食住行,它充其量只是饱暖后思的淫欲而已。 平心而论,在所有的游戏广告里,只有一句是说得没错的:“你的时间非常值钱。”那么问题来了——在有限且值钱的时间里,你为什么还在玩免费游戏? 欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈《舰队 collection》到底是一款什么样的游戏?_行业资讯_原创频道_当乐网
《舰队 collection》到底是一款什么样的游戏?
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整理/游戏陀螺 勤劳农民最近,《舰队 collection》(简称舰娘)百度贴吧“爆吧”事件刷屏游戏圈,也让舰娘这一游戏进入了公众视野。在此之前,除了二次元玩家,更多的人对于这款游戏恐怕了解得不多。对于这次的“爆吧”事件恐怕也感到不可思议,这是一群什么样的玩家?会引发如此巨大的震动,在解答这个问题之前,我们首先应该要来了解一下事件的主角《舰队 collection》究竟是一款什么样的游戏。(本文内容由知乎作者zilch 、 姚皓、石川 授权游戏陀螺整理并发布。)从细节看成败 《舰队 collection》不仅仅是舰娘卖萌而已舰娘的人设无论是外形、性格还是台词,每一个设定都极好。作者曾如此跟朋友描述:“舰娘的人设是如此之好,你在一百多个舰娘里甚至找不到一个傲娇。”对一个小成本网游来说,将一百多个角色全部拖出来,不套用传统的萌系性格,而是根据历史来一个一个地详细做人设,将角色一一区分开来,赋予每一个角色独到的魅力,甚至于《舰娘collection》第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱。在这一点上,当下业界没有几个系列能做到。另一方面,舰娘在设定上有着大量的历史剧情,其数量之多,内涵之丰富,令人落泪。这一点为其在历史宅和军武宅中赢得了大量人气。举例来说,以下为航空母舰苍龙大破立绘:
大破立绘以下是美国海军二战档案,航空母舰苍龙中弹部位示意图:这两个图里航空甲板中弹位置一模一样!一模一样啊!你要是军武宅,你喜不喜欢这种敬业和用心?再比如重巡洋舰古鹰:左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用,对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,可以说这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。知道了背景之后,便会产生共感,推动二次创作,比如说这样:于是又有了青叶:《舰娘collection》完成了一个又一个从人设到背景、到发散再到二次创作的完整过程。从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深,除了东方以外,舰队collection可说是无人能出其右。巧妙的依附历史,为玩家提供了大量可探索的内容,也是其成功的重要因素之一。提督间的战争 在对抗与代入中带来的感官刺激二战类网络游戏目前的标志性作品不外乎就是《坦克世界》和《战争雷霆》了,我们可以拿《坦克世界》、《战争雷霆》与舰娘做一个对比,坦克世界的核心是对抗,而战争雷霆的核心是代入。所以坦克世界的特色是简单的上手教程、等级递增的怪物级战车和为了达到玩家之间的对抗感升级,几乎每一场开局每个玩家在心里都会和对面某一个人达成一种对抗心理,也就是队长干队长、mt狼mt、火炮反火炮、侦查拦侦查,虽然以上四种举例并非通用战法,但如果你做到了,或者你的击杀战绩比你的某个潜在对手高,你的内心会达到一种说不出的成就感。同样的,《战争雷霆》把代入作为自己的拿手菜。首先是较为复杂的操作系统(即使是街机模式),其次是几乎每一张图都是历史事件的复刻(历史模式则给你一个故事交代前因后果),最后就是所有数据均按照历史原样进行还原,丝毫不去过多考虑平衡性而使用错刀大法。也因此,玩家并不会特别急于出某一架怪物飞机或坦克,因为每一个载具都是对历史的充分还原,而且开上电吹风并不会因此高枕无忧,甚至还会有新的烦恼(德国火箭的燃料梗)。《舰娘》这游戏不属于以上任何一种,但它包含了上述两种的优点而剔除了缺点。首先,目前舰娘游戏内并没有真正的pvp形式,所谓的提督间演习仅仅是不同次元内的意淫满足,然而游戏中演习的隐性对抗却非常明显:一个五十级新米能拿到大和这种船…而且人家等级均等五十呢,作者六十级的司令部才带了四十级均等舰队……这还没有完,他们装的都是稀有装备,稀有到一个服务器前500才能拿到的试制型装备!其次,就是战争类游戏的代入感,然而一款网页卡牌游戏怎么给你代入感?画面是集成显卡的水平,玩法也不过是互刀,而且最重要的是你完全无法控制游戏的走向!举个例子:你带了六张牌上了前线,因为你的疏忽,一张练了近百级的卡被打没了,是真没了。氪金也买不回来,没了就是没了。就是这种死了不会复活的设定,将代入感完全激发出来,代入感这一块就足够了。这个系统连wot和wt都不敢出!当然,死人不会复活早在很多游戏里都有,但把这个系统搬到网页游戏这样一个休闲游戏平台上,舰队collection绝对是前无古人。作者作为第一代玩家,对这个系统还没有概念的时候,自己游戏中的第一艘初期秘书舰在战斗中被轰沉了,当时的感觉真像吃了一记闷棍啊。游戏中特装的遗言系统,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在心里。
司令官…其实呢…和你在一起的时候…一直都…很开心哟…这种戏剧效果,唯一无二。在这种随时伴随着轰沉危险的游戏系统中,玩家会觉得特别有机,不容易像其他同类型游戏一样慢慢变成无脑刷。轰沉系统也大大提升了玩家对舰娘的认同和珍惜,而不是仅仅把它们当成普通的游戏数据。从这种角度上来讲,《舰队collection》虽然游戏系统简单,但却有着独到的乐趣。不以赚钱为目的 舰娘的付费设计相当谨慎同为MOBAGE类卡游,扩散性百万亚瑟王(以下简称“氪金王”)里的大佬被称为“壕”,而舰娘里的被称为“肝帝”(也有谐音为“甘地”的)。这代表了这两款游戏不同的选择。在氪金王中,如果要获取顶级卡,课金(也即付费,游戏陀螺注)是唯一的选择。当你开始氪金,付出沉没成本之后,就会不断深陷泥潭,被引诱持续不断地氪金。如果玩家想一直保持高排名,就必须不断花钱。相比之下,舰娘里的课金可谓相当得克制。主要开销有两个:买船位(如果不打算每个舰娘留一个的话可以省)以及买家具职人(装饰提督办公室)。这两个都是一次性且非强制性的花费。另外在每季度的活动期间,对于没有攒足够多资源的提督,可能还需要花钱买资源及快速修复桶。可以总结为:金钱换时间和金钱换装饰。即使你不花任何金钱,也有可能成为排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元(合人民币105元,游戏陀螺注)买足两个修理渠位即可。虽然也可以花钱买资源买快速修复桶,不过与其购买这些资源,还不如平时勤跑远征。只要不是特别重度的玩家,基本平时日常任务奖励的就足够一天的开销还有剩了。玩家如果想变得更加强力,更有效的办法是爆肝不断地跑短间隔的远征以及不断出击刷等级。在之前对总制作人兼开发运营总负责人田中谦介的采访中有提到,舰娘的设计上并未将是否收费作为游戏的前提。“如何让玩家感到有趣好玩才是最重要的”,不会一味地追求提升KPI。此外,运营官方还表示,游戏打算不靠内部收费道具进行盈利,而是通过游戏的周边产品和复合媒体计划,实现一种靠着版权税进行创收的商业手法。虽然这一点还只是愿景。从以上的分析中,我们可以看出《舰娘》不管是在游戏制作水准、代入感还是在付费设计上都相当有亮点。尤其是在代入感方面,“死人不会复活”的设计深深的抓住了玩家的心理,玩家忠诚度也得到提高,尽管付费设计谨慎,但以此提升玩家的忠诚度获得了付费得不到的效果,本次“爆吧”事件之所以引起这么大的关注,与游戏核心玩家的忠实度密不可分。当然这也让包括游戏陀螺在内的不少手游行业观察者不禁思考一个问题:如果《舰队collection》是一款手游,包括爆吧的事件在内以及这款手游在市场上的表现,会是怎样的一种情形呢?
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