写日本动漫剧本游戏剧本费用

创作 Galgame 剧本有哪些技巧?
与电影剧本/写小说相比要注意什么?
作为业余的Gal剧本家(今年填坑完成了第一个同人Gal作品《美丽新世界~飞向阿布拉克萨斯的小鸟》)来回答一下这个问题。题主问的是Gal创作的技巧与跟电影、小说剧本相比的不同点,先从后半部分开始回答吧。电影剧本没写过(大学时候只写过Cosplay舞台剧的剧本),不过小说剧本和Gal剧本的创作技巧上的差别还是很明显的。Gal与小说在表现上的形式的差异造成了创作技巧上的差异。或者说在小说与Gal之间再加一层轻小说,从小说→轻小说→Gal这样更容易理解,很明显从小说到Gal表现形式从单一的文字到图、文、演出、音乐的一个综合表现形式的变化,这点可以参考我之前的这个回答所以在传统小说中,拿SF小说来举例好了,作者往往需要用非常优秀的文笔花上大段文字来描绘一个作者脑中架空的虚拟世界,读者的想象力不够还不一定完全能够理解,也因此每个人心中的哈姆雷特都不同的。到了轻小说因为有了插画和彩图封面,对于文字描写功底的要求就不是那么高了,有的时候一张插画胜过10页的描写。到了Gal中更是如此,《沙耶之歌》里一张CG就能够给予玩家更直观的感受,而剧本(文字)只是各种表现形式(文字、画面、音乐、演出)中的一部分。聊完了表现形式上的差异终于可以来聊一下Gal剧本创作上的技巧与差异。前面提到了剧本只是最后Gal呈现给玩家的其中一个部分,作为剧本家在创作Gal剧本的时候脑海中要有画面感。举个例子,在做自己的Gal的时候自己是负责剧本和整个游戏的统筹,接触到的圈子内的朋友也基本上都是剧本=主催,这样的好处在于在创作剧本的时候脑海中就有一个画面与印象,哪些部分只用到立绘,哪些高潮部分用到的是CG,甚至这张CG大致是怎么构图的最后以怎样的演出效果与剧本文字搭配在一起,才能实现1+1&2的效果,因Gal表现形式的不同在创作剧本时就要想到最后呈现出的画面感,这是我的创作技巧之一。第二点想要提到的技巧也和Gal的表现形式有关,这里直接用之前回答中的图 上下这两张图可以看出,文字呈现形式完全不同,第一张《白色相簿2》中是很通常的对话式的展现方式,一般上下这两张图可以看出,文字呈现形式完全不同,第一张《白色相簿2》中是很通常的对话式的展现方式,一般文字仅呈现在画面底部3行一页显示的方式,在写剧本处理文字长度的时候要注意日常对白的长度与换页,在对环境与心理描写的时候也桎梏于3行一页这样的形式,相对会些的比较简短一些。第二张图《壳之少女》,就是另一种全屏文字的表现形式,《月姬》、《寒蝉》等经典作品都采用这样的文字表达方式,好处在于一页可以放很多文字,很适合大段的环境以及心理的描写。这种表现形式下也可以使用整页的叠词(如一整页的“死”字)来烘托气氛。当然以上两种剧本的呈现形式在同一个Gal中也是可以反复切替的,在剧本创作中哪个段落适合以哪种形式来表达,这是在创作伊始就要考虑到的问题。其它Gal剧本创作中需要注意的东西,比如分支、剧情锁、Meta之类的之前也有人答了,这里仅从表现形式上讲一下创作的技巧,暂时就这样吧。
怒水一记。答主不是专业Gal写手,也不是专业任何东西的写手,只是推多了Gal产生创作欲并开始尝试创作的芸芸路人之一而已,已码8万字左右,仍为剧情重构各种苦恼中。确实有随之产生的一些个人体会,但与专业不沾边,权当分享。先说跟小说对比。虽然都属ACG范畴,但比起分卷出版的轻小说或分章节出版的起点文,Gal倒是更接近传统意义上的小说(或亦同电影),作者不太可能先出版一卷再想下一卷,或者干脆出版了很多卷还在考虑怎样写最终结局才迎合市场,或者干脆挖坑太大驾驭不住了太监了。Gal情节是紧凑且富有整体逻辑性的,作者要一开始就构思好整个故事框架,起承转合,而结尾甚至可能是最重要的因素,是全篇的画龙点睛,更不是随便一个所谓开放式结局就能蒙混过关的。Gal是一道大菜,不是消费级的快餐,需要一开始就按照相应高度的水准来规划整部作品。接着如果专注与传统小说对比,则不可避免,Gal的另一个固有属性成为焦点:分支。这里的难点在于将不同的世界线进行合理的收束。当然此处逻辑处理不佳的Gal也大有存在,但一个好的作品,一定要求作者有严密的逻辑把控能力,严格排好时间表,设定每个角色的行动,去计算主角的选择对世界造成的影响。比如同个时间,男主选择去不同的地点,见到不同的女主,发生不同的互动,必将产生不同的记忆,对情节进行不同的推动。但在后续收束后的共通线里,如何使各人的言行与任何一种前提都不矛盾,则需要细致的设计。若处理不佳,可能导致情节突兀,实际效果就是提醒了玩家"我在跟一堆木偶玩游戏",而不是“我在跟一群鲜活的妹子一起经历人生”,所谓影响代入感。随着陆续遇到多个分支,需要兼顾的情况可能成指数增长,作者必须能从其中做出有效的取舍,才能在不影响故事丰满度的前提下不使文字量爆炸性增长。一个好的分支网络的设计,能使玩家不仅获得把握命运的感觉,甚至还能从多个角度共同审视故事的全貌,获得更上一层的体验。分支上另一个需要注意的地方是剧情的平衡。比如多个支线所分配的篇幅和张力不宜差异太大,否则有烂尾嫌疑。当然有的作品本来就有主要角色和次要角色之分,但同一档次重要性的支线之间,依然适用这条。答主自己码字期间这也是仅次于世界线收束的重要考量,甚至有时用字数统计来辅助(可能不是典型行为,毕竟答主不是专业的)。另外可能也只有单人创作才能比较好的把握这点,很多商业剧本不同的支线是不同的人写的,可能硬要求这点从成本上就有点开销过大。另外,分支系统本身有时还作为一种文艺手段,来产生传统线性小说无法获得的创新表达效果。比如Rewrite里用三个实质相同的选项(拜托小鸟……)表达男主别无选择的窘境(这是卖萌吧喂),用带篝火标记的单选项来表达冥冥之中神秘力量对男主的指引,比如Little Busters里用必须选择陪谦吾玩才能继续游戏,否则无限循环,来表达基友已经坏掉了……甚至,分支结构本身都可以拿来做世界观设定的一部分,比如平行世界,或者连load/save都被解释成时间回溯。这都是具有鲜明Gal特色的表现方式,很多时候效果也相当出色。接下来,基于分支,必然说到多结局。Gal的多结局形式也是区别于传统小说或电影的重要方面。传统小说或电影少数情况下也有多个结局,但也仅仅是存在而已,作为一种”附录“或”补档“的地位,比如某次出版或放映用这个结局,另一次则用别的结局,而且多个结局之间区别也很小(不是指最终结果差异小,而是指从分歧开始到剧终的行程很短),往往不具有重大意义,而只是为了满足不同受众的喜好。而Gal虽然开头只有一个,但后期已经相当于分别写多部小说,每个结局(至少是主要结局)都几乎同等重要。如果说每个个人线唯一GE的结构只是披着多结局外皮的单结局(但也是得益于此外皮,Gal才不需要为了避免对不同人物各自fans的喜好进行取舍而硬上“开放式结局”),那么像沙耶之歌这种三个各自发人深思的结局(离开怪物妹子回归社会、跟怪物妹子一起殉情,还是跟怪物妹子一起毁灭社会)则无疑是更好的非次要多结局的诠释。跟分支的多角度审视剧情类似,好的多结局也能通过多角度的可能性体现一种思想全貌,最终合力将作者想表达的东西传达给玩家。另外此处另一种Gal特有的结局形式又出现了,就是阶段性结局。与连续剧或分卷轻小说的每话/每卷结局还不一样,Gal的阶段性结局只是玩家思路的一个段落,并不是作者的,对作者来说,这依然是整篇紧密构思中的一部分。Gal的各个结局/剧情线可以存在互锁,必须通了一个才能通另一个,或必须通了所有个人线才能进入真正的TE线,之类。其中,最后解锁的剧情线往往是全作的核心和精华,将解答之前的所有疑问和伏笔,真正展示出故事的全貌,甚至忽然翻出水面之下的实质,颠覆之前的整个认识。自然,这就成了全作最具张力、最激动人心的部分。例如,Rewrite(我是Rewrite粉我招了……)的Moon线,结合之前提到的平行世界手法,直接作出高位世界的设定,将作品全貌推至新的层面,其世界观之精妙叹为观止。再加上后来HF在此骨架之上对血肉的进一步丰富(尤其篝线),也越发使人欲罢不能。接下来与电影对比。虽然电影或动画的创作过程是答主完全陌生的领域,但直观上仍不难理解,Gal从情节组织上虽然与电影更加相似,但创作方式上仍与电影本质相异。Gal基本上依然是文字类体裁,靠文字手段来叙述、描写、渲染,靠声音和图像来辅助。所以,比起设计场景效果,更多要求的还是作者的文学素养。另外,文字类体裁所传达给读者的信息密度一般比影像类体裁要高(所以Gal改或轻改动画=有损压缩),所以Gal剧本的规模也比相应情节的电影剧本庞大一个档次。然而即使如此,Gal本来就是介于影视与纯文字之间的体裁,时刻借用影视范畴的表现手法,借助音乐、特效音和画面效果来进行表达,运用得当的话也都是出彩点。结合文字和影视两者之长处,关键时刻的感染力有潜力凌驾于纯文字和纯影视中任何一者。从行文细节上,Gal对语言的文学造诣要求没有普通小说那么高(大概也是答主选择写Gal剧本而不是小说的理由之一),对流水账的容忍度比小说更宽,但也有些特有的注意点。比如对话的比例占绝对多数,尽量用对话来交代信息和推进剧情,而不是将其交给旁白。但同时正因为还有旁白的存在,所以可以不必纯为了交代背景而做强做生硬的对话(比如未来有人人普及的高大上设备,蹩脚影视中可能需要靠人物对话来介绍这东西的基本功能。但想想,在没有过去人类穿越过来的前提下,现代的两个人一般会没事科普下手机是什么吗?)。另外,写出每句对话的时候,都要意识到这最终是要由声优读出来的,而且是以特定的语调口吻。如果不加审视,可能闷头写出大量生硬的非口语,更别提感情注入了。一般来说随时自己读读,或者找人配合一起分角色读读,会有助于达到目的。
和珠玉在前,于是我抛砖在后。从创作载体的角度来谈谈这个问题吧。电影、小说和GAL的根本性区别在哪里呢?从表面来看,电影以画面(动态)+声音为载体,小说以文字为载体,GAL以画面(静态为主)+文字+声音为载体。因此,某些时候或者某些GAL作品也被称为Visual novel。然而,GAL与电影和小说的关系并非是简单的加减法,GAL既不是“PPT形式的电影”也不是“加入了会动的插画和音乐的小说”。从载体上讲,它们之间的根本区别在于:电影和小说只能单方面一次性的把要传递的内容展示给读者。而GAL在内容的展示上则有更丰富的手段。这主要体现在三个方面1、选择支2、代入性视角3、容量不确定关于选择支, 君的答案中已经说得很详细了。多结局多线路的可能性让GAL在营造剧情时的自由度大大加强,增加了读者的代入感,也降低了刻画多角度的丰满人物的难度(可惜虽然难度降低,但是能同时做好这三点的作品还是屈指可数)。如果作者愿意,他还可以单纯用选项设计一个迷宫来征服读者,例如LASS社的《3days》。而比起在GAL中被广泛应用的选择支(也有《水仙》、《星之梦》、《魔法师之夜》这样没选项的少数派,不过这种作品一般都是中短篇)。代入性视角被作者主动拿来做文章的机会就少的多。通过 答案中的截图我们可以看出,GAL提供给玩家的是一种浸入式体验。无论是第一人称视角的《白色相簿2》还是第三人称视角的《壳之少女》。都在用立绘/CG与文字的搭配,极力试图给予读者一种身临其境的感受。说到这,大概有人就会说:小说里也有第一人称叙述的作品啊。没错,拿最近刚被电影化的《鬼吹灯》来举例。这本小说在气氛营造上可谓一流,我在阅读的过程中也不止一次觉得阴风阵阵背上发毛,可显然不会有几个读者认为自己=小说中的“我”。因为胡八一的性格和大多数读者截然不同,靠着气氛营造让读者身临其境没问题,代入角色就很难了。GAL的优势在于,虽然优秀作品中的男主必定也都是充满个性的,但选择支的存在给了读者一个主观参与的暗示。立绘的存在又让读者感受到了角色和自己的眼神交流(大多数轻小说封面上的角色也会看着读者,千百年的进化让注视对方的面孔成为了我们的本能,而这其中又以眼睛为最)。这样一来,读者的代入感从生理上就会提高不止一个档次。代入性视角一方面是增强了剧本的感染力,让读者获得更多的满足感。另一方则在无形中限制住了读者的视角。而当作者有意用这种视角来抖包袱的时候,因为读者根本毫无防备(或者说这种思维死角根本无从防备),所获得的效果一般都会好上天。成功抖出这个包袱的作品也往往会跻身一流作品乃至被封为神作。例如《EVER17》、《车轮之国、向日葵少女》和《君与彼女与彼女之恋》。最后,容量不确定则是经常被分析者忽略的一点。无论是电影还是小说,在观看/阅读之前。观众/读者在潜意识里就会对故事的长度有一个确切的估量。因为播放器的进度条还是书本的厚度都是一目了然的。即使电影院的屏幕上没有进度条,可你也知道这片子既不太可能短于1个半小时,也不太可能长于3个小时。在这样的心理预期下,创作者在剧情上能发挥的舞台就被天然的缩小了。因为“进度条总会出卖你”。GAL便完全不同了,只要读者不被剧透。那么光碟里承载的游戏的容量便是极为不确定的。有可能是几个小时的中短篇,也有可能是几十个小时的大长篇。并且就算打出了某个结局也不能掉以轻心。因为在你真正通关前,永远不知道刚刚打出来的这个结局是支线结局?是阶段性结局?还是真结局?也不知道在你没接触到的地方是不是还有别的支线;重新从头开始会不会有别的选项;满足一些条件后能不能再来个“里线”。而这些“期待”,某种意义上才是让一部作品变得美味的真正关键调味料。那么,“创作 Galgame 剧本有哪些技巧?与电影剧本/写小说相比要注意什么?”这个问题的答案大概便是:利用GAL创作载体所带来的丰富手段,提供给读者与电影和小说截然不同甚至是不能复制的体验。一如那既无法被小说化,也无法被动画化的《EVER17》和《车轮之国》。
题主你可以先读一下《不起眼女主育成法》这部轻小说,主题就是做galgame。此书的作者是丸户史明,《白色相簿2》的剧本作家,想必我不用介绍了吧?这部轻小说里讲了很多galgame的剧本写作要点,题主可以看一下,相信会很有帮助。其实我是很想好好写这个答案的,奈何学校要断电了,先这样啦~
通过我对galgame剧本的理解,我认为剧本主要分为:编剧,文笔,文风。编剧:这个词很容易理解,顾名思义,就是剧本整体的构造,包括整个故事的大概内容方向,故事的结构,视点的运用之类的。文笔:这个词理解起来问题应该也不大,就是指一个人对事情和人物描写的生动程度。这里的文笔往往是狭义的文笔,你甚至可以简单的理解为,写的炫不炫、文风:这个说起来就有些困难,文风指的是整体剧本的写作风格,你可以认为文风就是“剧本的氛围”。文风优秀可以使是文笔出彩,比喻等修辞一大串。例如朱门优,也可以是文字带有其他的特点,例如烂户口的作品往往带有黑暗冰冷的感觉。星空流星的文笔则比较恣肆随意,绚烂无比。而文风本身会十分影响剧本的氛围。在大概了解清楚“剧本”的意思后,我们就可以从这几个方面来入手编剧:这是最容易下手的地方,也是最难获得巨大成功的地方。文笔可以锻炼,而编剧有时则需要脑洞和天赋。具体技巧如下1.构建一个自由度高,又不是B格的世界观。这样既方便接下来操作,又方便吸引读者2.恰到好处的使用叙事的手法,比如倒叙插叙,多视角叙述,而不要局限于第一视角或者上帝视角。3.松弛有度,剧本安排松紧的当,可以有效增强阅读体验。文笔:这个其实没有什么好说的,我认为这个并不是关键。不同的剧本对其需求不同。有些即可,堆砌辞藻反而会起到反效果,但是这个作为可以有效控制的一方面,还是需要掌握的。有一手好文采总比大白话强。文风:这个是我认为最最重要的,甚至比编剧还重要。如果说编剧是剧本的灵魂,那么文风则是灵魂依附的肉体。统一的文风可以使游戏显得流畅而舒适。不少的游戏由于分人写剧本导致文风严重不一致,所以给体验带来了不适。文风的种类有很多,催泪,悬疑,恐怖,快乐等等、、、不同类型的游戏应该用不同、高度统一和切合游戏主题的文字来进行创作。哪怕一个编剧很无厘头的游戏,只要文风流畅,氛围引人入胜。他就能不打瞌睡的连续clear。当时就给用户带来了良好的体验,而至于编剧的漏洞、、爽完后很多玩家也就不在乎那么多了。以上基本都是脑洞、、、、大家笑笑就好。
主要打算讨论三个问题:一是起承转合三段式故事结构,二是Galgame剧本与电影、戏剧、小说的异同,三是编剧和导演的不同职责。一,起承转合三段式故事结构熟悉好莱坞电影工业的人一定知道,好莱坞三段式的故事结构是很多类型电影常用的叙事套路之一。Galgame剧本和电影有一定相似性(关于Galgame和电影的异同将在本文第二部分再进行讨论),有不少Galgame剧本采用了这种结构而获得了良好的效果。所以我打算首先介绍这个理论,并结合现有的Galgame进行举例分析。1,三段式的定义好莱坞三段式是指,一个故事的主体部分可以分成开头、中段、结尾三个段落,三段的长度维持大约1:2:1的比例。但说到这三段具体如何定义,要点是什么,很多人可能并不很明了。其实,以我的通俗理解,三段式结构基本可以等同于我们常说的“起承转合”结构。有人肯定要问,“起承转合”明明是4个字,怎么是三段式?实际上,这是点与线的关系,“起—承—转—合”这四个关键转折点将故事的主要部分划分成了三段,“起-承”是第一段,“承-转”是第二段,“转-合”是第三段。好莱坞三段式所讲的也是故事中要包含这样的四个关键转折。2,转折点的关键内容“起承转合”这四个转折点是很有讲究的。“起”作为故事开始的关键点,这里使主人公第一次接触到故事的主线,但此时主人公若要收手,还是可以回头返回日常生活的。“承”这个事件的发生断绝了主人公的退路,从此主角只能前进,不可再想着随时能够退出了。“转”是个消极的转折,主人公在此遭遇了故事中的最大困境,观众会感觉这下主角要完蛋了,并且也更想知道结局如何收场。最后的“合”是最积极的大转折,在此故事迎来了最终的高潮和结局。3,起承转合的附加内容只做到上面这几点还不够,三段式结构中还有一些重要的附加内容,如果安排恰当可以事半功倍。首先,一个故事“起”的部分通常应该让主角以及观众知道故事主线的目标是什么,并对可能遇到的阻碍有一个初步的概念。“承”可以引起一定的变化,如果说在这之前还是日常,那么“承”之后可以引入非日常的剧情,并通过此事让主人公的心理预期上升到高点,为之后急转直下的巨大落差做好准备。“转”的部分是安排主角知晓核心秘密的最佳时机,反过来说由于知晓了核心秘密而使主角感受到巨大挫折,也是“转”时很常用的手段。前面说了,“转”的时候主角遇到了看似无法克服的巨大困难,为了让“合”的逆势翻盘不显得突兀,应该在前面埋好伏笔,在“合”的部分,通过伏笔揭晓,帮助主角顺利达成逆转。通常伏笔的最合适位置不能晚于“承”,否则就容易让观众觉得最终转折突兀生硬。4,序幕和尾声要注意的是,“故事主线”采用三段式结构,并不要求故事从最一开头就要进入第一段的“起”。在开头和结尾,可以安排一个“序幕”和“尾声”,对故事的其他方面做交代。以Galgame来说,开头的共通线可以都是序幕,进入个人线再开始“起”的第一段,也可以将“起”包含进共通线,“承”作为个人线的分支点。5,感情发展说到Galgame,男女主角之间的感情发展通常是必不可少的要素。这种故事主要可以分为两种,一种是纯粹的爱情故事,故事的主要内容就是男女主人公的恋爱约会,那么这样的故事可以说只有一条主线。另一种是男女主人公最初的目标并不是恋爱,两人一起相处共事的过程中渐生感情,那么这个故事就有两条互相交织的故事线,一条事业线是主线,一条感情线是副线。这样的故事在安排情节发展的时候,应该把两条线都照顾到,两条线都以起承转合三段式的方式同步发展,“承”的时候事业发展不打算回头了,感情发展也如火如荼;“转”的时候事业受到打击,感情也随之产生了危机;这样在最后“合”的时候,冲破阻力、危机化解,两人的事业和感情同时达到目标,就可以让人获得巨大的感动。6,心理落差“起承转合”这四个转折,应该一个大过一个。以爱情故事为例,两个陌生人以“起”相识,到“承”相爱都是积极的转折,但“转”的分手这个消极转折的心理落差其实是高于变回陌生人的,若是失忆或失散变回陌生人还有再次相遇的可能,但分手了通常都会刻意避开对方,连陌生人都比不上,不如说是仇人。那么最后的“合”如果仅仅是回心转意和好如初那还不够,必须要有高于之前所有心理落差的高潮作为结束,否则就会让观众有虎头蛇尾之感。7,总结与举例分析简单来说,起承转合三段式的结构就是:“起”为主人公打开前路,并明确目标;“承”要断绝后路,并产生变化,伏笔不能晚于此;“转”让主人公遭到最大挫折,并知晓核心秘密;“合”面对最终挑战,揭晓伏笔,迎来最后的高潮和结局。下面开始举例分析。《虹色旋律》虹色旋律国产PC游戏,共有四条故事线。林宁线是唯一采用三段式结构的路线,也是普遍评价最高的一条线。林宁线属于单一主线的爱情故事,可以说主要内容就是恋爱。林宁和男主是师生关系,前面的共通线都算是序幕,故事主线是标准的三段式结构,在进入个人线以后开始。“起”是男主和林宁去酒吧喝酒,然后男主在林宁家过夜。这基本属于两人的初次约会,感情开始萌发。“承”是男主和林宁在家做蛋糕,停电拥吻。接吻是个很明确的信号,从此两人确认了恋爱关系,不可再回头了。停电没吃的蛋糕,被放在冰箱里长久保存了起来,这是伏笔。“转”是随后的打篮球部分,在此男主得知了林宁早就打算要出国的核心秘密,林宁说她是在利用男主刺激兰若,随后林宁突然搬走断绝联系,男主的心情跌落到谷底,这段爱情遇到了最大危机。“合”蛋糕的伏笔揭晓,里面其实存有林宁出国的时间和航班号,男主赶往机场,和堵车做斗争并冲进安检登机口,迎来最终的高潮和结局。在这个故事中,林宁要出国的核心秘密是造成两人感情危机的最大主因。而蛋糕伏笔可以说起到了决定性的作用,试想如果男主最后是通过别的方式突然获得林宁的留言,观众肯定会觉得生硬突兀。兰若线和惜月线我也顺便说一下,兰若线的主要目标是寻找过去为她捐血导致身亡的病友的家属致以歉意,惜月线是帮她修复和父亲的关系,属于事业和感情双线发展的类型,但是事业线和感情线的联系不够紧密,主要目标几乎和男主自己无关,因此达成目标也无法使人物感情获得提升。《湛蓝回忆》湛蓝回忆这是手机塞班系统的Galgame,算是手机Galgame的鼻祖了。这个游戏只有一个女主角,一条单一的爱情主线。“起”是男主角约女友到海边度假,女友失约,他却邂逅了当地的女主角。女主角告诉他一个传说,如果能游泳到海中的小岛,海神就能实现他的一个愿望,这是伏笔。“承”是男主原来的女友正式提出分手,男主也和女主角留下合影,从此两人确立恋爱关系,不打算回头了。“转”时男主得知核心秘密,女主早就身患绝症,住院准备手术,男主的心情跌落谷底。“合”是男主想起之前的传说,奋勇游向小岛向海神许愿,以此结局。在这之后是故事的“尾声”,一年后女主痊愈归来。这个故事同样采用了核心秘密作为“转”的主因。而一开头就安排好的伏笔也起到了重要作用,假如游到小岛许愿的传说是最后才被男主知道的,以此作为结局肯定会让观众觉得莫名其妙。《梦想之翼》梦想之翼这个游戏也是塞班系统上的Galgame,与《湛蓝回忆》同属一个游戏系列,同样是单一女主角,不过这个故事属于事业和感情双线并进的类型。“起”是在咖啡馆打工的男主被指定为国际名模女主的临时助理。咖啡馆有个废弃舞台,女主成为模特之前曾经在此驻唱,这算伏笔。“承”是男主与女主在山顶畅谈梦想,两人感情也更进一步,男主决定帮女主实现她的音乐梦,私自答应了一个音乐经纪人为女主出唱片。“转”时男主得知了核心秘密,这个音乐经纪人是女主的前男友,他只是在利用女主炒作,还放出了男女主同居的绯闻,女主从此对男主避而不见,两人的事业与感情受到双重打击。“合”男主在那个山顶找回女主,在咖啡馆举办了一场记者招待会,揭露了女主前男友的阴谋,并且女主再次登上咖啡馆废弃的舞台一展歌喉。可以看出,“转”的核心秘密直接对事业线造成了打击,这个打击同时也引起了感情线的危机。最后结局舞台的出现在开头就已经做好伏笔,不会显得突兀。《叙事曲2》叙事曲2苹果iOS系统上的Galgame,共有两条故事主线,均采用三段式结构,两个故事也都是采用事业和感情两线并进的方式发展的。星瑶线“起”是男主得知星瑶要举办一场天文台开放日活动,以避免深受小孩喜爱的天文台被拆除。“承”是男主帮她成功举办天文台开放日,这里出现的废旧银河小火车是伏笔,在此之后插入了一段郊游情节,脱离日常并深化了两人的感情。“转”时男主知晓了核心秘密,星瑶身患绝症,拆掉天文台可以拿到补偿款为星瑶治病,此时天文台所代表的事业线和星瑶病情所代表的感情线二者之间产生了矛盾,陷入了两难的困境。“合”男主在即将爆破拆除的天文台内找到星瑶,并明白了深受小孩喜爱的不是天文台而是星瑶本身这一真谛,两人用废旧银河小火车在天文台爆破时成功逃生。与其他几个例子不同的是,这个故事中“转”所揭露的核心秘密,造成了事业线和感情线看似不可兼得的矛盾,这样的困难设置可说是十分巧妙。明美线“起”是男主加入明美的相对论视觉化项目组,交代了最终目标并展示了学校对该项目的阻碍,这里埋下了书中镜片的伏笔。“承”是项目组开题报告之后,进行郊游的情节,男主也在此和明美初吻,确立恋爱关系。“转”时知晓了明美和痴呆师兄的核心秘密,这个项目触动了校方的利益导致师兄被投毒陷害,明美为避免男主重蹈覆辙,决定解散项目组并退学分手,男主的事业和感情受到双重打击。“合”时伏笔揭晓,镜片是被害师兄当年的研究成果,男主顶住学校的压力将这一成果发表,明美也回心转意与男主在会场重逢。这两个故事中,在“承”之前埋好伏笔都是极为重要的。试想一下如果星瑶线最后用以逃生的小火车之前一直没有交代,或者明美线的镜片直到最后一刻才被发现,结果会给人带来什么样的感觉?如果故事结局是悲剧,起承转合的安排也应该和正常一样,“起”和“承”是两个积极转折,“转”是一个消极转折,“合”是一个最积极转折,迎来最大高潮,只是在结局让主人公功亏一篑,或虽败犹荣,或迎来必然覆灭的命运。前面安排的伏笔可以是预先埋藏的导致主角最终失败的原因。不可以因为结局是悲剧,就以悲剧作为故事的主线目标,将“起承转合”这四个转折点的积极性和消极性直接反转。《Once'》Once'作为反面例子,这个故事是一出悲剧,结构也是起承转合三段式的,但转折点的积极性是直接反转的,仿佛这个故事的目的就是让男女主角成功分手。这个故事分为初中篇和高中篇,初中篇相当于序幕,交代了男主本来有妹子倒贴。高中篇“起”是男主升入高中,和女主是隔壁班,偶尔碰面,此时若捅破窗户纸,就可以返回正常的恋爱故事。“承”是分文理班,男主得了抑郁症一蹶不振,堕入网吧,对女主更是避而不见了,从此男主回头无望,顺利向悲剧迈进。“转”时剧情突然急转直上,语文老师撮合女主和男主重逢,女主还日日帮男主补课,眼看两人感情日渐深厚,这个悲剧迎来了最大的危机。“合”男主在圣诞节拿到女主的初吻之后就光速逃了,和女主断绝了联系,孤独一生。悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看,喜剧将那无价值的撕破给人看。一出悲剧应该先用正常的起承转合创造积极的价值,再将之在结局予以毁灭。《Once'》这样消极的起承转合塑造了一个无价值的男主角形象,在结局自我毁灭时产生了喜剧效果,让人贻笑大方。二,Galgame剧本与电影、戏剧、小说的异同Galgame相对于电影、戏剧、小说来说,属于较新出现的体裁,针对Galgame剧本的相关理论相对来说很不成熟。最近常看到有人问起Galgame剧本与电影、戏剧、小说的异同,我打算以我自己的理解进行一个简要的分析。1,整体架构与电影相似Galgame、电影、戏剧都属于多媒体视听语言,但Galgame讲故事的方式在时空方面与电影最为接近。Galgame的时空转换几乎不受任何限制,可以在任何时刻转换到任意场景,无论是插入闪回,还是采用蒙太奇进行时空的嫁接,都不会造成任何障碍,故事的起承转合各种桥段都可以一气呵成。从本文的上一部分就可看出,很多Galgame的故事都直接采用了电影的三段式结构,这就是Galgame与电影的这些相似性造成的。戏剧就不可能这样做,戏剧是在舞台上进行表演的,一幕剧中你无法突然地插入回忆情节,也不可能在讲故事的过程中随意改变舞台的时空背景,戏剧的每个时空都必须以“幕”为单位才能切换。因此,Galgame剧本的整体架构应该向电影看齐。2,细节处理与戏剧相似虽然Galgame在大架构方面可以像电影一样任意切换时空,但是在细节方面却并不能任意切换镜头视角。大部分时候,Galgame都只能采用固定的平视视角,各个人物以半身像的立绘固定显示在观众面前,背景场景也是数量有限的一幅幅静止图像,只有特殊情节才能插入CG进行镜头特写,但也是固定画面。这些情况与观众位置固定、背景固定的舞台戏剧十分相似,不擅长表现人物的复杂动作。电影主要是依靠人物行动来表现剧情的,早期无声电影可以完全没有台词,只依靠演员动作就可以让人看得津津有味。但是戏剧可不行,绝大部分戏剧都是主要依靠人物的台词来表现故事情节。Galgame的特点也是如此,通过人物对话而非行动来讲故事是最为普遍的方式,你很难想象没有对话台词的Galgame吧。Galgame在时间长度上也应该向戏剧靠拢。电影包含很多动态画面,长度一般都在1至2小时左右,观众若连续看3个小时就会觉得累了。但戏剧没有那么多动态的内容,一部戏剧若不足2小时就算短的,长度4~8小时能让你坐在剧院看一天的著名剧目也有不少。Galgame的长度也是如此,2小时长度只能算小作品,在电脑前一坐4小时的游戏时间就如同家常便饭,8小时讲完一条故事线也不会让人觉得太长。3,心理描写与小说相似Galgame最接近小说、最不像电影和戏剧的地方,就是它的心理描写方面了。Galgame主要以第一人称视角来展现故事,因此对主人公直接进行心理描写是十分必要的,这点是仅有小说可以做到的地方。电影几乎不会完全采用第一人称视角,即便使用也没有办法直接表现主角的心理活动,使用字幕或心理旁白对于电影来说属于下策,电影中如果要表现一个人内心紧张,可能会采用角色额头出汗、手指颤抖等镜头语言。戏剧更是不可能采用第一人称视角了,也不能像电影那样安排特写镜头,如果要展现角色的内心想法,一般是让角色自言自语,直接将自己的想法对着观众讲出来。Galgame像第一人称小说一样加入主角的心理描写,不但可以深入刻画角色的性格,更可以极大地增强观众的代入感。三,编剧和导演的不同职责编剧写就的剧本是纯文字的,而Galgame是多媒体视听语言,将剧本转化为视听语言应该是导演的工作,而非编剧的职责。这一点Galgame与电影、戏剧是相同的。不过,在一些Galgame制作团队中,导演兼任编剧的情况也并不罕见,所以我打算将导演负责的部分也放在一起讨论。1,叙事和抒情Galgame向观众传达的信息主要可分为叙事信息和抒情信息两种,很多情况下,一个情节往往要同时包含这两者。例如在《叙事曲2》中,男女主角在夜晚的海边聊天,人物和台词主要起到叙事的作用,而夜晚、海边的背景配上舒缓的音乐和海浪的音效,则起到抒情的效果。所以,我们可以得到Galgame视听语言编排中的一个重要规律:叙事主要靠台词和人物立绘,抒情主要靠场景和音乐音效。这是由于,心理学上讲,人类往往对于表面上的、明显的东西有心理抵抗力,比如说三流电影里面,演员在屏幕上嚎啕大哭,观众是绝对不会哭的,反而可能觉得好笑。因此,如果你觉得某个Galgame,推而广之,乃至动画片甚至电影,在某个场景缺乏艺术感染力,那么,如果不是情节的问题,就一定要找场景和音乐音效的问题。请注意,编排图像、声音是导演的工作,如果编剧不是兼任导演,不要在剧本中直接添加“此处插入音乐”“此时切换CG”等描述。至此,我们可以得出结论:编剧主要负责叙事信息,次要负责抒情信息;导演主要负责抒情信息,次要负责叙事信息。如果编剧兼任导演,应该时刻明确自己当前的角色定位,是在做编剧的本职工作,还是正在做导演的编排工作,不可将两者混为一谈。2,导演的地位和作用“巧妇难为无米之炊”,导演的作用相当于“巧妇”,而剧本、图像、音乐、音效等素材都是“米”。一方面,如果剧本不好,导演再怎样做,也是一锅坏饭;另一方面,如果导演水平不行,也会浪费一个好剧本。视听语言的起点是剧本,并且导演的编排和剧本有着极为密切的关系。导演在编写视听语言时,不要拘泥于原始剧本,这是因为Galgame有其特殊的规范。对于一个刚刚从事Galgame工作的团队而言,剧本、场景、人物、音乐、音效甚至程序界面等各种艺术素材之间往往存在着巨大的鸿沟——怎么单独看上去不错,搭配在一起那么奇怪?这种鸿沟很难通过协商解决,协商会使得效率低下,并且做出的决定绝大多数是片面的。这种情况必须由导演独自裁断,通过调节某一方,使之与其他几方相适应。如果导演具有这个能力,那么调节的结果自然会使得其他人认同;否则,独裁无法解决的问题,协商一样无法解决。从成本上讲,对于整体架构,应当首先考虑调节各种艺术素材,使之适应剧本,而不是动辄对剧本大结构进行随意改动;对单个情节则相反,应当首先考虑修改剧本,使之适应其他艺术素材,而不是改动图像、音乐等,使之适应剧本。3,剧本节奏的调整现在假设,我们面对的剧本在大架构上已经达到足够水准。也就是说,只需要对单个情节进行调整即可。从逻辑上讲,导演在处理单个情节时,只有两个选择:1.当单个情节合理时,“最大化”它。这种情况下,导演可以完全不改动剧本,只通过调度视听手段,对情节进行最大化处理。注意前文所说,编剧不应当对人物立绘、CG和音乐等素材的切换进行指示,这应该是由导演编排的工作。拿《虹色旋律》做反面教材,男主角第一次来到学校准备报名,查看宣传栏这个情节,素材设计上很合适,学校正门这张场景图上可以看到里面的校园宣传栏,那么当男主角从大门走到宣传栏时,应该直接将全景图切换成只显示宣传栏的局部图,造成走近宣传栏的样子。男主角家做饭这个情节也一样,主角家的客厅和餐厅也在同个一场景图中,只需将背景切换为着重显示餐桌部分的局部图,观众就不会有男主角站在客厅做饭的错觉。有几个要点需要特别说一下:a)音画的切换与观众情绪的改变声音与画面是否同时进入,取决于你意图在几秒到十几秒的时间内,多快地把观众的情绪推上去,或者转变掉。如果希望情绪骤然变化,则声音和画面应该同时进入,例如,场景转场的同时,音乐入出。否则,音画可考虑错位进入,比如,音乐音效甚至人物语音先进,然后再转换背景、入前景人物立绘。声音先行、旁白后入的错位切不可过多使用,否则容易让观众感觉情节拖沓。以《虹色旋律》为反面教材,对于大多数日常部分,一些简单的音效应该和文字同时切入,只在意外情况下才使用声音和文字的错位切,比如炸雷、突然停电、没有心理准备的电话等等,给人先听到声音之后才反应出状况的感觉;在高潮和需要配合心理转变、画面演出之类的重要段落,才可以设置音效的等待时间不可快进跳过,例如过马路急刹车、篮球比赛等。b)文字、立绘和背景的互适应,以及“精简”原则当人物做出立绘不可表现的动作时,那么宁愿切掉人物立绘,也不要保留错误的人物立绘。还是以《虹色旋律》当反面教材,主角在兰若家做客这个情节,兰若在和主角对话的过程中,回头向画面之外的父母喊话,这时就应该暂时消去立绘,虽然立绘没有回头喊话这个动作,却在消失的瞬间让人自然脑补了这个画面。同样的,林宁线打篮球情节,场上人物激烈对抗,人物立绘就不应该再那样抱着胳膊站着,暂时消失的立绘配合语音和篮球的音效,更适合让人想像比赛场面,在比赛间歇再显示立绘,可以达到更好的演出效果。2.当单个情节不合理时,要么“压缩”它,要么“扩展”它,绝不可以走妥协路线。Galgame是基于时间线的艺术形式,与电影、戏剧、小说相似,其本质都是对节奏的掌控。无论编剧水平如何,也不可能在一口气写下几千字的大段落时不出现节奏问题。这是由于,写作慢于阅读,编剧在构思、打字的时候是较慢的,玩家对文本的阅读速度是很快的,往往编剧觉得已经写了很久,读起来却不长。因此通常来说,最初的剧本不会特别细,需要再进行适当扩展。而当角色对话进行了配音之后,由于配音演员说话的语速慢于阅读速度,有配音的对话又会使这段的节奏慢下来。更复杂的是,在Galgame中男主角往往无配音、只有女主角和其他配角有配音的情况下,掌控节奏就会变得更加有难度。如果不先把游戏整个做出来(包括配音),没有人只靠看剧本就能预计到这个地方的节奏。因此,游戏完成配音之后,是导演对游戏节奏进行修改的最重要阶段!已经配音的语句无法轻易修改(当然,必要的话还要进行补录),那么,通读配音版游戏,调整旁白和心理描写,以及修改无配音的男主角说的话,就起到调节节奏的作用。a)“压缩”的例子《虹色旋律》就是故事拖沓的反面教材。剧本交代的信息量不是很大,我猜初版剧本还是那种较简单的,但是扩展的时候用力过猛或者用错方向,大量日常段落、旁白都显得冗长。若一开始把剧本以最大化扩展,当所有素材(包括配音)都制作完成之后,再进行适当删减,通过“压缩”恢复正常节奏,也不失为一种办法,只是前期做起来有点累,容易多做无用功。但是,配音之后,阅读节奏已经减慢,还保持大量拖沓的情节舍不得压缩,那就肯定是导演的错了。Galgame在这一点上与电影相似,电影拍摄的素材肯定多于最终的成片,但通过合理的剪辑,删去不必要的情节,最终给观众呈现的是长度和节奏最合适的上映版本。Galgame也应该仿照电影“剪辑”的做法,不应略过“压缩”这个步骤。b)“扩展”的技巧①心理描写故事中的人物是有历史的,当一件事情发生在主角身上,他的脑中不可能一片空白,一定会有所思所想。扩展剧情段落时,应当用充分移情,把自己代入到人物中去,优先增加主角的心理活动描写。如果添加无营养的日常对话很容易让观众觉得啰嗦,但大量的心理描写不但不会让人觉得拖沓,反而可以增强观众的代入感。以《Once'》为例,男主角是一个抑郁症患者,11万字剧本中只有800句配音对话,剧本大量内容都是主角的心理活动,却并没有让人觉得节奏缓慢。而《虹色旋律》里情节扩展大量采用无用的行动描写和日常对话,吃个西瓜先找盘子又找刀,拍个照片详细描写怎么架相机怎么设定自拍,露营的时候说谁拿大包谁拿小包,逛街的时候讨论你先逛哪我后逛哪,主角的心理描写却不多,这就属于使力用错地方,制作人写着费劲,配音员增加很多无营养的对话,看的观众更郁闷。②背景设定的交代交代背景设定,必须还同时有其他目的。依然以《虹色旋律》为例,一开始男主角从机场回到家,顺便交代了城市的设定,又表现了主角的家境,又为苏兰若照看男主角的房间埋下伏笔,最后还为将来做了铺垫,这就是比较恰当的背景设定。但是,第一次坐公交车时,用大段旁白详细交代了城市的公交线路布局,从环一到环七,各条支路的走向,这个就让人莫名其妙,让人有种突然穿越到侦探推理小说中的错觉。后来的剧情中这些七条城市环路完全没有用到,那么详细描写主角坐几路车去哪就显得多余。③设置断点出于技术和艺术的考量,在Galgame的某些情节中,可以人为地用视听手段加上断点,比如通过音乐音效、空镜头黑白屏等。当一个角色一口气说出长达三四十个字的两三个句子时,除非要表示这个角色在滔滔不绝的发表长篇大论,否则不应该让这段话一口气显示完,语音文件也应该按句分割一下,在台词中间的句号位置插入断点。因为观众对于一般文字的阅读速度是快于配音员说话的语速的,一口气显示三四行文本同时又有语音会让观众的眼睛感到无所适从。四,参考资料1.《故事》 [美]罗伯特·麦基,20012.《湛蓝回忆》 奥尔资讯,20093.《梦想之翼》 奥尔资讯,20104.《Galgame/AVG的视听语言:原理与实践》 尹伊,20115.《虹色旋律》 Gloria Works,20146.《叙事曲2》 286工作室,20157.《Once'》 Once'重制制作室,2015
在宅男快玩不下去的时候插入h场景
样板类多名可攻略角色时,共通线先给每个角色一次特写(cg+单人出境),顺序一般为青梅足马/天降/妹妹/学姐/隐藏角色(剧情锁)接着再一次深!入!了解每个角色内心一次,这个时候选项就决定了走什么路线。一般这个场景要所有角色聚在一起,例如生日/迟来的欢迎会/考试结束的party进入个人线。——————老司机的分割线————h场景服装必备校服和私服两种泳装半必备,体育服半必备,两者必须至少有一个。要两人去学校里h一次是常识,普通作品h场景不易少于三次,并且每次服装不同,这是为什么一定要泳装和体育服的原因。如果是futa小作坊tinkle bell那么高质量cg,可以容忍不换服装。如果是拔作的话场景10次最少,但是拔作貌似不讲究服装,良心似我大万拔镜算上增加剧情也就三套…
以前在H网上写过点黄文。现在也是文案策划,所以姑且...给点可行性建议。针对不同用户群体,需要不同类型的故事框架。不喜欢那种整天恶意YY白富美高富帅的男女屌丝群体,所以我没写过NTR题材...分,类,如,下清新纯爱剧本:围绕烂俗的校园话题不松手,永远不缺钱,土豪做朋友,大家在学校,却根本不学习,整天琢磨交配的浪漫——简而言之,学习日本动漫所谓的“轻小说”剧本。如果想深刻一点,还可以穿插一些,比如【我们翘课去啪啪啪】,【学校打群架啪啪啪】,【美丽女老师/端庄男老师啪啪啪】....这些穷学生曾YY不停的东西。关键词设定:玻璃心,悲伤逆流成河,白富美都是倒贴,高富帅都是黄毛,主角啥也不是,但就是心灵美征服世界,虽然出身卑微,但是智商感人。——————————伪重口的剧本:可以学习《euphoria》,用奇怪的设定,把本来三观很正的替天行道主线,改成了邪恶OOXX主线。关键设定:你不羞耻PLAY,那么世界就要毁灭了,所以为了XX高大上的理由,我们就hentai起来吧。——————————真·重口的剧本:需要一定水平才能写出,非水瓶座or天蝎座or处女座不建议尝试。如果要写一个禁得起推敲的重口剧情,你必须自己是个变态,或者至少有变态潜质,或者能理解变态的心理————没错,答主属于第三种。重口要素分很多类:【1】.性别/物种/伦理的混搭——属于难度较轻的,只需要给主角配上高颜值,自然洗地成功。【2】.血腥/抖M的癖好——属于中度难度的,需要你能合理阐述血腥暴力/SM的理由(如《龙背上的骑兵3》),或者完全没有理由,直接用奇怪的世界观,如《卒业斩首式》。曾记得有个什么故事设定世界观里,每个年轻人满18就有哪个受到诅咒,必须一遍啪啪啪一遍切腹自尽的,太重口。【3】.整个世界观的扭曲————难度高,不想说...写多了自己会变成变态的。虽然...只要可爱,变态什么的也无妨。
对galgame而言,花心思编排剧情倒不如花力气塑造角色。因为除了个别中二到不行的死宅以外,大部分玩家玩gal都是奔着人物去的,剧本以塑造角色为中心,把人物形象塑造好,玩家就心满意足了。话说回来,有多少lol玩家刚开始玩就把剧情,世界观通览一遍的?反倒是玩得久了,喜欢上里面的人物,然后才去看他们的故事。神剧情这种东西其实不会有多少玩家关注的,也没多少gal写手真正写得出神剧情。
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