梦见大火我在火缘里逃生

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JSP3/2.0.14  国内HTML5越来越受到研发者的注视,但是涉足过HTML5的团队并不多,如何在即将迎来的HTML5市场里站稳脚跟并且迅速脱颖而出,成了很多人考虑的首要问题。
  前段时间在TFC展会上,一家重庆的HTML5移动游戏研发公司进入我们视野,火缘步甲科技有限公司,在HTML白鹭引擎专场中,他们演示了一款名为《萌战姬》飞行射击类HTML5游戏。在会后,笔者也有幸与公司的负责人刘晓屿进行了交流,在交流之中谈到了他们在制作HTML5游戏研发的一些心得和建议。我想也许会让大家对HTML5游戏有一个更直观的了解。
  记者:你们公司为何会选择进入HTML5这一新兴平台?
  负责人:我们团队以前其实也是做手游研发的,也做出了些许成绩,但经过我们1年多的对HTML5行业的观察,我们认为这是进入HTML5游戏研发的最好时机,或许大家都还没有看懂这个市场,但当大家看懂以后,就不会再有机会了。在重庆游戏研发公司中,我们应该是进入HTML5移动游戏研发的第1家公司,在研发初期基本没有太多经验,需要大量的去探索,当然,在过程中首先我们还应该感谢的是白鹭引擎的陈总,在我们的研发过程中,白鹭引擎给我们在技术上提供了非常多的帮助,让我们在研发过程中,没有任何的后顾之忧,也希望我们之间的合作能一起推动HTML5游戏的发展。
  记者:作为你们团队的研发中的HTML5游戏,注重的玩法和特色是什么?
  负责人:目前来说,对比其他类型的飞行射击游戏,我们相对来说是比较轻度的,我们加入了人形战姬这一概念,以萌少女为卖点,让我们的受众目标更明显,因为战姬既是战斗单位也是角色,所以为了让角色更饱满剧情方面也强化了不少,重点的还是避免产品的同质化。
  记者:团队为什么会开发第1款产品就选择飞行射击类游戏呢?
  负责人:从最初的考虑来说,也许开发一款难度较小的游戏类型,我们的成功机会会大很多,但我们更想去探索HTML5游戏在游戏性能上的极限到底在哪儿,飞行射击类游戏就是我们的探路石,因为飞行射击类的游戏对品质要求是相当高的,最重要的两个因素就是流畅性以及画面的冲击力,在这两点上,我们都是用了很大决心去攻克它们。
  记者:你们如何解决飞行射击游戏流畅性并且保持美术品质的问题呢?
  负责人:一开始,我们是抱着做一款偏核心向的飞行射击游戏,无论敌机的弹幕还是角色的子弹,都想做得更炫更酷一点,在游戏设计上,每个BOSS还设计了不同的阶段、包括系统里面丰富多样的元素,但首次在HTML5平台上尝试这种类型的游戏,有些效果HTML5支持力度还不够,例如原生APP的资源处理差异问题,游戏中不能载入字体,只能使用系统的默认字体,我们最后只有做美术字库来进行解决,其次需要寻求替代解决方案解决原生APP与H5的差异,例如引擎不能叠加滤镜效果、特效的无叠加模式,资源的效率与资源量的配比需要自己权衡。一些原设计效果就放弃了,实际测试的时候还要考虑到加载速度和中手机低端的机能,移动终端对浏览器对JS支持效果并不好,程序在内存管理和资源优化方面花了不少功夫,STG流畅性是第一位的,这是绝对要保证的,重点是HTML5加载的游戏很容易被手机内的清理软件清理掉缓存,一旦玩家使不小心点击了清理软件,就需要重新加载游戏,无形中浪费了不必要的流量,所以游戏的体积我们也进行了多次压缩和优化。
  记者:那团队开发过程中遇到过什么样的问题?
  负责人:目前我们遇到了几个问题可以跟大家分享一下:
  1、在安卓4.4版本中,完全删除了原有的 WebView ,将其替换为了 chromium 架构的新 WebView。在它的过度版本4.4.2中 Canvas 硬件加速特性丢失。在4.4.4版本中google才将Canvas硬件加速特性重新置入 WebView中,由于 HTML5 游戏依赖于 Canvas 渲染,而是否存在硬件加速对渲染结果有几十倍的差异,所以 HTML5游戏在 Android 4.4.2 系统上卡顿的问题由于操作系统限制,几乎不可能在应用层解决。而目前很多机型都是使用4.4.2版本,例如三星的NOTE2手机等。所以为了适应这些机型,就会对游戏的要求更高。
  2、是JS目前的垃圾回收机制还有不少问题,需要自己更严格的进行内存管理。
  3、就是目前HTML5游戏真机测试相对来说是比较困难的,目前我们只能依靠经验来进行调试以及解决。在这些点上,我们也希望更多的团队一起参与进来跟我们进行交流。
  记者:如何看待及评价同类竞品?
  负责人:在游戏起步的时候,我们参考了很多优秀的同类型的作品,包括《雷霆战机》《全民飞机大战》,各有各的特色,重点还是在于对其他产品的“总结”和“二次开发,借鉴的同时也防止同质化,拉开差距。
  记者:给其他想要参与HTML5游戏开发者的建议
  负责人:HTML5的本质还是手机游戏,其次才是它的平台优势。手机游戏开发商面临的挑战主要是玩家注意持续时间非常短,HTML5优势之一就是以最快的速度吸引用户,不需要下载就能玩,不经意之间就开始了游戏,同时让玩家有更充裕的时间与耐烦心探索游戏,同时加载剩余的资源,但是如果不能让玩家产生初次冲动消费,很容易因为手机清理软件的缘故,玩家很快遗忘这款游戏,而去尝试别的HTML5游戏,不再回流。
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